Текущее время: Пт сен 11, 2026 2:39

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 10 сообщений ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Как вести бои
СообщениеДобавлено: Сб янв 07, 2006 21:08 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт май 06, 2005 10:35
Сообщения: 91
Откуда: Armenia Yerevan
Просьба всем прочитать сей документ!!! Оставить свое мнение и задать вопросы по этому поводу!!

_________________
Судья альянса WOL
Все МЫ - Единое целое!
Незнание закона не освобождает от ответственности.
[img]http://ff01.photofile.ru/photo/017/5bb/552474/thumbnail/11239351ASB.jpg[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб янв 07, 2006 21:11 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт май 06, 2005 10:35
Сообщения: 91
Откуда: Armenia Yerevan
1. Сила армии.

Перед вами ваша армия, и первое, что бросается в глаза - это красивые звездочки. Эти звездочки примерно определяют силу вашей армии. А сила армии в свою очередь определяется ее стоимостью, как не странно. То есть чем дороже армия, тем больше звездочек вы увидите. Система боя построена также на перманентной оценке стоимости армий противников, о чем я подробно оговорюсь ниже. Итак, звезды:
1 звезда: стоимость < 10к прода
2 звезды: 10к прода < стоимость < 100к прода
3 звезды: 100к прода < стоимость < 1кк прода
4 звезды: 1кк прода < стоимость < 10кк прода
5 звезд: 10кк прода < стоимость < 100кк прода
6 звезд: 100кк прода < стоимость < 1ккк прода


2. Условия для начала и ведения боя.

Итак, вы собрали армию, аж в 5 звезд и решили что уже давно пора кому нить отгрести. Вы создаете армию с хитрым названием, вбиваете координаты горемыки и отправляете ее в праведный поход. Надо заметить, что прежде чем бой начнется армия должна долететь до соты противника, время полета до соты можно рассчитать в прилагаемом калькуляторе. При планировании хитрых операций, это абсолютно необходимо. Но вот настал волшебный миг и армия прилетела. Начался бой. И тут у нас три варианта:
1) Боя не будет, армия ограбит и вернется.
2) Будет бой, но только 1 раунд.
3) Бой будет 2 и более раунда.

Первый случай возникает, когда стоимость вашей армии в 5 и более раз выше стоимости армии противника. Ваша армия побеждает и с трофеями возвращается домой.

Второй случай возникает, когда стоимость вашей армии выше в 2 и более раза, чем армия противника, но не более чем в 5 раз. В таком случае после первого раунда бой заканчивается, вы грабите соту и возвращаетесь. ЛИБО если стоимость армии защитника более чем в 2 раза выше стоимости вашей армии. В таком случае вы отгребаете и с позором и без трофеев возвращаетесь домой.

Третий случай возникает, когда стоимость любой из армий не более чем в 2 раза выше стоимости другой. И тут уже бой будет вестись до тех пор, пока в один прекрасный момент (после n-го раунда) стоимость одной из армий не превысит стоимость другой более чем в 2 раза. А стоимости, как собственно и урон, считаются в конце раунда. Если после n-го раунда ваша армия более чем в 2 раза будет дороже армии противника - вы грабите и триумфально возвращаетесь с трофеями, иначе - позорно отгребаете.

3. Механика боя

В данном геймплее бой на соте происходит так :
Армии наносят каждый раунд , который длится 18 мин определенный дамаг по армии противника , при этом дамаг делится поровну на все пачки в армии противника . Если же против вашей армии стоит несколько армий , то они - как это ни смешно - каждая получит полный дамаг от вашей армии за один раунд. Отсюда вывод: в обороне во время боя КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО иметь несколько армий. Все, что есть должно сливаться во внутреннюю армию, потому что: ТОЛЬКО на обороняющуюся внутреннюю армию действуют военные артефакты, именно во внутренней армии появляются юниты, которые вы строите, пока идет бой.

В конце каждого раунда... то есть когда кончается 18-я минута и начинается 1-я следующего, считается урон, нанесенный каждой армией и дохнут юниты.. все это можно наблюдать в военной базе, легко прогнозируя исход поединка. А с опытом, вы даже будете угадывать на каком раунде отгребет ваш противник. (то что может отгрести Мастер я не допускаю, ибо Мастер, выполняя все правила описанные в этом курсе - отгрести не сможет) И как уже было сказано, как только СА1/СА2 >= 2 или CA1/CA2 <= 0.5, где СА1 - стоимость армии атакующего, а СА2 - стоимость армии обороняющегося, бой будет закончен.

4. Формирование армии.

4.1 Общий вид армии
Каждый ДОЛЖЕН иметь армию типа: 1+2+прокладка, ибо иметь армию другого типа - есть ламерство и ньюбство. Тут:
1 - Ударная армия или кулак (один тип юнитов, выбранный вами в качестве ударной силы)
2 - это 2 вида чемоданов (грузалей)
прокладка - как можно большее количество остальных юнитов в количестве 1 штуки, для принятия удара на себя в первом раунде.

Доказательство оптимальности (by Babut):
Пусть X - количество пачек транспортов в войске, Y - количество пачек боевых юнитов в войске.
Урон, который пройдет по боевым юнитам будет Y/(X+Y) (это во всех раундах кроме первого. В первом раунде в знаменатель добавляется Z, равное количеству пачек из одного юнита (ака прокладка, прослойка, прикрышка))
Для минимизации полученного урона Y должно быть как можно меньше, а (X+Z) - как можно больше, так как MAX(X)=2

Пример:
В случае одной пачки атакующих юнитов и 2 пачек транспортных юнитов, транспортные юниты оттягивают на себя 2/3 урона, а в случае 2-х пачек атакующих юнитов и 2 транспортных - транспортные юниты оттягивают на себя 2/4 урона. Т.е. в первом случае защитный эффект от транспортных юнитов больше, как следствие - в войске меньше потерь.

4.2 Грузовое прикрытие

Представьте себе ситуацию: 6-й раунд, дохнут все слуги... в 7-м раунде ударная отгребает больше, так как оставшиеся грузали оттягивают на себя уже не 2/3 урона, а 1/3... в седьмом же раунде дохнут носильщики, и в 8-м раунду ударная отгребает еще больше, принима 100% дамаг... такие ситуации очень и очень не редки. И многие теряли свои армии именно потому что в бою их грузовики кончались раньше времени.

Теперь возникает очень интересный вопрос, а много ли надо чемоданов каждого вида чтобы прикрыть армию полностью. т.е. чтобы до последнего своего издыхания армия дралась имея в прикрытии все 2 видов чемоданов. для этого надо, чтобы чтобы жизни каждой группы транспорта немного превосходили жизни основной группы. Жизни считаются по формуле:

КОЛИЧЕСТВО_ЮНИТОВ * ЖИЗНИ / (1 - ЗАЩИТА), где 0<ЗАЩИТА <1

Например:
Имеем 1000 патриархов в ударной группе. Считаем их жизни: 1000*330 / (1 - 0.75) = 1320000

Теперь считаем минимальное количество грузалей (Х) для полного прикрытия 1000 пап:
Носильщики: Х*360 / (1 - 0.85) = 1320000, откуда Х = 550. Вывод: для полного прикрытия 1000 пап носильщиков должно быть минимум 550, при меньшем количестве носов в n-м раунде папы просто лишатся прикрытия из этого типа чемоданов.


4.3 Прокладка

Определение: Прокладка (ака прослойка, прикрышка) есть пачки юнитов по 1 штуке каждого вида, входящие в состав армии. Прокладка - ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ составляющая любой армии.

Определение: полная прокладка - все юниты, 1-го, 2-го и 3-го уровня, входящие в состав вашей армии. Прокладку в армии нужно иметь как можно более полную.

Определение: динамическая прокладка - а вот об этом я расскажу, когда буду рассматривать тактики обороны.

--------------------------------------------------------------------------------
Далее еще будут рассмотрены тактики и контртактики ведения боевых действий в атаке и обороне.
--------------------------------------------------------------------------------

5. Тактики нападения
Система боя в Сфере очень убога, и реформируют ее уже не первый месяц... сам бой происходит полностью автоматически, и вся тактика сводится к расчету стоимостей и формированию армий, порядку и количеству их вылетов... и умению пользоваться волшебной кнопочкой "Отменить"

5.1 "Одинокая птица"

Самый распространенный вид нападения, заключающийся в отправке 1-й армии в атаку. При этом не делается даже предварительная разведка, дабы не спугнуть жертву, а делается ставка на неожиданность нападения, и что жертва его просто проспит. При этом, нападающий формирует свою армию, основываясь либо на уже имеющихся у него данных о армии противника, либо сравнивая общие рейтинги, на основе которых можно сделать вывод о силе армии противника.
Последовательность действий:
1) Находим жертву, запоминаем координаты
2) Смотрим на рейтинг, прикидываем, по зубам ли жертва
3) Если по зубам, то на основе данных Баландина, по изменению рейтинга, пытаемся определить время активности жертвы.
4) Рассчитываем время полета до соты жертвы и вылетаем в тот момент, когда жертва оффлайн... и чтобы прилететь в тот момент, когда жертва опять таки оффлайн.
5) Радостно потирая лапки, вылетаем

Данная тактика применима для грабежей без боя или с боем в 1 раунд. Оптимальна для ночных вылетов,когда игрок офлайн. Соответственно "одинокой птицей" стоит летать на противников, с рейтингом Меньшим, чем у Вас.. иначе есть риск серьезно отгрести.

Плюсы: Неожиданность, простота реализации, если вылет будет замечен, наличие у противника сомнений "а не разведка ли?" и как следствие противник может не спрятаться (что очень редко, но бывает).
Минусы: Риск быть разбитым, если противник будет готов вас встретить, отсутствие возможности для маневра.

5.2 "Толстый и тонкий"

Тактика аналогична предыдущей, с той лишь разницей, что перед ударной армией вылетает разведка (за 10-15 минут). Разведка - это армия, состоящая из 1-го юнита первого уровня, посылаемая с целью "засветить" армию жертвы. Тактика хороша тем, что риск отгрести теперь куда меньше, поскольку после того как на соту врага приходит разведка и если вы видите что противник готов принять вас, и одного раунда будет явно мало... то вы можете отозвать ударную армию и тем самым спастись. Ставка тут так же делается на то, что противник спит сладким сном или находится "вне зоны действия сферы".

Плюсы: Гораздо меньший риск быть пойманным и отгрести по ушам (а риск есть все-равно, если противник проведет "финт ушами")
Минусы: Если жертва засечет вылеты, то у нее не останется сомнений, что одна из армий боевая и сразу сныкается... либо подготовит встречу, что еще хуже.

5.3 "Классический боевой вылет"

пробой + удар
либо
разведка + пробой + удар

5.3.1 "Боевой вылет"

Высылается 2 армии с интервалом 5-20 минут, причем первой высылается армия, целью которой является снос прокладки противника и называется она "пробой", после того как противник остается без прокладки... ударная армия делает свое черное дело, нанося безпрокладочной армии противника существенно больший урон. Данная тактика применяется как для грабежа, так и для тотального уничтожения армии противника. Кроме функции сноса прокладки, пробой несет в себе так же и разведывательные функции

Формирование пробоя:

1 + прокладка, где 1 - юниты, используемые для пробоя. Обычно для этих целей используют высокодамаговых юнитов, однако вполне можно пробивать и юнитами, входящими вами в основную ударную группу... главное рассчитать их количество, вернее дамаг, который должен нанести пробой чтобы снести всю прокладку противника.

КОЛИЧЕСТВО ПРОБОЙНЫХ ЮНИТОВ=( MAX(ЭФФ. ЖИЗНЬ ЮНИТА ИЗ ПРОСЛОЙКИ) * КОЛ-ВО ЮНИТОВ В ПРОСЛОЙКЕ ) / ЭФФ. УРОН ПРОБОЙНОГО ЮНИТА.


Например: На момент написания данного курса у противника в прокладке в основном юниты 1-го и 2-го уровня своей рассы, следовательно в армии максимум 12 пачек юнитов. Возьмем для примера псолао, если для пробоя использовать анимистов, то получится: кол-во анимов для пробоя = (200*12)/6,5 = 370... где 200 - это эффективная жизнь медиума как самого жирного из прослойки 1-го и 2-го уровней псолао, 12 - максимальное количество пачек юнитов в армии противника на данный момент и 6,5 - эффективный урон анимиста. В пробое следует иметь всегда чуть по более юнитов, чем рассчитано.. вероятность - штука такая, округлим до 400.

Итак, если у вас есть армия в 1000 анимов, то гораздо выгодней будет послать 400 с прокладкой для пробоя, чтобы оставшиеся 600 в составе ударной армии просто убили бы противника (это при условии что бой вообще состоится). При этом ваши потери мизерны, вы теряете только прокладку... противник же, если проспал - теряет и армию и ресурсы.

5.3.2 "Хитрый боевой вылет"

Тут в боевой вылет, добавляется третья, разведочная, армия. Причем разведка может быть по счету как первой, так и второй и третьей. Делается это для того, чтобы запудрить противнику мозги и перехитрить его оборонительные маневры. Рассмотрим по порядку:

разведка + пробой + удар - классика жанра, разведка светит армию противника, и в случае большого форса, пробой с ударом разворачиваются. Если нет, пробой с ударом проходят и делают каку.

пробой + разведка + удар - собственно комбинация построена с единственной целью - надурить противника, если он вдруг, подумает что ударная армия вторая и совершит "Петлю Нестерова" (тактика будет рассмотрена в следующей главе), спрятав форс от пробоя и вернувшись к приходу второй армии... в этом случае ударную также можно отозвать.

пробой + удар + разведка - обдуриловка с целью грабежа, рассчитанная на то, что если противник засечет вылет, то подумает что формация классическая (разведка + пробой + удар) и увернувшись от пробоя, захочет подловить именно 3-ю армию, которая окажется пустышкой. Таким образом, ударная армия без последствий просто грабанет (если хитрожопый враг ресы не снычет), если вылет будет замечен... или классически покоцает и грабанет, как в пункте 5.3.1

5.4 "Ловля на возврате"

Неповторимая тактика, для уничтожения армий особо противных и умелых противников, которые не спят, не едят и женщинами не увлекаются, а только и делают что в сферу гамятся. Тактика уникальна тем, что от действий противника тут уже ничего не зависит, и все в ваших руках. Для проведения операции необходимо:
1) Как минимум 2 человека, причем один из них - "дальний" является приманкой, "ближний" - охотником.
2) Аська у обоих
3) Элементарные знания о механике боя и математике.

Итак, "ближний" - это человек, сота которого находится ближе к соте жертвы, чем у "дальнего". На дальнего летят, допустим на меня... и я знаю, что армия - это ударная, о чем я предупреждаю ближнего - Гальватрона... Я грю: Гальвыч, тут на меня урод летит, поймаем на возврате? Он - какой базар, укатаем а асфальт... через некоторое время атакующая армия приходит ко мне на соту и я ору: - Гаааальв, это она... готовь карателей! Он: - ща, кто-то отгребеееет И как только армия атакующего, целая, если я пропустил ее без боя, все сныкав... либо покоцанная после боя, покидает мою соту - я говорю Гальву ВРЕМЯ УХОДА АРМИИ С МОЕЙ СОТЫ, посмотреть которое можно в обзоре сражений в военной базе. Итак - это время, равно как координаты соты противника и координаты моей соты есть точка отсчета, Гальватрон делает следующее:
1) С помощью калькулятора, ссылку на который я давал выше, рассчитывается время необходимое для полета армии врага до дому.
2) Время вылета с моей соты + количество часов до дому = время прилета врага домой (ВП).
3) Рассчитывается время полета от соты Гальва до соты врага (ВПГ)
4) ВП - ВПГ - 5 минут = Время в которое Гальв высылает разведку (ВР) чтобы 18 минут сдержать армию врага на соте. То есть армия врага прибывает в тот момент, когда на его соте уже 5 минут идет бой.. и ничего сделать не может.
5) ВР + 10 минут - время, когда надо выслать ударную армию для уничтожения армии, побывавшей у меня на соте. Армия соответственно рассчитана, поскольку до последнего юнита известен ее состав. Она прибывает через 10 минут после того, как прибыла разведка и через 5 после прибытия армии противника.

Враг пойман, и ничего сделать не может. Ни защитные арты, ни динамическая прослойка ему не помогут, потому как слить армию во внутреннюю или отвести ее с соты, не даст идущий бой нашей разведки. Адиос, враг!

5.5 "Атака с веерным прикрытием"

Моя любимая тактика, испробованная много-много раз и всегда успешно. Данная тактика используется в войне против альянсов с мало-мальски продвинутой координацией и заключается в следующем:
1) выбираются мишени - минимум штук 5-6.
2) одновременно на всех высылаются армии, но только одна из высланных армий ударная, остальные разведки.
3) Ударная армия по типу "одинокая птица", ибо замысел!
Итак, в чем соль и почему эта тактика всегда полезна. Ситуация: - Эй, Вась.. а на меня волк летит, давай его #бнем? - Эээ, Жзбын.. на на меня тоже волк летит ведь... - Как так и на тебя? Эй, Наташк.. а на тебя волк не летит? - Летит, гад! Мдяяяя... трабла, и к кому из нас он действительно летит? Вот такими нехитрыми манипуляциями враг приводится в замешательство, и пока Вася и Жзбын ныкают ресы, а Наташка готовит встречу... моя ударная армия грабит (или колотит) Педру де ля Роса.

Тут, кроме очевидной функции ныкания ударной армии за ложными целями, мы имеем еще и разведданные по сотам остальных противников. А после 3-5 веерных вылетов, мы будем иметь полный расклад по армиям противника на кольце, а также истеричного и запуганного врага. Замечу, что вся фишка в высылке именно одиночных армий, ибо эффект привыкания к разведкам сродни герычу, после полученных 3-х разведок, враг и 4-ю летящую к нему от вас армию считает за разведку... и даже не ныкается, о чем потом горько жалеет. Высылка на врага 2-х армий (соответственно пробой + удар в ударной группе и разведка + разведка в остальных) нежелательно, потому что во-первых... разведка + разведка это уже спам-атака, а во-вторых, когда на чувака летят 2 армии, он сныкается по любому, и веерная атака может сорваться.

Да, и еще... очень неплохо рассчитывать веерные вылеты так, чтобы они прилетали к противникам в одно и тоже время (например в 5.00 утра %))) ), и давать им однотипные названия, чтобы ударная никак не выделялась из группы прикрытия.

5.6 "Волны выключения"

И последняя тактика, о которой я еще помню - это волны выключения. Целью волн является только одно - уничтожение армии противника. Волны бывают "малые" и "большие".

Малые волны выключения - это армия типа 1 + прокладка, БЕЗ транспортного прикрытия (транспорты включаются в прокладку по 1 штучке), рассчитанные только на проведения одного раунда, после которого, нанеся урон противнику и "проиграв" схватку, армии возвращаются домой. Волнами гасится противник намного (более чем в 2 раза) превосходящий вас по силам с целью понесения противником максимума потерь. Фишка в том, что хоть вы и "проиграли" эту схватку... но противник в армии потеряет куда больше, и после 3-х волн, вполне возможно станет вполне атакуемым. 1-ка в составе волн выключения рассчитывается так, чтобы ОБЯЗАТЕЛЬНО проиграть после 1-го раунда (т.е. стоимость должна быть более чем в 2 раза меньше). Прелестью малых волн является их относительная безопасность, практически нет риска потерять что-то кроме прокладки.

Большие волны выключения - волны типа 1+6+прокладка (в случае нескольких волн подряд, все волны кроме первой могут быть типа 1+прокладка, так как первая волна очистит все), рассчитанные также для одного раунда боя, с той лишь разницей, что каждая волна после первого раунда будет побеждать, нанеся максимальные повреждения противнику. Большие волны выключения применяются для эффективного "зануления" (полного уничтожения) противника, без потерь собственной армии. Самое важное, при использовании больших волн, форс противника ДОЛЖЕН БЫТЬ разведан заранее, чтобы рассчитать стоимость каждой волны так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости армии противника НА МОМЕНТ ПРИЛЕТА ВОЛНЫ. Для расчета стоимости каждой волны, нужно знать какая армия останется у врага после боя с предыдущей волной, и для этого необходимо использовать анализаторы боя (пойдет и анализатор однораундового боя). После этого считается стоимость "остатков" армии и следующая волна формируется так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости остатка и т.д. Лучше, перестраховаться и делать стоимость волны в районе 4,5-кратного превосходства, чтобы не дай Бог, волна ушла без боя. Таким образом можно полностью уничтожить противника, если он не сныкается от волн, и вдоволь поглумиться над поверженным.

Данная тактика требует достаточно времени для расчета стоимостей, и не рассчитана для ленивых, однако она является самой эффективной на сегодняшний день тактикой дестроя.

Далее же я рассмотрю тактики, применяемые в обороне...


5.4 "Ловля на возврате"

краткий курс что делать если вас ловят
1) долго матерясь идем отменять строительство во всех знаниях 1/2 левела, заглядываем в 3 если атака приходится на появление там юнитов + -3 минуты еще громче матерясь отменяем строительство
(опционально, можете и во 2лвл заглянуть если там много строится)
2) уводим сливаем все юниты что у вас на соте в армию и отправляем куданить на защиту/атаку (потом отменим)
3) когда прибывает вражеский послушник(дрон,солдат) "нужное подчеркнуть" и видит что на соте нифига нет он с криками ура победа чешет домой, блок не состоялся
тепер главное обновиться после прилета своей армии на соту и до прилета армии противника
и по выбору либо сбросить ее в домашку (смерть вражеским окупантам,наша прокладка самая прокладистая прокладка на сфере),
либо отправить ее куданить к чертовой матери
ресурсы рекомендую ныкать потому как я очень люблю использовать в качестве блока армию из прокладки и транспортов
опять же ресы ныкаем с учетом того что сохранится в хранилищах чтоб если вы решили противнику вломить то было на что эту прокладку строить.

по поводу спам армий
Нельзя высылать армию чаще 30 минут с целью удержания армии врага на соте.

да не рекомендую злоупотреблять, это всетаки считается хамством
и если после этого к вам с другого альянса начнут в день летать по 10 таких пачек , так что поберегите нервы свои и противника
используйте это тока когда ловите на противоходе, а не по каждому удобному случаю как это рекомендуют выше
потому как слабый альянс и так вынесем, а средний таким спамерам устраивает веселую жисть, а мне нервы дороже

* как всетаки поймать на противоходе
для этого вычисляется ТОЧНОЕ СФЕРНОЕ время до прилета пепелацев свою базу , и в это время (ну в смысле чтоб к этому времени долетело)
засылается туева хуча "спама" со всех возможных сот
туева хуча ограничена 3мя армиями с 1 одной соты

** ессно за 5 минут 1 послушник с 1 соты не повредит
из личного опыта, на премиуме свалить в 15 секундную паузу между прилетом противника и твоей армии вполне реально
в 10 секундную сложно но можно
так что с умным противником этот фокус может не пройти
ЗЫ а дурака и так уроем
ЗЫЫ а время с точностью до секунд в базе не пишут + время сферное не всегда совпадает с временем московским +-2 минуты бывает
(поэтому координацию в таких случаях должен проводить 1 человек предварительно подстроив комп часы на интернет сервере
и это должны сделать все участники спама+ высчитывать поправку с точностью до секунды)

--------------------------------------------------------------------------------

Грузоподъемность

несмотря на долгую игру в сфере некоторые мастера всетаки не в курсе что и скока влезает в транспорт
итак

слуг- 13500
носил-26625
бег- 9000
лев- 17750
транс-18000
танкер-35500

1 энергия занимает 1 место
1 еда - 1 место
1 нано - 4 места
1 кад - 2 места
1 продиум- 10 мест

так что имейте это в виду
в транспорт влезет 18000 энергии или 1800 продиума
а не как некоторые думают что все ресурсы равны

------------------------------------------------------------------------------------



Еще мне нравится тактика, когда пробой и ударная летят с разных сот, конечно время прилета подгадывается.
От себя еще добавлю, что перед атакой неплохо бы и глянуть не сидит ли ваша цель на форуме Да и вообще, по форуму можно отследить когда ваша жертва спит
И еще раз скажу, что второй раунд в атаке - это поражение, есть конечно исключения, но чаще всего 2 раунд будет означать смерть вашей армии.

разведка чумаданами(отдельный план)

Данная атака является нападением исключительно чемоданами с прослойкой и основывается на том, что транспортные юниты при отсутствии боевых прекращают бой...
Варианты исхода:
1. Мы сильнее...
Либо грабим без боя, если соотношение больше 1 к 5, либо деремся 1 раунд, в котором нам сносят прослойку, после чего, вне зависимости от соотношения (если оно осталось в нашу пользу хотя бы на сотую долю процента) - грабим и отступаем...
2.Мы слабее...
Теряем прослойку, немного транспортов и отступаем...
Плюсы такого подхода - относительная дешевизна транспортов и их повышенная живучесть... Минусы - на ранних этапах игры данная атака трудноосуществима, ибо транспортов мало...

--------------------------------------------------------------------------------


6. Тактики обороны

6.1 "Нычка обыкновенная"

Данная тактика является основной в начале игры, а также и наиболее актуальной для применения новичками во время активных боевых действий. Тактика "Нычка обыкновенная" - является основным оружием против мародеров и врагов, значительно превосходящими вас в рейтинге. Тактика гениальна в своей простоте и заключается в прятании армии от разгрома и ресурсов от разграбления.

Если вы вдруг увидели, что на вас летит злобный враг, и враг силен настолько, что более одного раунда вы не продержитесь... либо имеете стратегический план просто не хотите терять силы, то прежде всего стоит увести армию, чтобы бой просто не состоялся. Варианты:
1) Выгребаете все из внутренней армии и, перекачав весь форс в другую армию, уводите ее на защиту соседа. Причем сосед, желательно должен находиться в альянсе, и желательно в мирном... иначе есть вероятность что армию там прибьют, если оставите надолго.
2) Отправляете форс на защиту соальянсовика, и после пролета армии супостата, вы отзываете свою обратно. Этот медод имеет только один минус - он требует наличия вас в сфере, а так абсолютно безопасен.

С ресурсами же сложнее. Ныканье ресов заключается в том, чтобы спрятать их в торгователе, чтобы потом они к вам же вернулись. Ныкать можно по разному:
1) Выставить все свои ресы за цену, большую их стоимости... чтобы их вдруг не купили и они вернулись к вам. Однако если лот не куплен, то от него теряется 10%. В начале игры это не существенно, в более поздних стадиях, когда ресы измеряются миллионами - довольно ощутимо и неприемлемо.
2) Выставить в торгователе 1 к 1 (то есть например 137000 када за 137000 када) и попросить какого нибудь хорошего человека их выкупить, дабы эти 10% не терять. До появления Межкольцевого торгователя ныкать ресы стоит в комплексе, дабы враг не усек. А при наличии доброго соседа, могущего выкупить их - только в комплексе. Если же доброго соседа нету, то ныкать можно и на кольце, дабы добрый соальянсовик их выкупил. Обращаю внимание, что взаимопомощь и поддержка друг друга - есть неотъемлемая часть игры в альянсе, и если поступила просьба о выкупе ресов и у вас есть возможность - выкупить необходимо. Поэтому ваши ближайшие соседи из альянса, должны быть всегда у вас в асе, дабы вовремя услышать ваш трубный зов - "Хелп!"

Вывод: Нычка всегда полезна тем, что противник остается с носом, минус же - высокая вероятность потери 10% ресурсов, поскольку выкупить ресы удается далеко не всегда.

6.2 "Подмога"

На самом деле довольно редко применяемая тактика, которая заключается том, что на защиту к вам прилетает армия вашего брата(сестры) по оружию, когда на соте УЖЕ ИДЕТ 1-й раунд боя. Почему она применяется редко... ну во-первых до брата по оружию еще надо докричаться, во-вторых не факт, что он успеет прийти именно в тот момент, когда нужно, в-третьих армии брата по оружию могут злостно кого-то грабить и как следствие не находиться на собственной соте и в четвертых, нужно все-таки знать силу армии нападающего, дабы не подставить ни себя, ни брата по оружию.
Последовательность действий:
1) Вы засекаете, вылет армии супостата и время его прилета к вам (ВП)
2) Вы точно знаете что армия супостата сравнима с армией выручальца и точно знаете что 1 раунд уж вы продержитесь.
3) Стучитесь выручальцу и говорите ВП супостата.
4) Выручалец высчитывает время отправки (ВО) собственной армии на защиту вашей: ВО = (ВП + 10минут) - ПДС, где ПДС - время пути до вашей соты с соты выручальца.

Как результат, ваша сота целехонька, ваша армия теряет только прокладку, а супостат отгребает. А почему же армия выручальца должна прилететь во время боя, а не раньше - мастера знают, а падаванов же я этим вопросом буду резать на контрольных

6.3 "Оборона с использованием динамической прокладки"

Итак, свершилось! На вас летит супостат и предположительно летит с желанием зверски запинать. Однако, Мастера знают замечательную тактику обороны с использованием динамической прокладки, благодаря которой противника выносят вперед ногами.. даже если его армия в 2 (но не более чем в 2) раза сильнее вашей.

Тактика заключается в том, что во время боя в своих заводах первого и второго уровня вы строите юнитов с таким расчетом, чтобы их строительство заканчивалось к концу раунда. Разумеется, при этом вся ваша армия (всю лишнюю прокладку при этом нужно выслать с соты прочь.. например на защиту соседа) должна находиться во внутренней армии, ибо именно туда приходят свежепостроенные юниты. Итак, распишу по шагам:

1) Допустим, армия атакера (А) состоит из 1000 патров, + 6 видов транспортов + прокладка. Ваша же армия (З) - 600 патров + 6 видов транспортов + прокладка.

2) Первый раунд - армии разбивают прокладки друг друга. При полной прокладке (54 юнита из которых 1 вид ударный и 6 - транспортных) ударные армии получают 1/54 урона и практически ничего не теряют.

3) Во втором раунде (если он начнется и вы не спите и обороняетесь уже можете считать себя победителем) армия А имеет вид 1 + 6 и ударная часть А получает урон равный 1/7 урону вашей ударной части. А "З", вернее ее ударная часть - получает урон 1/(1+6+12) если у вас ударная группа 3-го или 4-го уровня, или 1/(1+6+11) если ударная первого или второго. Возьмем второй случай... откуда взялось в знаменателе "11"? Почему нападающий отгребает более чем в 2 раза больше чем вы? А потому, что на своих свободных заводах первого и второго уровня вы строите прокладку во время боя. Причем прокладку второго уровня уже в первом раунде, чтобы пришла она во время второго, ведь урон считается в конце раунда!!

4) Во всех остальных раундах вы действуете аналогично, и противник методично отгребает, теряя на вашей соте практически всю свою армию... ваши же потери обычно более чем в 10 раз меньше потерь атакера. А при наличии впоследствии хороших защитных артефактов, оборона становится для вас песней, а для противника смертью... ибо в обороне ваши потери минимальны, а у противника огромны. Так сота становится неприступной...

В этой тактике необходимо соблюдать несколько важных условий:

а) У вас должно быть на соте минимум 3-4 завода первого уровня. И 3-5 второго. Пусть они занимают место, но их стоит держать только из-за производства динамической прокладки, потому как даже один бой окупит вам все это с лихвой, а так как воевать прекращать мы не собираемся, то наличие такого количества заводов я НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ.

б) У вас должно быть необходимое для обороны количество ресурсов на соте, для постройки динамички.

в) В самом начале первого раунда вы должны знать соотношение армии А и З, армию А вы посмотрите сразу в обзоре сражений и с помощью калькулятора рассчитаете ее стоимость. Зная стоимость собственной армии вы определяете, более ли чем в 2 раза сильна армия А или менее. В первом случае второй раунд не состоится и все что вам нужно - это быстренько спрятать ресурсы (см. пункт 6.1), пока не закончился первый раунд и не заморачиваться с динамичкой.

6.4 "Продвинутая оборона с использованием динамической прокладки"

Данная тактика выполняется за несколько часов до прилета форсы противника и заключается в выкладывании на аукцион прокладки с таким расчетом, чтобы она возвращалась (разумеется никем не купленная) соответсовенно во 2-й, 3-й и т.д. раунды... насколько хватит терпения, настолько и выставляйте. Данная штука позволит вам практически полностью избежать потерь в бою, так как такой способ позволяет выставить намного больше прокладки в раунд, чем в пункте 6.3. Обычно 6.3 и 6.4 совмещают. То есть выставляют на аукцион прокладку других рас, тогда как прокладка своей расы клепается динамически по уже рассмотренному алгоритму. Итак, рассмотрим ситуацию подробней:

1) Вы засекли нападающую армию, которая приходит к вам ровно в 00.00. Вы решаете начать выставлять прокладку на аукцион.
2) Прокладку на первый раунд выставлять не надо - она уже находится в вашей армии, посему выставляем ее на второй. То есть возвращаться с аука она должна в интервале (0:18 - 0:36).
3) Для того чтобы прокладка вернулась в этот интервал времени вы соответственно должны выставлять ее либо в интервале (23:13 - 23:31) на 1 ход (учитываем еще и 5-ти минутную задержку появления лота на аукционе), где 1 ход = 1 часу, либо в интервале (22:13 - 22:31) на 2 хода, либо в интервале (21:13 - 21:31) на 3 хода и т.д.
3) Третий раунд будет длиться с 0:36 по 0:54.... соответственно прокладку выставляем в интервале (23:31 - 23:49) на 1 ход, либо (22:31 - 22:49) на 2 хода... тут главное не забыть что бой начинается в полночь, поскольку во время боя выставлять уже ничего низя, да и не до того будет, во время боя начинается пункт 6.3

Обычно за 18 минут успевается выставиться 15-25 юнитов (если у вас не премиум)... тут все зависит от вашего компа и скорости связи. Плюс еще 11 которую вы будете строить динамически во время боя - это уже серьезно... опытным путем доказано, что в раундах, когда с аука приходит прокладка, потери защитника практически нулевые... атакер же отгребает как всегда. Да, и не забудьте, что прокладка выставляется на аукцион только из внутренней армии и соответственно во внутреннюю же и выставляется.

Плюс: практически полная неуязвимость в обороне
Минус: Затрахаетесь выставлять на аукцион.

6.5 "Петля Нестерова"

На вас летят 2 армии: предположительно пробой + удар. И вам очень не хочется чтобы начиная с первого раунда вас начали не по детски иметь, ибо пробой - штука пакостная. Сразу назревает коварный план... а как бы сделать так чтобы вражий пробой не пробил? И тут на помощь вам придет сей нехитрый маневр:

1) оставляя во внутренней армии только прокладку, вы скидываете в отдельную армию все чумаданы и ударные силы.
2) За несколько минут до прихода пробоя отправляете эту армию куда нибудь, например на защиту соседа...
3) Пробой приходит... и опаньки, он оказывается слишком могуч против одинокой прокладки и уходит без боя. Если же в пробое есть небольшое прикрытие из транспортов, то он вас даже немного пограбит... но это нормальная плата за то, что вы сделаете далее.
4) Как только пробой уходит не набедокурив, вы отзываете армию...
5) Скидываете все во внутреннюю и, с непобитой прокладкой ждете основной удар.
6) Враг приходит, удивляется и отгребает...

Тут главное успеть вклиниться в промежуток между пробоем и ударом. Тактику стоит проводить, если расстояние между пробоем и ударом 10 и более минут, иначе рискуете просчитаться и не успеть. Она так же применяется в совокупности с 6.3 и 6.4 И ПОМНИТЕ ВСЕГДА - вся лишняя прокладка - не должна находиться на соте в этот момент - в сад ее... к соседу или просто погулять, иначе в первом же раунде останетесь без нее.

Плюс: собственно обман пробоя, особенно если противник не следит за ходом атаки.
Минус: противник может не обмануться и развернуть ударную, почуяв неладное или жестоко обмануть вас... просто поменяв расположение пробоя и ударной. Посему тут кто хитрее - тот и победил

6.6 "Финт ушами"

Данная тактика практически аналогична предыдущей и так же предназначена для уворачивания от пробоев и разведок противника с той лишь разницей, что войска не отсылаются с армией, а выставляются на аукцион. Плюс этого в том, что армия вернется тогда, когда нужно и сама, минус - это опять таки нудные расчеты времени. В финте ушами так же обычно ныкаются все ресы кроме определенного количества, оставленного под строительство динамической прослойки. Итак, последовательность:

1) На аукцион прячется ударная группа и чемоданы с расчетом вернуться ДО прихода основной армии. Иначе вас просто пограбят и уйдут.
2) Запускается на строительство несколько дорогих юнитов (например 10 пап), с умыслом, что если даже вдруг пробой пограбит, чтобы можно было отменить строительство и поиметь ресурсы для строительства прокладки.
3) Перед приходом пробоя - прячутся все ресы кроме количества необходимых для прокладки
4) Пропускается пробой... возвращается армия... и начинается бой с ударной (см. 6.3)

6.7 "Контрольный выстрел"

Тактика применима только в поздний период игры и связана она с заменой во время боя защитного комплекта артефактов на нападающий комплект. В раннем не применима разумеется потому, что таких комплектов просто нет в наличии. Интуитивно ли, или с помощью калькулятора и анализатора рассчитывается когда наступит последний раунд боя и именно в этот раунд в военной базе защитные арты заменяются на арты нападения/урона... как результат противник отгребает намного сильнее (в 2 и более раза) чем в предыдущем раунде с защитными артами. Ваши потери тоже возрастут, но не значительно... ибо динамическую прокладку никто не отменял.

6.8 "Спасение"

Тактика, описывающая как избежать кары, когда вас хотят заловить на возврате. (с)
1) долго матерясь идем отменять строительство во всех знаниях 1/2 левела, заглядываем в 3 если атака приходится на появление там юнитов + -3 минуты еще громче матерясь отменяем строительство
(опционально, можете и во 2лвл заглянуть если там много строится)
2) уводим сливаем все юниты что у вас на соте в армию и отправляем куданить на защиту/атаку (потом отменим)
3) когда прибывает вражеский послушник(дрон,солдат) "нужное подчеркнуть" и видит что на соте нифига нет он с криками ура победа чешет домой, блок не состоялся теперm главное обновиться после прилета своей армии на соту и до прилета армии противника и по выбору либо сбросить ее в домашку (смерть вражеским окупантам,наша прокладка самая прокладистая прокладка на сфере), либо отправить ее куданить к чертовой матери ресурсы рекомендую ныкать потому как я очень люблю использовать в качестве блока армию из прокладки и транспортов опять же ресы ныкаем с учетом того что сохранится в хранилищах чтоб если вы решили противнику вломить то было на что эту прокладку строить.

Это действиетльно единственное что можно сделать.... но даже это вас не спасет, если противник секунда в секунду рассчитает именно приход своей ударной армии, одновременно с вашей.





"Фильтрация нападающих"

Когда на Вас летит подлый Враг, и Вы не знаете его численности, возможна ситуация, что его будет в более чем 2 раза больше и он победит после первого раунда. Причем раз его было больше, то и урона за раунд он Вам больше нанесет, а он возможно и с пробоем летит, тогда точно он Вам больше напинает. Неприятно будет. Но если его раза в полтора больше, то мы ему без проблем с динамичкой вломим.
Т.е. если врага не особо много - бой нам на нашей соте нужен, а если особо много - то не нужен. Но когда враг летит к нам, мы не знаем, сколько его там летит, и заранее сказать не можем, нужен нам бой или нет.

Но можно сделать так, что если бой нам нужен, то он начнется. А если не нужен - то не начнется. Делается это так:

Ныкаем 65% войск в торгователь так, что бы они вернулись в середине первого раунда. На соте остается 35% Ваших войск.
Бой произойдет, если нападающих не более чем в 5 раз больше чем имеется защитников на соте, т. е если у врага войск не более чем в 5*0.35=1.75 раз больше чем у Вас всего,с учетом сныканного. Если врага значительно больше, то он не станет биться с 35% Вашего войска и со свистом пролетит Мимо Вашей соты. Если его войско сравнимо с Вашим, то оно начнет бой. В течении первого раунда к Вам вернутся основные силы и примут участие уже в первом раунде, и этот бой вы выиграете. Потому как врагов будет не более чем в 1.75 раз больше чем Вас, а с динамичкой при таком соотношении всё будет хорошо.

P.S. Ресурсы при этой тактике ныкать обязательно. Но их вообще лучше всегда ныкать, если к Вам кто-то летит. А то мало ли что...
Уход от ловли на возврате
Награбили/побили армию супостата, летити довольные домой , а тут видете , что вас хотят заловить на возврате. Ахтунг конкретный
Скажем, армия ваша возвращается в 12.00.
К вам летит держалка в 11.59 , пробой в 12.00 и ударная в 12.01.
Не обязательно , именно такая схема , размер армии супостата не важен. Важно время. До этого вы должны убрать все войска до единого юнита , чтобы все держалки пролетали без боя.
А теперь очень точно прикидываем время. Ваша армия прилетает в 12.00:10 , а армия супостата немного позднее - ну может секунд 10-20.
Сверяем точнехонько ваши часы с часами дс . И ровно в 12.00:11 обновляем. Таким образом ваша армия возвращается на соту за десяток секунд до удара боевой. Теперь на вашей соте начинается бой , у противника в военной базе высвечивается пойманая ваша армия , радости полные штаны. А вы спокойно берете и отсылаете вашу армию куда подальше . Ведь у вас то боя еще нету , потому как вы не обновляли. А у противника идет 1 раунд , и забавный лог боя с пустой армией

_________________
Судья альянса WOL
Все МЫ - Единое целое!
Незнание закона не освобождает от ответственности.
[img]http://ff01.photofile.ru/photo/017/5bb/552474/thumbnail/11239351ASB.jpg[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб янв 07, 2006 21:19 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 06, 2005 20:25
Сообщения: 1
Откуда: Санкт-Петербург
Для меня это всё очень сложно!!! Честное слово!!! Попроще никак нельзя??? :cry:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб янв 07, 2006 21:35 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт май 06, 2005 10:35
Сообщения: 91
Откуда: Armenia Yerevan
mogno :wink:

_________________
Судья альянса WOL
Все МЫ - Единое целое!
Незнание закона не освобождает от ответственности.
[img]http://ff01.photofile.ru/photo/017/5bb/552474/thumbnail/11239351ASB.jpg[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 08, 2006 0:55 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс мар 27, 2005 10:04
Сообщения: 170
Откуда: Андромеда(г.Тула)
Ну, ты дал. А в общих чертах нельзя пояснить, о чем говорится в это документе.

_________________
[size=150][color=red]МИД альянса WOL[/color]
[color=blue]Наше дело правое!Враг будет разбит![/color][/size]
[img]http://ff01.photofile.ru/photo/017/5bb/552474/thumbnail/11239351ASB.jpg[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 08, 2006 12:33 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт май 06, 2005 10:35
Сообщения: 91
Откуда: Armenia Yerevan
kak vesti buy :) esli est drugie varyanti pishi :wink:

_________________
Судья альянса WOL
Все МЫ - Единое целое!
Незнание закона не освобождает от ответственности.
[img]http://ff01.photofile.ru/photo/017/5bb/552474/thumbnail/11239351ASB.jpg[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 08, 2006 17:04 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт авг 06, 2004 20:58
Сообщения: 478
Откуда: Тула
Проще нужно люди не поймут...

_________________
Это просто игра, и я в курсе правил.
Теперь я буду идти, чтобы дать ответ.
И я так много за спиной своей оставил.
Кроме того, что я сделаю смысла нет.
__________________________________
Сотрудник ГМ [img]http://img8.echo.cx/img8/6397/q2se.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 08, 2006 17:46 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт май 06, 2005 10:35
Сообщения: 91
Откуда: Armenia Yerevan
Цитата:
Проще нужно люди не поймут...
ya ne ponel ani ne paymut chto tam napis@no DA :(

_________________
Судья альянса WOL
Все МЫ - Единое целое!
Незнание закона не освобождает от ответственности.
[img]http://ff01.photofile.ru/photo/017/5bb/552474/thumbnail/11239351ASB.jpg[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Как вести бои
СообщениеДобавлено: Пн янв 09, 2006 23:30 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов

Зарегистрирован: Пт дек 02, 2005 7:50
Сообщения: 104
Откуда: Астрахань
В принципе все понятно


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт янв 10, 2006 13:40 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт авг 06, 2004 20:58
Сообщения: 478
Откуда: Тула
Насчет тактик все очень нужно всем прочитать!

_________________
Это просто игра, и я в курсе правил.
Теперь я буду идти, чтобы дать ответ.
И я так много за спиной своей оставил.
Кроме того, что я сделаю смысла нет.
__________________________________
Сотрудник ГМ [img]http://img8.echo.cx/img8/6397/q2se.gif[/img]


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 10 сообщений ] 

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Majestic-12 [Bot] и 185 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB