Есть интересный фильм про Билла Гейтса ( суть содержания как помню и понял я ):
IBM ( тогда гигант ) решила выйти на рынок персональных компьютеров, сборного типа ( нынче стандарт ) нужна была операционная система и языка программирования для всего этого добра ( дров и т. п. ) Гейтс, не глядя, подписал контракт - смотрит, а операционной системы нет и не успевают, а тут попалась совсем мелкая компания - у Неё купили; прошло несколько лет - Microsoft гигант, IBM туда-сюда, а о той парочке, что первую ОС продали на рынке ни слуху ни духу.
Как это было: Гейтс купил полностью права у мелкой компении ( обещал платить по заключению каждого нового договора - договор был только с гигантами типа IBM ), у IBM попросил меньше наличных сразу, но процент с каждой проданной копии и права на ОС - что могут продавать другим.
Выводы: Не ограничивайте свободу манёвра ( права на ОС, которую, финансами создали IBM, а физически написали неизвестные разработчики получила Microsoft ); по возможности создавайте монополии, ну и ( вроде и так понимают ) реально смотреть на вещи и не надеяться на доброту финансовых воротил.
К чему я это?
Зачем уничтожать миры РпР? У меня встречное предложение авторам этого предложения - отрежьте себе одну из рук ( не профильную ) - какая разница, она не главная и сильно не помогает и только потребляет калории-деньги.
Если нет реальной цели - то и не будет достижения реальной цели. Рынок сетевых игр будет потихоньку заполнятся и потом будет строгая конкуренция по нишам.
Есть ссылка
http://www.infox.ru/science/human/2009/ ... stvo.phtml
"
Испытуемым нравилось играть потому, что они могли решать проблемы, которые ставил перед ними сюжет игры. А также из-за ощущения свободы и независимости, которыми обладал виртуальный персонаж. И геймеры со стажем, и новички предпочли те игры, где они могли преодолевать препятствия, наблюдать эффект от своих действий и иметь возможность выбирать из нескольких стратегий поведения.
«Эти элементы, — говорит Райан, — и есть основные причины, из-за которых люди находят видеоигры настолько интересными. А конфликт или военные действия – достаточно сильный контекст, в котором удовлетворяются эти потребности. Но война остается игрой, которая имеет гораздо большее значение, чем степень жестокости». Ученые добавляют, что для многих игроков реалистично нарисованная кровь уменьшает «забавность игры», снижает интерес и желание ее купить.
"
Сильная сторона проекта - свобода тактики, выбираемой игроками ( те же копатели имеют возможность существовать - каждый, в противовес реальной жизни находит себе нишу по вкусу и взглядам );
Вообще, проект достаточно гибкий, только некоторые возможности ограничены реальными возможностями администрации.
Проект должен что-то предложить чего нет у конкурентов; у некоторых конкурентов нет графического оформления ( сейчас ), у других нет возможности переориентироваться по специализации ( только война и строительство ), другие, просто, в другой области - РПГ ( то есть там ещё меньше свободы - бегай, убивай, бегай, убивай ).
Изменения: точно, должна работать система уникальных квестов ( хоть межмировой );