Текущее время: Пт апр 03, 2026 23:49

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 38 сообщений ]  На страницу 1 2 3 След.

Выберите на ваш взгляд одно, но САМОЕ полезеное из нововведений!
аккумулятор системных сообщений 1%  1%  [ 3 ]
групповое удаление почтовых сообщений 3%  3%  [ 7 ]
групповое удаление почтовых сообщений 3%  3%  [ 7 ]
кодировка UTF-8 3%  3%  [ 6 ]
реальное время в системных сообщениях 0%  0%  [ 0 ]
запрет использования кириллицы в названиях армий 0%  0%  [ 0 ]
запрет нападения и защиты забаненного игрока 0%  0%  [ 0 ]
деактивация сразу всей центральной соты 0%  0%  [ 0 ]
остановка производства в улучшаемом здании 0%  0%  [ 0 ]
новая сортировка артефактов 3%  3%  [ 7 ]
новые меню статистики по экономике 1%  1%  [ 3 ]
введение апкипа 6%  6%  [ 13 ]
выбор скорости перемещения армии 3%  3%  [ 6 ]
калькулятор расчета затрат на перемещение 0%  0%  [ 0 ]
возврат ресов после отмены атаки только после ее возвращения 0%  0%  [ 0 ]
кольца вместо рельс 6%  6%  [ 13 ]
рандом повреждения юнитов 2%  2%  [ 5 ]
динамическое время раунда битвы 6%  6%  [ 13 ]
параллельное протекание боев 1%  1%  [ 3 ]
изменения повреждений для нескольких групп армий 1%  1%  [ 2 ]
начисление военных бонусов 8%  8%  [ 17 ]
видны войска находящиеся на защите соты 0%  0%  [ 1 ]
выбор ресурсов приемущественных при ограблении 10%  10%  [ 20 ]
цветовая дифференциация сообщений 6%  6%  [ 12 ]
ничего хорошего в списке нет 12%  12%  [ 24 ]
мне нравятся абсолютно все нововведения 15%  15%  [ 30 ]
мне абсолютно безразлично, я просто так зашел 6%  6%  [ 13 ]
Всего голосов: 205
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: САМОЕ полезное нововведение!
СообщениеДобавлено: Ср ноя 02, 2005 17:57 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт апр 26, 2005 21:38
Сообщения: 4243
Откуда: Российская Федерация.
Собственно, вот пояснения к пунктам:
Цитата:
Часть 1. Системные изменения.

- Новый алгоритм внешнего «обновления» (refresh) игрока.
Представте, что вас атакуют. Вы часто нажимаете кнопку «обновить» на своей соте, чтобы увидеть, появилась ли прослойка (из коннектора или из строительства) и т.д. Теперь, если игрок, который атакует Вас также нажмет кнопку «обновить», у Вас на соте будут рассчитаны следующие события:

Для игрока, на соте у которого происходит «обновления» (refresh), события обрабатываются следующие события.
Среди военных событий:
- Все атаки на этого игрока.
- Все перемещения войск двигающихся на этого игрока.
- Все возвращающиеся на соту игрока армии.
ВНИМАНИЕ! Атаки данного игрока на другие соты не будут обрабатываться.

Среди гражданских событий не обрабатываются возвраты археологов и колонизация. Остальное будет обработано.

- Введен аккумулятор системных сообщений
При «внешнем» обновлении Вашей соты могут произойти различные важные события. Мы не хотим, чтоб Вы их пропустили. Нами введен аккумулятор всех событий на Вашей соте за Ваше отсутствие (со времени последнего обновления соты – Вами)

- Групповое удаление сообщений почтовых.
Вы получали огромное количество сообщений о боях, вступлениях в альянс и прочем. У Вас существовало 2 возможности или удалять по одиночке или удалить все сразу. Это было достаточно неудобно. Теперь Вы можете за один раз выделить все сообщения, которые хотите удалить и, удалить их.

- Кодировка теперь UTF-8.
Мы знаем, что у нас играют пользователи с различными видами операционных систем. Данная кодировка позволит всем получать осмысленный текст на нужном языке вне зависимости от языка стоящей у Вас операционной системы.

- В системных сообщениях время теперь реальное.
Во всех системных сообщениях мы используем реальное время. Т.е. если дом был построен в 15 часов то и будет написано, что сообщение о строительстве дома от 15 часов. Разумеется по часовому поясу установленному у игрока.

- В названиях армий и колоний запрещено использование кириллицы, для подержания мультиязыковости игровых миров.
На данный момент в «Сфере судьбы» Вы можете на 3х языках Русский, немецкий и, мы вводим, английский. Для унификации и возможности «разноязыкой» игры в новых и старых мирах мы вводим такой блок.

- Запрещено нападение и защита забаненого игрока.
Это правило существует давно, в кодексе ДВ. На данный момент мы просто воплотили его в игре, что бы не было никаких претензий со стороны забаненых игроков и санкций к атаковавшим. Это важно и для обычных миров и для турнирных.
Забаненые игроки обозначаются в мирах на экране комплекса красными воротами.

Часть 2. Изменения в управлении сотой.

- Деактивация центральной зоны.
До последнего момента, многие использовали баг игры, связанный с постоянной и бесперебойной работой некоторых зданий в центральной соте, даже с закрытыми воротами (источники, деревни и т.д.). При этом все другие здания отключались (фабрики и продиумницы).
Мы убираем этот баг. Теперь при закрытии ворот будут автоматически деактивированы ВСЕ здания. Исключении составляет нейтральная сота. Здания стоящие на ней деактивироваться не будут. Но все здания в нейтральной соте(при закрытых воротах) будут недоступны для Вас

- При улучшении здания, производство и потребление полностью останавливается.
Ранее, при перестройке любого здания, оно продолжало исправно функционировать (приносит кадериум, продиум, нану, людей и т.д.). Но согласитесь, что к примеру сложно жить на стройке, тем более работать  Поэтому мы приводим данный пункт в соответствие с реальностью. На время улучшения все постройки перестают приносить ресурсы и людей для игрока.

- Новая сортировка артефактов.
Новый тип автоматической сортировки артов. Артефакты по умолчанию выстраиваются сверху вниз (от локальных к альянсовым) и снизу вверх (от крох к огромным).

- Новые меню статистики по экономики.
Так как теперь экономика требует более точного расчета 9апкип и перемещение), что бы игроки не тратили время на ручной расчет показателей апктпа, мы вводим меню экономики соты, с подробным расписание каждого пунка по приходам и расходам.
Меню расположено в центре игрового экрана, в хранилище.

Часть 3. Затраты на содержание и перемещение войск.

- Введен апкип на содержание юнитов.
Войскам нужна еда, боеприпасы, горючее… Да много чего. В общем, приближаясь к суровому реализму мы ввели их питание. Это сделано нами как одна из мер по ограничению размеров армий. В каждом мире апкип будет свой (мы можем менять значение. В среднем он составляет около 0,00001 от стоимости подразделения в час. 50% этой суммы потребляется в еде, 50% суммы в энергии.
В случае если у Вас не хватает ресурсов, часть армии дезертирует (пропорционально нехватке). В таком случае вы получаете 75% от базовой стоимости армии.
Если вас атаковал противник, и ваши армии находятся на соте, то даже если вас разграбят, армия не погибнет, т.к. теперь армия хранит свой запас еды на 22 хода. То есть сама по себе армия является хранилищем.

- Введен апкип на перемещение юнитов.
Все войска жгут горючие, при передвижении. Только теперь мы стали это показывать. В зависимости от мира стоимость перемещения может быть модифицирована. Базовая цифра колеблется около 0,00007 от стоимости юнита (в энергии). Апкип на перемещение взимается в энергии. Хотим напомнить, что два апкипа суммируются. Армия летит и тратит горючее и в дороге еще и подкрепляется перед боем.

- Можно теперь выбирать скорость перемещения армии.
Скорость меняется от 50% до 150%. Но хотим Вас успокоить. Скорость увеличивается не сразу. Армия постепенно разгоняется. Так что эффект от разгона Вы увидите только через 3-5-7 комплексов от себя. Таким образом, минимальное время атаки (около 2х часов) не меняется.

- Введен предварительный расчет длительности и стоимости перемещения армий.
Вы сможете найти у себя в Военной базе новую функцию. Встроенный калькулятор для расчета затрат на перемещение. Он расположен, будет под кнопкой атака, защита (у каждой созданной Вами армии) в меню управления армиями.

- При отмене атаки и обороны ресурсы возвращаются только по возвращению армии, а не сразу при нажатии отмены.
В случае если Вы отменили атаку или защиту соты соседа. Неиспользованная часть продуктов взятых на апкип армии будет возвращена. Но только после возврата Вашей армии на базу.

- Время движения происходит из расчета того, что мир состоит из колец, а не из рельс.
Наш мир кольцо. Поэтому, затраты на перемещение между 1 и последним комплексом кольца, будут такими же как между двумя обычными соседними кольцами. Кроме этого, при отправке армий в атаку автоматически выбирается меньший путь до цели (по кольцу).

Часть 4. Боевые изменения

- Введен бонус юнита против юнита.
Как вы знаете, каждый воин на практике обладает своим оружием. У кого то голые руки, у кого то автомат, кто то голышом, а кто то в броне. На данный момент мы ввели таблицу оп атакам и уязвимостям юнитов. Согласно этой таблице был рассчитал К взаимодействия юнитов. Таким образом, теперь, при столкновении 2 юнитов урон нанесенный ими умножается на К взаимодействия. К нет нигде в явной форме, но вы можете посмотреть атаки и уязвимости юнитов на этой странице
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_tech
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_bio&type=BIO
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_psi&type=PSI

- Введен рандом повреждений у юнита.
Как вы знаете на выстрел из пистолета или автомата может повлиять много случайных факторов. Кроме того, стреляя в воина, Вы можете удачно или неудачно попасть в него (урон будет сильнее или слабее). Мы ввели некий разброс по урону, наносимому подразделением. Разброс урона написан на каждом юните.

- Время раунда динамическое.
Раньше бой был 18 минут. На данный момент мы изменили это. Теперь время раунда динамическое, т.е. напрямую зависит от разницы между Вашими армиями. К примеру если на Вас нападает 1 солдат а у Вас их 1000 раунд может продлиться несколько секунд. При абсолютно равных по весу армиях бой идет по-прежнему 18 минут.
Таким образом, понятие спам (в классическом понимании по кодексу ДВ) можно смело считать прошлым.

- Введено параллельное протекание боев.
Т.е. если раньше бой просчитывался на момент окончания боя. А не от раунда к раунду. То при параллельном протекание боев во времени получалось, так что первая армия заканчивающая бой дралась со всей армией, а вторая заканчивающая бился с остатками, после первого уже как бы весь бой. Теперь каждый раунд просчитывается именно в момент своего протекания. Например, если на соту напали две армии одна в 15.00 другая в 15.10. То сперва обсчитается удар первой… И в первом раунде она вынесет половину войск… вторая армия будет драться через 10 мин уже с половиной войск оставшимися после первого раунда …. И вынесет например половину от того что осталось …. То во втором раунде первая армия уже будет биться с четвертью от начального объема ..и т.п. Грабить начнет тот, кто первый добьется победы …

- Изменен алгоритм обсчета удара среди обороняющихся.
Теперь все защищающиеся армии (вне зависимости от принадлежности) перед боем складываются в одну мега армию. Как юниты получают повреждения? К примеру:
У нас есть 3 армии по 10 патриархов. Они случайным образом тасуются и выстраиваются пол порядку – первая, вторая и третья. У нас наносится удар – по силе равный убийству 15 пап. Что будет? Первая армия погибнет полностью, так как удар «сквозной» во второй погибнет 5 пап. Третья останется не тронутой.

- Улучшено логирование и просмотре боев.
Теперь все логии в военной базе. Кроме этого там добавлена дополнительная информация по опыту и возможность копирования логов из военной базы.

- Введена система пропорционального разделения повреждения между группами юнитов, включается и выключаться модификатором.
Фактически, это возможность убрать прослой в любой момент, переведя юниты на деление повреждений по весу в продиуме (стасисе). На данный момент прослой продолжает и будет продолжать работать.

- Регрессивная система начисления военных бонусов (проценты).
На 2 вида артефактов – нападение и защиту – введена регрессивная система начисления бонусов. Что это такое? К примеру, у нас 10 артефактов на защиту по 10%. Регрессия считается по разнице между 95% защиты и защитой юнита. При установке в базу каждый следующий артефакт будет давать меньшую защиту, чем предыдущий. Таким образом если защита 75% у юнита, то 10% артефакт защиты ему даст всего 2% прироста. Если у юнита 25% защиты, мы получим примерно 7% прироста.

- В военной базе видно войска, стоящие на твоей соте на защите.
Раньше вы иногда могли видеть войска на защите, иногда нет. Теперь вы всегда видите кто и чем Вас защищает

- Появился военный рейтинг.
Воюя, вы получаете боевой рейтинг, который зависит от разности опыта между вами и вашим противником, а также от понесённых боевых потерь. В дальнейшем эта ветка будет ещё более развиваться.

- Новый алгоритма грабежа с возможностью выбора приоритетного ресурса.
Раньше вы грабили сначала продиум, потом нано.... Сейчас вы или грабите все равномерно, или выбираете приоритетный ресурс для грабежа.

- Введена цветовая дифференциация сообщений по синей и красной кнопках.
Синяя кнопка:
Археологи - Коричневая
Здания - Как есть
Наука - Синяя
Защита - Синяя
Юниты военные - Зеленые

Торговля - Желтые
Колонизация - Желтые
Религия - Желтые
Перевод ресурсов на колонии - Желтые

Атака врага - красная
Твои атаки - зеленые

_________________
~ СТРОГОСТЬ, КОНТРОЛЬ, ПОРЯДОК ~


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср ноя 02, 2005 18:43 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 07, 2004 21:14
Сообщения: 3405
Откуда: по эту сторону монитора...
Главного нет - аватара. Всё остальное - приятные, но не особо важные дополнения.

_________________
[b]Mercenaries never die. They just go to hell to regroup[/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср ноя 02, 2005 19:04 
Не в сети
Великий и Ужасный
Великий и Ужасный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28
Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
Я бы и проголосовал... но...

Во-первых список нововведений не поделен на группы по степени воздействия на геймплей. Тоись Апкип против цветной подсветки сообщений это "ака плотник супротив столяра"... Вощем несравнимо и несопоставляемо.

Во-вторых в общей массе целесообразно выбирать некий комплекс нововведений а не какоенить одно - неразделимо и неанализируемо по одиночке.

Дорогой автор, нафига опрос-то? В качестве прикола разичво....? :roll:

А ваще по мне, так рубанули б всем этим по мирам. И забили б болт на вопли. Зато была бы веселуха. :D


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср ноя 02, 2005 19:08 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 09, 2004 9:51
Сообщения: 67
Откуда: Солнечный протуберанец
Пропущен пункт "Введен бонус юнита против юнита".

_________________
[b][i][color=darkblue]Пока не начал действовать - свободен.[/color][/i][/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср ноя 02, 2005 19:13 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср окт 15, 2003 12:27
Сообщения: 248
Откуда: прошлое
Я одного не понимаю. Неужели тот апкип, что сейчас вводят нельзя было ввести 2 года назад? Разве формула такая сложная или потребовались долговременные опыты?.. Просто тогда бы не было столько недовольных людей..
Люди ждали апкипа 2 года! 2 года! А им дают эту пакость, которую за 1 неделю можно было бы придумать и протестить...

ЗЫ: я критикую, но всё равно спасибо за нововведения, имхо, с ними будет интересней.

_________________
[size=84]Cognosce te ipsum[/size]
[img]http://www.hot.ee/korq/BoF.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср ноя 02, 2005 19:16 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб мар 26, 2005 15:33
Сообщения: 93
Откуда: OOH
самое то оно самое, но надо было дать возможность несколько вариантов выбрать сразу

_________________
[img]http://www.ds-halo.com/otell/halo/pod4.jpg[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср ноя 02, 2005 19:50 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы

Зарегистрирован: Вт апр 26, 2005 12:31
Сообщения: 2294
Не автор опроса виноват в невозможности голосования по двум пунктам сразу, а форумный движок

_________________
Наличие противоположных точек зрения заставляет человека думать


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср ноя 02, 2005 20:54 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт апр 26, 2005 21:38
Сообщения: 4243
Откуда: Российская Федерация.
Цитата:
Не автор опроса виноват в невозможности голосования по двум пунктам сразу, а форумный движок
Вот вот, я бы и сам рад был сделать так, чтобы можно было хотя бы 4 пункта отметить. Там как раз 4 области Н-введений.

_________________
~ СТРОГОСТЬ, КОНТРОЛЬ, ПОРЯДОК ~


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср ноя 02, 2005 22:32 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб окт 18, 2003 10:13
Сообщения: 12145
Цитата:
Я одного не понимаю. Неужели тот апкип, что сейчас вводят нельзя было ввести 2 года назад? Разве формула такая сложная или потребовались долговременные опыты?.. Просто тогда бы не было столько недовольных людей..
Люди ждали апкипа 2 года! 2 года! А им дают эту пакость, которую за 1 неделю можно было бы придумать и протестить...

ЗЫ: я критикую, но всё равно спасибо за нововведения, имхо, с ними будет интересней.
Как можно сделать то, что при вводе уронит систему?

Разработчики сделали апдейт, сделали многие фичи, но ввести их на старой платформе оказалось чересчур опасным шагом - были вероятны массовые баги и сбои.

В связи с чем было принято решение переписать все с нуля.

Так как разработчики старой платформы уже не работали, разработка замедлилась, но не остановилась и за несколько месяцев игра была переписана. Новые фичи, которые дала новая архитектура, вы видите выше, их любезно привел Sevensinner.

Думаю, немного прояснилась ситуация? :wink:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср ноя 02, 2005 23:49 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов

Зарегистрирован: Сб фев 26, 2005 23:24
Сообщения: 119
проголосовал за военный рейтинг. хотя чувствую что ничего кроме цифр которыми все смогут "гордиться" это не даст.

все изменения конечно достаточно интересны. но остаётся вопрос: ГДЕ?

ГДЕ шпионаж?
ГДЕ аватары?


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт ноя 03, 2005 0:10 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов

Зарегистрирован: Ср фев 23, 2005 20:54
Сообщения: 135
Откуда: Воронеж
Оно все хорошо,разнообразия побольше,один минус-придется переучиваться.

_________________
[KAZAK-AC]
--------------------------------------------------
Торговый код- 55еды
--------------------------------------------------
Самый маздаевский сакс в том,что рулезные фичи глючат!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт ноя 03, 2005 0:49 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср окт 05, 2005 4:13
Сообщения: 127
Откуда: Санкт-Петербург
Хороший опросник.На конец-то хоть понятно всем, почему ломались копья.Только думаю надо Апкип дальше развивать. Можно ещё столько интересного внести в игру. :prost:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт ноя 03, 2005 2:34 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт дек 03, 2004 17:43
Сообщения: 3920
Откуда: Ленинград
Вот то что мне нужно:
выбор ресурсов приемущественных при ограблении
Введена цветовая дифференциация сообщений по синей и красной кнопках
Появился военный рейтинг.
Улучшено логирование и просмотре боев
Время движения происходит из расчета того, что мир состоит из колец, а не из рельс.

Но, от всего вышеперечисленного я бы отказалась, если мне пообещают минимальное время полета на противника не менее 8ми часов. Иначе, придется бросить игру, а жаль.

_________________
[OFFT]+ второе гражданство
словарик DS http://forum.destinysphere.ru/forum/news.php?article=132221


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт ноя 03, 2005 5:30 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом

Зарегистрирован: Чт авг 26, 2004 12:47
Сообщения: 640
голосовал 25.
безо всего этого жили и можно бы жить дальше.
более простых, но полезных вещей не сделано. того что декларировалось, типа аватары, разведка - тоже не сделано.
фантики короче.

_________________
ОРИОН: вольноопределяющийся

практикуюсь в разваливании альянсов


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт ноя 03, 2005 8:26 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср окт 05, 2005 4:13
Сообщения: 127
Откуда: Санкт-Петербург
Цитата:
голосовал 25.
безо всего этого жили и можно бы жить дальше.
более простых, но полезных вещей не сделано. того что декларировалось, типа аватары, разведка - тоже не сделано.
фантики короче.
Нельзя объять необъятное. С чего-то надо начинать.А разведку обещали после Апкипа. :fh080:


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 38 сообщений ]  На страницу 1 2 3 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 221 гость


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB