sawwa, новички может и приходят, вот только через некоторое время они либо сваливают оттого что игра им не нравится, либо остаются, но через некоторый промежуток времени разбираются в тонкостях игры, превращаются в старичков и опять же сваливают. Ничто не вечно под луной, как ты не крутись, есть лишь возможность продлить жизненный цикл продукта, тобишь Сферы, разными способами. Сейчас игра держится лишь на том, что период созревания новичка достаточно долгий плюс имеет место некоторая модификация старого продукта - админы штампуют новые миры, куда в поисках новых ощущений перетекает часть клиентов, вместо того чтобы просто свалить из игры. Довольно шаткое положение, но если учесть общую ситуацию на рынке онлайн-игр - всей команде ДС можно просто поаплодировать. Проект таким образом может существовать длительный период времени даже без усилий со стороны команды, просто по инерции наверное год как минимум протянет. Ну а если добавить несколько пинков в виде рекламной кампании и пиар-акций - так вообще будет катится как миленький. Конкуренты особо не поджимают, нормальная тема вобщем с точки зрения бизнеса.
Skinny, а как иначе? Любой проект, так или иначе, должен приносить доход. Привнести в Сферу что-то концептуально новое, на мой взгляд, можно будет, только переработав всю систему с нуля, а это дело трудоёмкое, и, главное, ресурсоёмкое. Поэтому, разработчики и растят сферу "вширь", вместо того, чтобы тянуть её ввысь. Этим грешат все браузерные игры, которые я видел. Дело в том, что это, сами по себе, как правило, законченные продукты, требующие исключительно PR и маркетинга, и некоторой поддержки стафа разработчиков для постоянного смазывания колёс.
Честно, даже со своей бурной фантазией и опытом игры в Сферу, и множество других игр (как браузерных так и настольных) я не могу сказать, что ещё можно кординально нового привнести в эту игру. Тут есть почти всё. А если внести сюда всё, то это получится вторая жизнь, которая куда как проще реальной. А игра должна всега оставаться игрой.
а я считаю, что не надо ничего менять, все и так хорошо, кто хочет, тот и сейчас прекрасно проводит время в игре
А для старперов-ретроградов не желающих никаких перемен можно организовать один мир - заповедник, свезти их всех туда и пусть живут и воюют по старым правилам... Наверное Орион - самое лучшее место.
А для старперов-ретроградов не желающих никаких перемен можно организовать один мир - заповедник, свезти их всех туда и пусть живут и воюют по старым правилам... Наверное Орион - самое лучшее место.
ты на дату регистрации посмотри, мне скоро толька два годика исполнится, я еще в самом расцвете сил что бы ни сделали, активные игроки всегда подстроются и будут играть дальше а те кто толком не играют, могут ныть дальше
_________________ РАСКАЧАЕМ ЭТОТ МИР!
[img]http://content.foto.mail.ru/mail/soldier_book/foto/i-3.jpg[/img]
Во первых никто не ноет. Во вторых время регистрации тут совершенно нипричем - можно родиться старпером.
Тема - как сделать игру лучше. Для, тех кто считает что она и так хороша - таких я назвал старперы-ретрограды, вы можете назвать их консерваторами - было предложено оставить все как есть, раз им все наравится - на отдельном мире.
А тем кому действительно хочется внести в игру перспективные изменения - не нужно мешать обсуждать варианты. Потому что игра совершенно объективно нуждается в целом ряде доработок, и в первую очередь - корявого геймплея.
Во первых никто не ноет. Во вторых время регистрации тут совершенно нипричем - можно родиться старпером.
Тема - как сделать игру лучше. Для, тех кто считает что она и так хороша - таких я назвал старперы-ретрограды, вы можете назвать их консерваторами - было предложено оставить все как есть, раз им все наравится - на отдельном мире.
А тем кому действительно хочется внести в игру перспективные изменения - не нужно мешать обсуждать варианты. Потому что игра совершенно объективно нуждается в целом ряде доработок, и в первую очередь - корявого геймплея.
ты давно не играешь, а толко флудишь на форуме, я не хочу, чтобы такие как ты давали советы что нужно сделать с игрой, чтоб таким как я лучше игралось... я в отличии от тебя активно играю и просто высказал альтернативное мнение, что есть игроки, которых все устраивает, и наверно этих игроков тоже много. нужно просто привлечь молодеж, но не изменением геймплея в старых мирах, а рекламой.
_________________ РАСКАЧАЕМ ЭТОТ МИР!
[img]http://content.foto.mail.ru/mail/soldier_book/foto/i-3.jpg[/img]
Вариант: вводить ограничение на размер армии, которую можно накопить на одной соте. И не огромный апкип - это все туфта, слава богу еду с эной биллионами все качать умеют... А железный программный запрет - допустим 10-20 лярдов и все. И не моги больше - не строится и не покупается. Тогда появится смысл Альянсовой игры - альянсовые армии поневоле были бы рассредоточены на нескольких аккаунтах, волны можно было бы пускать только слаженными координированными действиями нескольких игроков, и любого соню можно было бы наказать...
Сейчас в меня полетят упреки от владельцев мегаармий, сидящих на в мертвых альянсах... Они-де в таком случае покинут игру... Потому что все что нажито честным и нечестным трудом придется либо раздать соальянсникам, либо оно пропадет... Ну и хрен с ними. На место каждого такого ушедшего супер-топа. придет 20-30 крепких середнячков, заинтересованных в командной игре.
Поставить предел по весу армии это интересный вариант, кстати решает отчасти и проблему чемоданных армий. Кому захочется чтобы в позволенном обьеме форса чемоданы занимали главное место? Только завзятым грабителям мертвяков, а большинство этим занимается лишь по необходимости. Думаю, что имеет смысл выстроить миры лесенкой по количеству позволенного форса. Чтобы можно было постепенно пропутешествовать любителю накопления оного, до мира где предел не установлен. Орион и самый старый мир РпР.
Пора ставить сей вопрос на голосование в мирах. Давайте для начала опрос на форуме устроим.
Хорошо бы еще остальные интересные идеи прозвучавшие в топике оформить отдельно от накопившегося флуда:
Вот...
Предпосылки темы: ограничить процесс беспредельного накопления форса и складирования его на соте изза боязни потерять в одночасье; как результат монотонность действий и отсутствие интересной цели для накопления армии; система боя дающая очень много преимуществ защитнику и недружелюбная к атакеру; поиск способов борьбы против мегачемоданных армий и монотонной рассылки граблей.
Общие идеи:
Возврат к элементам старой системы боя обеспечивавшей более яркий и интересный геймплей.
Поставить определенный потолок возможному количеству армии у игрока в мире его проживания и обеспечить разницу в этом количестве в разных мирах для разнообразия.
Конкретные предложения:
1. глубокая модернизация пропускной способности ворот, мировые ворота;
2. сделать чемы наносящими урон т.е. боевыми юнитами, увеличенный апкип на взлет сумок, увеличенный урон по ним, убрать их вес вообще.
3. убрать прослой и преимущество одностековых армий разработав синергетический эффект взаимодействия различных видов войск в бою т.е. сообща воюют эффективнее.
4. зонд-блокиратор соты на взлет, как возврат элемента старой боевой системы построения "сетей".
5. захват колоний (это скорее всего для Волка).
6. сливание атакующих армий в одну.
7. лимит на количество армий с одной соты (на Анлиме есть на классике не проверял).
8. накопленный БО должен давать преимущества (все ждем развивающегося аватара)
- от себя добавлю, дайте с десяток линеек развития скилов у аватары: военный (атака, защита, урон), экономический, научный, археологический и т.д. и интерес определенной категории игроков обеспечен, пока не прокачают до 120%
9. что то еще было, потом добавлю...
Все это и то что возможно пропустил само по себе интересно и достойно отдельного обсуждения.
ЗЫ: все это здесь есть если поискать среди флуда любителей померяться своими достоинствами.
Кстати в мою бытность тестером на альфе там проводился эксперимент с отменой прослоя и нанесением урона по весу пропорционально весу стека. При этом убиение чемоданов было до безобразия простым)) потому что при преобладании их в армии основной урон приходился на них. а грабли с прослоем превращались вообще в мясо, т.к. при правильно подобранном весе защиты единичка прослоя становилась практически бессмертной обеспечивая гарантированный многораунд грабле. Насколько помню основными проблемами были слишком жестокие потери в боях, возрастание роли артов военной базы и исчезновение тактики малых волн, отсутствие компенсации исчезновения тактики динамы в защите.
Чем все закончилось интересно узнать у смотрящего за альфой? Елена прокомментируйте пожалуйста результаты эксперимента.
Зарегистрирован: Пн апр 10, 2006 16:39 Сообщения: 560
Откуда: Из города героя!
Вот мне интересно, если сумки сделать более уязвимыми, то и время их строительства надо уменьшать, а то без прикрышки народ и летать не захочет.
Я только за по поводу пылесосов, но надо и нюансы учесть разные.
_________________ Хотите войны?
Вы её получите и оставшиеся в живых, позавидуют мёртвым :о)
просто высказал альтернативное мнение, что есть игроки, которых все устраивает, и наверно этих игроков тоже много. нужно просто привлечь молодеж, но не изменением геймплея в старых мирах, а рекламой.
... и отселить их всех в отдельный мир, специально оставленный для таких игроков, которых все устраивает в старом геймплее. Здесь идет обсуждение что делать в мирах для игроков, которых старый геймплей не устраивает. Так что тебе не сюда.
Давайте внимательно слушать аргументы собеседника прежде чем критиковать впустую...
Вот мне интересно, если сумки сделать более уязвимыми, то и время их строительства надо уменьшать, а то без прикрышки народ и летать не захочет.
Я только за по поводу пылесосов, но надо и нюансы учесть разные.
Нет. Уменьшать время стройки чемов как раз нельзя, при повышении их уязвимости. Вы будите более ьережно относиться к основному вывозящему юниту, который перестанет быть "боевым".
Именно это даст вариант правильно подбора юнитов на предстоящий полет. И юнитов разных начнут производить в большем количестве, а не унифицированно как сейчас.
Так вот - если Вы будите штамповать чемы с большой уязвимостью со скоростью солдата, то это никак не исправит дело. Чемодан - это прежде всего перевозочное средство, а не прикрышка. В качестве прикрышки по-логике должны выступать штурмы.
Опять же чемы с большой уязвимостью и долгим производством частично решат вопрос "примитивных" граблей. А это немного сместит игру в сторону производства на сотах - хотя бы поддерживающего для подгрузки заводов.
_________________ Судьба играет человеком, а человек играет тут в...ДС
Зарегистрирован: Чт фев 16, 2006 1:14 Сообщения: 4622
Откуда: Los Angeles
А если ещё отменят "принцип прослойки" !
И введут усиление боевых возможностей при применении различных стеков в одной
армии ! Тогда мои "Комментарии к Толстому Прослою" станут самым популярным ФАQом
Сферы ! ( И может быть какую-нибудь Сферку подарят , как за ФАQ "Альтернатива" !
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 42 гостя
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения