Приближается 9 годовщина проекта.
Пора объявить о нашем решении выпустить первый сервер новой версии Сферы Судьбы к 10-летнему юбилею игры.
О своем желании сделать новую игру развитием классической версии и о желании сохранить и развивать классическую версию, как отдельное направление.
Принципиальное отличие обоих версий игры - боевая система, игровые балансы и производительность. Все остальное менее важно. Мы будем рады, если у обоих версий, в итоге, найдутся свои почитатели.
Проектное задание от коммюнити.
В советское время было понятие «наказ». Партийные товарищи собирали вече из представителей народа и писали наказ своим делегатам, депутатам Верховного совета СССР или самым главным товарищам из Москвы. Естественно, не сильно разбираясь в деталях, но очень торжественно, с публикацией таких «наказов» как можно шире, с безусловным согласием с «наказами» делегатов, депутатов и главных товарищей. Что бы не прерывать эти добрые традиции, мы решили попробовать с вашей помощью сформулировать «наказ» от коммюнити Сферы Судьбы по поводу новой версии проекта, создать достаточно общее требования к игре.
Ваше отличие от советского народа в данном конкретном случае в том, что участники этого форума действительно хорошо знают материал и действительно хорошо знают свои собственные потребности. Я надеюсь, что от того диалога, который мы сейчас хотим стартовать с вами будет ощутимая польза. Во всяком случае, мы приготовились слушать, слышать и отвечать.
Нижеизложенное, попытка очень грубо описать общие представления, без частностей. Частности мы обсудим позже.
Вас наверняка обескуражит отсутствие революционных идей и лозунгов в этом описании.
Как мне кажется сила игры в грамотной реализации достаточно ограниченного набора функционала. Игра должна быть охватываема глазом, но очень четко и продумана сделана. Чем мы, увы, не всегда могли похвастаться. А новые игровые идеи, если они вдруг пришли в голову, лучше не раскидывать по полю до воплощения.
Требования к игре.
Общие принципы:
Высокая производительность.
Настоящая кроссплатформенность – доступность игры в одном и том же игровом мире с любых распространенных устройств для входа в интернет.
Каждый игровой сервер полностью уникален по настройкам. У геймдизайнеров полностью развязаны руки в создании уникальных условий игры в каждом мире, в том числе по текущим «жестким» параметрам игрового движка – грабли текущей версии.
Балансировка игры с учетом долгого периода жизни серверов. Это один из косяков текущей версии игры.
Сеттинг, история, игровые расы, конструкция игрового мира
– повторяет оригинальую версию.
Возможны изменения в числе сот в комлексах, появление новых функциональных колец и другие отличия.
Игровая графика, Игровые локации, строительство города:
локация выполнена в изометрии, псевдо 3D, удобного размера, без скрола на стандартном размере (в игре будет увеличение масштаба). Домики не большого размера, арт в оригинальной стилистике, милый, однако четко дающий понятие, что игрок попал далеко не в казуальную игру. Надо четко отмежеваться от захлестнувшей рынки волны сладеньких игрушечек.
Игровые объекты можно перемещать по локации в пределах доступных для размещения типов почвы. Наличие декоративных элементов, имеющих сугубо практическое назначение – повышение добычи ресурсов, рост скорости восстановления популяции жителей и так далее.
Система обучения
Обеспечивает знакомство игрока с игрой и игровыми интерфейсами, ведет игрока на протяжении всего игрового процесса – каждый элемент функционала объясняется на примере игровых задач - миниквестов. Все новые фичи вводятся через имплентацию в систему обучения. Однако система обучения не решает за игрока его игровые проблемы и не объясняет ему все многообразие игровых тактик и стратегий.
Квестовая система
Нелинейная система игровых квестов и военных миссий. Квестовая раса – «мимикри» должна получить свое завершение – полноценную систему боевых юнитов, внешний вид городов и постоянные территории.
Защита новичков
Уровневая защита новичков внутри игровых миров. Отсуствие миров-приемок. По мере старения игрового мира регулирование ускорения развития новичков.
Полетная система
Новая полетная система обеспечивает разумную досягаемость любых мест колец для любого игрока. Дополнительные особенности полетной системы и системы атаки являются закрытым материалом (см. последний пункт)
Боевая система
Новая боевая система. Развитие логики боевой системы из 4 классов существующих юнитов. Сохранение логического принципа фичи прослоя на новой механике, предусматривающей новые боевые артефакты – эффекты. Уход от одностековости и отсуствия возможности качественного, а не только количественного развития армии по мере развития игрока. Полная переделка системы управления военными действиями. Новые принципы формирования сборных армий, сохранение уникальных армий игроков членов альянсов в общей армии. Подтверждение участия в общих операциях, специализация участников операций.
Вся тема является закрытым вопросом (см последний пункт)
Наука
Сохранение базовых принципов науки и ее влияния на игру. Наглядность технологического дерева. Дополнения этой фичи являются закрытым материалом (см. последний пункт)
Археология
Сохранение базовых принципов археологии. Полная реализация принципов уже заложеных в текущий движок игры по возможности доставки на соты не только артефактов, но и юнитов , а также всяких редкостей, в том числе для выполнения квестов и военных миссий.
Торговля
Полная переделка движка аукицонов
Альянсные и комлексные фичи
Специализация руководства альянса, контроль за членами альянса, общая касса, интегрированные формы принятия решений в альянсе, альянсная логовица, форма постановки задач.
Функциональные территории, Альянсовые комлексы.
Раздел треубет самого детального обсуждения с игроками.
Колонизация, временные колонии
Развитие текущей реализации. Профильность колоний. Фичи активного вредительства на временных колониях и на специальных территориях. Все страшные сны о сабботаже, ракетных и бактериологических войнах можно будет вопрлотить подальше, от уютных и почти безопасных домашник норок игроков.
Шпионаж
Упрощение существующей системы шпионажа, в сочетании с новым функционалом.
Фичи саботажа и антисаботажа. Физическое посещение территорий товарищей по оружию, физическая разведка-сабботаж территории противника.
Аватары
Прокачка способностей игрока, возможность смены направлений, Игрок может усилить какое то направление или ослабить, переложив с потерей свой потенциал в другое направление.
Рейтинги
Прототип – новые рейтинги. Добавление новых разделов, формирующихся по разрешению игрока, к примеру, размера армии, потенциалу по добыче ресурсов.
Анализатор
Раздел требует детальной проработки с игроками.
Разрешенный ситтинг
Раздел требует детальной проработки с игроками.
Закрытые фичи
Есть игровые фичи, которые не будут обсуждаться.
Для этого есть две-три причины.
Первая: при полной открытости разработки до выхода игры должна сохранится некоторая интрига.
Вторая: эти фичи зададут вектор развития проекта в будущем и не являются принципиальными для игры на старте проекта.
Третья: фичи сомнительны и возможно от них откажутся на последующих этапах.
_________________ без подписи
|