Текущее время: Ср ноя 05, 2025 10:28

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 50 сообщений ]  На страницу 1 2 3 4 След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Чт июн 29, 2006 14:04 
Не в сети
Хранитель
Хранитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс фев 06, 2005 23:36
Сообщения: 8647
Откуда: Киев
Пока ФАКов готовых и общедоступных нету (да и самому как-то не особо хочеться писать), а многие не знают где найти информацию, то полазив по форуму нашел очень неплохую подборку инфо... новичкам и тем кто не знаком с новым движком думаю будет полезно почитать...
Цитата:
Часть 1. Системные изменения.

- Новый алгоритм внешнего «обновления» (refresh) игрока.
Представте, что вас атакуют. Вы часто нажимаете кнопку «обновить» на своей соте, чтобы увидеть, появилась ли прослойка (из коннектора или из строительства) и т.д. Теперь, если игрок, который атакует Вас также нажмет кнопку «обновить», у Вас на соте будут рассчитаны следующие события:

Для игрока, на соте у которого происходит «обновления» (refresh), события обрабатываются следующие события.
Среди военных событий:
- Все атаки на этого игрока.
- Все перемещения войск двигающихся на этого игрока.
- Все возвращающиеся на соту игрока армии.
ВНИМАНИЕ! Атаки данного игрока на другие соты не будут обрабатываться.

Среди гражданских событий не обрабатываются возвраты археологов и колонизация. Остальное будет обработано.

- Введен аккумулятор системных сообщений
При «внешнем» обновлении Вашей соты могут произойти различные важные события. Мы не хотим, чтоб Вы их пропустили. Нами введен аккумулятор всех событий на Вашей соте за Ваше отсутствие (со времени последнего обновления соты – Вами)

- Групповое удаление сообщений почтовых.
Вы получали огромное количество сообщений о боях, вступлениях в альянс и прочем. У Вас существовало 2 возможности или удалять по одиночке или удалить все сразу. Это было достаточно неудобно. Теперь Вы можете за один раз выделить все сообщения, которые хотите удалить и, удалить их.

- Кодировка теперь UTF-8.
Мы знаем, что у нас играют пользователи с различными видами операционных систем. Данная кодировка позволит всем получать осмысленный текст на нужном языке вне зависимости от языка стоящей у Вас операционной системы.

- В системных сообщениях время теперь реальное.
Во всех системных сообщениях мы используем реальное время. Т.е. если дом был построен в 15 часов то и будет написано, что сообщение о строительстве дома от 15 часов. Разумеется по часовому поясу установленному у игрока.

- В названиях армий и колоний запрещено использование кириллицы, для подержания мультиязыковости игровых миров.
На данный момент в «Сфере судьбы» Вы можете на 3х языках Русский, немецкий и, мы вводим, английский. Для унификации и возможности «разноязыкой» игры в новых и старых мирах мы вводим такой блок.

- Запрещено нападение и защита забаненого игрока.
Это правило существует давно, в кодексе ДВ. На данный момент мы просто воплотили его в игре, что бы не было никаких претензий со стороны забаненых игроков и санкций к атаковавшим. Это важно и для обычных миров и для турнирных.
Забаненые игроки обозначаются в мирах на экране комплекса красными воротами.

Часть 2. Изменения в управлении сотой.

- Деактивация центральной зоны.
До последнего момента, многие использовали баг игры, связанный с постоянной и бесперебойной работой некоторых зданий в центральной соте, даже с закрытыми воротами (источники, деревни и т.д.). При этом все другие здания отключались (фабрики и продиумницы).
Мы убираем этот баг. Теперь при закрытии ворот будут автоматически деактивированы ВСЕ здания. Исключении составляет нейтральная сота. Здания стоящие на ней деактивироваться не будут. Но все здания в нейтральной соте(при закрытых воротах) будут недоступны для Вас

- При улучшении здания, производство и потребление полностью останавливается.
Ранее, при перестройке любого здания, оно продолжало исправно функционировать (приносит кадериум, продиум, нану, людей и т.д.). Но согласитесь, что к примеру сложно жить на стройке, тем более работать  Поэтому мы приводим данный пункт в соответствие с реальностью. На время улучшения все постройки перестают приносить ресурсы и людей для игрока.

- Новая сортировка артефактов.
Новый тип автоматической сортировки артов. Артефакты по умолчанию выстраиваются сверху вниз (от локальных к альянсовым) и снизу вверх (от крох к огромным).

- Новые меню статистики по экономики.
Так как теперь экономика требует более точного расчета 9апкип и перемещение), что бы игроки не тратили время на ручной расчет показателей апктпа, мы вводим меню экономики соты, с подробным расписание каждого пунка по приходам и расходам.
Меню расположено в центре игрового экрана, в хранилище.

Часть 3. Затраты на содержание и перемещение войск.

- Введен апкип на содержание юнитов.
Войскам нужна еда, боеприпасы, горючее… Да много чего. В общем, приближаясь к суровому реализму мы ввели их питание. Это сделано нами как одна из мер по ограничению размеров армий. В каждом мире апкип будет свой (мы можем менять значение. В среднем он составляет около 0,00001 от стоимости подразделения в час. 50% этой суммы потребляется в еде, 50% суммы в энергии.
В случае если у Вас не хватает ресурсов, часть армии дезертирует (пропорционально нехватке). В таком случае вы получаете 75% от базовой стоимости армии.
Если вас атаковал противник, и ваши армии находятся на соте, то даже если вас разграбят, армия не погибнет, т.к. теперь армия хранит свой запас еды на 22 хода. То есть сама по себе армия является хранилищем.

- Введен апкип на перемещение юнитов.
Все войска жгут горючие, при передвижении. Только теперь мы стали это показывать. В зависимости от мира стоимость перемещения может быть модифицирована. Базовая цифра колеблется около 0,00007 от стоимости юнита (в энергии). Апкип на перемещение взимается в энергии. Хотим напомнить, что два апкипа суммируются. Армия летит и тратит горючее и в дороге еще и подкрепляется перед боем.

- Можно теперь выбирать скорость перемещения армии.
Скорость меняется от 50% до 150%. Но хотим Вас успокоить. Скорость увеличивается не сразу. Армия постепенно разгоняется. Так что эффект от разгона Вы увидите только через 3-5-7 комплексов от себя. Таким образом, минимальное время атаки (около 2х часов) не меняется.

- Введен предварительный расчет длительности и стоимости перемещения армий.
Вы сможете найти у себя в Военной базе новую функцию. Встроенный калькулятор для расчета затрат на перемещение. Он расположен, будет под кнопкой атака, защита (у каждой созданной Вами армии) в меню управления армиями.

- При отмене атаки и обороны ресурсы возвращаются только по возвращению армии, а не сразу при нажатии отмены.
В случае если Вы отменили атаку или защиту соты соседа. Неиспользованная часть продуктов взятых на апкип армии будет возвращена. Но только после возврата Вашей армии на базу.

- Время движения происходит из расчета того, что мир состоит из колец, а не из рельс.
Наш мир кольцо. Поэтому, затраты на перемещение между 1 и последним комплексом кольца, будут такими же как между двумя обычными соседними кольцами. Кроме этого, при отправке армий в атаку автоматически выбирается меньший путь до цели (по кольцу).

Часть 4. Боевые изменения

- Введен бонус юнита против юнита.
Как вы знаете, каждый воин на практике обладает своим оружием. У кого то голые руки, у кого то автомат, кто то голышом, а кто то в броне. На данный момент мы ввели таблицу оп атакам и уязвимостям юнитов. Согласно этой таблице был рассчитал К взаимодействия юнитов. Таким образом, теперь, при столкновении 2 юнитов урон нанесенный ими умножается на К взаимодействия. К нет нигде в явной форме, но вы можете посмотреть атаки и уязвимости юнитов на этой странице
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_tech
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_bio&type=BIO
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_psi&type=PSI

- Введен рандом повреждений у юнита.
Как вы знаете на выстрел из пистолета или автомата может повлиять много случайных факторов. Кроме того, стреляя в воина, Вы можете удачно или неудачно попасть в него (урон будет сильнее или слабее). Мы ввели некий разброс по урону, наносимому подразделением. Разброс урона написан на каждом юните.

- Время раунда динамическое.
Раньше бой был 18 минут. На данный момент мы изменили это. Теперь время раунда динамическое, т.е. напрямую зависит от разницы между Вашими армиями. К примеру если на Вас нападает 1 солдат а у Вас их 1000 раунд может продлиться несколько секунд. При абсолютно равных по весу армиях бой идет по-прежнему 18 минут.
Таким образом, понятие спам (в классическом понимании по кодексу ДВ) можно смело считать прошлым.

- Введено параллельное протекание боев.
Т.е. если раньше бой просчитывался на момент окончания боя. А не от раунда к раунду. То при параллельном протекание боев во времени получалось, так что первая армия заканчивающая бой дралась со всей армией, а вторая заканчивающая бился с остатками, после первого уже как бы весь бой. Теперь каждый раунд просчитывается именно в момент своего протекания. Например, если на соту напали две армии одна в 15.00 другая в 15.10. То сперва обсчитается удар первой… И в первом раунде она вынесет половину войск… вторая армия будет драться через 10 мин уже с половиной войск оставшимися после первого раунда …. И вынесет например половину от того что осталось …. То во втором раунде первая армия уже будет биться с четвертью от начального объема ..и т.п. Грабить начнет тот, кто первый добьется победы …

- Изменен алгоритм обсчета удара среди обороняющихся.
Теперь все защищающиеся армии (вне зависимости от принадлежности) перед боем складываются в одну мега армию. Как юниты получают повреждения? К примеру:
У нас есть 3 армии по 10 патриархов. Они случайным образом тасуются и выстраиваются пол порядку – первая, вторая и третья. У нас наносится удар – по силе равный убийству 15 пап. Что будет? Первая армия погибнет полностью, так как удар «сквозной» во второй погибнет 5 пап. Третья останется не тронутой.

- Улучшено логирование и просмотре боев.
Теперь все логии в военной базе. Кроме этого там добавлена дополнительная информация по опыту и возможность копирования логов из военной базы.

- Введена система пропорционального разделения повреждения между группами юнитов, включается и выключаться модификатором.
Фактически, это возможность убрать прослой в любой момент, переведя юниты на деление повреждений по весу в продиуме (стасисе). На данный момент прослой продолжает и будет продолжать работать.

- Регрессивная система начисления военных бонусов (проценты).
На 2 вида артефактов – нападение и защиту – введена регрессивная система начисления бонусов. Что это такое? К примеру, у нас 10 артефактов на защиту по 10%. Регрессия считается по разнице между 95% защиты и защитой юнита. При установке в базу каждый следующий артефакт будет давать меньшую защиту, чем предыдущий. Таким образом если защита 75% у юнита, то 10% артефакт защиты ему даст всего 2% прироста. Если у юнита 25% защиты, мы получим примерно 7% прироста.

- В военной базе видно войска, стоящие на твоей соте на защите.
Раньше вы иногда могли видеть войска на защите, иногда нет. Теперь вы всегда видите кто и чем Вас защищает

- Появился военный рейтинг.
Воюя, вы получаете боевой рейтинг, который зависит от разности опыта между вами и вашим противником, а также от понесённых боевых потерь. В дальнейшем эта ветка будет ещё более развиваться.

- Новый алгоритма грабежа с возможностью выбора приоритетного ресурса.
Раньше вы грабили сначала продиум, потом нано.... Сейчас вы или грабите все равномерно, или выбираете приоритетный ресурс для грабежа.

- Введена цветовая дифференциация сообщений по синей и красной кнопках.
Синяя кнопка:
Археологи - Коричневая
Здания - Как есть
Наука - Синяя
Защита - Синяя
Юниты военные - Зеленые

Торговля - Желтые
Колонизация - Желтые
Религия - Желтые
Перевод ресурсов на колонии - Желтые

Атака врага - красная
Твои атаки - зеленые

+ кнопка по вставленным в здание артефактам
+ кнопка для загрузки заводов
Цитата:
В связи с изменениями в системе боя, приводим описание, как расчет боя происходит на новом программном обеспечении.
Расчет боя состоит из 4 шагов.

Шаг 1. Сталкиваются 2 армии. На данном этапе подсчитывается время раунда. Время раунда зависит от размера армий. Приведу пример для армии в 6 звезд.
Разница армий в % Время боя
10 5,4 мин
50 27 мин
100 (равные) 30 мин (предел по времени боя)
Более 30 минут раунд быть не может


Шаг 2. Перед обсчетом раунда, в защиту попадают все юниты, которые построились, упали из конектора, пришли на защиту.

Тут есть 2 важных момента
А) в армию попадают все юниты с постройки если ВО ВРЕМЯ раунда нажимался рефреш (кнопка обновить) – Вами или оппонентом.
Б) В армию попадают все юниты :
- если закончилась строительство загруженных Вами в фабрике юнитов. Пример: раунд 18 минут. 1 гренадер построится за 4,8 минуты. Те если с началом раунда или перед началом его загрузить, то он упадет в армию автоматом.
- если вы строили 10 гренадеров, и конец строительства приходится на раунд, то они так же упадут автоматом.

- если в течении раунда армии выпали из торгового конектора.
- если в течении раунда армии выпали с трансфера
- если в течении раунда армии вернулись с атак,
- если в течении раунда армии встали на защиту

Внимание! Если Вами загружено строительство, например 10000 гренадеров, и в течении раунда вы или противник не нажимали рефреш – построившиеся юниты не будут добавлены во внутреннюю армию.

Шаг 3. Рассчитывается бой.
Причем вся домашняя армия считается как единая, т.е. одинаковые группы юнитов у защищающегося игрока складываются в "псевдоединую" армию.

Как рассчитывается урон. Полностью формулы расчета пока не приводим. Но хотим сделать несколько замечаний.

а) Прослой - это выставление в армии групп по 1 юниту разных типов для уменьшения повреждений. Как работает? Вы выставляете:
10.000 Гладиаторов
1 Солдату,
1 Гренадеру,
1 Камикадзе,
1 Ветерану,
1 Стражнику,
1 Танку,
1 Миномету,
1 Штурмовику,
1 Рыцарю.
Удар в 10.000 урона по такой армии приведет к тому, что каждая из армий получит по 1/10 урона (те по 1000 в каждую группу), не зависимо от размеров армии. К примеру, от 1000 урона погибнет солдат, а весь урон выше его хитов - пропадет.
Как вы понимаете, это хорошая экономия армии.

Для тех кто не любит считать! постарайтесь что бы у Вас в армии было максимально число других войск - по 1-2. Небольшая трата спасет Ваши войска от потерь.

б) Юнит против Юнита.
Весь полученный стеком (группой воинов) урон, домножается на параметр эффективности противника, против данного конкретного юнита. Параметр эффективности определяется атаками и уязвимостью юнита которые можно посмотреть, перейдя по следующей ссылке:
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_tech

Для новичка: Если Вам не интересно считать и разбираться в тонкостях, выбирайте юниты наносящие повреждения в слабые места врага, там где он уязвимей всего. Например, крейсер уязвим для ЕМП оружия, значит его надо атаковать войсками с таким оружием.

в) Бой армий в защите.
Допустим на соте защищаются 3 армии (принадлежность роли не играет).
Армия защита 1
10.000 Гладиатор
1 Солдат,
1 Гренадер,
1 Камикадзе,
1 Ветеран,
1 Стражник,
1000 Транспорт
500 Танкер

Армия защита 2
100 Гладиатор
1 Ветеран,
1 Стражник,
1 Танк,
1 Миномет,
1 Штурмовик,
1 Рыцарь.

Армия защита 3
1000 Гладиатор,
500 Танкер.

При обновленном бое армия на защите, для расчетов (те компьютер это сделает автоматически, не переразбивая армии), будет выглядеть так:
"Псевдо" армия "Защита"
11100 Гладиатор (10000+1000+100)
1 Солдат,
1 Гренадер,
1 Камикадзе,
2 Ветеран (1+1),
2 Стражник (1+1),
1 Танк,
1 Миномет,
1 Штурмовик,
1 Рыцарь,
1000 Транспорт,
1000 Танкер (500+500).

Как будет, рассчитывается урон для группы в этом случае? В начале как в пункте а. У нас 12 групп юнитов, т.е. каждая получит 1/12 урона. Далее разберем, как урон распределится, скажем, внутри группы гладиаторов.

Допустим гладиаторы получили 10000 урона. Программа выбирает одну из трех групп (10000, 1000 или 100) и насчитывает ей урон как обычной группе. Для примера, давайте случайно выбрали группу в 100 Гладиаторов. В расчете она была уничтожена, но у нас остался излишек урона. Этот излишек передается следующей случайно выбранной группе (остались две - 10000 и 1000 гладиаторов). И так, пока весь урон не будет "погашен". Если в результате боя, будет "погашен" не весь урон, т.е. все группы погибли, и у нас остался излишек, то урон обнулится. Переложения урона на другие войска не будет.

Для новичка: Если вы не хотите считать - запомните! Все юниты в защите суммируются друг с другом. Это можно видеть в военной базе на экране армии.


г) Регрессия.
Все бонусы (расовые и религиозные) и артефакты считаются в цепочке, по регрессии.
Нападение и Защита (относительные параметры). Регрессия начинается с параметров юнита, те (1- Нападение или защита юнита)* значение параметра.
Урон и броня (абсолютные параметры). Регрессия начинается с нуля, те (1 - 0)* на значение параметра.

Если Вы не в ладах с математикой и не хотите возится с расчетами усвойте следующее: каждый следующий военный артефакт вставленный в здание дает меньшую прибавку к параметрам.

Шаг 4. Принимается решение об окончании боя.

Далее начинается второй раунд – Шаг 1.

Если у Вас будут вопросы, Вы всегда можете их задать Геймхелперам, на форуме или в Чате игры.

п.с. Да добавлю что условия окончания боя не поменялись, к ним добавилось только одно - через 20 раундов бой прекращается и побеждает игрок с большим числом войск.

Знаю что не идеально, но поправим постепенно на другое.
Цитата:
Ссылки помощи.
Таблица юнитов (вместе с уязвимостями)
Воранер: http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_tech
Лиенсу: http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_bio&type=BIO
Псолао: http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_psi&type=PSI

Параметры терраформинга:
http://www.destinysphere.ru/?p=terraforming_info

Вопросы по нововведениям (Стрелец):
http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... p?t=135295
Вопросы по нововведениям (Водолей):
http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... p?t=150919
Вопросы по новой механике боя:
http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... p?t=151292
Баги в мире Водолея:
http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... p?t=151770

Табличка расчёта военных бонусов расы, религии и артов защиты и нападения -
http://rapidshare.de/files/20221722/Ras ... a.xls.html


Фича 1: Во время апгрейда производящие здания ничего не производят, но продолжают потреблять электричество.
Фича 2: Армии при скорости 100% и 150% едят разное число статы и еды при изначально равном времени полёта. (они в полёте "разгоняются" до нужной скорости)
Фича 3: Красные ворота - это Бан. Атаковать такие ворота можно, но боя не будет.
Фича 4: Здания пропадают при открытии любого меню.
Фича 5: Кнопка деактивировать и разрушить здание. Кнопка появляется не сразу - через некоторое время (15-30 минут). Это сделано сознательно - для ускорения работы системы.

Публикация логов:
Помимо привычного избавления от ников, адресов и названий сот, необходимо вырезать из боевых логов военный рейтинг.

Спам-атаки
Дисциплинарный запрет на спам-атаки не распространяется (но даждемся оффициального объявления Хранительницы Тельмы).
Надеюсь это кому-то поможет

З.Ы. Просил бы Сенат написать ФАК или помочь в этом деле

_________________
У верблюда два горба, потому что жизнь борьба
Изображение
Я чАсть Dream Team


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июн 30, 2006 0:22 
Не в сети
Генерал сотового комплекса
Генерал сотового комплекса
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср июн 21, 2006 0:21
Сообщения: 573
Откуда: Феникс
Изображение

Вот они красные ворота.

_________________
Diamond Wings [DW]
[img]http://forum.destinysphere.net/forum/images/hueter.gif[/img]
[img]http://img148.exs.cx/img148/1988/wings0076na.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июн 30, 2006 11:12 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 03, 2005 14:23
Сообщения: 65
Откуда: Москва
Вот прочитал я внимательно все, что касается нового алгоритма боя, и решил выложить свой пример. Логи не привожу, т.к. запрещено, но попытаюсь объяснить ситуацию словами:
Напал я тремя волнами на противника. Все волны были совершенно одинаковы по составу, разница между волнами 5-7 сек.
- Прилетела первая волна "А". Её встречают все войска, находящиеся на соте. Сервер считает массы войск и соответственно выдает время истечения первого раунда. (время каждого из раундов всех трех волн по 30 мин) По окончании первого раунда, исходя из наличия войск обеих сторон, рассчитываются потери.

По весу остатка войск после ЭТОГО первого раунда, учитывая, что по потерям в первом раунде первой волны и остаткам войск, армия "А" не перевесила в 2 раза, сервер принял решение начать второй раунд.

Второй раунд первой волны начался РАНЬШЕ, чем закончился бой армии "В" (второй волны). И поэтому армии "А" пришлось встретиться СО ВСЕМ ОСТАТКОМ, который получился на начало второго раунда этой армии "А" (первой волны).

-Прилетает вторая волна, ее встречают также все войска, которые изначально есть на соте, но конец первого раунда армии "В" приходится уже позже конца первого раунда армии "А" и расчет потерь идет ПО ОСТАТКУ ВОЙСК ПОСЛЕ первого раунда армии "А". Соответсвенно, после расчета потерь, получилось, что прослоя уже нет, и по массе армия "В" (вторая волна) перевешивает в два раза остаток войск на соте после боя первого раунда армии "А" (первой волны)+ потери от волны "В". И отлетает домой, с криками "Нифига се я наколотила войск!"

-Прилетает третья волна "С", ее встречают так же все войска, изначально находящиеся на соте, но расчет потерь идет на войска, оставшиеся по окончании ПЕРВОГО РАУНДА АРМИИ "В" (ВТОРОЙ ВОЛНЫ), и армия "С" воюет с остатками войск которые получились после конца первого раунда "А" + конца боя "В". Она так же перевешивает в два раза этот остаток, пишет себе в актив "Убито ХХХХ юнитов" и отчаливает домой.
------
Но Первая волна "А" во втором раунде, продолжает биться с остатками войск, которые достались ей после ЕЁ ЖЕ ПЕРВОГО РАУНДА, и хотя ЕЁ второй раунд заканчивается после того, как аримии "В" и "С" (вторая и третья волна) уже улетели домой , почему-то РАСЧЕТ ПОТЕРЬ ВТОРОГО РАУНДА АРМИИ "А" (ПЕРВОЙ ВОЛНЫ) ПРОИЗВЕДЕН НЕ ПО ОСТАТКУ ВОЙСК ПОСЛЕ ПЕРВОГО РАУНДА АРМИИ "С" (ТРЕТЬЕЙ ВОЛНЫ), А ПО ОСТАТКУ ВОЙСК ПОСЛЕ ПЕРВОГО РАУНДА ТОЙ ЖЕ АРМИИ "А" (ПЕРВОЙ ВОЛНЫ). И этой армии под литерой "А" пришлось снова биться с уже убиенными юнитами армиями "В" и "С".

Что это? Глюк, который привел к таким цифрам потерь обороняющегося игрока, которых по факту не было.
А у меня получилось, что армии "В" и "С" понеся потери и наколотив юнитов, на самом деле подрались с мертвяками.
Если админы форума разрешат выложить лог, то могу повесить , вытерев названия сот и т.д.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июн 30, 2006 14:16 
Не в сети
Хранитель
Хранитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс фев 06, 2005 23:36
Сообщения: 8647
Откуда: Киев
Выложи логи, только потри ник игрока, название соты, военный рейтинг... вообщем все что может указывать на игрока...

Как на меня то это глюк лога, то есть в логе написано одно, но по факту твоя армия А воевала с остатками после первого раунда армии С, посмотри по потерям армии А во втором раунде... то есть равны ли они потерям которые могла нанести остатки армии обороняюшегося после первого раунда армии А или всеже после первого раунда армии С...

_________________
У верблюда два горба, потому что жизнь борьба
Изображение
Я чАсть Dream Team


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июн 30, 2006 14:54 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 03, 2005 14:23
Сообщения: 65
Откуда: Москва
На соте "X" игрока "Z" (29.06 21:21) началось сражение.

Атакующая сторона:
Gudvinn (Раса: Воранер Альянс: [HSD] Религия: Штурмовик) Военный рейтинг: 17.6322 + 8.38742
(Att: 25% Def: -10% Dam: 15% Hit: -15%)

Обороняющаяся сторона:
"Z" (Раса: Воранер Альянс: [] Религия: -) Военный рейтинг: N
(Att: 10% Def: 19% Dam: 0% Hit: 32%)

Раунд 1 (29.06 21:21 - 29.06 21:51)
Армия "A" игрока Gudvinn
Потеряно 1 из 1 - Солдат (0)
Потеряно 1 из 1 - Гренадёр (0)
Потеряно 1 из 1 - Камикадзе (0)
Потеряно 1 из 1 - Ветеран (0)
Потеряно 1 из 1 - Стражник (0)
Потеряно 1 из 1 - Танк (0)
Потеряно 1 из 1 - Миномёт (0)
Потеряно 1 из 1 - Снайпер (0)
Потеряно 138 из 25000 - Гладиатор (0)
Потеряно 1 из 1 - Ракетная установка (0)
Потеряно 1 из 1 - Штурмовик (0)
Потеряно 1 из 1 - Рыцарь (0)
Потеряно 1 из 1 - Дефендер (0)
Потеряно 1 из 1 - Дредноут (0)
Потеряно 1 из 1 - Эсминец (0)
Потеряно 1 из 1 - Крейсер (0)
Потеряно 1 из 1 - Дрон (0)
Потеряно 1 из 1 - Охранник (0)
Потеряно 1 из 1 - Берсерк (0)
Потеряно 1 из 1 - Инфильтратор (0)
Потеряно 1 из 1 - Червь (0)
Потеряно 2 из 2 - Послушник (0)
Потеряно 1 из 1 - Комбо (0)
Потеряно 1 из 1 - Биотанк (0)
Потеряно 1 из 1 - Саранча (0)
Потеряно 1 из 1 - Огр (0)
Потеряно 1 из 1 - Ядозавр (0)
Потеряно 1 из 1 - Киборг (0)
Потеряно 1 из 1 - Опустошитель (0)
Потеряно 1 из 1 - Бридер (0)
Потеряно 1 из 1 - Элементалист (0)
Потеряно 1 из 1 - Иллюзионист (0)
Потеряно 1 из 1 - Менталист (0)
Потеряно 1 из 1 - Фантазмист (0)
Потеряно 1 из 1 - Еретик (0)
Потеряно 1 из 1 - Мистик (0)
Потеряно 1 из 1 - Монах (0)
Потеряно 1 из 1 - Прелат (0)
Потеряно 1 из 1 - Медиум (0)
Потеряно 1 из 1 - Тамплиер (0)
Потеряно 1 из 1 - Чародей (0)
Потеряно 1 из 1 - Священник (0)
Потеряно 1 из 1 - Оракул (0)
Потеряно 1 из 1 - Анимист (0)
Потеряно 1 из 1 - Патриарх (0)
Потеряно 4 из 3000 - Транспорт (0)
Потеряно 1 из 1501 - Танкер (0)
Потеряно 11 из 6000 - Бегемот (0)
Потеряно 3 из 1501 - Левиафан (0)
Потеряно 6 из 3000 - Слуга (0)
Потеряно 3 из 1500 - Носильщик (0)

Армия "Z Внутренняя армия" игрока "Z"
Потеряно 111 из 111 - Солдат (0)
Потеряно 520 из 6593 - Камикадзе (0)
Потеряно 110 из 110 - Ветеран (0)
Потеряно 210 из 210 - Стражник (0)
Потеряно 48 из 110 - Танк (0)
Потеряно 5 из 5 - Миномёт (0)
Потеряно 167 из 263 - Снайпер (0)
Потеряно 86 из 11516 - Гладиатор (0)
Потеряно 5 из 5 - Ракетная установка (0)
Потеряно 10 из 10 - Штурмовик (0)
Потеряно 41 из 120 - Рыцарь (0)
Потеряно 11 из 120 - Дефендер (0)
Потеряно 1 из 121 - Дредноут (0)
Потеряно 11 из 195 - Эсминец (0)
Потеряно 3 из 146 - Крейсер (0)
Потеряно 2 из 2 - Дрон (0)
Потеряно 2 из 2 - Охранник (0)
Потеряно 2 из 2 - Берсерк (0)
Потеряно 2 из 2 - Инфильтратор (0)
Потеряно 2 из 2 - Червь (0)
Потеряно 2 из 2 - Послушник (0)
Потеряно 2 из 2 - Комбо (0)
Потеряно 2 из 2 - Биотанк (0)
Потеряно 2 из 2 - Саранча (0)
Потеряно 2 из 2 - Огр (0)
Потеряно 2 из 2 - Ядозавр (0)
Потеряно 2 из 2 - Неофант (0)
Потеряно 2 из 2 - Киборг (0)
Потеряно 2 из 2 - Монстр (0)
Потеряно 2 из 2 - Опустошитель (0)
Потеряно 2 из 2 - Химера (0)
Потеряно 1 из 3 - Бридер (0)
Потеряно 2 из 2 - Элементалист (0)
Потеряно 2 из 2 - Иллюзионист (0)
Потеряно 2 из 2 - Менталист (0)
Потеряно 2 из 2 - Фантазмист (0)
Потеряно 2 из 2 - Еретик (0)
Потеряно 2 из 2 - Мистик (0)
Потеряно 2 из 2 - Монах (0)
Потеряно 2 из 2 - Прелат (0)
Потеряно 2 из 2 - Медиум (0)
Потеряно 2 из 2 - Тамплиер (0)
Потеряно 2 из 2 - Чародей (0)
Потеряно 2 из 2 - Священник (0)
Потеряно 2 из 2 - Оракул (0)
Потеряно 2 из 2 - Анимист (0)
Потеряно 2 из 2 - Патриарх (0)
Потеряно 3 из 38 - Транспорт (0)
Потеряно 0 из 2414 - Танкер (0)

Раунд 2 (29.06 21:51 - 29.06 22:21)
Армия "A" игрока Gudvinn
Потеряно 565 из 24862 - Гладиатор (0)
Потеряно 22 из 2996 - Транспорт (0)
Потеряно 8 из 1500 - Танкер (0)
Потеряно 57 из 5989 - Бегемот (0)
Потеряно 18 из 1498 - Левиафан (0)
Потеряно 36 из 2994 - Слуга (0)
Потеряно 15 из 1497 - Носильщик (0)

Армия "Z Внутренняя армия" игрока "Z"
Потеряно 6073 из 6073 - Камикадзе (0)
Потеряно 1738 из 11430 - Гладиатор (0)
Потеряно 21 из 120 - Дредноут (0)
Потеряно 184 из 184 - Эсминец (0)
Потеряно 54 из 143 - Крейсер (0)
Потеряно 35 из 35 - Транспорт (0)
Потеряно 13 из 2414 - Танкер (0)

На соте "X" (nnnnn)" игрока "Z" завершен бой (29.06 22:21).

Атакующий игрок Gudvinn победил.

Причина окончания боя: Защищающаяся армия понесла слишком большие потери.

Захватчик Gudvinn грабит соту "X".

Волна 2:
На соте "X (nnnn)" игрока "Z" (29.06 21:21) началось сражение.

Атакующая сторона:
Gudvinn (Раса: Воранер Альянс: [HSD] Религия: Штурмовик) Военный рейтинг: 0 + 7.18005
(Att: 25% Def: -10% Dam: 15% Hit: -15%)

Обороняющаяся сторона:
"Z" (Раса: Воранер Альянс: Религия: -) Военный рейтинг: N
(Att: 10% Def: 19% Dam: 0% Hit: 32%)

Раунд 1 (29.06 21:21 - 29.06 21:51)
Армия "B" игрока Gudvinn
Потеряно 2 из 2 - Солдат (0)
Потеряно 1 из 1 - Гренадёр (0)
Потеряно 1 из 1 - Камикадзе (0)
Потеряно 1 из 1 - Ветеран (0)
Потеряно 1 из 1 - Стражник (0)
Потеряно 1 из 1 - Танк (0)
Потеряно 1 из 1 - Миномёт (0)
Потеряно 1 из 1 - Снайпер (0)
Потеряно 119 из 25000 - Гладиатор (0)
Потеряно 1 из 1 - Ракетная установка (0)
Потеряно 1 из 1 - Штурмовик (0)
Потеряно 1 из 1 - Рыцарь (0)
Потеряно 1 из 1 - Дефендер (0)
Потеряно 1 из 1 - Дредноут (0)
Потеряно 1 из 1 - Эсминец (0)
Потеряно 1 из 1 - Крейсер (0)
Потеряно 1 из 1 - Дрон (0)
Потеряно 1 из 1 - Охранник (0)
Потеряно 1 из 1 - Берсерк (0)
Потеряно 1 из 1 - Инфильтратор (0)
Потеряно 1 из 1 - Червь (0)
Потеряно 1 из 1 - Послушник (0)
Потеряно 1 из 1 - Комбо (0)
Потеряно 1 из 1 - Биотанк (0)
Потеряно 1 из 1 - Саранча (0)
Потеряно 1 из 1 - Огр (0)
Потеряно 1 из 1 - Ядозавр (0)
Потеряно 1 из 1 - Киборг (0)
Потеряно 1 из 1 - Опустошитель (0)
Потеряно 1 из 1 - Бридер (0)
Потеряно 1 из 1 - Элементалист (0)
Потеряно 1 из 1 - Иллюзионист (0)
Потеряно 1 из 1 - Менталист (0)
Потеряно 1 из 1 - Фантазмист (0)
Потеряно 1 из 1 - Еретик (0)
Потеряно 1 из 1 - Мистик (0)
Потеряно 1 из 1 - Монах (0)
Потеряно 1 из 1 - Прелат (0)
Потеряно 1 из 1 - Медиум (0)
Потеряно 1 из 1 - Тамплиер (0)
Потеряно 1 из 1 - Чародей (0)
Потеряно 1 из 1 - Священник (0)
Потеряно 1 из 1 - Оракул (0)
Потеряно 1 из 1 - Анимист (0)
Потеряно 1 из 1 - Патриарх (0)
Потеряно 4 из 3000 - Транспорт (0)
Потеряно 1 из 1500 - Танкер (0)
Потеряно 11 из 6001 - Бегемот (0)
Потеряно 3 из 1501 - Левиафан (0)
Потеряно 7 из 3000 - Слуга (0)
Потеряно 3 из 1500 - Носильщик (0)

Армия "Z Внутренняя армия" игрока "Z"
Потеряно 2124 из 6073 - Камикадзе (0)
Потеряно 62 из 62 - Танк (0)
Потеряно 96 из 96 - Снайпер (0)
Потеряно 396 из 11429 - Гладиатор (0)
Потеряно 79 из 79 - Рыцарь (0)
Потеряно 44 из 109 - Дефендер (0)
Потеряно 5 из 119 - Дредноут (0)
Потеряно 47 из 184 - Эсминец (0)
Потеряно 14 из 143 - Крейсер (0)
Потеряно 1 из 1 - Бридер (0)
Потеряно 13 из 34 - Транспорт (0)
Потеряно 3 из 2413 - Танкер (0)

На соте "X (nnnn)" игрока "Z" завершен бой (29.06 21:51).

Атакующий игрок Gudvinn победил.

Причина окончания боя: Защищающаяся армия понесла слишком большие потери.

Захватчик Gudvinn грабит соту "Z".

Волна 3:
На соте "X (nnnnnn)" игрока "Z" (29.06 21:21) началось сражение.

Атакующая сторона:
Gudvinn (Раса: Воранер Альянс: [HSD] Религия: Штурмовик) Военный рейтинг: 7.18005 + 10.45218
(Att: 25% Def: -10% Dam: 15% Hit: -15%)

Обороняющаяся сторона:
"Z" (Раса: Воранер Альянс: Религия: -) Военный рейтинг: N
(Att: 10% Def: 19% Dam: 0% Hit: 32%)

Раунд 1 (29.06 21:21 - 29.06 21:51)
Армия "C" игрока Gudvinn
Потеряно 2 из 2 - Солдат (0)
Потеряно 1 из 1 - Гренадёр (0)
Потеряно 1 из 1 - Камикадзе (0)
Потеряно 1 из 1 - Ветеран (0)
Потеряно 1 из 1 - Стражник (0)
Потеряно 1 из 1 - Танк (0)
Потеряно 1 из 1 - Миномёт (0)
Потеряно 1 из 1 - Снайпер (0)
Потеряно 113 из 25000 - Гладиатор (0)
Потеряно 1 из 1 - Ракетная установка (0)
Потеряно 1 из 1 - Штурмовик (0)
Потеряно 1 из 1 - Рыцарь (0)
Потеряно 1 из 1 - Дефендер (0)
Потеряно 1 из 1 - Дредноут (0)
Потеряно 1 из 1 - Эсминец (0)
Потеряно 1 из 1 - Крейсер (0)
Потеряно 1 из 1 - Дрон (0)
Потеряно 1 из 1 - Охранник (0)
Потеряно 1 из 1 - Берсерк (0)
Потеряно 1 из 1 - Инфильтратор (0)
Потеряно 1 из 1 - Червь (0)
Потеряно 1 из 1 - Послушник (0)
Потеряно 1 из 1 - Комбо (0)
Потеряно 1 из 1 - Биотанк (0)
Потеряно 1 из 1 - Саранча (0)
Потеряно 1 из 1 - Огр (0)
Потеряно 1 из 1 - Ядозавр (0)
Потеряно 1 из 1 - Киборг (0)
Потеряно 1 из 1 - Бридер (0)
Потеряно 1 из 1 - Элементалист (0)
Потеряно 1 из 1 - Иллюзионист (0)
Потеряно 1 из 1 - Менталист (0)
Потеряно 1 из 1 - Фантазмист (0)
Потеряно 1 из 1 - Еретик (0)
Потеряно 1 из 1 - Мистик (0)
Потеряно 1 из 1 - Монах (0)
Потеряно 1 из 1 - Прелат (0)
Потеряно 1 из 1 - Медиум (0)
Потеряно 1 из 1 - Оракул (0)
Потеряно 1 из 1 - Анимист (0)
Потеряно 1 из 1 - Патриарх (0)
Потеряно 4 из 3000 - Транспорт (0)
Потеряно 1 из 1501 - Танкер (0)
Потеряно 10 из 6000 - Бегемот (0)
Потеряно 3 из 1501 - Левиафан (0)
Потеряно 6 из 3001 - Слуга (0)
Потеряно 3 из 1500 - Носильщик (0)

Армия "Z Внутренняя армия" игрока "Z"
Потеряно 3857 из 3949 - Камикадзе (0)
Потеряно 632 из 11033 - Гладиатор (0)
Потеряно 64 из 64 - Дефендер (0)
Потеряно 9 из 114 - Дредноут (0)
Потеряно 62 из 137 - Эсминец (0)
Потеряно 19 из 129 - Крейсер (0)
Потеряно 21 из 21 - Транспорт (0)
Потеряно 4 из 2411 - Танкер (0)

На соте "X (nnnn)" игрока "Z" завершен бой (29.06 21:51).

Атакующий игрок Gudvinn победил.

Причина окончания боя: Защищающаяся армия понесла слишком большие потери.

Захватчик Gudvinn грабит соту "Z"

Потери в проде не стал считать, да и негде. Лог-парсеров нет пока на этот новый алгоритм. Если кто знает, подскажите...
Общие потери в юнитах(без прослоя):
Gudvinn:
Гладиаторы 138+565+119+113=935
Транспорт 4+22+4+4=34
Танкер 1+8+1+1=11
Бегемот 11+57+11+10
Левиафан 3+18+3+3=27
Слуга 6+36+7+6=55
Носильщик 3+15+3+3=24
А вот тут пошла фигня:
"Z":
Камикадзе 520+6073+2124+3857=12574 Было на соте 6593, получается, что погибло в 2 раза больше.
Глады по логам 85+1738+396+632=2851 На самом деле , было 11516 осталось 9691 факт потери 1825.
Рыцари 41+79=120 соответствует.
Дефендер 11+44+64=119 соответствует
Дредноут 1+21+5+9=36 Было 121 остаток 98 факт потери 23.
Эсминец 11+184+47+62= 304 Было 195 остаток 0 факт потери 195
Крейсер 3+54+14+19=90 Было 146 остаток 89 факт потери 57
Транспорт 3+35+13+21=72 Было 38 остаток 0 факт потери 38
Танкер 0+13+3+4=20 Было 2414 остаток 2401 факт потери 13.
По картинкам, такая же ситуация, - картинки начала раундов соответствуют логам.

Я не претендую на какое-то возмещение, мне просто хотелось бы понять, это принципиальная ошибка расчета алгоритма, или просто временный глюк.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 01, 2006 19:23 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт фев 24, 2005 14:59
Сообщения: 76
Люди,помогите,что то мне лог боя полностью не скопировать!!!
выделить все не работает посчему то,а когда выделяю мышью,могу выделить не полный лог,а только начало,т.е. то что вижу,а дальше,вниз не опускается!
Раньше то зеленая лампочка работала,было то неплохо!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 01, 2006 21:23 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт апр 26, 2005 21:38
Сообщения: 4243
Откуда: Российская Федерация.
Не выделяй мышкой, просто жмакни ctrl+A и потом вставляй полный лог куда хочешь. :wink:

_________________
~ СТРОГОСТЬ, КОНТРОЛЬ, ПОРЯДОК ~


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс июл 02, 2006 11:47 
Не в сети
Фельдмаршал
Фельдмаршал
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт янв 18, 2005 20:35
Сообщения: 759
Откуда: SNIRF
а к то может сказать
на Фениксе какие типы поверхности можно переделывать и в какие

_________________
...morituri te salutant...


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс июл 02, 2006 12:42 
Не в сети
Генерал сотового комплекса
Генерал сотового комплекса
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн дек 06, 2004 12:10
Сообщения: 545
Еще один глюк:
Вроде во всех сообщениях время отображается правильно, захожу к археологам и вижу, что должны вернуться 2.07 в 11-42, смотрю на часы 2.07 13-47.
Что это?

_________________
Union
Phoenix Dogs
Phoenix Rising


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс июл 02, 2006 12:51 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 09, 2006 13:55
Сообщения: 291
Откуда: сф. Феникс
Цитата:
Еще один глюк:
Вроде во всех сообщениях время отображается правильно, захожу к археологам и вижу, что должны вернуться 2.07 в 11-42, смотрю на часы 2.07 13-47.
Что это?
Просто время отображается во всех зданиях итд неправильно (с опозданием на 2 часа), если ты архов отправил в 12 дня, но там будет написано, что они прийдут в 22часа, а не в 24...
А вот в синей лампочке время правильное и в сообщениях тоже=0))

_________________
[b][color=darkred]Министр пропаганды [WP][/color] [/b]
ICQ: 282083410
[url=http://imageshack.us][img]http://img447.imageshack.us/img447/638/fenixsmall5lt.jpg[/img][/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс июл 02, 2006 16:24 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб янв 22, 2005 18:31
Сообщения: 158
Откуда: Пришлепал откуда-то...
Цитата:
На соте "X" игрока "Z" (29.06 21:21) началось сражение.
Волна 1:
Раунд 1 (29.06 21:21 - 29.06 21:51)
Потеряно 86 из 11516 - Гладиатор (0)

Раунд 2 (29.06 21:51 - 29.06 22:21)
Потеряно 1738 из 11430 - Гладиатор (0)

Волна 2:
Потеряно 396 из 11429 - Гладиатор (0)

Волна 3:
Потеряно 632 из 11033 - Гладиатор (0)
ИМХО глюк лога. Именно лога, все обсчиталось корректо, но в логе некоторых убитых подсчитали два раза. Ничего необычного, так было во все времена: генералитет всегда пытался приписать себе чужие достижения. В качестве временной меры предлагаю разжаловать командующего группой армий "А", или хотя бы подвергнуть взысканию.

А на подном логе видно, что первая волна частично сшибает прослой. Вторая и третья волны сшибают недобитые остатки. Количство убитых гладов растет соттветсвенно. А логи похоже глючат со страшной силой, говорят там даже целые армии куда исчезают, но дерутся от этого не хуже

_________________
[size=84][b]Не ищите смысла в жизни - она не для смысла, а для прикола[/b][/size]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс июл 02, 2006 23:07 
Не в сети
Генерал сотового комплекса
Генерал сотового комплекса
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн дек 06, 2004 12:10
Сообщения: 545
Цитата:
Цитата:
Еще один глюк:
Вроде во всех сообщениях время отображается правильно, захожу к археологам и вижу, что должны вернуться 2.07 в 11-42, смотрю на часы 2.07 13-47.
Что это?
Просто время отображается во всех зданиях итд неправильно (с опозданием на 2 часа), если ты архов отправил в 12 дня, но там будет написано, что они прийдут в 22часа, а не в 24...
А вот в синей лампочке время правильное и в сообщениях тоже=0))
Думаю ты не прав...
Скорее всего именно в архах забыли изменить переменную и там показывается время сервера, а не время игрока.

_________________
Union
Phoenix Dogs
Phoenix Rising


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс июл 02, 2006 23:14 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 09, 2006 13:55
Сообщения: 291
Откуда: сф. Феникс
Цитата:
Думаю ты не прав...
Скорее всего именно в архах забыли изменить переменную и там показывается время сервера, а не время игрока.
НЕ, почему же?
В военной базе тоже время отстает на 2 часа...
И здания когда строятся тоже отстает
Пральное время только в синей лампочке...

_________________
[b][color=darkred]Министр пропаганды [WP][/color] [/b]
ICQ: 282083410
[url=http://imageshack.us][img]http://img447.imageshack.us/img447/638/fenixsmall5lt.jpg[/img][/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн июл 03, 2006 14:35 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 03, 2005 14:23
Сообщения: 65
Откуда: Москва
Короче, повоевал я тут несколько ден, в новой системе боя. У меня появилась мысля, как строить динаму в новой системе боя, вот выкладываю, прошу обсудить.
1. Что мы имели раньше? Раунд боя строго 18 минут, наличие кучи симуляторов, где все можно просчитать и распланировать и защиту артами до практически непробиваемой соты.
Что мы имеем сейчас? Непонятно, сколько продлится раунд, арты на защиту более 4-х нет смысла втыкать, юниты против юнитов все работают по разному и ни одного существующего симулятора боя. Опять же, из-за случайных чисел, алгоритм боя ни один симулятор, даже если и выйдет, никогда не посчитает так, как будет по факту. Плюс, - то, что теперь не надо армии в одну домашку сливать. Это очень хорошо.
2. Исходя из имеющегося, я придумал такую вещь, - перед нападением на меня, создал 10 армий только прослойных, по 1 юниту каждого вида, потом несколько армий разновесных, допустим по 500к и 1000к гренок, просто без всякого прослоя. За пару минут до начала боя, отправляю их нафиг подальше, на защиту колонии. Стата должна быть в достатке.
На соте остается примерно армия, которая встретит противника 1:1 по весу, исходя из его рейта. Ессно с 1-чным прослоем и чемами немного. Чемов по 1000 достаточно, чтоб весь вес в ударке оставить.
Прилетает супостат, смотрю его вес и вижу уже время раунда. Если моего веса нехватает затянуть его на второй раунд, начинаю отзывать армии, которые прилетя во время первого раунда, дадут мне необходимый вес. Если он по весу отскочит после первого раунда, даже от той армии, которая на соте осталась, тут уже его не затащить ничем, и просто отзываю все ударки, чтоб долбануть его по максимуму.
Если явно вижу, что будет второй и далее раунды, то на второй раунд отзываю одну из прослойных армий, на третий другую и т.д. Всего теоретически может быть не более 20 раундов, значит максимум нужно 20 прослойных армий. Ну это уже для супер боя. Обычно такое редко, 10 армий вполне хватит. Тут единственное, надо четко просчитать время возврата. Когда кнопку нажать. Время нажатия кнопки = (Необходимое время прибытия - Время вылета) /2 + Время вылета. Exel считает легко и просто. Кто умеет.
Все армии, в новом алгоритме сливаются как бы в одну.
Из-за незнания времени раунда до начала боя, динама из коннектора, как раньше не очень удобна. А приведенная мной механизма, думаю, весьма эффективна. Единственное- время длительности каждого следующего раунда всегда = времени первого раунда или нет? Кто то участвовал в многораундовых боях, на Стрельце хотя бы? Как там со временами длительности раундов?
Хотя при такой моей системе, это не играет роли.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн июл 03, 2006 14:57 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 09, 2006 13:55
Сообщения: 291
Откуда: сф. Феникс
Цитата:
Единственное- время длительности каждого следующего раунда всегда = времени первого раунда или нет?
Нет, конечно же нет...
Если бы было все так просто...
С каждым раундом армии получают разные урон, и поэтому время рануда либо сокращается либо увеличивается...
А динаму с отсылкой на соту и последующим возвратом вещь не новая, но на новой системе боя это реализовать оч-оч сложно... наверное получится всего на второй рануд подготовить дину...

_________________
[b][color=darkred]Министр пропаганды [WP][/color] [/b]
ICQ: 282083410
[url=http://imageshack.us][img]http://img447.imageshack.us/img447/638/fenixsmall5lt.jpg[/img][/url]


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 50 сообщений ]  На страницу 1 2 3 4 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 53 гостя


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB