Текущее время: Сб июл 19, 2025 15:33

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ 53 сообщения ]  На страницу 1 2 3 4 След.

Я голосую за предсказание нумер:
2 3%  3%  [ 7 ]
2 3%  3%  [ 7 ]
3 2%  2%  [ 5 ]
4 6%  6%  [ 13 ]
5 6%  6%  [ 14 ]
6 5%  5%  [ 11 ]
7 27%  27%  [ 59 ]
8 3%  3%  [ 6 ]
9 2%  2%  [ 4 ]
10 19%  19%  [ 41 ]
11 1%  1%  [ 3 ]
12 15%  15%  [ 33 ]
13 3%  3%  [ 6 ]
14 5%  5%  [ 11 ]
Всего голосов: 220
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Конкурс N1
СообщениеДобавлено: Вт янв 16, 2007 22:18 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб окт 18, 2003 10:13
Сообщения: 12145
Вот история вопроса:
http://ds.rambler.ru/index.php?p=newswe ... de=showPub

Эпиграфом я выбрал эту реплику Шеллера к нашему конкурсу отгадок о путях развития проекта :lol:

А я проще скажу - сделают коммерческую версию и туда переведут топ-100 из каждого мира. Остальные миры закроют. Срок - примерно март-апрель этого года.

Перед подведением итогов конкурса мне бы хотелось показать игрокам все материалы и узнать вектор симпатий игроков. Как к матералам присланным на конкурс, так и к идеям в них изложненным.

Пора подписывать планы по развитию игры. Ваше мнение играет очень важную роль. Голосуйте и пишите ваши комментарии и предложения в этом топике.


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт янв 19, 2007 2:08 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
1


От: ABBAKYM
Кому: dada
Добавлено: Ср Янв 17, 2007 11:40
Тема: Конкурс номер 1.
Повествование о Первой Всесферной.
Посвящается ушедшим, но непобежденным Героям.

Ты помнишь, Dada, ведь не даром, весь Орион пылал огнем
И сотня патриархов погибала, приняв удар коварного врага.
И время уходило в бесконечность, все спало мертвым сном.
Нет новых сил, конец всему, и помощь не летит от друга -
Шара кружение загадочно и вечно, часами, день за днем.



Предисловие

Вначале было слово, да не одно, а нескончаемый поток, столь неуправляемый и буйный, что только сила могла его остановить.
Остановить на время, но не победить. И даже все вышло наоборот, рожденная сила, оторвавшись от своих корней, зажила своей, независимой жизнью, ветвясь и плодясь, порождая все новые бесконечные слова, как горящий факел в зеркальном лабиринте множит кровавые свои трезубцы. Дуализм сил и слов утвердился окончательно. И Герои были счастливы, выбирая каждый свой путь в этом странном мире.
О Новый Чудный Мир! Как радовались мы, попав сюда, простояв месячную очередь за билетом, а до этого в томительном ожидании с упоением вчитывались в слова, рождаемые новой вырвавшейся из оков силой. Билет в один конец. Здесь каждый выбирал свой путь в этой чудной жизни, и он был неповторим и подвластен только ему одному. Кто пестовал своих детей, с упоением делая из них новых Великих Александров, другие пробовали низвергнуть вниз учение Адама Смита, экспансией улучшить благосостояние своего мира, а третьи, взрастив несменное количество алхимиков, неспешно отравляли их за убегающим часовым меридианом на поиски
магического камня. Но многим было тесно жить в законах Создателей, рожденная мощь, поднимала их в такие выси, что им открывались тайны мироздания. Они не хотели жить простыми смертными, они хотели быть Демиургами, строя свои Вавилонские Башни до небес. С каждым часом сила росла, находила подобную, сливалась, утраивалась, умножала себя на саму с присущей ей подобием.
О, Боги-Создатели, данная Вами сила начала крушить Ваш подаренный Рай. Сила выросла настолько, что подобно древней мифической змее начала пожирать себя, тесен стал этот мир, скованный четырьмя измерениями с несовершенными аксиомами Бытия.
О, злой символ краха спокойствия и благополучия, - твой вращающийся глаз бесконечно и надменно смотрел на нас. И дрогнули сердца воинов, глядя на погибающих детей своих, не хватало сил выстраивать бесконечные ряды перед решающими битвами; мутнел разум от поиска предела познания, и малиновая, как вечерняя заря, птица не звала больше в путь за несметными сокровищами. Холодная ночь тянула зловещие руки, чтобы затушить навсегда огонь этого мира, оставив во мраке на вечное прозябание.
И сжалились Создатели, глядя на муки детей своих, снизошли на землю и подняли последних с ниц. И вглядываясь в их потухший взор, пытались найти там былой огонь, способный зажечь весь мир, и пытались услышать с мертвых губ слова, способные
перевернуть весь мир. Безмолвие летало над всем.
Мы дадим вам, уцелевшим, уставшим, но несломленным, новую жизнь, новые законы, - мы дадим вам новый мир.
Слава ушедшим непобежденным героям.

I. Бытие определяет сознание или какой у нас общественный строй.

Любая жизнь - вечное движение, развитие в росте, в накоплении знаний и т.п. Достигнув определенного уровня, и остановившись, жизнь не идет по ровной прямой, а просто умирает. К чему это я? В игре присутствует два игровых элемента, столь
предсказуемых и постоянных, что только особые условия, опять же предсказуемые создают какой-то временный интерес. Речь идет об ученых с наукой и археологах с их вечным копанием где-то чего-то. Хотя вот мне до сих пор интересно, почему в центральной соте, где сплошь камень и земля, им копается легче, чем в нейтральной с мягким нежном песком. Ладно, к нахождению философских камней и все что связано с ними вернемся потом.
Ученые. Живут в научных центрах, кушают и думают. Думают много и чем их больше, чем думают лучше. Но неужели такая прорва ученых мужей не может подумать и про себя. На первоначальном этапе, когда центральные ворота открыты, посольство стоит,
игрок вступает в альянс, но он пока вне общества альянса, без помощи, как в материальном, так и в военном плане, ибо его сдерживает отсутствие Межкольца, МККТ. И все дело упирается в развитие науки, необходимой для их постройки. Можно сделать переброску с кольца на кольцо или через посредника. Да можно, а нужно ли все эти выкрутасы. Можно с определенного уровня науки, вполне достижимого для новичка, производить улучшение научных центров, где скорость постройки ученых возрастет в два-три раза. Да и колонизационный центр построить это тоже быстрее поможет, что решает многие вопросы, в том числе ускоряет развитие нового игрока.
Можно сказать, а зачем, ведь тогда можно науку быстрей развивать и все придут к 100 уровню. Да идите, кто вас держит, застраивайте все соты научными центрами и двигайте науку. Если для вас только это и есть игра. Нужно подумать о быстрейшем
выводе нового игрока на равные условия с другими игроками и оказании ему помощи.
Достигнув нормального уровня развития, и определив для себя приоритетом достижение максимального уровня в науках, жизнь замирает, лишь изредка радует приходом нового уровня. Ничто не меняет монотонности существования. Напротив, достижение нового уровня науки для новичка является архиважным и необходимом для быстрейшего становления, постройки новых зданий, юнитов, то есть включении в игру наравне со всеми.
Археологи. Не спят, кушают и копают, копают. Реально, тоже произвести улучшение их условий содержания. А вот в улучшенных институтах, пополам или в каких-то других пропорциях с учеными, производить только улучшения над артефактами. В соответствии с уровнем науки можно колдовать, улучшая крохи в малые, малые в средние и т.п., соответственно по видам ресурсов и свойствам, по разным временным нормам с потреблением ресурсов и/или с первоначальным расходом нужных, соответствующих данному артефакту.
Возможен вариант, что тоже было бы интересно, строить в улучшенных институтах и центрах более продвинутых оных мужей, с лучшими способностями к изучению, копанию и превращению артефактов. Как вариант – возможность постройки нового здания, по аналогии с уже существующими – «преобразователь кристаллов» или даже
лучше сооружение с возможностью последующего улучшения, где можно будет превращать количество в качество или качество улучшать.
Еще одна из интересных возможностей – завязать вращение колец на качество и количество находок, расположение колец по отношению друг к другу и т.п., связать со временем возврата или отправки археологов, или еще чего, тут нужно посчитать в
соответствии с алгоритмом поиска. Каждое кольцо будет играть ключевую роль, давая тот или этой прирост артефактов по значению, типу и качеству, ведь каждая раса имеет свой приоритетный ресурс и отличное боевое качество, как и каждая раса
имеет свое кольцо. А различные сочетания отношений колец, положение их друг к другу, периодические подсказки-иносказания по мирам от Хранителей, сделают игру более интересной и загадочной. Любителей поломать голову оказывается играет много, что Новогодний квест подтвердил.
Для изменения монотонности и приоткрытия тайны поиска, можно сделать более наглядным возвращение археологов. За образец можно взять картинку обзора сражений. В соответствии с сотой поиска сделать три фона – домашней соответствует трава, центральной – земля, нейтральной – песок. Показаны группы с численностью и найденные артефакты. Срок хранения – не более трех суток. Очень удобно, так как иногда сразу после прихода археологов необходимо производить другие действия, и результаты поисков пропадают, а среди сотен и сотен артефактов трудно найти свою новую прелесть. Фиолетовый цвет будет радовать не только в башне и в здании, а еще и некоторое время на полноформатном изображении.
Обзор экономики вещь хорошая, особенно после введения расходов на содержание, - все ясно кто будет помирать первым. Но хотелось бы еще знать расходы, вложенные в строительство зданий и юнитов. Часто, при различных действиях, - торговле,
организации обороны, да и просто при кратковременной нехватке средств, данная информация будет очень полезной, чем можно пожертвовать, чтобы не умереть навсегда. И немножко расширив данный вопрос, нужно также отображать информацию по строительству военных юнитов. Какие, где и сколько в данный момент производятся, и сколько при этом используется ресурсов и рабочих единиц. Представим такую ситуацию – у вас появился, в результате продажи, получения помощи или просто удачного полета, необходимый вид ресурса для приоритетного для вас юнита, строительство которого не велось из-за нехватки средств или что-то можно купить по низкой цене. Производя анализ, можно, отказавшись от каких-то видов юнитов, начать строительство нужного вам, совершить покупку. И данная информация, в таком более подробном виде, естественно должно быть отображена в военной базе. И сделать это я думаю не так и сложно. Вся информация по отдельности присутствует в игре, а вот собрать все воедино, написав новый дополнительный клиент, не очень и сложная задача – с пяток новых запросов и дело в шляпе.
Раз разговор зашел об информации скажет – информация, информация и еще раз информация играет важнейшую роль в современном мире. Но как среди полноводного мутного потока получить глоток чистейшей родниковый воды. Всем любителям торговли, строителям прослоя и просто тем, кто хоть раз что-то продал или купил, пусть и в ущерб себе. Как непросто, листать многостраничные листы предложения, ища необходимое по приемлемой цене. Да, есть в торговле возможность задавать различные критерии поиска, отсекать расу, вид и ресурсы, которых нет или жалко. Можно сказать, да все и так хорошо. А если еще более сузить критерий поиска, например, устанавливать не только ресурс, но и нижний и верхний предел, искать среди какой-то расы юнит какового-то уровня или просматривать предложения по артефактам, предварительно задав тип, качество и действие нужного, да еще в диапазоне цен и ресурса, которые соответствуем вашим предположениям торговой сделки. Да и просто, есть у меня вот столечко, а хочется ой-как много, ну может есть где-то там на 95 странице, а?
Терраформинг. Вещь интересная, дает возможность преобразовать соту под свои нужды. Но, вот жаль мне Лиенсу. Не выгодно им эта штука. Имея наилучшее здание по производству еды, правда много еды и потребляя, нет смысла менять им траву на землю, ибо построить на земле, что-то лучшее чем есть нет возможности, как у других рас с их огромными зданиями. Необходимо вернуть им огромные источники энергии. А делать одну травку, тоже не дело для них, терять имеющееся малое или правильное большое, нет смысла. Выходит, как верна народная мудрость: «Не одним хлебом единым жив Лиенсу».
Еще хотелось сказать пару слов об апкипе. Все верно, кушать еду и потреблять свет должны все, и чем больше их, этих самых всех, чем больше. Вроде должен уменьшиться разрыв между «дедушками» и «духами», ура - грабь награбленное или, правильно сказать умирайте все голодной смертью. Но этого не происходит, все «дедушки» давно живут в наилучших семьях с наилучшими условиями. Может стоит еще ввести, кроме людского налога, налог подоходный или на прибыль. Но тема эта столь щекотливая, что плакать хочется и не только от смеха.
Различные возможности, появившиеся в новом движке, работающие пока в платной версии игры, впечатляют. Но этого мало. Сортировка, выборка артефактов как экономических, так и военных, вставка и изъятие по одному клику, улучшила бы всем жизнь и помогала карать коварных врагов.
Еще много можно бы сделать в информационно-экономическом плане, но сроки написания обзора игры торопят, поэтому другие идеи и расчет оставим на потом.
А сейчас скажем – долой первобытный строй, давайте уже жить при развитом капитализме.

II. Мы строили, строили и наконец построили.

Во времена не столь далекие, говорят жизнь была лучше. Постройка уникальных зданий давал хороший прирост к рейтингу, армии были небольшие, в расчет не брались. Вот и старался народ строить все, что строится – на каждой соте по два храма зараз, центры шпионские и управления разведки всякие. И стояли они горемычные, с зажженным светом во всех окнах, за которыми творились пока неизвестные простым смертным дела и тайны, ну кроме Создателей конечно. Неужели пришло их время, срывается с петель ржавый от времен железный занавес и нет больше тайн.
Храмы. Вроде дошла очередь до них, выбирай религию и радуйся. Лиенсу опять не у дел, что им нужно. Хоть не играю я этой расой, но обидно мне за них. Еда и стата вот их конек, нет в религии этого. Можно в любом виде храмов ввести еще один тип
религий, условное название – «Хранители жизни». Пусть имеют прирост по еде, энергии и продиуму, с уменьшением количества брони и атаки, но с увеличением зашиты. Конечно, такой глобальный вопрос нужно вынести на обсуждение на форум,
проанализировать, просчитать, а уж потом ввести, а то воплей и соплей будет много.
Два здания, построенных в центральной соте, на дефицитных ячейках – Разведка и Шпионаж. Трудно судит по почти схожим названиям предназначение каждого. Ну да ладно. Хорошо, шпионаж так шпионаж – здесь будем делать разведочные зонды, как
говорится в аннотации, даже может двух-трех типов. Их будем засылать на врага.
А теперь расширим свои умозаключения. Каждый тип юнита должен имеет определенный процент вероятности добычи информации. Но нужно учесть и время нахождения на вражеской соте, а то все так просто получается. Лететь они будут обычно, как перемещается все остальное, что есть в игре, при этом потребляя еду и энергию. Разведданные определяются от часа до двенадцати, привычные для искателей сокровищ цифры, зачем менять на другие. А вот какие данные нам нужны. Наличие армии на соте – хорошо, количество ресурсов – замечательно. Вот тут и возникает множество вопросов. Как эти данные мы узнаем, сразу или по возвращению юнита домой. Предположим сразу. Этот вариант лично мне не интересен. И есть причины. Если нужны данные армий по соте, можно послать разведку, и, застигнув врага врасплох, все узнать на все сто. Послав юнита-шпиона, следом через
небольшой промежуток, боевую армию, и если что свернуть налево, опять не интересно и просто. Здание уникальное, значит и производимые в ней юниты должны быть уникальны по своим свойствам и характеристикам, а не приравниваться к одному простому солдату. Ну, а если данные поступят только дома, при прилете. Смех, да и только. Во-первых, это противоречит канонам самой захудалой разведки, билетов на самолеты купить было бы не возможно, разведчики туда-сюда только и летали. Во-вторых, пять часов туда, пять обратно, армия снова пять часов летит, да за это время можно новую колонию обосновать и армию туда перебросить.
Опять про определение ресурсов – что нас интересует, производство или закрома. Наверное закрома, то есть что можно, под прикрытием ночи, под сладкий сон, утащить. Но с другой стороны, узнав, с помощи шпионажа, что сота падет под нашим внезапным натиском, мы вывезем и так все. В итоге, суммируем наш бред.
Выходит нужно производить одного-двух типов шпионских юнита, летающих обычном армейским полетом, с выбором приоритетного сбора информации, военного или экономического плана, с передачей данных раз в час при обновлении соты. Сразу, посредством несложных математических выкладок, решается вопрос по наличию и часовое производство. Потреблять ресурсы эти зонды, кроме необходимых на полет, должны еще и на сам шпионаж. И тем больше шпионим, тем больше и расходуем. При минимальном полете в два часа, до ближайшего соседа, промежуток передачи информации вполне нормальный. Вероятность достоверности данных зависит
от времени нахождения на соте. Сами данные, по окончанию действий шпиона не должны пропадать, итоговый результат сохраняется в течение определенного времени, вполне нормально оформить так, как информируются результаты сражений. Сила армий должна быть показана в продиумном эквиваленте, с максимальной вероятность процентов на 75, а вот нижний предел начинать процентов с тридцати. Стопроцентные данные не нужны, игра должна быть игрой, элемент везения и случайности должен оставаться. Было бы интересно, или как один из вариантов передачи собранной информации, использовать графическое изображение, выводя на экран, согласно собранным данным, один из расовых юнитов, соответственно каждый для своей расы, в количестве соответствующей армии на соте. В конце концов данные по армиям можно показывать в звездочках, здесь все просто и ясно. Нет стопроцентной информации, все наглядно и решайте, играйте дальше. Что касается ресурсов. Здесь можно давать расширенную информацию по каждому из видов ресурсов. Хотя наверное это будет перебор, но ведь так хочет не гонять армии просто так. Да и спрятать с соты ресурсы труда не составляет. А вот новичкам все будет поспокойней, не всякий топовый игрок за мелочью летать будет. Количество зондов должно быть строго ограничено, максимум штук пять, может даже всего на игрока, а не с каждого здания. Как говориться хорошего понемногу. Перемешаться и вылетать на разведку должны только из дома, т.е. из центра шпионажа.
Останутся ли безнаказанны эти шпионские игры? Наверное нет.
Здание разведки. Как заявлено в описании – определяет силу армии. Опять на сколько определяет, сто процентов, или в звездочках, или в продиумном эквиваленте. Наверное лучший вариант – звездочки. Решение об определении дальнейших действий должно приниматься игроком, удирать или готовиться к теплой встречи незваного гостя. Насколько точны эти данные и будут ли становиться правдивее - должно происходить при уменьшении времени подлета или соответственно при большем по времени сборе разведданных. В игре уже есть средство для мгновенного расчета силы врага – его рейтинг. Глянул, оценил, хватило знаний и уверен в расчетах, и не надо ввести разведку, тратить ресурсы. Если хочется больше информации – трать ресурсы и узнавай.
Вдобавок неплохо в этих же самых зданиях бороться со шпионскими зондами. Задавать время на поиск инородного тела, потратив на это определенное количество ресурсов, находить с какой-то долей вероятности, которая будет завысить от рабочих
характеристик шпиона(время, затраченные ресурсы), и или выгонять восвояси непрошенных гостей, или вообще уничтожать на месте. А то так зондов будет видимо-невидимо, с каждый соты летать или обратно возвращаться будут, армии в полетах, из-за столкновений с ними, ошибаться сотами могут. А это нехорошо. Нужно ли при выявлении шпиона определять хозяина, я думаю нужно, но опять в соответствии с настоящими шпионскими играми, нужно сделать совсем небольшой процент, настоящих шпионов ловят не часто. А наши шпионы самые шпионистые.
Рассуждать про новые здания, которые можно бы построить, да можно бы в них делать то и то – пустая трата времени. Нам бы пока малость разнообразия при старых, и то дело. Тем более ввод - прерогатива исключительно разработчиков.
Хочется поговорить о самом наболевшем – системе боя.

III. На войне как на войне.

Казалось здесь все понятно, просто и идеально. Но, в связи сводом, или вернее, прибавкой небольших изменений, - все не так гладко. Система боя, практически не изменилась с самого начала игры. Одним, особенно с большим рейтом игрокам, нововведения может и не нужны. Послал армию очень-очень огромную, она вихрем прошлась по соте, хапнула, что плохо лежало и домой. И так вдоль и поперек кольца. Ну мал я, силенок мало, а ведь хочется, чуток укусить – чтобы, в следующий раз особо не беспокоили.
Мальчишками, по ночам, читали мы умные и интересные книжки, - про древних полководцев, про героические войны и хитрых неуловимых разведчиков. А чтобы родители не узнали и не ругали, читали под одеалом, судорожно сжимая карманный фонарик с динамо-машиной. И вот в итоге – очень крепкие руки, способные молниеносно стучать по клавиатуре или перемещать мышку, большая умная голова, с коварными идеями. Правда ноги тонковаты и слабы, но это не важно, играем мы сидя.
Хотелось бы в новом клиенте как можно дальше уйти от статистического боя. Есть какой-то рэндом при атаке и ответном ударе. Вот и все. А где тактика и стратегия? Начнем с подготовки к полету. Чем больше армия, чем лучше. А если меньше в два раза и еще нас ждут, с обновлением прослоя, с огромными камушками за пазухой, то бишь в артефактами на защиту. Значит и мы должны лететь, прихватив с собой энное количество самого. Кто может тащить все это добро, только несуны, но если их много, то и утащить могут много, что уже создает не равные условия. А если все они сгинут, значит сгинут и дорогие сердцу артефакты. Вывод – выставляемые в военной базе артефакты, должны действовать не только на армию на соте в защите, но и на ту, которая в полете. Правда здесь есть одно но, а если армий много. Это можно решить так - процент прироста мощи и защиты делится на каждую армию. Или что еще лучше и правильней, пропорционально в соответствии с силой армии в продиумном эквиваленте. И тогда мы можем точно так менять арты с защиты на атаку, а не сидеть безучастными во время боя.
Далее. Чтобы как-то заставить думать, при подготовке атаки и организации обороны, сделать устройство армий не монолитной, как сейчас, а состоящей из четырех групп: левое крыло, центр, правое крыло и резерв. Каждая группа организуется как обычная армия, устройство которой существует на данный момент, с прослоем, транспортными и ударными юнитами, но должна состоять хотя бы из одного юнита. При атаке и организации обороны, каждой группе задается свое направление удара, левое крыло бьет правое крыло противника, центр противостоит правому крылу и т.п. Резерв с обеих сторон вступает в сражение только со второго раунда и полностью. Но при обороне новые построенные или вернувшиеся юниты попадают в резерв, т.е. при обороне у игрока всегда присутствует резерв, который при следующем раунде поступает автоматически в одну из групп или если игрок участвует при сражении, в любую ударную группу, по его указанию. Расчет боя вести не в конце раунда, а в начале, тем самым оставляя время игрокам на переброску сил из резерва в то или иное крыло, а также возможно и перегруппировки сил. Время раунда сократить до 16-18 минут, максимальное время для постройки юнита второго уровня. Условие расчета сил для начала боя оставить без изменений, т.е. бой не происходит при превосходстве более чем в пять раз и до превосходства в два раза. В случае полного уничтожения одной из групп, данная группа должно полностью заменяться на резерв, после уничтожения и этой или другой группы, атакующая или обороняющаяся группа суммируется в атаке или обороне с другой оставшейся группой по указанию игрока или автоматически, рэндомом. А вот, скажем хитрит игрок, у него лишь две или одна группа, да нет проблем, против одной из двух сражает одна, а против оставшейся одной две, хотя я ставлю при планировании атаки или обороне одну на одну, но могу задавать правило сложения армий – по принципу по-часовой или против-часовой стрелки. В случае присутствия одной группы, согласно заданного правила, она огребает слева и еще раз слева, или справа и снова справа. То есть вероятность ухода какой-то группы из боя должна быть исключена.
Про ударные группы более-менее понятно, а вот какую роль играет резерв, и какие есть различия между резервом при атаке и обороне.
Начнем с обороны. Здесь резерв чем-то схож с любимым прослоем и внутренней армией, даже ближе к динамическому виду прослоя. Появляется во только втором раунде, новые юниты собираются здесь, при прорыве обороны отгребает по полной, как и обычная внутренняя армия. Но главное отличие в том, что именно отсюда можно направлять новые силы, в виде прослоя, боевых групп различных типов и сил и т.п. в любую группу по своему усмотрению. В конце концов – из резерва можно драпанут на колонию или в торгователь. Пока существуют все три группы резерву ущерб не наносится. При потере полностью одной группы, резерв тоже получает урон. Круто. На то он и резерв Ставки Главнокомандующего.
А вот при атаке функции резерва не должны быть так расширены, при обороне преимущества должны быть у обороняющей стороны. Весь резерв расходуется во втором раунде по указанию игрока или сливается с одной из ударных групп по заданному правилу или по случайной закономерности. А вот если уравнять возможности распоряжением резерва по отношению к обороняющему, это бы
выглядело так. Пока остается целой хотя бы более одной из ударных групп, из резерва можно перебрасывать любое количество юнитов из оставшихся в любую группу, чем не динамический прослой при атаке, а? При оставшейся одной боевой группы резерв сливается с оставшейся группой. Ущерб начинает получать при полной гибели одной из трех групп. И очень было бы заманчиво сделать возможность отзыва резерва, конечно при целостности трех ударных групп, которые должны продолжать сражаться. При таком бегстве, как атакующего или атакуемого игрока, расчет следующего раунда и соответственно расчет боя, должен идти без этих подлых дезертиров.
Возможно, все это очень сложно и запутано, но вспомним про наших умных игроков, про нахождения ими различных фич – прослоя, транспортного прикрытия, ударных одноюнитных групп и т.п.. Разберутся. Что касается клиента, ну не знаю, сложно ли сделать все это, хотя как известно каждому, на соте мы можем по всякому манипулировать армиями – создавать, перебрасывать единицы и тысячи из одной в другую.

IV. Прочее

Честно сказать, мне не интересны всякие мелкие улучшения и исправления мелких багов. В свое время я насмотрелся их столько, что сейчас в настоящее время клиент просто супер. Это дело разработчиков, есть Сфера Альфа. Я думал только про глобальное улучшение геймплеера.

Послесловие

Воздадим уважение Создателям, меняющим условия Мира, и ушедшим Героям, не поживших в этом новой Мире.

P.S. Уважаевый, dada ! Конечно в предисловии моего словестного потока шел рассказ о делах былых, но причем здесь Вавилонские башни.
От своего лица и всех, кто не решил Новогодний квест, что же это.
За правильный ответ - покупаю годовую подписку по новой цене, ну а если нет - новогодний приз мой.

_________________
И семь царей, из которых пять пали, один есть, а другой еще не пришел, и когда придет, недолго ему быть.

_________________
без подписи


Последний раз редактировалось dada Ср фев 14, 2007 19:27, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт янв 19, 2007 2:15 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
2


От: Arsedon
Кому: dada
Добавлено: Вт Янв 16, 2007 20:33
Тема: Конкурс номер 1(прим. барабашки)
1.надо развить торговлю ,а именно на межкольце чтоб можно было продовать арты не только за ресурсы ну и так же за юниты,потому что многие не любят торговать на форуме и там флудеров куча всегда.
2.сделать чтоб посланная армия на защиту своей другой соты могла бы быть там например расформирована или так же после атаки мог туда доставлятся прослой и не надо было её отзывать и снова составлять.
3.чтоб действовали арты военые не только на своей соте ,ну и так же при нападении на другую ,возможно в армии при отправке вставлять военые артефакты или действие общих,а то это сим-сити уже половину игроков достало ,оно только для маленьких ,ну им и так дали защиту для развития.
4.возможность тероформить нейтральную соту в камни из земли ,маленькое количество заводов сильно тормозит развитие.
5.наконец сделать нормальный урон у лисовских юнитов ,а то эти пауки полный отстой их не убьёшь и они не кого не убивают ,только еду жерут как сумашедшие,возможность повышения урона за добавлением прода на строительство.
6.заключительное - возможность строить тероформинги сразу три ,достаёт по 1 перестраивать.

вроде пока всё ,может и появятся новые мысли .спасибо за потраченое время при прочтении моей бредни

_________________
без подписи


Последний раз редактировалось dada Ср фев 14, 2007 19:32, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт янв 19, 2007 2:17 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
3


От: ASPIDZVN
Кому: dada
Добавлено: Ср Янв 17, 2007 13:52
Тема: Конкурс номер 1
Не смотрю на желание пофантазировать, я все-таки перейду к сухому изложению:
1. учитывая проблему с прокладом, особенно для сфер "каждый против каждого" предлагою простое решение данной проблемы:
арма должна формироваться из ограниченного количества юнитов, предлагаю из пяти юнитов.. Домашняя арма в бое не принимает участие (аналог артохранилища).... но после того как выбито в первом раунде к примеру два юнита на второй раунд из нее ссыпаются другие виды хранящихся там двух юнитов....
2. нынешняя боевка дает бОльшее преимущество зашите... Нападать становится все опаснее... Отсюда урон юнита в нападении должен быть в 2 раза больше чем в защите...
С уважением Аспид...

_________________
И ВНОВЬ ПРОДОЛЖАЕТСЯ БОЙ

_________________
без подписи


Последний раз редактировалось dada Ср фев 14, 2007 19:33, всего редактировалось 2 раза.

Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 22, 2007 0:36 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
4


От: GromKiller
Кому: dada
Добавлено: Чт Янв 18, 2007 0:41
Тема: Конкурс номер 1
Соты: они отражает дом игрока, создают индивидуальность. Их развитие сделать постоянным. К примеру: разрешать «апгрейд» Археологического института за ХХХ ресурсов; позволить терраформинг пустыни в землю, которую производят ученые за определенное время и за ХХХ ресурса.
Арты: добавить возможность модифицирования артов, которые делают археологи за определённое время за ХХХ ресурса.
Юниты: сделать возможным модификацию параметров/возможностей юнитов.
Система боя: добавить элементы стратегического и тактического боя. Победитель не должен быть: человеком, который всех пересидел в за компьютером; группой игроков, пользующийся анонимной проксёй; ненормальным школьником, просыпающийся в 3:55 каждый день. Победитель – это стратег, который смог перехитрить противника в защите/нападении.
Мульты: внедрить систему «предупреждений» игрокам, которых подозревают в мультоводстве. К примеру: игрок, который получает ресурс через посредника, и затем отдаёт юниты через другого посредника, получает предупреждение, а затем банится. Безвозмездную помощь (постоянное строительство юнитов для кого-либо или поиск артов) запретить.
Новый противник: сделать расу противников-ботов.
Квесты: сделать рандомные и обычные. Рандомные появляются в момент нахождения человека в он-лайне и близки по принципам к основной идее игре (послать развед, вынести ХХХ войск противника, вывезти определённое количество ресурса, отразить атаку противника-бота.. и т.д.). Обычные – внедрить в игру, а не устраивать на форуме.
Развитие: сделать возможным быстрое развития игрока до среднего уровня.
Поощрение премиума: к примеру - устраивать каждый месяц лотерею, приз в которой получение одной из платных услуг.
Плей-мани: ввести их в игру. Добавить возможность покупки/продажи юнитов/ресов/артов за валюту, полученную из «реала».
Геймплей игрока: человек играет какое-то время. Затем, когда чувствует, что устал от игры, дарит или продаёт за плеймани остатки премиум-дней, дарит или продаёт за плеймани арты и армию, и уходит в реал. Когда появляется время – покупает то что считает нужным и играет дальше.

_________________
без подписи


Последний раз редактировалось dada Ср фев 14, 2007 19:34, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 22, 2007 0:39 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
5


От: Gunslinger_knight
Кому: dada
Добавлено: Чт Янв 18, 2007 9:20
Тема: Конкурс номер 1

Приношу извинения за несколько необычный формат письма, но прочитав заметку в газете, я сначала написал эту статью, а уже потом понял, что материал направляется не в печать а только на стол редактору.
( Приношу большое извинения перед автором, что публикую материал без его разрешения - очень уж хороша статья - дада )

Новый год – это удивительное время, когда мы все становимся немного детьми. Загадываем желания, мечтаем и опять наивно верим в то, что наш старый добрый дедушка Мороз – dada подарит нам новое чудо. Но борода у дедушки оказывается из ваты, в мешке только старые артефакты и чуда не происходит.
Так было с новогодним квестом, так видимо случится и с новым клиентом игры. Кому-то не понравится новый визуальный дизайн и бедное графическое оформление. Кому-то будет мешать новоявленная система шпионажа, а кому-то необходимость следить за своим аватаром. Но, давайте, попытаемся посмотреть на эту проблему внимательнее, как это положено взрослым и серьёзным людям.
Игрокам хочется больше красивых картинок? Это неудивительно – ведь более 90% информации человек получает при помощи зрения. Но разработчики, увы, не всесильны и ограничены строго установленными рамками формата проекта.
Игра «Сфера Судьбы» никогда раньше не распространялась через розничную продажу и вряд ли создатели так легко откажутся от выбранной стратегии развития. Это значит, что программа будет по-прежнему распространяться бесплатно через сеть и, следовательно, объём новой клиентской части игры не должен превышать 10-20 Мб.
Можно ли ожидать, что это драгоценное место будет отдано трёхмерным фигурам воинов и панорамным ландшафтам сот? Вряд ли. Скорее всего, разработчики ограничатся сменой рамок, кнопок, пиктограмм и других элементов оформления. Не стоит ожидать изменений и в системе органов управления игровым процессом, разве что к трём имеющимся цветным кнопкам добавится четвёртая, связанная либо с обещанной системой шпионажа, либо, что вероятнее, с загадочный аватаром каждого игрока.
Ну, а для тех, кто жить не может без картинок с высоким художественным смыслом и разрешением вскоре выпустят за дополнительные деньги отдельный коммерческий клиент. Установив у себя который, покупатель заветной коробочки будет делать в игре всё то же, что и обычные игроки, но с большим комфортом и за отдельную плату.
В целом же, вносимые изменения вряд ли существенно затронут такие основные элементы геймплея, как алгоритм расчёта исхода боя, альянсы, торговля, дерево технологий, экономическую инфраструктуру соты, количество единовременно возводимых зданий, или общее число колоний – поскольку именно они определяют самобытность и оригинальный жанр этой игры.
А как же шпионаж? – спросят меня нетерпеливый читатель. Что ж шпионаж безусловно будет – слишком часто его нам обещали. Но что можно изменить в сложившемся игровом процессе? Думаю, что очень немногое.
Чем сегодня мы пользуемся для разведки? Одиночные армии. Спам атаки. Рейтинг. Видимо их и должны заменить сканер туннельной реки и управление разведки. Скорее всего сканер будет показывать рейтинг интересующих игроков, а управление разведки предоставлять возможность сбора информации о численности войск и производительности соты. Таким образом уйдут в прошлое многочисленные армии численностью в один юнит, а информация об игроках станет доступнее и прозрачнее для анализа.
Что же касается аватара, то тут всё очень и очень неопределённо. Вряд ли разработчики станут просто копировать известные ранее игровые решения. Ясно лишь то, что аватар должен быть нужен, а значит будет обязательно связан с уже известными нам игровыми параметрами. Но как? Мне видится два основных варианта развития этой идеи: аватар-воин и аватар-управленец.
Аватар-воин – это отдельный, участвствующий в бою на общих основаниях юнит, боевой опыт которого определяет дополнительные бонусы, подчиняющейся ему армии. Аватар-управленец – это мифический персонаж, воспитываемый в той или иной области знаний, с целью улучшения научного, археологического или какого-либо из экономических бонусов колоний и метрополии.
Вот, пожалуй, и всё чего стоит ждать в этом году. Что же касается развития проекта в дальнейшем, то здесь, как мне кажется, основной целью администрации всегда будет увеличение количества активных игроков.
Для выживания проекту просто необходимы новые участники, но может ли решить эту проблему новый клиент? Увы! Думаю, что и с этим замечательным клиентом проблемы у игры останутся старые.
Новички приходят и, к сожалению, уходят: кто-то путается в старых и новых правилах различных миров, кто-то неправильно определяет свои финансовые и временные возможности, кого-то пугают опытные и опасные соперники, кто-то отчаивается из-за своего низкого места в рейтинге – уходят по разным причинам, но, самое главное, что эти люди уходят так и не поняв того, как много они теряют.
Мне кажется, что у администрации есть очень много простых способов, для того чтобы не только уменьшить этот поток недовольных и обиженных, но и расширить контенгент участников.
Во-первых очень важно взять все обрывки, кусочки, намёки и крупинки полезной информации, разбросанной по форуму и сайту игры и составить одно единое и исчерпывающее интерактивное описание всех ключевых элементов игрового процесса. Так чтобы вся информация, необходимая начинающему игроку, была изложена в одном месте в простой и доступной для понимания форме.
До сих пор не понимаю, почему нельзя в одном месте вкратце обрисовать хотя бы четыре основные стратегии успешного развития в игре: военную, дипломатическую, торговую и археологическую? Особенности трёх ключевых этапов развития каждого игрока: до открытия ворот, до получения колонии и после окончания застройки всех полученных сот? Особенности игры в различных игровых мирах и за различные расы? Почему всю эту информацию нужно выуживать, выспрашивать, выпытывать у более опытных игроков на форуме? В конце концов, не у каждого же хватит свободного времени и терпения, чтобы самостоятельно разобраться в том почему и как играют в «Сферу Судьбы» все остальные.
И ещё один важный момент – легенда и предыстория игры. Её просто нет. Взрослые люди играют за деньги в новый вид шахмат – так видится это со стороны. Кто такие Лиенсу, Псолао, Воранеры, Мимикрии – что нам о них известно? Ничего, кроме того, что они есть и у них есть свои тактико-технические характеристики.
Молодым нужна сказка, увлекательный фантастический сюжет, подробное описание иллюзорной составляющей этого мира. Мечта. Чудо, если хотите. Легенда, в которую можно было бы поверить и рассказать друзьям. И пока это не изменится, средний возраст игроков всегда будет составлять не менее 21 года, что весьма прискорбно, поскольку играющих детей всегда больше, чем взрослых.
Другая проблема – отсутствие испытательного полигона для начинающих, то есть места где можно было бы поиграть, что называется, «не всерьёз» и «не затягиваясь». Казалось бы чего проще: создать мир с урезанной функциональностью, мир в котором нельзя открывать центральные ворота, но можно целую неделю играть в строителя, экспериментировать с артефактами и учиться основам экономической деятельности? А только затем выбрать в какой игровой мир лучше открыть свои центральные ворота. Неужели для этого придётся покупать коммерческую версию?
Детский сад – вот что нужно этой игре! Мир, где надоедливые нянечки-наставники будут нашептывать новичкам о многочисленных прелестях премиума и наиболее эффективных стратегиях развития соты. Мир где опытные ветераны будут вербовать себе в альянс новобранцев, а алчные торговцы – новых партнёров по бизнесу. Где можно будет просто понять сколько времени человек действительно хочет и может отдавать игре и к какой победе он будет стремится, что бы подсказать ему кратчайшие пути для её достижения и предложить новую цель.
Казалось бы, сфера Льва – это ли не идеальный вариант решения этой проблемы? Опытные учителя, тепличные условия – чего ещё нужно?! Но многие ли из оперившихся львят согласятся покинуть свои насиженные места и составить конкуренцию опытным старичкам, скажем, на Орионе, да ещё и за собственные средства? Желающие чаще заводят новый аккаунт и вяло играют сразу в трёх –четырёх мирах одновременно.
В отсутствии такого промежуточного мира, покинуть который можно было бы и бесплатно, администрации остаётся только проводить ресет, как на Тау, объединять между собой умирающие старые миры и создавать новые.
И, наконец, третья слабая сторона проекта – это квесты. Не хотелось бы снова повторять уже изложенные в форумных баталиях многочисленные претензии к новогоднему заданию от dada, поэтому отмечу только одно, наиболее важное на мой взгляд, обстоятельство – судя по личным беседам и сообщениям в форуме многие из игроков так и не узнали о том, что в игре происходило событие, равного которому по значению не было уже целых пять, или шесть месяцев!
Конечно, проекту нужно поддерживать наиболее активных игроков, но и забывать обо всех остальных по-моему тоже не стоит. Забота и внимание к простым игрокам – вот что может сделать эту игру увлекательной, популярной, а значит и прибыльной!

_________________
без подписи


Последний раз редактировалось dada Ср фев 14, 2007 19:37, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 22, 2007 0:55 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
6


От: Olin
Кому: dada
Добавлено: Чт Янв 18, 2007 19:42
Тема: Конкурс №1 (Будущее DS) или в газету, если не в тему.
ДОРОГОЙ МОЙ СЫНУЛЯ


Сон ушёл. В полудрёме слышу старательное кряхтение сынишки и приоткрываю глаза. На четвереньках, через всю комнату мой малыш направляется к горшку. Ползунки сползли на коленки и мешают передвижению. Он встаёт и, с трудом удерживая равновесие, разбирается с тесёмками. Теряет равновесие, заваливается на бок и к горшку ползёт уже на четвереньках. Достигнув цели, снимает ползунки, мостится на горшке и внимательно смотрит в мою сторону.
- Папуля, ты не спишь? – недавно прорезавшиеся зубки ещё не позволяют ему чётко выговаривать шипящие и свистящие звуки.
- Доброе утро, сынок! - я окончательно открываю глаза.
- Доброе утро! Пап, можно я поиграю? – умоляющая интонация проходит через сердце и лишает возможности возражать.
- Играй, - сразу сдаюсь я: форс с грабежей прилетает позже – могу и в постели поваляться.
Сын, не слезая с горшка, активирует вокруг себя голографический пульт управления домашним биосинтезатором, трёт ручонки и, проходится ими по активным зонам пульта - пошла загрузка вчерашнего сохранения детской локальной версии Сферы Судьбы.
Четверть комнаты преображается в оранжерею. Ближняя граница Живой Зоны захватывает часть моей постели. По ступне левой ноги поползли букашки.
- Ну, проказник! - не выдерживаю я щекотки, - Смести границу от постели!!
- Ой, папуля, не заметил, - хохотнул сын с довольной улыбкой. Щекотка прекратилась.
В центре Живой Зоны возникает цветок, отдалённо напоминающий розу. Малыш активирует над цветком образ его генокода и задумывается секунд на двадцать. Вводит в биосинтезатор несколько новых значений, думает ещё, восстанавливает первое значение и запускает биосинтез. Растение исчезает и в течение нескольких минут возникает опять, пройдя все стадии своего развития, начиная с зёрнышка. Но возникает уже не роза. Указательный палец сына медленно входит в правую ноздрю и начинает свою содержательную работу.
- Папа, а насколько глобальна Сфера Судьбы?- решает он отвлечься от своих мыслей.
- Сынок, инфопрививку по всемирной истории я тебе сделаю послезавтра, - расслаблено говорю я. Мне хочется просто поваляться.
- Папулечка, ну расскажи, миленький! – умоляет сын, модифицируя третью секцию генокода цветка.
- Оставь в покое третью секцию, у тебя ведь не дегибридное скрещивание! – пытаюсь я отвлечь сына подсказкой азбучных истин,- Для фенотипа розы последовательность нуклеотидов надо модифицировать в гетерозиготной секции генокода! И паритетность аллелей надо соблюдать!
Лицо сына просветляется, он мигом исправляет ошибки и синтезирует шикарную розу, наполнив комнату благоуханием.
- И, всё-таки, папа, расскажи про Сферу Судьбы – просит малыш, взявшись за биосинтез пчёлки.
- Единой точки зрения на возникновение Сферы Судьбы нет. – сдаюсь я опять, закидывая руки за голову, - Идеалисты считают, что сначала было Ничто. А в этом Ничто была только информация о Сфере Судьбы. И уже потом возникла материя. Материалисты же считают, что материя и Сфера Судьбы существовали всегда и будут существовать вечно.
Важным этапом влияния Сферы Судьбы на мир стало создание биопроцессоров: наука, генная инженерия и мощь человеческого духа, заложенные в Сфере Судьбы, сделали своё дело. На их основе были созданы микроустройства, вводимые человеку в кровь. С тех времён эти устройства постоянно следят за целостностью всех органов человека и, при необходимости, восстанавливают повреждённые ткани. Люди давно перестали болеть. Необходимость в лекарствах отпала. Оптимизация пищеварительного процесса, регулируемого этими микроустройствами, резко сократила объём пищи, необходимой человеку. Люди перестали тратить силы на ненужную деятельность по уничтожению ресурсов планеты и друг друга. Всем стало всего хватать. Потерял актуальность тезис о заработке «хлеба насущного». Все религиозные течения и секты, наконец-то, признали, что Бог, всё-таки, один и имя Ему – Сфера Судьбы. Именно Она оказалась Вселюбящей и Всемогущей. Возникла единая мировая религия.
- Венцом творения - продолжаю я - стало создание биосинтезатора, на домашнем варианте которого ты сейчас, зачем-то, делаешь раковую опухоль своей пчёлке!
Сын вздрагивает, проверяет генокод пчелы, исправляет ошибку и повторяет биосинтез. Пчёлка расправляет крылья, взлетает и садится на розу.
- Так вот - восстанавливаю я ход своих мыслей - биосинтезаторы сделали ненужной сельскохозяйственную деятельность человечества. Полезная и вкусная пища синтезируется после тщательного моделирования. Кстати, сынок, сделай паузу, синтезируй мне сто пятьдесят граммов сорокапроцентного раствора этилового спирта. Не спутай – процент по объёму, а не по весу! А на закусь – бутербродик с красной икорочкой.
Сын, почти не отрывая глаз от своей пчёлки, делает необходимое. Передо мной на подносе появляется желанный «натюрморт».
- Прослой велик!!! – восклицаю я перед трапезой, возношу руки к небу, сотворяя над собою сферу.
- Воистину велик!!! – отвечает сын и, как воспитанный мальчик, тоже поднимает ручонки, сотворяя над собою сферку.
Я крякаю, хрумкаю и откидываюсь на подушку – лепота!
Правой рукой активирую перед собой пульт биосинтезатора и загружаю в него онлайн - клиента Сферы Судьбы. Возникает Живая Зона в полкомнаты. Сын заворожено смотрит.
- Сынок, близко не подползай – там оружие! – я на всякий случай усиливаю защитное поле между сыном и биосинтезатором.
- Пап, а каковы гносеологические корни у понятия «материнская» в термине «Материнская плата»? – лепечет сынуля, очень стараясь не шепелявить. Наблюдение за моей игрой только сменило тему болтовни этого любопытного создания.
- В те далёкие времена - закончив загрузку монолитов, я опять закидываю руки за голову - когда были только микро- и нанопроцессоры, а биопроцессоры только разрабатывались, существовал женский тип человека. Доминирующие в их организме X – хромосомы делали женщин несовершенными людьми. В совместной жизни с мужчиной они не понимали элементарных вещей. Они имели нелепые до смешного анатомию и физиологию, на изучение которых мужчины тратили очень много времени. Женщины провоцировали некорректное отношение мужчин друг с другом, включая взаимные оскорбления, убийства и массовые вооруженные столкновения. С их наличием мирились потому, что без женщин человеческий род продолжать было невозможно. Людей они рожали и были для них матерями. У каждого человека была своя мать. Отсюда и слово «материнская». Женщины были праобразом простеньких биосинтезаторов. А с появлением современных биосинтезаторов необходимость в женщинах отпала. Мы стали синтезироваться на основе лучших частей генокода трёх мужчин. Тот мужчина, часть генокода которого оказывалась доминирующей, становился отцом и брал сына на воспитание.
- А что хорошего было в женщинах? – сын перестаёт смотреть как я формирую армии.
- Не знаю. Завтра спроси об этом моего прадедушку, который жил ещё при них. Он сожалеет о том времени и считает, что они, таки, имели свои прелести. Сынок, а не пора ли тебе с горшка слезать?
Сын задумывается. Встаёт с горшка и деактивирует его. Ещё слабые ножки не позволяют ему долго удерживать равновесие, но он успевает одеть ползунки и активировать под собой стульчик. Устроившись по - удобнее, он сохраняет и выгружает из биосинтезатора свою оранжерею, создаёт запрос и запускает локальный поиск.
- Что ты ищешь? - указательный палец в носу сына даёт мне понять, что нужные данные не были найдены.
- Пап, открой доступ в глобальную базу данных. – уходит он от ответа.
Я открываю. Через насколько секунд справочная система биосинтезатора получает необходимое. Сын вводит команду на его отображение и ойкает: половина активной зоны биосинтезатора оказывается заполненной объёмными информационными блоками с наборами генокодов. Все варианты включают в себя X – хромосомы.
- Ого-о-о…., - сын замирает от обширности данных, – Вот это здорово! – в его глазах зажигаются огоньки, - Ну, что - ж, поехали!! – поправляет тесёмки на ползунках и начинает созерцать ближайший генокод. Я для него перестаю существовать.
- И этот - туда же - думаю я с улыбкой - Ах, молодость! Как ты прекрасна в своей наивности! Как ты прекрасна в своём стремлении к совершенству! – смотрю я на сына, узнавая в нём себя.
Ладно, пусть побалуется. Я тоже изучал X – хромосомы таким же образом. Для него это будет полезно, а для меня - прекрасная возможность спокойно поваляться!
Сын колдует над наборами хромосом минут пятнадцать и, наконец, я вижу первый вариант генокода, подготовленный к биосинтезу. За секунду до запуска процесса я ловлю торжествующий взгляд сына.
- Биосинтез Идеальной Женщины? Ну-ну! - улыбаюсь я, потягиваюсь и засыпаю.

_________________
Змееносец: Вождь партии Мира и Труда.
Лев: рядовой Альянса [POD].

_________________
без подписи


Последний раз редактировалось dada Ср фев 14, 2007 19:38, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 3:37 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
7


От: Frostt
Кому: dada
Добавлено: Вс Янв 21, 2007 18:23
Тема: какой-то там конкурс, "Конкурс номер 1" кажись)
Содержание:
-Шпионаж
-Аватары
-Аукционы: сортировка по размеру
-Всякая фигня для реализации, перемешанная с чистым гоном.

Начну пожалуй с самого банального, и давно ожидаемой фичи в игре, а именно: шпионаж. Наверное каждый третий среднестатистический ньюб, который вообще на форум не лазит, факи не читает, на вопрос "кто такой Танкер" ответит по идиотски для заядлого сферянина - уже построил эти три ненужных здания на драгоценных клетках в своей централке. О зря потраченном времени на изучение шпионажа в самом начале игры вообще упоминать не буду. Последним понтом, что заставил даже стариков построить три уникальных глыб - новогодний квест дады. Ну это все сопли, сферы выплыли, все рады. Военок на сей раз не было, архи в восторге, вояки льют крокодильи слезы. Опять недовольные крики из зала, понты и вся фигня..
Шпионаж введут, и это еще один плюс фермерам, коих большинство во всех мирах, как не крути. Мало таких маньяков, которые 24/7 в инете, что такое кухня - ... цензировано ..., оставляют детей голодать, хотя и для них то существует апкип... В общем - знание того что летит на тебя даст фермерам точную ясность - ныкать или нет свои буржуйско-хомячковые запасы. Ну а для летунов аттакеров - это еще один минус, так как защита становится еще более выгодной формой ведения войны. Война как форма противостояния становится пассивной, а рискованные полеты - поредеют. Меньше драйва, меньше вояк, большое болото, соты гниют снизу от ресов. Декадентская картина конца мира..

Два. Аватары. Сие чудо должно было играть роль героев в сфере, a la свои Анка Пулеметчик в одиночном экземпляре для своей армии. Аватары в сфере не появились, зато появились рпг-шные персонажы в ... цензировано .... Прежние создатели нас по сути кинули. Новый двиг, объединение миров, апкип, новые юниты - слава и похвала нынешним лодарям за реанимацию проекта. Тихо выползая из болота, сфера прямо таки видит новый приток крови в виде новобранцев. Сам себе тяжело воображаю как эти аватары должны выглядеть, каковы их функции, но думаю в некой мере потребность в них уже спала. Юниты 5-го левела - те же Танатосы и Черви, уже не только наносят чудовищный урон, но и тащят на себе грузы. А собственно, что еще нужно для розовой жизни?
И все таки, какими бы хорошыми не казались нам эти черти, их нужно где-то строить. Не дай бог стукнет какому-то кодежжу всунуть еще одно здание, и терять лишнию клетку, мы же маньяки дс. Лучше их строить прямо в военной базе. Легко и удобно.

Ну и, надеюсь последнее на мою двинутую этой аццкой флэшкой психику, сортировка артов по размеру в коннекторе.
Ловить кайф прокручивая страницы крох конечно можно, но косяк еще тот. Столько мата даже обычный сапожник не знает. Короче, дабы покончить со всей этой халтурой - будут вводить фильтр на размер артов. Новички - убейте себя ап стенку, да, ваши арты больше никому не нужны, даже за 1000 кад.

Ну и напослед, чего хотелось бы увидеть реализованным в сфере.
1. Скины под здания каждой расы. Скажете "моветон", но за полтора-два года этот вид соты так надоедает, что пиво после водки отдыхает.
2. Для настоящих ахренологов: введите таки функцию - отправить столько-то групп с таким-то количеством архов туда-то. Это-ж жалко подумать сколько раз можно было-б плюнуть в потолок, пока отправишь всех архов на змее, на заточенном акке под арха.
Мона вообще таск-менеджэр под это дело впихнуть, и под архов, и под науку. Скажите читерство, но после трех лет сферы - мне как-то баклажанно на это все. Короче - всюду кроме военки дать задания архиолухам.
3. Понимая что да - действие бонусов на локалы увеличивает пропасть между топами и ньюбами, переворачивая последних в гробу, но все таки аларты превратились в липкое гуано. Если в теории их бонус тот-же, то на деле эффективность этого показателя уменьшилась в двое, а то и в трое. Эээ, нет, я не мульт с эридана
4. Перевести игру на французский язык, и освоить еще один рынок европейской игровой индустрии. После Германии - Франция вторая страна по количеству студентов на континенте. Плюс подростки и средний возраст. В общем, помощь гарантирую, по французскому имеется диплом B2

Пожалуй все. Хотелось бы пожелать разрабам успешных игровых и финансовых планов, в ожидании коммерц сферы. И к стати - где там викторины? Об участии знатоков из других странах СНГ (помимо России и Украины) и не заикаюсь - мало там народу кто окупит затраты на контракты с операторами.
Собственно все что я хотел сказать. Сильно не бейте - третий месяц по три часа сплю, и сфера тут не при чем))))

_________________
без подписи


Последний раз редактировалось dada Ср фев 14, 2007 19:40, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 3:46 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
8


От: LaiKwend
Кому: dada
Добавлено: Вс Янв 21, 2007 18:07
Тема: Конкурс номер 1

На мой взгляд, основная проблема сегодняшней Сферы - скромный приток новых игроков и, как следствие, - загнивание старых миров. Выходом из создавшегося положения может являтся реклама на сайтах поисковиков (да, это дорого (наверное) но необходимо, по крайней мере, чтоб по запросу "онлайновая игра" (и подобное) Сфера была хотяб на первой странице (на "рамблере её там нет"). Далее было бы хорошо по-максимуму объединить старые миры и упростить условия развития в них для новых игроков.
Неплохо было бы ввеси рюшечки и завлекалочки для новичков (например долгожданные аватары и проч.). Необходимо упрощение интерфейса, подсказки на начальном этапе игры (что-то вроде подсветки клеточки камня на домашке и всплывающая подсказка "постройте кузницу кадериума, он будет добывать кад для дальнейшего строительства".
Также необходимы миры с ускоренным и заторможенным развитием (есть много людей, не имеющих возможности часто проверять соту, однако желающих играть). При том как раса против расы, так и каждый за себя. Старые миры желательно, по возможности, сократить до Ориона, Раса-на-расу, и Каждый-за-себя. Такое слияние только подстигнёт игроков и добавит интереса.
Это, на мой взгляд, основное, хотя необходимо много ещё чего сделать...

_________________
Много воды утекло...

_________________
без подписи


Последний раз редактировалось dada Ср фев 14, 2007 21:01, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 3:50 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
9


От: Wanderer_Avengers
Кому: dada
Добавлено: Ср Янв 24, 2007 14:19
Тема: конкурс №№ 1,2 (так сказать 2 в одном)
Мда… Похоже ситуация в ДС интересует многих. Недавно в руки мне попал документ с очень интересным заголовком:
«Очень закрытое Акционерное Общество. Институт F-анализа «ОБС» (одна бабка сказала)
Абсолютно секретно. Перед прочтением сжечь.

В документе содержится подробный анализ текущей ситуации в ДС и прогнозы на будущее. Так как документ очень велик и содержит большое количество известной многим информации, я приведу только ту его часть, которая имеет отношения к будущему ДС. Язык оригинала постараюсь по возможности сохранить.

1. Начнем с того что греют душу администрации проекта: с платных услуг. Их конечно станет больше. Возможно в скором будущем SMS сервис расширится. Отправка археологов, штамповка юнитов и т.д. Естественно необходимо будет предпринять меры по защите сервиса, так как некоторые функции можно будет использовать во вред. Расширятся и другие платные услуги. Например в дополнение к обычному переезду может добавится такая услуга как сбор игроков на одном комплексе. Это на основных кольцах. На Мельсионе все можно будет сделать гораздо проще. Игрок заранее может зарезервировать пустой комплекс, колонизация сот на котором будет доступна только после ему и тем, кому он выдаст разрешение. И это еще далеко не полный перечень платных услуг.
Естественно с расширением количества платных услуг существующие способы оплаты будут не очень удобны и поэтому администрация введет возможность начислять деньги заранее на личный счет. При заказе той или иной услуги, деньги будут сниматся с этого счета, а сама услуга предоставляться автоматически (если конечно не требуется каких либо дополнительных действий со стороны администрации).
Про продажу игрового имущества. Конечно администрации это будет выгодно, по крайней мере по началу. Но далеко не все готовы платить реальные деньги за «картинки». Но среди тех кто готов могут попасться отдельные личности, которые выложат суммы не реальные для рядовых игроков. Вот тогда и начнется самое интересное. Не буду рассказывать все промежуточные этапы, скажу только одно: проект сильно потеряет популярность, так как те кто не смогут покупать игровое имущество будут откровенно проигрывать тем кто готов тратить деньги, в результате чего и те и другие будут терять интерес к игре.

2. Естественно чтобы проект имел популярность игровой мир необходимо развивать. Что будет дальше с миром ДС рядовым игрокам знать неоткуда, а тот кто знает молчит как рыба об лед, но мы попробуем предсказать что-нибудь хотя бы приблизительно.
Администрация давно уже обещает ввести Аватар, шпионаж… ну думаю все в курсе. Что можно про это сказать… Введут. Когда это уже другой вопрос. Вряд ли администрация будет отказываться от своих обещаний. Пользователи публика капризная. Вообще развитие мира нужно а) для привлечения новых пользователей и б) для удерживания старых. Начнем с пункта б. Когда игрок достигает всего (наука – 99, здания забиты фиалками) он теряет интерес к игре, поэтому таких игроков необходимо чем-нибудь занять. Таким занятием могут быть межсферные войны. Естественно участвовать в них будет не вся сфера, а только лучшая ее часть (тор-100, например). Нападения Мимикри, занятые ими соты и целые комплексы тоже могут послужить хорошим развлечением для сильных игроков. Да и вообще не плохо было бы создать развлечения для игроков любого уровня. Эдакие места куда можно слетать и получить там чего-нибудь (например, по морде). То есть ввести в игру что-то вроде текстовых игр вроде форумных квестов, но автоматических и непосредственно влияющих на твои соты.
Кстати, о накоплении армий. Не раз встречал на форуме возмущенные отзывы от том, что слишком велика разница в силе игроков пришедших в разное время ну и так далее… Действительно – это проблема, хотя и не такая большая… топовый игрок вряд ли будет летать на игроков с рейтингов 100 – 200к. Но все равно для развития гемплея и привлечения новых игроков (а вот и пункт а.) с этим необходимо что-то сделать. На форуме было высказано много предложений по этому поводу, но наиболее перспективным способом на наш взгляд являются модификаторы от комбинации и построения юнитов. То есть возможно введение в игру тактических элементов.
О торговле. В ДС свободно ведется торговля любым игровым имуществом, но нет (по крайне мере я не нашел) возможности что-нибудь ПРОСТО подарить другому игроку. (кроме премиума). На данный момент чтобы сделать подарок приходится договариваться с самим одариваемым. А если хочется сделать ему сюрприз??? Думаю мысль понятна.

Ну и напоследок… Введение новых зданий и юнитов вряд ли будет целесообразным, а вот с артефактами можно еще поработать. О их модификации многое уже было сказано (изменение размера, типа и т.д.)… Возможно введут. Особенно если вдруг появится необходимость срочно чем-то удивить игроков. Также возможно введение совершенно новых артов. Например, золотыми артами на данные момент никого уже не удивишь, но при этом dada обещал в качестве приза нечто необычное. Будут новые арты называться платиновыми или как-нибудь еще уже не столь важно. Главное что они будут. Также возможно введение артов влияющих на скорость постройки зданий и юнитов, науку, археологию (мой комментарий «Арты на археологию??? Найти арт чтобы найти арт чтобы найти арт и т. д.»). Естественно для некотрых из них возможно понадобятся отделные здания (например арты на науку можно соотнести с башней, научным центром или улучшенным НЦ, который является уникальным зданием).

Вот собственно и все. Напоследок хочется добавить что все предсказания, содержащиеся в данном тексте имеют вероятность не более 75%.

З. Ы. Человек, от которого я получил данный документ сказал что он догадывается для чего он мне нужен и рассказал немного про сам конкурс. Точнее для чего он устроен. Тут есть 3 варианта. Толи у администрации нет свежих идей толи их наоборот слишком много и надо выбрать наиболее оптимальные ну и третий вариант просто проверка насколько сильно различаются траектории полета мыслей игроков и администрации.

Кстати. Некоторые паникеры кричат о закрытии проекта или об полной остановке развития в связи с выходом платной версии. Бред! Полигон для обкатки нововведений тоже нужен. Так что господа подопытные кролики. У нас еще все будет (причем кое-что даже раньше чем у тех кто платит.)

_________________
без подписи


Последний раз редактировалось dada Ср фев 14, 2007 21:02, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 3:53 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
10


От: Polkan_rus
Кому: dada
Добавлено: Сб Янв 20, 2007 17:48
Тема: На конкурс номер 1

На конкурс по плану будущего развития проекта.

Для начала – обзор основных недостатков нынешней версии игры. Потом – программерские идеи, как это можно реализовать в существующем проекте.
Игра нелогична и слишком абстрактна. Сражаемся скорее числом, а не уменьем. Огромный ударный стек, чемоданы и прослой. Побеждает не тот, кто умнее собрал армию или лучше разведал, а у кого гладов больше. Или тот, кто часами не отрываясь сидит у компьютера и строит динаму. Необходим более автономный бой, когда юниты сражаются сами с минимальным влиянием игрока, где можно заранее планировать атаку и использовать тактические приемы, а не просто тупо отсылать прослойные армии. Как ввести элемент тактики в геймплей: воевать должна не ударка с ударкой, а все юниты армии, каждый – по своему. Битва должна вестись даже не на двухмерной поверхности, а в объеме. Поясню. Ситуация, когда 5000 червей, ползающих по поверхности убивают огромный бронированный крейсер, летающий в воздухе – бредова. Летающие юниты должны убиваться только летающими или наземным ПВО. Наземные юниты должны уметь закапываться в землю и получать минимальный ущерб от ездящих, стоящих и летающих. Солдата (в окопе) эффективно убивает только солдат, дрон ( охр, послух, и тд). Юниты второго уровня всех рас должны быть распределены на летающие, ездящие и закапывающееся, на ПВО и дальнюю артиллерию. С танками и ракетницами понятно, с биотами тоже, пауки могут отрастить крылья или научиться прыгать. С пси-юнитами еще произвольней. Медиумы , например, научаются летать, мистики – уходить в астрал и тд. Критики данной идеи скажут, что тогда у всех будут одинаковые армии ( ПВО с наземным прикрытием из 1-2 уровня, ударная авиация, прикрытая станциями защиты типа дефендеров и ударные колонны 2 или 3го уровня), и играть станет совсем неинтересно. Для того, чтобы этого не произошло, нужны НОВЫЕ ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНЫЕ ЮНИТЫ. ПВО должно появиться уже на 1м уровне ( солдат с переносным зенитным комплексом, жук-бомбардир ( см фильм «Звездный десант», там такие жуки даже с орбиты сбивали корабли) и какой-нибудь колдун-зенитчик). 1 жук или солдат может сбить штурмовик, но не эсминец или тем более крейсер. Для того, чтобы имеющийся принцип « первый уровень мочит четвертый» сохранился, юниты первого уровня должны как-то объединять свои выстрелы по одной цели ( для этого, например, строится радарная станция целенаведения , какие-нибудь мухи-целеуказатели , маг-телепат) и сбивать пусташей и крейсеры . Патриархи и тд. должны или стать летающими, или их убивать может только концентрированный огонь рядовых солдат. Короче, если мне уже за эти мысли полагается десяточек мимикри, то я готов за более интересное вознаграждение на основе имеющихся описаний юнитов ( зря вы что ли их писали) просчитать их новые функции. КАК ЭТО ВВОДИТСЯ В ИГРУ. Переписывается табилица ущерба от юнитов. Солдаты получают , к примеру 1/10 нынешнего ущерба от крейсеров, зенитчик наносит ущерб в 100 раз больше солдата химерам и крейсерам, но бессилен против снайперов, фильтров и тд. Следствием этого станет изменания в тактике: игроки будут вынуждены строить большие армии всех юнитов, а не прослой+ударка, как сейчас. Часть юнитов будет прятаться и вводиться в бой в зависимости от того, кто к тебе прилетел – больше наземных войск или больше летающих. Это позволит коренным образом изменить общую тактику боя, сделать его сложнее и интереснее. Роль прослоя будут играть инорасовые юниты или в мирах раса против расы – всякие новые и дополнительные, небоевые, вспомогательные. Учитывая грядущее введение шпионажа, то должен появиться СМЕРШ, маскировщики (войска РЭБ, живой туман) , инженерные войска для того, чтобы прятать какие-то оборонительные сооружения или ПВО. В перспективе на поле боя , как мне кажется, появится ВОДА!!!!! И должны появиться и морские юниты. Ведь не зря же на соте есть море!!! Субмарины, аквалангисты, русалки, ихтиомегазавры, духи воды, посейдон….Они только под водой друг с другом. А надводные юниты могли бы участвовать и в обычном бое.
А ДЛЯ ЭТОГО НУЖНА РАСКАЧАННАЯ НАУКА! И об этом – вторая серьезная новация.
До сих пор новые юниты появлялись просто так. Апгрейдил завод – и делай. А наука оставалась в загоне. Большинство моих знакомых раньше прокачивали ее только до уровня КЦ, теперь – до тарраформинга, и все. Ученых убивают, застраивают заводами. А всего ее ведь 99 уровней, кажется. Необходимо, чтобы новые юниты появлялись только у тех, кто раскачал науку до серьезного уровня и построил определенный тип здания. Например, развил науку до 20 по всем позициям , построил радиолокационную станцию и– имеешь ПВО первого уровня. Получил 30 по всем наукам -улучшил ее до центра радиоэлектронной борьбы и научил ракетницы летать или рандомно сбивать шпионские модули. Дошел до 40 по всем наукам – появились мегаглушилки, которые не дают технике или пси воевать на твоей соте некоторое время ее работы. Например, 12 ходов атаковать при глушилке тебя могут только 1м уровнем и тд. Или появляются морские юниты.
Далее: в перспективе наука должна стать тем самым рычагом, через которую можно ввести в дело заявленную уже давно «войну за колонии». Возможность этого заявлена в описании игры и реализовываться она должна через науку и создание системы ДИПЛОМАТИИ. Посольство должно быть наделено некими дипломатическими возможностями. Например, объявление аловых войн через отправку дипломатической ноты. В каждом посольстве должен быть список объявленных войн. И захват чужой колонии возможен только в случае того, что 2 альянса официально воюют и при условии апгрейда КЦ при уровне науки, например, 50 на все.. А нейтралы вообще не должны подвергаться риску отъема колоний. Должно же быть у них, бедных, какое-то преимущество перед огромными альянсами»!!!! Как вариант, для них могут быть предусмотрена в том же посольстве система ДУЭЛЕЙ с правом захвата колоний при примерно равном рейте и науке или без.
Простимулировать раскачку науки до 99 должны перспективые мегамеры: аватар-транспортировщих артефактов (наука50), дополнительная колония (60)! , нуль-транспортировка ресурсов на колонии (70) , мгновенный перенос техники на колонии 80 , межсферная нуль-транспортировка артефактов и ресов 90 и КОЛОНИЯ В ДРУГОЙ СФЕРЕ 99!. Мне скажут, что в результате этого начнется временное уменьшение военной активности и люди уйдут из игры. НЕТ! Наоборот, всем придется выделять место под ученых , уничтожать добывающие заводы и ВОЙНА ОБОСТРИТСЯ! За каждую крупинку када будут убивать! И интерес к игре будет поддерживаться гораздо дольше—у каждого очевидная цель : не только удержать эфемерную строчку в рейтинге, но построить то, это, открыть такой юнит, сякой….
Резюме: Алгоритм игры должен постоянно меняться для поддержания интереса к ней.
Идеал игры ДС – это бесконечные шахматы. Сложная, аналитическая игра с огромным количеством вариантов победы. Сейчас игра при всей ее сложности – это если не бесконечный «чапаев», то в лучшем случае шашки. Понял основы, выстроил алгоритм нападения и защиты – и воюешь. Год, другой – потом однообразие надоело, ушел. Апкип принципиально ничего не изменил. Чуть больше локов – и вопрос решен. Молодые приходят, и как только понимают, сколько крейсеров и как долго им надо строить, чтобы занять первую строчку в рейтинге – и опускают лапки. Любому новому игроку всегда должен быть открыт путь наверх. Для этого правила игры должны меняться. Придут молодые волки – старикам будет только интереснее облавы устраивать!
И еще немного идей для коммерческого проекта: идея продажи игрового имущества (ИИ) за деньги убьет всю нынешнюю прелесть игры , поэтому ее естественно надо делать на отдельном серваке. Для остальных лучше ввести прем 2го уровня , более дорогой: с единым центром управления архами и войсками во всех сотах или даже акках, созданием типовой армии и тд. И главное: чтобы он поддерживался в МОБИЛЬНОМ ТЕЛЕФОНЕ!!! Через GPRS вполне недорого входить в инет с любого приличного телефона. Чтобы в преме-2 был пда-интерфейс, заведенный на центральный штаб. Минималистический, с минимальным трафиком, но чтобы он всегда в режиме реального времени извещал об атаках , возвращении архов, завершении изучения наук.
Вроде все!
Polkan_rus

_________________
VAE VINCI !

_________________
без подписи


Последний раз редактировалось dada Ср фев 14, 2007 21:45, всего редактировалось 2 раза.

Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 3:56 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
12


От: DarkDanger
Кому: dada
Добавлено: Сб Янв 20, 2007 0:01
Тема: Конкурс номер 1

Продвигаем археологию.

Полезным путём развития игры было бы пересечение археологии и научной деятельности. Не для кого не секрет, что с каждым новым открытием следующий уровень науки по определённой ветке будет занимать всё большее время для открытия. Количество научных сооружений при полном терраформинге «травы» землю составляет примерно 110-120 сооружений, что даёт около 60000 учёных. Подобное количество ученых, безусловно, оправдывает себя, но по моим наблюдениям игроков больше привлекает война и торговля. Полностью на науку игроки переходят либо играя ещё и в другом мире, либо во время некоторого отдыха от игры.
Представим себя на месте среднего игрока, у которого ещё нет большой армии и уровень науки, к примеру, достиг терраформинга. Задачами этого игрока является торговля, т.е. накопление необходимых для игры артефактов и сбор армии для противостояния активным топовым игрокам к примеру. Допустим, что наш игрок не обладает большой активностью и периодически с его соты случается вывоз ресурсов, в альянсы с нормальным бонусом добычи он вступить не может, т.к. ему необходимо сначала показать себя в академиях или при других условиях. Ему нужен стабильный высокий доход ресурсов для строительства сооружений и создания и поддержания существования армии. Сбор полного набора артефактов для добычи ресурсов является долгим делом, требующим упорного труда и терпения. Возможность ведения активных военных действий на данном примере не рассматриваем.
Решением данной проблемы является ввод артефактов для научных зданий. Данные артефакты будут позволять вселять в Научное здание некоторое дополнительное количество Учёных. Платой за дополнительных учёных является необходимость строительства Улучшенных Научных Центров на базе старых. Строительство Улучшенных центров должно быть доступно при самых начальных уровнях развития игроков, чтобы у них появилась возможность для быстрейшего развития до уровня игры на «Межкольцевом уровне».
Внедрение артефактной политики в сферу изучения наук должно так же повысить интерес топовых игроков к изучению наук. У топовых игроков, когда уже присутствует специализация на сотах появляется необходимость поиска пространства под научные центры для последовательного, хотя и замедленного изучения. Внедрение «научных артефактов» оживит торговлю и позволит многим игрокам приблизиться к заветной мечте – изучении всех наук.

_________________
Да воцарит над миром добрый, замечательный первозданный, сеящий жизнь...МРАК!
по вопросам в аску 217808182
Убить всех человек!
!СТС

_________________
без подписи


Последний раз редактировалось dada Ср фев 14, 2007 21:35, всего редактировалось 3 раза.

Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт фев 02, 2007 2:46 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
13


От: SoliX
Кому: dada
Добавлено: Ср Янв 31, 2007 14:07
Тема: Конкурс номер 1 ( опоздавший :((( )
Конкурс номер 1

Преспективы развития проекта DS (ВЫ)), взгляд со стороны.

Недавно проект отметил свое 3х летие – срок немалый для испытаний на «вшивость»,
проект подтвердил свое право на существование. За этот срок сделано НЕ мало новшеств: новые улучшенные формулы боя, новые юниты, новые здания….
Сделаны специальные функции улучшающие пользование игрового процесса – индикация загрузка зданий и артефактов (доступные в «Прем» режиме )…
Но в тоже время остались недоделки – не работает центр шпионажа, центр разведки.
Что могут предложить нам разработчики в перспективе?
На мой взгляд самое очевидное выполнить уже озвученные много раз ранее, свои обещания – доработать функционал неработающих зданий( разведка, шпионаж, сканер туннельной реки), ввести в игровой процесс функционал позволяющий накапливать боевой опыт юнитами
( Юнитом).
Как это может работать ?
1)Центр шпионажа : освное назначение получение информации о развитости соты противника его экономика, уровень развития науки. В плане боевых действий конечно эта информация мало интересна но все-таки. Получив информацию о количестве добычи того или иного ресурса можно сделать вывод – прячет ли он свои ресурсы каждый раз при ваших полетах или они у него просто не добываются или их нет в хранилищах и к нему нерентабельно лететь( на соте отсутствуют запасы и уровень добычи очень мал ).
В плане повышения апкипа на полеты, эта информация будет интересна.
Технически это может выглядеть так : запускаешь спутник шпион скорость полета которого несколько минут ( в зависимости от расстояния) сканируешь соту противника , получаешь инфу. Но у противника тоже должен быть механизм противодействия этому процессу шпионажа . Поэтому можно ввести еще один вид науки – шпионаж . Если у противника слабо развит этот вид науки его сота как на ладони у противника если уровни одинаковы – информацию можно получить с 50% вероятностью , если сканируешь противника с большим уровнем развития шпионажа то получаешь 5-10% информации о его соте…
2)Центр разведки по аналогии с шпионажем путем засылки на соту противника
Одного или н-нного количества шпионов можеш получить информацию о армиях не только находящихся на соте противника но и о движущихся армиях ( которые находятся в полете ) противника. Эта информация может помочь выловить армию врага спрятанную на других сотах. Также возможно получение с долей вероятности состава юнитов в армиях противника.
3)Прокачка Героя ( аватара) или юнитов – механизм реализации уже встречался ранее во многих стратегических играх , не думаю что нужно изобретать велосипед –
Каждый выживший после боя юнит получает боевой опыт , это выражено в прибавлении ему большей вероятности нанесения урона в рамках установленного диапазона для данного типа юнита.
Или как вариант – не умирающий герой Накапливающий боевой опыт в следствии чего рандом урона его групп войск повышается с опытом от минимального к максимальному в случае успешных сражений и наоборот снижается в случае проигрыша ( значительной потери войск) ибо иногда проигрыш не является поражением, и не должен снижать ударные характеристики юнитов.
Вот такие, на мой взгляд основные перспективные моменты развития геймплея игры.
Что касается коммерческой подоплеки игры и перспектив получения большего количества премиум участников проекта , то думаю разработчики оставят уже опробованную стратегию – привлекать премиум игроков путем ввода дополнительного функционала пользования . Это может быть например механизм автоматической отправки археологов на ближайшие 1-3 дня, механизм автоматического вылета армий по заранее установленному времени……
В общем есть еще много того чем привлечь премиумщиков дав им управленческое преимущество в сравнении с обычными игроками.

_________________
Сила и Честь

_________________
без подписи


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт фев 15, 2007 1:00 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
14


От: Dobrogelatel
Кому: dada
Добавлено: Ср Янв 17, 2007 19:34
Тема: Конкурс статей

Энное количество бесспорно истинных предсказаний, полученных прямо от Вселенского Разума.

...Кое-кто – по всему современному миру – сумел таки уразуметь: предсказывать Будущее – занятие абсолютно бесперспективное, а вот создавать его – совсем наоборот.
Кирилл Еськов "Баллады о Боре-Робингуде: Паладины и сарацины"


Писать аналитические статьи в отсутствие достоверных фактов – дело бестолковое, исконно присущее желтой прессе. С другой стороны, раскрывать тему «кто кому в ДС дает» - совершенно не интересно. Поэтому ничего не остается, кроме как совместить бесполезное с неприятным и написать одну статью сразу на оба конкурса – и аналитический, и желтопрессный. Итак, что день грядущий нам готовит?

Предсказание первое. «О дивный новый мир!»
Коммерческий мир грядет, все уже в курсе. И клиент готов и все путем. Осталось только тестирование и таинственная работа «других отделов нашей тусовки ДС ГмбХ», читай коммерческого отдела. И запуск планируется, небось, через месяц-два. А как предсказать реальный срок окончания работ? Очень просто – удваиваем планируемый и прибавляем bad luck фактор. В нормальных проектах bad luck фактор составляет 10-30%, в ДС доходит до 200% и более. Однако будем оптимистами – к лету коммерческий мир будет готов к запуску. Нормальные люди в летний спад коммерческие проекты не запускают, но где вы видите здесь нормальных людей – ДС делают энтузиасты. С другой стороны, энтузиастам тоже нужно кушать, так что возможно коммерческая версия заработает не раньше сентября.
Каким же будет новый мир? Анонсировано, что администрация прямо вписывать ничего не будет (Первое Табу дадаизма), но игроки смогут торговать ИИ (игровым имуществом) за эквивалент реальных денег. Тут возможны два принципиальных варианта – предусматривается ли обмен игровых денег обратно на реальные или нет.
Первый вариант характерен для пирамидообразных структур, в которых «старички» вкладывают свое время, опыт и деньги в ИИ, рассчитывая с выгодой перепродать его новичкам. Работает только при постоянном (и достаточно интенсивном) притоке платежеспособных новичков. Кроме того, игровая модель ДС небогата на объекты, которыми можно успешно спекулировать; беспредел, что иногда твориться сейчас на МККТ (сделки с выгодой 100-150% оборота) мгновенно сойдет на нет, как только появятся живые деньги вместо бартера. С другой стороны, введение налогов на сделки косвенно говорит в пользу именно этого варианта – игроки наживаются друг на друге, а компания потихоньку стрижет всех.
Второй вариант (компания забирает деньги и взад не отдает) тоже достаточно распространен за оригинальным исключением – покупать можно только у других игроков, а не у администрации. То есть, суммарная относительная стоимость ИИ в Сфере остается более-менее постоянной, а эмиссия денег происходит с каждым приступом щедрости у пользователей. Значит – инфляция. Грубо говоря, если через два месяца после старта армия на 1кк рейтинга будет стоить 1000 рублей, то через полгода – 3000 рублей. Для компании это очень удобно, но пользователи тоже считать умеют и могут не повестись. Для пополнения рядов в такой мир потребуются все более и более нежадные игроки, а где их взять?
Какой же вариант предпочтет администрация? Первый – сложнее технически и организационно, да и на маленькие налоги особо не пошикуешь. Второй позволит быстро собрать лишние деньги у игроков, а после истощения лишних денег мир умрет быстро и мучительно по причине малочисленности и имущественного дисбаланса. (Зато деньги уже в кассе!) Не понимать этого администрация не может, а значит на что-то надеется.
Куда можно девать инфляционную денежную массу? Премиум не канает – оплата премиума и платных услуг уже "заложена в бюджет" игроков, а "исчезнуть" требуется деньги, потраченные на покупку ИИ. Первыми на ум опять приходят налоги на торговые сделки, но если налоги будут велики – это просто убьет торговлю (ей и так несладко придется с введением "плавающего коридора" курсов покупки-продажи), а если низки – не справятся. Вторыми на ум приходят – только не смейтесь! – аватары. Прямую продажу ИИ можно кокетливо оформить в приобретение спец способностей за игровые деньги. Для пущего приличия можно приплести какой-нибудь игровой опыт. Например, "набери 1000 боевого рейтинга, заплати 100 золотых, и получишь level up +5% к урону армий". Метод хороший, многократно опробованный, однако коммерческий мир обещают вот-вот, а никаких признаков существования аватар в виде реального кода не наблюдается. Но админы ведь – энтузиасты! И вполне могут надеяться успеть аватары к тому моменту, когда ком. мир начнет загибаться. (Помните, помните про bad luck фактор!)
Короче, дело ясное, что дело темное. Как честный предсказатель, кинул монетку. Выпала решка – второй вариант. Посмотрим, посмотрим.

Предсказание второе. «Претерпевший же до конца спасется. До конца, а не почти до конца».
Шпионаж. Как много в этом звуке Для сердца сферщика слилось. Одно упоминание об очередном скором введении шпионажа (далее СВШ) способно довести счастливых обладателей Управления и Сканера до истерики, умудренных ветеранов до приступов ядовитого сарказма, а dada до фантомной зубной боли.
Предпоследний раз слух о СВШ прошел в августе. Подразумевалось, что СВШ произойдет в 2006 году. Но bad luck фактор не дремлет! Все наличные силы отобрала разработка нового клиента и ком. мира, да и электрики дата-центра приложили руку (или ногу, или паяльник – науке точно не известно). Кроме того, показуха – душа нашего общества, и последний резерв моральных сил команды был брошен на организацию выставок. Последний же слух о СВШ распустили на днях сами админы. Пессимисты реже ошибаются, зато оптимистам веселей живется, так что поверим.
Теперь разберемся – что собственно представляет собой шпионаж. Во-первых, спешу обрадовать – все, кончилась халява, теперь увидеть, что к вам летят гости, можно будет, только если у вас прокачан шпионаж и стоит Сканер туннельной реки. Чем больше прокачан – тем раньше увидишь. Однако как наглядно показала история со страшным апкипом – администрация (в лице dada) у нас суровая, но юзеролюбивая, а значит чересчур высоких уровней шпионажа для комфортной игры не потребуется.
Гораздо более примечательно, что сканер сможет определять вес атакующих армий. Но не всех, а по одной за раз. Да здравствует спам, мы уже заскучали без него родного. Если послать на противника сотню спам-армий, то наверно-верно-верно, то возможно-можно-можно он заленится их проверять. А какой простор для улучшения интерфейса! После полугода слезных молений введут кнопочку "просканировать все армии". Еще через полгода "просканировать армии, отмеченные галочками".
Скажете – у обороняющегося слишком большое преимущество, всегда сможет подготовить засаду? Нет, все учтено могучим ураганом. Разведки уйдут в прошлое – вместо них будут шпионские зонды. Отличается же зонд от разведки тем, что долетает до любой соты мгновенно или почти мгновенно. За полчаса до прилета спрячет обороняющийся засаду, а за пять минут до прилета обороняющийся это засечет и отменит атаку. Конечно, у обороняющегося будет контрразведка. Зато у атакующего будут ЭМП ракеты, которыми можно отключить разведздания противника... «Два шага налево, Два шага направо, Шаг вперед и два назад!» Все равно победит тот, кто онлайн. Как всегда.
СВШ ожидается через два месяца после открытия ком. мира. Оптимисты скажут: «Я же говорил, что шпионаж введут!» Пессимисты скажут: «Я же говорил, что вместо нормального шпионажа введут какую-то фигню». А реалисты подсчитают потери от занятых клеток в централке и содержания ученых, погрустят и будут дальше жить-поживать, да добра наживать.

Предсказание третье. «Просто поразительно, как хороший инструмент помогает в работе».
Я, как уже говорилось, – честный предсказатель, поэтому новый клиент на Альфе не тестировал, но готов интуитивным путем вывести его особенности и судьбу.
Не так давно очень улучшился интерфейс военной базы, так что ей стало почти удобно пользоваться. Мало того, собираются еще улучшить – дать возможность пересылать армии на колонии целиком, а не только через колонизационный центр, и, возможно, кнопку роспуска армий. Я боюсь сглазить, но так мы и до клонирования армий по шаблону доживем!
Точно вам говорю – не к добру это все. Энтропия в замкнутой системе не убывает. Если где-то кликомания уменьшается, значит где-то она прирастет. В новом клиенте, больше негде. Есть уже тревожный звоночек – в новом клиенте перемещение между закладками зданий происходит через выпадающий список. Два клика вместо одного. Опять-таки новая игровая почта, новая торговля (и тьфу-тьфу-тьфу шпионаж, боевые тактики, аватары) – куча возможностей для того чтобы игроку было чем заполнить пустые часы жизни.
Долой кликоманию! Скрипты форева! Даешь консоль! Не даст, никогда не даст. Против Веры это. Второе Табу дадаизма.

Предсказание четвёртое. «Все создается второпях. Миры - не исключенье».
Уже не впервой dada грозится: «вот будет вам мир-приемник, и иерархическая лестница связанных сфер будет! И вообще, все там будем!» Рассказывать игрокам прямо об их будущем (да и о настоящем - вспомните эпопею с таблицами уязвимостей) запрещает Третье Табу дадаизма. Остается гадать. На кофейной гуще гадал - только бессонницу заработал. В хрустальный шар глядел, в граненый стакан глядел - все равно сильные помехи.
Как, интересно, собираются равномерно распределять новичков по Сферам? "Ты, парень, живучий и активный, – тебя на Орион, авось выплывешь; а тебя, соню, на Водолей. Не задерживай, не задерживай. На первый-девятый расчитайсь!" Да ну, вряд ли. Это было бы уже верхом цинизма.
Еще интересней со связанными сферами - даже если снизить плату за переезд до нуля, большинство никуда не поедет. Здесь остаются недобитые враги, пока еще не пожранные реалом друзья - зачем куда-то идти? Надо всем вместе переселяться. А ведь технология уже есть, и уже удачно опробована; массовый переезд - ничто иное, как слияние сфер. Экстренное средство спасения жизни в старых Сферах можно превратить в штатное средство поддержания жизни в новых мирах.
Представим себе Цепь Миров - небольших Сфер на 300 аккаунтов. Появляется новая Сфера, быстро заполняется новичками. Страшных топов с мегаармиями нет, никто не мешает учиться, развиваться, воевать и дружить в тесной компании. Но реал забирает игроков одного за другим, жизнь постепенно замирает – и как только активность падает до критического предела, две соседние сферы объединяют. Или, например, три сферы объединяют в две с возможностью выбора – почему бы нет? Таким образом, получаем самонастраивающуюся систему – при наплыве игроков Цепь удлиняется, при оттоке – укорачивается, но жизнь всегда бьет ключом или хотя бы тлеет. Поскольку минисферы будут возникать чаще, а объединяться постепенно – имущественный дисбаланс там будет меньше, чем между старыми Сферами, но все-таки будет накапливаться – медленно и неуклонно, как радиационное поражение.
Накопительство – смысл жизни и одновременно бич Сферы, её органический порок. Нельзя сказать, что администрация этого не понимает. Понимает и борется как умеет. В первом раунде против накопительства был выставлен апкип – и проиграл почти всухую. Требуется не ограничение роста, а новый смысл в игре. Это может быть специализация на шпионаж/диверсионную деятельность (наравне с существующей специализацией на археологию). Или сакраментальные аватары, сиречь перевод времени и ресурсов в особые способности. Или тактики боя, дающие победу умелому, а не толстому. Все вместе и все, что угодно, лишь бы работало. Ожидают же нас все эти радости зимой. По доброй сферной традиции, зимой какого именно года - не уточняется.

Предсказание пятое и последнее.
Каким же будет небывалый приз за самую-самую статью? И сферками нас не удивишь, и квестовые арты уж видали, а КЮ у некоторых так просто табунами. Получасовая медитация на крутящийся шарик привела к Просветлению – это будет суперюнит Рефрактив! Призы будут вписаны через 2-3 недели после подведения итогов, обсуждение «когда же наконец будут призы за конкурс статей?» составит к тому моменту 5-7 страниц.

Всегда ваш,
Доброжелатель, честный прорицатель.

_________________
без подписи


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт фев 15, 2007 1:03 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
DarkDanger
Плетенщик кристаллов

Зарегистрирован: 11.06.2005
Сообщения: 148

Добавлено: Ср Фев 14, 2007 21:49 Заголовок сообщения:

--------------------------------------------------------------------------------

за себя голосовать можно? ато я чтото так и сделал:-\ но помоему поспешил...
зато первый:)
_________________
Да воцарит над миром добрый, замечательный первозданный, сеящий жизнь...МРАК!
по вопросам в аску 217808182
Убить всех человек!
!СТС

пост чуток рано отбили - пришлось снести и вот в такой форме вернуть - мой недосмотр - не закончил с топиком, а забыл закрыть замком (дада)

_________________
без подписи


Вернуться к началу
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ 53 сообщения ]  На страницу 1 2 3 4 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 62 гостя


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB