Текущее время: Сб ноя 29, 2025 17:42

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ 13 сообщений ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Чт авг 11, 2005 12:21 
Не в сети
Ангел-Вредитель
Ангел-Вредитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс авг 15, 2004 1:35
Сообщения: 13580
Откуда: с Селены
ремикс из двух факов + немного от себя. только про войну =)
сразу прошу знающих: найдете ошибки -- говорите plz.
Вопросы и замечания просьба направлять в эту тему

Итак, начнем!

Самое главное в Сфере Судьбы это армия! Иначе смысл игры пропадает. Ведь без армии вы не сможете ни обороняться, ни нападать. Вообщем без нее как без рук.
Армию стоит начинать строить, как только появяться излишки в ресурсах. При постройке юнитов на военных заводах, они автоматически попадают во внутренную армию. Для создания боевой группы кликните на здание "Военная База" и перейдите на закладку "Создать Армию". Здесь укажите название Вашей армии и количество юнитов, которые Вы хотите перевести в неё из Внутренней Армии. После чего кликните на "Создать".

Для того чтобы иметь представление о военных юнитах, которые будут вам доступны пройдите в это место.

Для нападения на кого-либо Вам нужно построить:
  • Межкольцевые ворота - дают выход в пространство возле Вашей Соты.
  • Гондола-транспортёр - позволяет войскам добраться до чужой Соты.
  • Кроме того, у Вас должна быть армия, отличная от "Внутренняя армия".
Как только эти условия будут выполние можете надеятся, что на благополучный исход. В Военной Базе справа от названия армии Вы увидите координаты для атаки. Укажите их и кликните на "напасть".
В то время, пока Ваша армия перемещается до соты противника, Вы можете отозвать её. Для этого зайдите в "Военная База" выберите "отменить" напротив названия армии и кликните на горизонтальную стрелку.

Важно помнить: В бою управление армией невозможно. Она дерётся сама по себе.

Все армии имеют свою стоимость (измеряется в продиуме). Чем сильнее армия, тем больше ее стоимость.
Сила армии отображается визуально с помощью звездочек разных цветов и неразрывно связана со стоимостью:

серая звездаИзображение - 0 продиума
зеленая звездаИзображение - 10к продиума
желтая звездаИзображение - 100к продиума
оранжевая звездаИзображение- 1кк продиума
красная звездаИзображение- 10кк продиума
фиолетовая звездаИзображение - 100кк продиума
и т.д. (достигается это "и т.д." в старых мирах, как правило)
Армии строятся медленно и их необходимо беречь (а можно и не беречь), в один момент вы, из-за невнимательности можете потерять все, что строили 2-3 месяца, будьте бдительны.


Урок 1. Прокладка.

Прокладка - это по еденице всех юнитов в вашей армии. Они необходимы для поглощения урона , наносимого вражескими юнитами в ходе боя.
Рассмотрим на простом примере.

Вы имеется по 500 юнитов вашей рассы, 1 уровня допустим. К Вам прилетает враг с полной прослойкой и ударной группой 10000 камикадзе. В ходе боя ударная группа в составе камикадзе наносит невосполнимый ущерб вашей армии из 500 юнитов без прокладки. После окончания боя вы теряете практически все свои юниты, а противник понес мизерные потери.

Вышеописанное происходит потому, что урон, наносимый юнитами, распределяется равномерно по всем юнитам вражеской армии, поэтому урон, полученный пятьюстами юнитами, с тем же успехом может поглотить 1 юнит.

Вывод: использование прослойки это сохранение вашей армии и благоразумное распределение ресурсов.
  • Таким образом, ваша армия должна выглядеть так:
  • Все юниты по 1 штуке (на начальном этапе хватит и тех, которые вы можете построить)
  • Ударная группа (камикадзе, к примеру)
    ВНИМАНИЕ: ударная группа должна быть только одна!
  • Транспорт (2 видов), и чем больше его тем лучше.

Наглядный пример прокладки:
Раунд битвы 1.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Солдат.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Гренадёр.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Камикадзе.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Стражник.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Танк.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Миномёт.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Снайпер.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Гладиатор.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Ветеран.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Ракетная установка.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Штурмовик.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Рыцарь.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Дефендер.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Дредноут.
Армия учебное пособие потеряла 1 из 1 Эсминец.
Армия учебное пособие потеряла 100 из 30000 Крейсер.
Армия учебное пособие потеряла 56 из 10000 Транспорт.
Армия учебное пособие потеряла 24 из 20000 Танкер.


Урок 2. Оборона.

Пока у Вас будет маленькая армия нужно уметь, прежде всего защищаться. Поэтому, никогда не сотавляйте соту без присмотра на время, которое превышает время полета ближайшего к Вам противника. Для Водолея это время равняется 9 часам. Если знаете, что не сможете появиться через это время на соте, то прячьте ресы в коннектор и обязательно стройте хранилища. Конечно, ресурсы из конектора вывалятся не все (10 процентов будет отобрано), зато врагу не дадите поживиться. И Вообще армию на соте тоже лучше не держать. Пусть в ваше отсутствие либо летает и грабит, либо в коннекторе прячется (от неё-то 10 процентов не отрежут)

Если вы видите, что на вас летят, обязательно посмотрите рейтинг летящего. Если боитесь встречать его на соте, то просто прячьтесь.

Если же не боитесь, то:
  • Динамическая прокладка - это когда вы, видя, что на вас летит игрок, заблаговременно выставляете по одному юниту всех видов в коннектор торговли, с таким расчетом, чтобы, когда начнется второй раунд, они вернулись на соту. Тогда у вас опять таки армия с прослойкой, а у противника без (поскольку в первом раунде вся прослойка уничтожается). Динамику можно делать на два и более раундов. Если игрок использует динамику, то атакующая армия несет страшные потери 20/1 и даже выше... (впрочем тут все от умения зависит)
    Помимо выкладывания юнитов на аукцион, их можно строить на военных фабриках прямо на соте, эти юниты - весь 1 левел и некоторые из второго.
    Для полноценной обороны с помощью динамической прокладки необходимо иметь на соте не менее:
    • 5 военных зданий 1 левела.
    • 4 военных зданий 2 левела.
      >>>Военные здания 3-го уровня особую роль не играют. Уж больно долго там юниты строятся.

    Также крайне рекомендую в динамику ставить и транспорт. А со своей соты группы транспортов убрать. При встрече на вашей соте все ваши войска должны быть во внутренней армии и иметь следующий вид:

    1 ударка
    2 все юниты (в том числе и транспорт) в кол-ве 1 штуки
    3 динамика в коннекторе
    4 рессы спрятанные (вдруг не повезет)


    Обратите внимание: если ваша армия будет находиться не во внутренней, то динамику строить бесполезно. Она не будет работать!
  • Арты при обороне - обязательно на защиту - так меньше потеряете.
    Для тех, кто умеет пользоваться анализаторами совет - в последний раунд вставлять арты на урон.

    Если вы ведете войну с альянсом, и в определенный момент какой-либо слабый игрок из этого альянса, близко к вам расположенный, отправил к вам армию, проверьте его рейтинг, вполне может статься, что альянс передал ему армию альянса для карательной экспедиции на вашу соту. Обычно такие атаки сопровождаются многочисленными разведками , а после того как вы потеряете бдительность посылается очередная армия, но боевая.

    С армией, которая вас защищает сделать ничего нельзя, т.к. она будет сражаться на вашей соте при атаке на вас, если она вас раздражает, то напишите ее хозяину письмо с просьбой отзыва. Хозяина армии можно узнать, посмотрев его координаты в военной базе.

    Если к вам на соту одновременно вторгнутся две армии, и, более того, ваша армия будет сражаться со всеми вторгнувшимися армиями, грабить вас будет та армия, которая победит ваши внутренние войска и при этом первая обновится.

    Предупреждение о нападении вы получите сражу же, как только армия противника вылетит на вашу соту.

    Если на вашей соте идет бой и у вас деактивировались ворота, то:

    • если захватчик выиграет он разграбит вашу соту и улетит обратно
    • если захватчик проиграет, он так же улетит обратно


Урок 3. Нападение.

Для того, чтобы вести полноценные боевые действия необходимо уметь приблизительно оценивать силу вражеской армии. Зная игровой ник вашего противника, найдите его в общем, рейтинге и оцените рейтинг как таковой. Если он существенно превосходит ваш или же равен, то если вы решитесь, напасть на такого игрока, шанс того, что вы потеряете свою армию, весьма велик.

Обычно, и это не для никого не секрет, нападают на игроков с заведомо низким рейтингом, что последних очень раздражает, но ничего с этим не поделать.

В Сфере Судьбы существуют 3 определения для 3 типов армий:

1. Боевая - основная армия с полной прокладкой и ударной группой.
2. Прокладовыносительная - армия, посылаемая вперед боевой с полной прокладкой с небольшим количеством мощных юнитов для уничтожения прокладки врага в его внутренней армии.
3. Спам/Разведка - армия в размере 1 юнита, служащая для разведки на соте противника и/или удержания его армии путем завязывания боя из 1 раунда.

ВНИМАНИЕ: обязательно нужно знать правила рассылки спам армий на вражеские соты, иначе при несоблюдении вами правил, игрок на которого вы выслали спам армии, может подать заявку в Дисциплинарное Ведомство. Если оно признает нападение ваших армий спамом, вы будете забанены в игре на некоторый срок. Срок объявляется в постановлении ДВ, высылаемого на вашу рег почту по данному делу. Обязательно читайте ПРАВИЛА СПАМА и не говорите, что вы не знали.


Нападение на противника с рейтингом равным или же превосходящим, если вы все же решились на это, надо проводить так (прием классический):

  • разведка
  • прокладовыносительная
  • боевая

посылайте с интервалом, чтобы была возможность отозвать армии, если силы врага будут превосходить ваши. Но помните о правилах!

Разведка
Создаем армию, состоящую из 1 юнита (зачем папу? меньше мона! он же умрет!). Если вам повезет и противник не уберет армию, то вы сможете получить представление об армии у противника, если это у него вся, конечно.

Разведка боем.
Вы уже подросли, армию накопили, и терять её просто так совсем не хочется. А тут нужно кого-то занулить. Причем сделать это можно всегда красиво!
Поэтому для начала делаем разведку боем: создаем армию, состоящую из небольшой ударной группы (её размер уже сами определяйте, но она не должна вся погибнуть на соте у противника) и всех юнитов, включая транспорт по 1 (транспорт иногда можно и побольше). Если вам повезет, и противник не уберет армию, то вы можете полученный лог закинуть в анализатор и получить представление о военных артах на соте.

Если происходит нападение на соту с несколькими обороняющимися армия, то нападающая армия будет сражаться со всеми армиями, пока одна из них не станет дешевле нападающей в 2 раза. Т.е

  • нападающая армия побеждает одну обороняющуюся (которая становится в 2 раза дешевле)
  • нападающая армия побеждает вторую обороняющуюся армию (которая становится в 2 раза дешевле)
и так далее

Ну естественно обороняющийся игрок победит если армия захватчика станет в раза дешевле.

Противники не будет сражаться друг с другом, если одновременно армии разных игроков вторгнуться на вашу соту.

Нападать на соседей по комплексу, а также на представителей вашей же рассы невозможно!

Один раунд битвы длится в Сфере Судьбы ровно 18 минут.
Реальный просчет потерь происходит в конце восемнадцатой минуты
Бой происходит автоматически.


При вашей победе на соте противника вы сможете разграбить ресурсы, которые скопились у него. Грабить ресурсы позволяет наличие транспорта.
Вы не сможете разграбить те ресурсы, которые хотите, грабеж соты происходит со следующей последовательностью:

  • Продиум
  • Нанокристаллы
  • Кадериум
  • Энергия
  • Еда



Урок 4. Описание алгоритма боя.

Идем и читаем тута

_________________
Ушла в себя! (с)


Последний раз редактировалось Bani Вт апр 25, 2006 13:49, всего редактировалось 4 раза.

Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт авг 11, 2005 13:06 
Не в сети
Ангел-Вредитель
Ангел-Вредитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс авг 15, 2004 1:35
Сообщения: 13580
Откуда: с Селены
TJ_RoKer писал(а):
У меня вопрос!
если во время битвы у меня останется о боевых юнитов а останутся только Транспорты Бой будет продолжатся или нет???


Вообще бой, конечно, должен будет прекратится, однако имеются случаи (и их не мало), когда бой продолжался и с чемоданами. Тут все зависит от обновления. а кто и как должен обновляться -- это вы уже сами должны определить практически. Но лучше конечно не создавать таких ситуаций, когда остаются только чемы.

Всегда расчитывайте грузовое прикрытие .


Жизни ударной группы считаются по формуле (без учета рассы):
кол-во юнитов * жизнь / (1 - защите), где 0<защита<1
/то есть если защита 50 %, то в формулу нужно подставлять 0.5/

Прикрышка считается так:
Х*жизнь грузовика/ (1 - защита грузовика) = жизнь ударной группы

Если находите икс, то находите и кол-во юнитов, необходимое для прикрытия.
Формулу нужно считать для обоих видов транспорта.

Можно конечно и скриптом готовым воспользоваться. =)

например этим: http://www.pneyman.com/sfera/

_________________
Ушла в себя! (с)


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт авг 12, 2005 2:30 
Не в сети
Фельдмаршал
Фельдмаршал
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт авг 17, 2004 23:43
Сообщения: 722
Откуда: Рига
Сразу скажу, что текст скопирован с какого-то форума. В принципе, нету смысла добавлять что-то своё - и так всё кратко и понятно описано. З.ы. если будут какие-то ошибки - модераторов просьба исправить.


1. Терминология.

Рейтинг армии - ее суммарная стоимость в продиуме (по формуле 0.2*Кад + 0.4*Нано + 0.1*Энергия + 0.1*Еда + Прод).
Группа юнитов - юниты одного вида (например, "500 Солдат" или "250 Бридеров").

2. Алгоритм.

2.1. Начало боя.

Если рейтинг атакующей армии в 5 раз больше, чем всех войск в обороне, то происходит грабеж без боя. Иначе начинается первый раунд.

2.2. Рассчитываются потери каждой стороны.

Армии наносят урон одновременно, т.е. в расчете потерь противника участвует то количество юнитов, которое было на момент их обоюдного выстрела.

Атакующая армия может быть только одна (для каждой атакующей армии завязывается отдельный бой). Армии в защите выступают как одно целое для подсчета их огневой мощи и рейтинга, однако каждая из защищающихся армий получает полный урон от атакующей армии.

Бой без бонусов.

Это гипотетический алгоритм боя, так как расовые бонусы есть всегда.


Для каждого вида юнитов вычисляется его эффективный урон (ЭУ) и эффективное здоровье (ЭЗ):
ЭУ = базовый_урон_юнита * базовое_нападение_юнита
ЭЗ = базовая_броня_юнита / (1 - базовая_защита_юнита)
ЭУ суммируется по всем юнитам всех стреляющих армий одной из сторон и получается общий урон (ОУ). Для каждой армии противника ОУ делится на количество групп юнитов в этой армии, т.е. каждая группа получает одинаковый урон УнГ (на самом деле, группы могут получать разный урон в силу наличия уровневых бонусов). Этот урон делится на ЭЗ юнитов группы чтобы получить потери в юнитах:
урон группы: УГ = ЭУ_группы * кол-во юнитов
общий урон: ОУ = двойная сумма УГ по всем армиям и по всем группам
урон на группу потивника: УнГ = ОУ / кол-во групп в армии (для каждой армии)
потери группы: ПГ = УнГ / ЭЗ_группы.

Пояснение с точки зрения теории вероятностей:
Представим себе такую схему - каждый юнит стреляет по случайно выбранному юниту противника, при этом с вероятностью "нападение" юниту удается прицелиться, с вероятностью (1 - "защита_потивника") противник не уклоняется от выстрела и получает "урон". Если поделить этот урон на "броню" противника, получим количество юнитов, которое теряет противник.
Тогда математическое ожидание потерь (средние потери, если говорить проще, хоть и не вполне корректно) будет:
нападение * (1 - защита_противника) * урон / броня_противника
Если просуммировать по всем юнитам, то средние потери будут выражаться вышеприведенными формулами.
Однако, в Сфере Судьбы случайностей нет, бой просчитывается полностью детерминированно, поэтому потери в точности равны математическому ожиданию потерь рассмотренной вероятностной модели.

На самом деле, всё работает немного не так из-за уровневых бонусов. Но такой алгоритм дает неплохое приближение потерь, а главное, общее представление об алгоритме боя.

Боевые бонусы.

Бонусы могут быть четырех видов: расовые, артефактовые, религиозные и уровневые.

Расовые бонусы.

Применяются к атакующим и защищающимся войскам игрока в зависимости от его расы. Важна раса именно игрока, а не раса юнита. Солдат у игрока-



Воранера имеет воранерские расовые бонусы, а у игрока-Лиенсу - лиенсовые.
Воранер: атака +10%
Лиенсу: атака +5%, защита +5%
Псолао: защита +10%

Расовые бонусы учитываются отдельно от всех остальных, т.е. воранерский расовый бонус в 10% на атаку учитывается как домножение на 1.1 эффективного урона всех его юнитов, независимо от остальных бонусов.
ЭУ_с_рас_бонусом = ЭУ * (1 + рас_бонус_на_атаку)
ЭЗ_с_рас_бонусом = ЭЗ / (1 - рас_бонус_на_защиту)

Артефактовые бонусы.

Бонусы от артефактов, вставленных в ячейки военной базы. Артефакты на складе не работают, но во время боя можно менять набор артефактов на базе.

Действуют на все защищающиеся войска (в том числе на войска других игроков). На атакующую армию артефактовые бонусы не действуют.
ЭУ_с_артами = ЭУ * (1 + сумма_арт_бонусов_на_урон) * (1 + сумма_арт_бонусов_на_нападение)
ЭЗ_с_артами = ЭЗ * (1 + сумма_арт_бонусов_на_броню) / (1 - сумма_арт_бонусов_на_защиту)

Религиозные бонусы.

Зависят от религии игрока, распространяются на все его войска.


Боевые бонусы приверженцев Штурмовиков:
броня -15%
защита -10%
нападение +15%
урон +15%

Боевые бонусы приверженцев Созерцателей Облаков:
броня +15%
защита +10%
нападение -15%
урон -15%

У атеистов, соответственно, ни плюсов, ни минусов.

Религиозные бонусы учитываются так же как артефактовые и вместе с ними, т.е.
ЭУ_с_артами_и_религией = ЭУ * (1 + сумма_арт_бонусов_на_урон + религ_бонус_на_урон) * (1 + сумма_арт_бонусов_на_нападение + религ_бонус_на_нападение)
ЭЗ_с_артами_и_религией = ЭЗ * (1 + сумма_арт_бонусов_на_броню + религ_бонус_на броню) / (1 - сумма_арт_бонусов_на_защиту - религ_бонус_на_защиту)

Уровневые бонусы.

Действуют на характеристики стреляющего и уворачивающегося юнитов в зависимости от их уровней.


1лвл против 3лвл: атака +17%
1лвл против 4лвл: атака +27.2%
2лвл против 1лвл: атака +10%, защита +10%
2лвл против 4лвл: атака +3.4%
3лвл против 2лвл: атака +20%, защита +20%
4лвл против 3лвл: атака +20%, защита +20%
Эти бонусы используются в текущей версии симулятора и определены с точностью до десятых, в некоторых случаях до сотых долей процента. Однако они могут различаться в разных сферах.
Уровневые бонусы трансформируют алгоритм следующим образом:
Количество юнитов в каждой стреляющей группе делится на количество защищающихся групп. Мы получаем набор стреляющих подгрупп с одинаковым числом юнитов в каждой, и каждая из которых стреляет по своей защищающейся группе. Затем вычисляются бонусы для каждой стреляющей подгруппы в зависимости от ее уровня и уровня защищающейся группы. Добавляются все остальные бонусы. Расчитываются потери. Аналогичная операция проводится для каждой из стреляющих групп. Потери суммируются.
Из-за уровневых бонусов защищающиеся группы могут получать разный урон.
Уровневые бонусы учитываются отдельно от всех остальных (аналогично расовым):
ЭУ_с_ур_бонусом = ЭУ * (1 + ур_бонус_на_атаку)
ЭЗ_с_ур_бонусом = ЭЗ / (1 - ур_бонус_на_защиту)

Подсчет бонусов.

Тут следует отметить, что расовые и уровневые бонусы - по сути не бонусы на боевые характеристики юнитов, они считаются отдельно. Поэтому

бессмысленно рассуждать о том, на "нападение" воранерский бонус или на "урон" - ни на то, ни на другое. Это просто общий бонус на атаку. Формулы с учетом всех бонусов:
ЭУ_со_всеми_бонусами = ЭУ * (1 + рас_бонус_на_атаку) * (1 + ур_бонус_на_атаку) * (1 + сумма_арт_бонусов_на_урон + религ_бонус_на_урон) * (1 + сумма_арт_бонусов_на_нападение + религ_бонус_на_нападение)
ЭЗ_со_всеми_бонусами = ЭЗ * (1 + сумма_арт_бонусов_на_броню + религ_бонус_на броню) / [(1 - рас_бонус_на_защиту) * (1 - ур_бонус_на_защиту) * (1 - сумма_арт_бонусов_на_защиту - религ_бонус_на_защиту)]

Защита со всеми возможными бонусами не может превышать 0.95. Или, что то же самое, знаменатель ЭЗ не может быть меньше 0.05:
0.05 < (1 - базовая_защита_юнита) * (1 - рас_бонус_на_защиту) * (1 - ур_бонус_на_защиту) * (1 - сумма_арт_бонусов_на_защиту - религ_бонус_на_защиту)

Все бонусы, естественно, в формулах берутся в долях единицы, а не в процентах (75% = 0.75).

Дробные потери переходят на следующий раунд. После боя они отбрасываются. В расчетах огневой мощи и рейтинга участвует дробное число юнитов.

Потери, превышающие кол-во юнитов в защищающейся группе, просто отбрасываются. Т.е. урон, который группа не в состоянии "поглотить" пропадает зря.

2.3. Останов боя.

Если после учета потерь рейтинг одной из сил (атакующей армии или суммарный всех защищающихся армий) в 2 раза больше, чем у другой - бой

останавливается. Если одна из сил состоит только из транспортов, т.е. не может больше нанести урона - бой тоже останавливается. Иначе - возвращаемся на пункт 2.2.

3. Разное.

Состав армий на начало раунда (даже в случае грабежа без боя) показывается на картинке в военной базе. Реальный просчет потерь происходит в конце
раунда (18 минут - на Орионе и других неускоренных мирах).

Следствие 1. Прослойка.
Лишний урон на группу просто теряется. Поэтому выгодно иметь в армии прослойку из 1 юнита всех видов.

Следствие 2. Прикрышка.
Урон почти поровну делится между всеми группами. Так как у транспортов очень дешевое здоровье, выгодно иметь в армии транспорта всех видов. Можно рассматривать их как дешевое дополнительное здоровье к ударной группе.

Следствие 3. Арты на защиту рулят.
(1 - сумма_арт_бонусов_на_защиту - религ_бонус_на_защиту) стоит в знаменателе ЭЗ, поэтому ЭЗ можно увеличить в десятки раз артами на защиту.


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт авг 12, 2005 7:36 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн авг 09, 2004 20:06
Сообщения: 433
Откуда: Из мрака забвения...
тогда и я вставлю свои пять копеек.


Самый главный военный фак :)


1. Сила армии.

Перед вами ваша армия, и первое, что бросается в глаза - это красивые звездочки. Эти звездочки примерно определяют силу вашей армии. А сила армии в свою очередь определяется ее стоимостью, как не странно. То есть чем дороже армия, тем больше звездочек вы увидите. Система боя построена также на перманентной оценке стоимости армий противников, о чем я подробно оговорюсь ниже. Итак, звезды:
1 звезда: стоимость < 10к прода
2 звезды: 10к прода < стоимость < 100к прода
3 звезды: 100к прода < стоимость < 1кк прода
4 звезды: 1кк прода < стоимость < 10кк прода
5 звезд: 10кк прода < стоимость < 100кк прода
6 звезд: 100кк прода < стоимость < 1ккк прода

Стоимость собственной армии рассчитывается в проде, и посчитать ее можно, используя калькулятор котов, либо вот ЭТОТ калькулятор, который у КАЖДОГО должен быть, ибо кроме расчета силы армии в нем множество еще более полезных фич, и его можно использовать оффлайн. Следовательно его стоит скачать, если у кого нет.

2. Условия для начала и ведения боя.

Итак, вы собрали армию, аж в 5 звезд и решили что уже давно пора кому нить отгрести. Вы создаете армию с хитрым названием, вбиваете координаты горемыки и отправляете ее в праведный поход. Надо заметить, что прежде чем бой начнется армия должна долететь до соты противника, время полета до соты можно рассчитать в прилагаемом калькуляторе. При планировании хитрых операций, это абсолютно необходимо. Но вот настал волшебный миг и армия прилетела. Начался бой. И тут у нас три варианта:
1) Боя не будет, армия ограбит и вернется.
2) Будет бой, но только 1 раунд.
3) Бой будет 2 и более раунда.

Первый случай возникает, когда стоимость вашей армии в 5 и более раз выше стоимости армии противника. Ваша армия побеждает и с трофеями возвращается домой.

Второй случай возникает, когда стоимость вашей армии выше в 2 и более раза, чем армия противника, но не более чем в 5 раз. В таком случае после первого раунда бой заканчивается, вы грабите соту и возвращаетесь. ЛИБО если стоимость армии защитника более чем в 2 раза выше стоимости вашей армии. В таком случае вы отгребаете и с позором и без трофеев возвращаетесь домой.

Третий случай возникает, когда стоимость любой из армий не более чем в 2 раза выше стоимости другой. И тут уже бой будет вестись до тех пор, пока в один прекрасный момент (после n-го раунда) стоимость одной из армий не превысит стоимость другой более чем в 2 раза. А стоимости, как собственно и урон, считаются в конце раунда. Если после n-го раунда ваша армия более чем в 2 раза будет дороже армии противника - вы грабите и триумфально возвращаетесь с трофеями, иначе - позорно отгребаете.

3. Механика боя

В данном геймплее бой на соте происходит так :
Армии наносят каждый раунд , который длится 18 мин определенный дамаг по армии противника , при этом дамаг делится поровну на все пачки в армии противника . Если же против вашей армии стоит несколько армий , то они - как это ни смешно - каждая получит полный дамаг от вашей армии за один раунд. Отсюда вывод: в обороне во время боя КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО иметь несколько армий. Все, что есть должно сливаться во внутреннюю армию, потому что: ТОЛЬКО на обороняющуюся внутреннюю армию действуют военные артефакты, именно во внутренней армии появляются юниты, которые вы строите, пока идет бой.

В конце каждого раунда... то есть когда кончается 18-я минута и начинается 1-я следующего, считается урон, нанесенный каждой армией и дохнут юниты.. все это можно наблюдать в военной базе, легко прогнозируя исход поединка. А с опытом, вы даже будете угадывать на каком раунде отгребет ваш противник. (то что может отгрести Мастер я не допускаю, ибо Мастер, выполняя все правила описанные в этом курсе - отгрести не сможет) И как уже было сказано, как только СА1/СА2 >= 2 или CA1/CA2 <= 0.5, где СА1 - стоимость армии атакующего, а СА2 - стоимость армии обороняющегося, бой будет закончен.

4. Формирование армии.

4.1 Общий вид армии
Каждый ДОЛЖЕН иметь армию типа: 1+6+прокладка, ибо иметь армию другого типа - есть ламерство и ньюбство. Тут:
1 - Ударная армия или кулак (один тип юнитов, выбранный вами в качестве ударной силы)
6 - это 6 видов чемоданов (грузалей), по 2 вида каждой расы (у Псолао например это Слуги и Носильщики). Разумеется, сначала вам неоткуда будет взять чемоданы других рас и поэтому армия будет типа 1+2+прокладка, но с выходом на Межкольцевой Коннектор Торговли нужно начать активно менять свои чемоданы на чемоданы других рас.
прокладка - как можно большее количество остальных юнитов в количестве 1 штуки, для принятия удара на себя в первом раунде.

Доказательство оптимальности (by Babut):
Пусть X - количество пачек транспортов в войске, Y - количество пачек боевых юнитов в войске.
Урон, который пройдет по боевым юнитам будет Y/(X+Y) (это во всех раундах кроме первого. В первом раунде в знаменатель добавляется Z, равное количеству пачек из одного юнита (ака прокладка, прослойка, прикрышка))
Для минимизации полученного урона Y должно быть как можно меньше, а (X+Z) - как можно больше, так как MAX(X)=6.

Пример:
В случае одной пачки атакующих юнитов и 6 пачек транспортных юнитов, транспортные юниты оттягивают на себя 6/7 урона, а в случае 2-х пачек атакующих юнитов и 6 транспортных - транспортные юниты оттягивают на себя 6/8 урона. Т.е. в первом случае защитный эффект от транспортных юнитов больше, как следствие - в войске меньше потерь.

4.2 Грузовое прикрытие

Представьте себе ситуацию: 6-й раунд, дохнут все бегемоты... в 7-м раунде ударная отгребает больше, так как оставшиеся грузали оттягивают на себя уже не 6/7 урона, а 5/6... в седьмом де раунде дохнут слуги и транспорты, и в 8-м раунду ударная отгребает еще больше, принимая на себя уже 1/4 урона, так как грузали оттягивают уже не 6/7, а 3/4... такие ситуации очень и очень не редки. И многие теряли свои армии именно потому что в бою их грузовики кончались раньше времени.

Теперь возникает очень интересный вопрос, а много ли надо чемоданов каждого вида чтобы прикрыть армию полностью. т.е. чтобы до последнего своего издыхания армия дралась имея в прикрытии все 6 видов чемоданов. для этого надо, чтобы чтобы жизни каждой группы транспорта немного превосходили жизни основной группы. Жизни считаются по формуле:

КОЛИЧЕСТВО_ЮНИТОВ * ЖИЗНИ / (1 - ЗАЩИТА), где 0<ЗАЩИТА <1

Например:
Имеем 1000 патриархов в ударной группе. Считаем их жизни: 1000*330 / (1 - 0.75) = 1320000

Теперь считаем минимальное количество грузалей (Х) для полного прикрытия 1000 пап:
Носильщики: Х*360 / (1 - 0.85) = 1320000, откуда Х = 550. Вывод: для полного прикрытия 1000 пап носильщиков должно быть минимум 550, при меньшем количестве носов в n-м раунде папы просто лишатся прикрытия из этого типа чемоданов.
Количество остальных 5-ти типов чемоданов, рассчитывается по аналогии.

4.3 Прокладка

Определение: Прокладка (ака прослойка, прикрышка) есть пачки юнитов по 1 штуке каждого вида, входящие в состав армии. Прокладка - ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ составляющая любой армии.

Определение: полная прокладка - все юниты, 1-го, 2-го и 3-го уровня, всех расс в количестве 1-й штуки, входящие в состав вашей армии. Прокладку в армии нужно иметь как можно более полную, ибо ударная часть в случае самой полной прокладки получает всего 1/54 урона (поскольку в сфере всего 54 вида юнитов) от армии противника, что есть почти ничего.

Определение: динамическая прокладка - а вот об этом я расскажу, когда буду рассматривать тактики обороны.

--------------------------------------------------------------------------------
Далее еще будут рассмотрены тактики и контртактики ведения боевых действий в атаке и обороне.
--------------------------------------------------------------------------------

5. Тактики нападения
Система боя в Сфере очень убога, и реформируют ее уже не первый месяц... сам бой происходит полностью автоматически, и вся тактика сводится к расчету стоимостей и формированию армий, порядку и количеству их вылетов... и умению пользоваться волшебной кнопочкой "Отменить"

5.1 "Одинокая птица"

Самый распространенный вид нападения, заключающийся в отправке 1-й армии в атаку. При этом не делается даже предварительная разведка, дабы не спугнуть жертву, а делается ставка на неожиданность нападения, и что жертва его просто проспит. При этом, нападающий формирует свою армию, основываясь либо на уже имеющихся у него данных о армии противника, либо сравнивая общие рейтинги, на основе которых можно сделать вывод о силе армии противника.
Последовательность действий:
1) Находим жертву, запоминаем координаты
2) Смотрим на рейтинг, прикидываем, по зубам ли жертва
3) Если по зубам, то на основе данных Баландина, по изменению рейтинга, пытаемся определить время активности жертвы.
4) Рассчитываем время полета до соты жертвы и вылетаем в тот момент, когда жертва оффлайн... и чтобы прилететь в тот момент, когда жертва опять таки оффлайн.
5) Радостно потирая лапки, вылетаем

Данная тактика применима для грабежей без боя или с боем в 1 раунд. Оптимальна для ночных вылетов, с расчетом прилета под "даунтайм" (сейчас даун сферы проходит с 4.00 до 6.00 утра). Соответственно "одинокой птицей" стоит летать на противников, с рейтингом Меньшим, чем у Вас.. иначе есть риск серьезно отгрести.

Плюсы: Неожиданность, простота реализации, если вылет будет замечен, наличие у противника сомнений "а не разведка ли?" и как следствие противник может не спрятаться (что очень редко, но бывает).
Минусы: Риск быть разбитым, если противник будет готов вас встретить, отсутствие возможности для маневра.

5.2 "Толстый и тонкий"

Тактика аналогична предыдущей, с той лишь разницей, что перед ударной армией вылетает разведка (за 10-15 минут). Разведка - это армия, состоящая из 1-го юнита первого уровня, посылаемая с целью "засветить" армию жертвы. Тактика хороша тем, что риск отгрести теперь куда меньше, поскольку после того как на соту врага приходит разведка и если вы видите что противник готов принять вас, и одного раунда будет явно мало... то вы можете отозвать ударную армию и тем самым спастись. Ставка тут так же делается на то, что противник спит сладким сном или находится "вне зоны действия сферы".

Плюсы: Гораздо меньший риск быть пойманным и отгрести по ушам (а риск есть все-равно, если противник проведет "финт ушами")
Минусы: Если жертва засечет вылеты, то у нее не останется сомнений, что одна из армий боевая и сразу сныкается... либо подготовит встречу, что еще хуже.

5.3 "Классический боевой вылет"

пробой + удар
либо
разведка + пробой + удар

5.3.1 "Боевой вылет"

Высылается 2 армии с интервалом 5-20 минут, причем первой высылается армия, целью которой является снос прокладки противника и называется она "пробой", после того как противник остается без прокладки... ударная армия делает свое черное дело, нанося безпрокладочной армии противника существенно больший урон. Данная тактика применяется как для грабежа, так и для тотального уничтожения армии противника. Кроме функции сноса прокладки, пробой несет в себе так же и разведывательные функции

Формирование пробоя:

1 + прокладка, где 1 - юниты, используемые для пробоя. Обычно для этих целей используют высокодамаговых юнитов, однако вполне можно пробивать и юнитами, входящими вами в основную ударную группу... главное рассчитать их количество, вернее дамаг, который должен нанести пробой чтобы снести всю прокладку противника.

КОЛИЧЕСТВО ПРОБОЙНЫХ ЮНИТОВ=( MAX(ЭФФ. ЖИЗНЬ ЮНИТА ИЗ ПРОСЛОЙКИ) * КОЛ-ВО ЮНИТОВ В ПРОСЛОЙКЕ ) / ЭФФ. УРОН ПРОБОЙНОГО ЮНИТА.
если лень считать, то данные о эффективной жизни и эффективном уроне юнита можно взять из таблички Allex'а.

Например: На момент написания данного курса у противника в прокладке в основном юниты 1-го и 2-го уровня своей рассы, следовательно в армии максимум 12 пачек юнитов. Возьмем для примера псолао, если для пробоя использовать анимистов, то получится: кол-во анимов для пробоя = (200*12)/6,5 = 370... где 200 - это эффективная жизнь медиума как самого жирного из прослойки 1-го и 2-го уровней псолао, 12 - максимальное количество пачек юнитов в армии противника на данный момент и 6,5 - эффективный урон анимиста. В пробое следует иметь всегда чуть по более юнитов, чем рассчитано.. вероятность - штука такая, округлим до 400.

Итак, если у вас есть армия в 1000 анимов, то гораздо выгодней будет послать 400 с прокладкой для пробоя, чтобы оставшиеся 600 в составе ударной армии просто убили бы противника (это при условии что бой вообще состоится). При этом ваши потери мизерны, вы теряете только прокладку... противник же, если проспал - теряет и армию и ресурсы.

5.3.2 "Хитрый боевой вылет"

Тут в боевой вылет, добавляется третья, разведочная, армия. Причем разведка может быть по счету как первой, так и второй и третьей. Делается это для того, чтобы запудрить противнику мозги и перехитрить его оборонительные маневры. Рассмотрим по порядку:

разведка + пробой + удар - классика жанра, разведка светит армию противника, и в случае большого форса, пробой с ударом разворачиваются. Если нет, пробой с ударом проходят и делают каку.

пробой + разведка + удар - собственно комбинация построена с единственной целью - надурить противника, если он вдруг, подумает что ударная армия вторая и совершит "Петлю Нестерова" (тактика будет рассмотрена в следующей главе), спрятав форс от пробоя и вернувшись к приходу второй армии... в этом случае ударную также можно отозвать.

пробой + удар + разведка - обдуриловка с целью грабежа, рассчитанная на то, что если противник засечет вылет, то подумает что формация классическая (разведка + пробой + удар) и увернувшись от пробоя, захочет подловить именно 3-ю армию, которая окажется пустышкой. Таким образом, ударная армия без последствий просто грабанет (если хитрожопый враг ресы не снычет), если вылет будет замечен... или классически покоцает и грабанет, как в пункте 5.3.1

5.4 "Ловля на возврате"

Неповторимая тактика, для уничтожения армий особо противных и умелых противников, которые не спят, не едят и женщинами не увлекаются, а только и делают что в сферу гамятся. Тактика уникальна тем, что от действий противника тут уже ничего не зависит, и все в ваших руках. Для проведения операции необходимо:
1) Как минимум 2 человека, причем один из них - "дальний" является приманкой, "ближний" - охотником.
2) Аська у обоих
3) Элементарные знания о механике боя и математике.

Итак, "ближний" - это человек, сота которого находится ближе к соте жертвы, чем у "дальнего". На дальнего летят, допустим на меня... и я знаю, что армия - это ударная, о чем я предупреждаю ближнего - Гальватрона... Я грю: Гальвыч, тут на меня урод летит, поймаем на возврате? Он - какой базар, укатаем а асфальт... через некоторое время атакующая армия приходит ко мне на соту и я ору: - Гаааальв, это она... готовь карателей! Он: - ща, кто-то отгребеееет И как только армия атакующего, целая, если я пропустил ее без боя, все сныкав... либо покоцанная после боя, покидает мою соту - я говорю Гальву ВРЕМЯ УХОДА АРМИИ С МОЕЙ СОТЫ, посмотреть которое можно в обзоре сражений в военной базе. Итак - это время, равно как координаты соты противника и координаты моей соты есть точка отсчета, Гальватрон делает следующее:
1) С помощью калькулятора, ссылку на который я давал выше, рассчитывается время необходимое для полета армии врага до дому.
2) Время вылета с моей соты + количество часов до дому = время прилета врага домой (ВП).
3) Рассчитывается время полета от соты Гальва до соты врага (ВПГ)
4) ВП - ВПГ - 5 минут = Время в которое Гальв высылает разведку (ВР) чтобы 18 минут сдержать армию врага на соте. То есть армия врага прибывает в тот момент, когда на его соте уже 5 минут идет бой.. и ничего сделать не может.
5) ВР + 10 минут - время, когда надо выслать ударную армию для уничтожения армии, побывавшей у меня на соте. Армия соответственно рассчитана, поскольку до последнего юнита известен ее состав. Она прибывает через 10 минут после того, как прибыла разведка и через 5 после прибытия армии противника.

Враг пойман, и ничего сделать не может. Ни защитные арты, ни динамическая прослойка ему не помогут, потому как слить армию во внутреннюю или отвести ее с соты, не даст идущий бой нашей разведки. Адиос, враг!

5.5 "Атака с веерным прикрытием"

Моя любимая тактика, испробованная много-много раз и всегда успешно. Данная тактика используется в войне против альянсов с мало-мальски продвинутой координацией и заключается в следующем:
1) выбираются мишени - минимум штук 5-6.
2) одновременно на всех высылаются армии, но только одна из высланных армий ударная, остальные разведки.
3) Ударная армия по типу "одинокая птица", ибо замысел!
Итак, в чем соль и почему эта тактика всегда полезна. Ситуация: - Эй, Вась.. а на меня волк летит, давай его #бнем? - Эээ, Жзбын.. на на меня тоже волк летит ведь... - Как так и на тебя? Эй, Наташк.. а на тебя волк не летит? - Летит, гад! Мдяяяя... трабла, и к кому из нас он действительно летит? Вот такими нехитрыми манипуляциями враг приводится в замешательство, и пока Вася и Жзбын ныкают ресы, а Наташка готовит встречу... моя ударная армия грабит (или колотит) Педру де ля Роса.

Тут, кроме очевидной функции ныкания ударной армии за ложными целями, мы имеем еще и разведданные по сотам остальных противников. А после 3-5 веерных вылетов, мы будем иметь полный расклад по армиям противника на кольце, а также истеричного и запуганного врага. Замечу, что вся фишка в высылке именно одиночных армий, ибо эффект привыкания к разведкам сродни герычу, после полученных 3-х разведок, враг и 4-ю летящую к нему от вас армию считает за разведку... и даже не ныкается, о чем потом горько жалеет. Высылка на врага 2-х армий (соответственно пробой + удар в ударной группе и разведка + разведка в остальных) нежелательно, потому что во-первых... разведка + разведка это уже спам-атака, а во-вторых, когда на чувака летят 2 армии, он сныкается по любому, и веерная атака может сорваться.

Да, и еще... очень неплохо рассчитывать веерные вылеты так, чтобы они прилетали к противникам в одно и тоже время (например в 5.00 утра %))) ), и давать им однотипные названия, чтобы ударная никак не выделялась из группы прикрытия.

5.6 "Волны выключения"

И последняя тактика, о которой я еще помню - это волны выключения. Целью волн является только одно - уничтожение армии противника. Волны бывают "малые" и "большие".

Малые волны выключения - это армия типа 1 + прокладка, БЕЗ транспортного прикрытия (транспорты включаются в прокладку по 1 штучке), рассчитанные только на проведения одного раунда, после которого, нанеся урон противнику и "проиграв" схватку, армии возвращаются домой. Волнами гасится противник намного (более чем в 2 раза) превосходящий вас по силам с целью понесения противником максимума потерь. Фишка в том, что хоть вы и "проиграли" эту схватку... но противник в армии потеряет куда больше, и после 3-х волн, вполне возможно станет вполне атакуемым. 1-ка в составе волн выключения рассчитывается так, чтобы ОБЯЗАТЕЛЬНО проиграть после 1-го раунда (т.е. стоимость должна быть более чем в 2 раза меньше). Прелестью малых волн является их относительная безопасность, практически нет риска потерять что-то кроме прокладки.

Большие волны выключения - волны типа 1+6+прокладка (в случае нескольких волн подряд, все волны кроме первой могут быть типа 1+прокладка, так как первая волна очистит все), рассчитанные также для одного раунда боя, с той лишь разницей, что каждая волна после первого раунда будет побеждать, нанеся максимальные повреждения противнику. Большие волны выключения применяются для эффективного "зануления" (полного уничтожения) противника, без потерь собственной армии. Самое важное, при использовании больших волн, форс противника ДОЛЖЕН БЫТЬ разведан заранее, чтобы рассчитать стоимость каждой волны так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости армии противника НА МОМЕНТ ПРИЛЕТА ВОЛНЫ. Для расчета стоимости каждой волны, нужно знать какая армия останется у врага после боя с предыдущей волной, и для этого необходимо использовать анализаторы боя (пойдет и анализатор однораундового боя). После этого считается стоимость "остатков" армии и следующая волна формируется так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости остатка и т.д. Лучше, перестраховаться и делать стоимость волны в районе 4,5-кратного превосходства, чтобы не дай Бог, волна ушла без боя. Таким образом можно полностью уничтожить противника, если он не сныкается от волн, и вдоволь поглумиться над поверженным.

Данная тактика требует достаточно времени для расчета стоимостей, и не рассчитана для ленивых, однако она является самой эффективной на сегодняшний день тактикой дестроя.
------------------------------------------------------------

Если я что-то упустил, то Мастера могут добавить еще, дабы Курс был наиболее полным, либо высказать соображения и исправления по рассмотренным тактикам. Далее же я рассмотрю тактики, применяемые в обороне...



by TomoGavk:

5.4 "Ловля на возврате"

краткий курс что делать если вас ловят
1) долго матерясь идем отменять строительство во всех знаниях 1/2 левела, заглядываем в 3 если атака приходится на появление там юнитов + -3 минуты еще громче матерясь отменяем строительство
(опционально, можете и во 2лвл заглянуть если там много строится)
2) уводим сливаем все юниты что у вас на соте в армию и отправляем куданить на защиту/атаку (потом отменим)
3) когда прибывает вражеский послушник(дрон,солдат) "нужное подчеркнуть" и видит что на соте нифига нет он с криками ура победа чешет домой, блок не состоялся
тепер главное обновиться после прилета своей армии на соту и до прилета армии противника
и по выбору либо сбросить ее в домашку (смерть вражеским окупантам,наша прокладка самая прокладистая прокладка на сфере),
либо отправить ее куданить к чертовой матери
ресурсы рекомендую ныкать потому как я очень люблю использовать в качестве блока армию из прокладки и транспортов
опять же ресы ныкаем с учетом того что сохранится в хранилищах чтоб если вы решили противнику вломить то было на что эту прокладку строить.

по поводу спам армий
DS.de
Xelag wrote:
Все крайне просто. Чтобы данные правила были простыми, это относится КО ВСЕМ армиям, вне зависимости от того, 5-звезд, 3-звезды или по 1 юниту.


Правило гласит - максимум 3 нападения подряд за час и все. Состав армий можно выбирать любой, хоть по 1 юниту. "Подряд" - время между атаками не более 5 минут. Потом _обязательно_ оставить часовую паузу.


так что ссылаемся на это
даже 3 послушника в течении 5 минтут это не спам
да не рекомендую злоупотреблять, это всетаки считается хамством
и если после этого к вам с другого альянса начнут в день летать по 10 таких пачек , так что поберегите нервы свои и противника
используйте это тока когда ловите на противоходе, а не по каждому удобному случаю как это рекомендуют выше
потому как слабый альянс и так вынесем, а средний таким спамерам устраивает веселую жисть, а мне нервы дороже

* как всетаки поймать на противоходе
для этого вычисляется ТОЧНОЕ СФЕРНОЕ время до прилета пепелацев свою базу , и в это время (ну в смысле чтоб к этому времени долетело)
засылается туева хуча "спама" со всех возможных сот
туева хуча ограничена 3мя армиями с 1 одной соты

** ессно за 5 минут 1 послушник с 1 соты не повредит
из личного опыта, на премиуме свалить в 15 секундную паузу между прилетом противника и твоей армии вполне реально
в 10 секундную сложно но можно
так что с умным противником этот фокус может не пройти
ЗЫ а дурака и так уроем
ЗЫЫ а время с точностью до секунд в базе не пишут + время сферное не всегда совпадает с временем московским +-2 минуты бывает
(поэтому координацию в таких случаях должен проводить 1 человек предварительно подстроив комп часы на интернет сервере
и это должны сделать все участники спама+ высчитывать поправку с точностью до секунды)

--------------------------------------------------------------------------------

Грузоподъемность

несмотря на долгую игру в сфере некоторые мастера всетаки не в курсе что и скока влезает в транспорт
итак

слуг- 13500
носил-26625
бег- 9000
лев- 17750
транс-18000
танкер-35500

1 энергия занимает 1 место
1 еда - 1 место
1 нано - 4 места
1 кад - 2 места
1 продиум- 10 мест

так что имейте это в виду
в транспорт влезет 18000 энергии или 1800 продиума
а не как некоторые думают что все ресурсы равны

--------------------------------------------------------------------------------

by Direwolf1:

Томогавк, грации за добавления.. особенно про грузали, кто скока несет, это то я и забыл добавить А тактика ухода от ловли на возврате или "Гипернычка" - это уже тактика оборонительного плана, и она будет в пункте 6 С твоего разрешения, я твоим описанием и воспользуюсь, ибо доходчиво

Кстати, ближайшие несколько месяцев, лучшее, что можно ожидать от перцев - это наличие прокладки в армиях, открытие для себя "пробоя" и суперсекретное оружие - типа динамической прокладки.

Посему, данный курс, является стратегической военной тайной Орионцев и альянса [!MASTERS] в частности. Как не трудно догадаться, предлазначен только для внутреннего пользования и разглашению не подлежит!

В ближайшее время курс будет завершен обзором всевозможных оборонительных тактик и уловок, спасибо Мастерам за разбор полетов

--------------------------------------------------------------------------------

by Stavion:


Еще мне нравится тактика, когда пробой и ударная летят с разных сот, конечно время прилета подгадывается.
От себя еще добавлю, что перед атакой неплохо бы и глянуть не сидит ли ваша цель на форуме Да и вообще, по форуму можно отследить когда ваша жертва спит
И еще раз скажу, что второй раунд в атаке - это поражение, есть конечно исключения, но чаще всего 2 раунд будет означать смерть вашей армии.

Больше вроде добавить и нечего, благодарю Мастера-Наставника за прекрасный курс.

--------------------------------------------------------------------------------

by Melidiadus:

Лютоволк, "Разведку чемоданами" забыл...
Жанная атака является нападением исключительно чемоданами с прослойкой и основывается на том, что транспортные юниты при отсутствии боевых прекращают бой...
Варианты исхода:
1. Мы сильнее...
Либо грабим без боя, если соотношение больше 1 к 5, либо деремся 1 раунд, в котором нам сносят прослойку, после чего, вне зависимости от соотношения (если оно осталось в нашу пользу хотя бы на сотую долю процента) - грабим и отступаем...
2.Мы слабее...
Теряем прослойку, немного транспортов и отступаем...
Плюсы такого подхода - относительная дешевизна транспортов и их повышенная живучесть... Минусы - на ранних этапах игры данная атака трудноосуществима, ибо транспортов мало...

--------------------------------------------------------------------------------

Кстати, по поводу защиты... Как большой любитель зашишаться, рекомендую иметь на своей соте (для защиты более поздней стадии игры) несколько зданий для постройки прослойки - ибо в случае многораундового боя прокладку выставлять долго и муторно, да и от разведок потом тошно делается... У меня нга Орионе стоит 9 зданий, выставлением динамички я не занимаюсь практически - и вполне доволен результатами и сэкономленным временем и нервами...

--------------------------------------------------------------------------------

by Direwolf1:


6. Тактики обороны

6.1 "Нычка обыкновенная"

Данная тактика является основной в начале игры, а также и наиболее актуальной для применения новичками во время активных боевых действий. Тактика "Нычка обыкновенная" - является основным оружием против мародеров и врагов, значительно превосходящими вас в рейтинге. Тактика гениальна в своей простоте и заключается в прятании армии от разгрома и ресурсов от разграбления.

Если вы вдруг увидели, что на вас летит злобный враг, и враг силен настолько, что более одного раунда вы не продержитесь... либо имеете стратегический план просто не хотите терять силы, то прежде всего стоит увести армию, чтобы бой просто не состоялся. Варианты:
1) Выгребаете все из внутренней армии и, перекачав весь форс в другую армию, уводите ее на защиту соседа. Причем сосед, желательно должен находиться в альянсе, и желательно в мирном... иначе есть вероятность что армию там прибьют, если оставите надолго.
2) Отправляете форс на защиту соальянсовика, и после пролета армии супостата, вы отзываете свою обратно. Этот медод имеет только один минус - он требует наличия вас в сфере, а так абсолютно безопасен.

С ресурсами же сложнее. Ныканье ресов заключается в том, чтобы спрятать их в торгователе, чтобы потом они к вам же вернулись. Ныкать можно по разному:
1) Выставить все свои ресы за цену, большую их стоимости... чтобы их вдруг не купили и они вернулись к вам. Однако если лот не куплен, то от него теряется 10%. В начале игры это не существенно, в более поздних стадиях, когда ресы измеряются миллионами - довольно ощутимо и неприемлемо.
2) Выставить в торгователе 1 к 1 (то есть например 137000 када за 137000 када) и попросить какого нибудь хорошего человека их выкупить, дабы эти 10% не терять. До появления Межкольцевого торгователя ныкать ресы стоит в комплексе, дабы враг не усек. А при наличии доброго соседа, могущего выкупить их - только в комплексе. Если же доброго соседа нету, то ныкать можно и на кольце, дабы добрый соальянсовик их выкупил. Обращаю внимание, что взаимопомощь и поддержка друг друга - есть неотъемлемая часть игры в альянсе, и если поступила просьба о выкупе ресов и у вас есть возможность - выкупить необходимо. Поэтому ваши ближайшие соседи из альянса, должны быть всегда у вас в асе, дабы вовремя услышать ваш трубный зов - "Хелп!"

Вывод: Нычка всегда полезна тем, что противник остается с носом, минус же - высокая вероятность потери 10% ресурсов, поскольку выкупить ресы удается далеко не всегда.

6.2 "Подмога"

На самом деле довольно редко применяемая тактика, которая заключается том, что на защиту к вам прилетает армия вашего брата(сестры) по оружию, когда на соте УЖЕ ИДЕТ 1-й раунд боя. Почему она применяется редко... ну во-первых до брата по оружию еще надо докричаться, во-вторых не факт, что он успеет прийти именно в тот момент, когда нужно, в-третьих армии брата по оружию могут злостно кого-то грабить и как следствие не находиться на собственной соте и в четвертых, нужно все-таки знать силу армии нападающего, дабы не подставить ни себя, ни брата по оружию.
Последовательность действий:
1) Вы засекаете, вылет армии супостата и время его прилета к вам (ВП)
2) Вы точно знаете что армия супостата сравнима с армией выручальца и точно знаете что 1 раунд уж вы продержитесь.
3) Стучитесь выручальцу и говорите ВП супостата.
4) Выручалец высчитывает время отправки (ВО) собственной армии на защиту вашей: ВО = (ВП + 10минут) - ПДС, где ПДС - время пути до вашей соты с соты выручальца.

Как результат, ваша сота целехонька, ваша армия теряет только прокладку, а супостат отгребает. А почему же армия выручальца должна прилететь во время боя, а не раньше - мастера знают, а падаванов же я этим вопросом буду резать на контрольных

6.3 "Оборона с использованием динамической прокладки"

Итак, свершилось! На вас летит супостат и предположительно летит с желанием зверски запинать. Однако, Мастера знают замечательную тактику обороны с использованием динамической прокладки, благодаря которой противника выносят вперед ногами.. даже если его армия в 2 (но не более чем в 2) раза сильнее вашей.

Тактика заключается в том, что во время боя в своих заводах первого и второго уровня вы строите юнитов с таким расчетом, чтобы их строительство заканчивалось к концу раунда. Разумеется, при этом вся ваша армия (всю лишнюю прокладку при этом нужно выслать с соты прочь.. например на защиту соседа) должна находиться во внутренней армии, ибо именно туда приходят свежепостроенные юниты. Итак, распишу по шагам:

1) Допустим, армия атакера (А) состоит из 1000 патров, + 6 видов транспортов + прокладка. Ваша же армия (З) - 600 патров + 6 видов транспортов + прокладка.

2) Первый раунд - армии разбивают прокладки друг друга. При полной прокладке (54 юнита из которых 1 вид ударный и 6 - транспортных) ударные армии получают 1/54 урона и практически ничего не теряют.

3) Во втором раунде (если он начнется и вы не спите и обороняетесь уже можете считать себя победителем) армия А имеет вид 1 + 6 и ударная часть А получает урон равный 1/7 урону вашей ударной части. А "З", вернее ее ударная часть - получает урон 1/(1+6+12) если у вас ударная группа 3-го или 4-го уровня, или 1/(1+6+11) если ударная первого или второго. Возьмем второй случай... откуда взялось в знаменателе "11"? Почему нападающий отгребает более чем в 2 раза больше чем вы? А потому, что на своих свободных заводах первого и второго уровня вы строите прокладку во время боя. Причем прокладку второго уровня уже в первом раунде, чтобы пришла она во время второго, ведь урон считается в конце раунда!!

4) Во всех остальных раундах вы действуете аналогично, и противник методично отгребает, теряя на вашей соте практически всю свою армию... ваши же потери обычно более чем в 10 раз меньше потерь атакера. А при наличии впоследствии хороших защитных артефактов, оборона становится для вас песней, а для противника смертью... ибо в обороне ваши потери минимальны, а у противника огромны. Так сота становится неприступной...

В этой тактике необходимо соблюдать несколько важных условий:

а) У вас должно быть на соте минимум 3-4 завода первого уровня. И 3-5 второго. Пусть они занимают место, но их стоит держать только из-за производства динамической прокладки, потому как даже один бой окупит вам все это с лихвой, а так как воевать прекращать мы не собираемся, то наличие такого количества заводов я НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ.

б) У вас должно быть необходимое для обороны количество ресурсов на соте, для постройки динамички.

в) В самом начале первого раунда вы должны знать соотношение армии А и З, армию А вы посмотрите сразу в обзоре сражений и с помощью калькулятора рассчитаете ее стоимость. Зная стоимость собственной армии вы определяете, более ли чем в 2 раза сильна армия А или менее. В первом случае второй раунд не состоится и все что вам нужно - это быстренько спрятать ресурсы (см. пункт 6.1), пока не закончился первый раунд и не заморачиваться с динамичкой.

6.4 "Продвинутая оборона с использованием динамической прокладки"

Данная тактика выполняется за несколько часов до прилета форсы противника и заключается в выкладывании на аукцион прокладки с таким расчетом, чтобы она возвращалась (разумеется никем не купленная) соответсовенно во 2-й, 3-й и т.д. раунды... насколько хватит терпения, настолько и выставляйте. Данная штука позволит вам практически полностью избежать потерь в бою, так как такой способ позволяет выставить намного больше прокладки в раунд, чем в пункте 6.3. Обычно 6.3 и 6.4 совмещают. То есть выставляют на аукцион прокладку других рас, тогда как прокладка своей расы клепается динамически по уже рассмотренному алгоритму. Итак, рассмотрим ситуацию подробней:

1) Вы засекли нападающую армию, которая приходит к вам ровно в 00.00. Вы решаете начать выставлять прокладку на аукцион.
2) Прокладку на первый раунд выставлять не надо - она уже находится в вашей армии, посему выставляем ее на второй. То есть возвращаться с аука она должна в интервале (0:18 - 0:36).
3) Для того чтобы прокладка вернулась в этот интервал времени вы соответственно должны выставлять ее либо в интервале (23:13 - 23:31) на 1 ход (учитываем еще и 5-ти минутную задержку появления лота на аукционе), где 1 ход = 1 часу, либо в интервале (22:13 - 22:31) на 2 хода, либо в интервале (21:13 - 21:31) на 3 хода и т.д.
3) Третий раунд будет длиться с 0:36 по 0:54.... соответственно прокладку выставляем в интервале (23:31 - 23:49) на 1 ход, либо (22:31 - 22:49) на 2 хода... тут главное не забыть что бой начинается в полночь, поскольку во время боя выставлять уже ничего низя, да и не до того будет, во время боя начинается пункт 6.3

Обычно за 18 минут успевается выставиться 15-25 юнитов (если у вас не премиум)... тут все зависит от вашего компа и скорости связи. Плюс еще 11 которую вы будете строить динамически во время боя - это уже серьезно... опытным путем доказано, что в раундах, когда с аука приходит прокладка, потери защитника практически нулевые... атакер же отгребает как всегда. Да, и не забудьте, что прокладка выставляется на аукцион только из внутренней армии и соответственно во внутреннюю же и выставляется.

Плюс: практически полная неуязвимость в обороне
Минус: Затрахаетесь выставлять на аукцион.

6.5 "Петля Нестерова"

На вас летят 2 армии: предположительно пробой + удар. И вам очень не хочется чтобы начиная с первого раунда вас начали не по детски иметь, ибо пробой - штука пакостная. Сразу назревает коварный план... а как бы сделать так чтобы вражий пробой не пробил? И тут на помощь вам придет сей нехитрый маневр:

1) оставляя во внутренней армии только прокладку, вы скидываете в отдельную армию все чумаданы и ударные силы.
2) За несколько минут до прихода пробоя отправляете эту армию куда нибудь, например на защиту соседа...
3) Пробой приходит... и опаньки, он оказывается слишком могуч против одинокой прокладки и уходит без боя. Если же в пробое есть небольшое прикрытие из транспортов, то он вас даже немного пограбит... но это нормальная плата за то, что вы сделаете далее.
4) Как только пробой уходит не набедокурив, вы отзываете армию...
5) Скидываете все во внутреннюю и, с непобитой прокладкой ждете основной удар.
6) Враг приходит, удивляется и отгребает...

Тут главное успеть вклиниться в промежуток между пробоем и ударом. Тактику стоит проводить, если расстояние между пробоем и ударом 10 и более минут, иначе рискуете просчитаться и не успеть. Она так же применяется в совокупности с 6.3 и 6.4 И ПОМНИТЕ ВСЕГДА - вся лишняя прокладка - не должна находиться на соте в этот момент - в сад ее... к соседу или просто погулять, иначе в первом же раунде останетесь без нее.

Плюс: собственно обман пробоя, особенно если противник не следит за ходом атаки.
Минус: противник может не обмануться и развернуть ударную, почуяв неладное или жестоко обмануть вас... просто поменяв расположение пробоя и ударной. Посему тут кто хитрее - тот и победил

6.6 "Финт ушами"

Данная тактика практически аналогична предыдущей и так же предназначена для уворачивания от пробоев и разведок противника с той лишь разницей, что войска не отсылаются с армией, а выставляются на аукцион. Плюс этого в том, что армия вернется тогда, когда нужно и сама, минус - это опять таки нудные расчеты времени. В финте ушами так же обычно ныкаются все ресы кроме определенного количества, оставленного под строительство динамической прослойки. Итак, последовательность:

1) На аукцион прячется ударная группа и чемоданы с расчетом вернуться ДО прихода основной армии. Иначе вас просто пограбят и уйдут.
2) Запускается на строительство несколько дорогих юнитов (например 10 пап), с умыслом, что если даже вдруг пробой пограбит, чтобы можно было отменить строительство и поиметь ресурсы для строительства прокладки.
3) Перед приходом пробоя - прячутся все ресы кроме количества необходимых для прокладки
4) Пропускается пробой... возвращается армия... и начинается бой с ударной (см. 6.3)

6.7 "Контрольный выстрел"

Тактика применима только в поздний период игры и связана она с заменой во время боя защитного комплекта артефактов на нападающий комплект. В раннем не применима разумеется потому, что таких комплектов просто нет в наличии. Интуитивно ли, или с помощью калькулятора и анализатора рассчитывается когда наступит последний раунд боя и именно в этот раунд в военной базе защитные арты заменяются на арты нападения/урона... как результат противник отгребает намного сильнее (в 2 и более раза) чем в предыдущем раунде с защитными артами. Ваши потери тоже возрастут, но не значительно... ибо динамическую прокладку никто не отменял.

6.8 "Спасение"

Тактика, описывающая как избежать кары, когда вас хотят заловить на возврате. (с) TomoGavk

1) долго матерясь идем отменять строительство во всех знаниях 1/2 левела, заглядываем в 3 если атака приходится на появление там юнитов + -3 минуты еще громче матерясь отменяем строительство
(опционально, можете и во 2лвл заглянуть если там много строится)
2) уводим сливаем все юниты что у вас на соте в армию и отправляем куданить на защиту/атаку (потом отменим)
3) когда прибывает вражеский послушник(дрон,солдат) "нужное подчеркнуть" и видит что на соте нифига нет он с криками ура победа чешет домой, блок не состоялся теперm главное обновиться после прилета своей армии на соту и до прилета армии противника и по выбору либо сбросить ее в домашку (смерть вражеским окупантам,наша прокладка самая прокладистая прокладка на сфере), либо отправить ее куданить к чертовой матери ресурсы рекомендую ныкать потому как я очень люблю использовать в качестве блока армию из прокладки и транспортов опять же ресы ныкаем с учетом того что сохранится в хранилищах чтоб если вы решили противнику вломить то было на что эту прокладку строить.

Это действиетльно единственное что можно сделать.... но даже это вас не спасет, если противник секунда в секунду рассчитает именно приход своей ударной армии, одновременно с вашей.


---------------------------------------------------------------------------------
Курс закончен... все так же обращаюсь к Мастерам... а не забыл ли я что нибудь? Если забыл - добавьте, если наврал - исправьте Но не флудьте!!!

З.Ы. Товарищи Падаваны, этот курс пусть заменит вам устав, Библию и любимого мишку на ночь. Буду спрашивать и будем тренировать тактики на практике, так же в штатном расписании скоро будет вывешен список Мастеров и Падаванов нашего альянса... вторые - находятся целиком и полностью в моей власти.... РРррррр.

--------------------------------------------------------------------------------

by Babut:


"Фильтрация нападающих"

Когда на Вас летит подлый Враг, и Вы не знаете его численности, возможна ситуация, что его будет в более чем 2 раза больше и он победит после первого раунда. Причем раз его было больше, то и урона за раунд он Вам больше нанесет, а он возможно и с пробоем летит, тогда точно он Вам больше напинает. Неприятно будет. Но если его раза в полтора больше, то мы ему без проблем с динамичкой вломим, и потом еще прибыль получим в виде оплаты от нанимателей.

Т.е. если врага не особо много - бой нам на нашей соте нужен, а если особо много - то не нужен. Но когда враг летит к нам, мы не знаем, сколько его там летит, и заранее сказать не можем, нужен нам бой или нет.

Но можно сделать так, что если бой нам нужен, то он начнется. А если не нужен - то не начнется. Делается это так:

Ныкаем 65% войск в торгователь так, что бы они вернулись в середине первого раунда. На соте остается 35% Ваших войск.
Бой произойдет, если нападающих не более чем в 5 раз больше чем имеется защитников на соте, т. е если у врага войск не более чем в 5*0.35=1.75 раз больше чем у Вас всего,с учетом сныканного. Если врага значительно больше, то он не станет биться с 35% Вашего войска и со свистом пролетит Мимо Вашей соты. Если его войско сравнимо с Вашим, то оно начнет бой. В течении первого раунда к Вам вернутся основные силы и примут участие уже в первом раунде, и этот бой вы выиграете. Потому как врагов будет не более чем в 1.75 раз больше чем Вас, а с динамичкой при таком соотношении всё будет хорошо.

(с) !мастера & Co.

_________________
[color=darkred][b][size=92]Аз есмь ЛАйф... подчеркЛАйф.[/size][/b][/color]


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт авг 12, 2005 14:53 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср июн 01, 2005 12:31
Сообщения: 198
Откуда: Водолей Форева.
Извените но про динаму немного не согласен.

Много раз проверял. Армия выставленная на 1 ход вернёться через 1 час и 11 мин.

Бани насчёт ачипяток:

Цитата:
Вышеописанное происходит потому, что урон, наносимый юнитами, распределяется равномерно по всем юнитам вражеской армии, поэтому урон, полученный пятьюстами юнитами, с тем же успехом может поглотить 1 юнит.


Я думаю чтоб не смущать читателей нужно вместо "по всем юнитам" написать " по всем пачкам"

Цитата:
и так далее

Ну естественно обороняющийся игрок победит если армия захватчика станет в раза дешевле.


Ну здесь без коментариев.

Ps После исправлений данную месагу можно и удалить. Бани, очередной раз респект :wink:

_________________
Если лошадь вам говорит, что вы псих, то это так и есть.


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт авг 12, 2005 19:24 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт ноя 21, 2003 18:29
Сообщения: 1442
Откуда: Рига
1 ход - 1 час 10 минут. Это индивидуальное свойство Водолея, лоты с момента выставления на аукцион до момента появления на нем идут 10 минут.

_________________
[color=red][b]Наказания без вины не бывает![/b][/color]


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 16, 2005 10:17 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 05, 2005 13:32
Сообщения: 135
Откуда: Глубина веков
Вот это намутили голову сломать можно... :ziegel:


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 16, 2005 16:13 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт дек 09, 2004 22:06
Сообщения: 460
пункт 6.2:
Если не ошибаюсь, то более эффективно будет, если союзник не пошлёт армию на защиту, а выставит её конектор, чтобы вы купили её. В таком случае армия союзника будет уже во внутренней, и соответственно, будет более эффективной из-за рассовых бонусов, религии, военных артов.

"Фильтрация нападающих": ИМХО, лучше основную часть армии скидывать ко второму раунду, т.к. противник скорее всего будет только с ударкой и чемаданами, а значит огребёт гораздо больше, если бы основная часть армии выпала бы к первому раунду. Как раз для такого случая и можно оставлять чемоданы в домашней армии, чтобы уровнять вес наверняка.

_________________
[url=http://adw.ahz.ru][img]http://img130.exs.cx/img130/9238/podpis2qm.jpg[/img][/url]
На всём свете нет такого человека, который умеет снимать ботинки не расшнуровывая. Даже если он пьяный или фокусник.


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 16, 2005 16:34 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн авг 09, 2004 20:06
Сообщения: 433
Откуда: Из мрака забвения...
CBUCT писал(а):
пункт 6.2:
Если не ошибаюсь, то более эффективно будет, если союзник не пошлёт армию на защиту, а выставит её конектор, чтобы вы купили её. В таком случае армия союзника будет уже во внутренней, и соответственно, будет более эффективной из-за рассовых бонусов, религии, военных артов.

"Фильтрация нападающих": ИМХО, лучше основную часть армии скидывать ко второму раунду, т.к. противник скорее всего будет только с ударкой и чемаданами, а значит огребёт гораздо больше, если бы основная часть армии выпала бы к первому раунду. Как раз для такого случая и можно оставлять чемоданы в домашней армии, чтобы уровнять вес наверняка.

1. Поясняю:
Враг прилетел и вступил в бой. На десятой минуте раунда прилетает сосед и тоже вступает в бой.
В первом раунде (хозяна) армия врага теряет прослой.
В первом раунде (соседа) армия врага дерется уже без прослоя.

2. Цель тактики а) зацепить врага если перевес менее чем в 2 раза и посадить на динаму. б) Пропустить без боя врага если перевес более чем в 2 раза. (все равно улетит после первого раунда)
Т.к. размер армии врага неизвестен, то смысла пихать как можно больше в коннектор нету...

_________________
[color=darkred][b][size=92]Аз есмь ЛАйф... подчеркЛАйф.[/size][/b][/color]


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср авг 17, 2005 2:16 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт апр 26, 2005 19:21
Сообщения: 3295
Откуда: пьяный лось в Тёмном лесу?
_LIfe писал(а):
б) Пропустить без боя врага если перевес более чем в 2 раза. (все равно улетит после первого раунда)..


Если не ошибаюсь, перевес в 2 раза решает результат боя. Победил или проиграл.
А перевес в 5 раз решает состоится ли вообще бой.

Но, если у кого-то прилетевшего ко мне на соту, перевес пусть даже в 4 раза - может попасть под динаму. И улетит ни с чем, потеряв ооочень много...

_________________
Аз есмъ Homo liber...

Учёный, блин... Надолго... :)


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср авг 17, 2005 9:15 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн авг 09, 2004 20:06
Сообщения: 433
Откуда: Из мрака забвения...
Besoffener_Elch писал(а):
Если не ошибаюсь, перевес в 2 раза решает результат боя. Победил или проиграл.
А перевес в 5 раз решает состоится ли вообще бой.

Но, если у кого-то прилетевшего ко мне на соту, перевес пусть даже в 4 раза - может попасть под динаму. И улетит ни с чем, потеряв ооочень много...

Не... дело в том, что пятикратное преимущество проверяется только в первом раунде - если оно есть, то захватчик пролетает без боя. А если перевес в 4 раза, то имеет место быть первый раунд, где благополучно загибается прослой обеих армий, а соотношение сил практически не изменяется. Т.е. захватчик убивает прослой и грабит соту без второго раунда. На динаму так его не посадишь...

Суть тактики(уже написано, но повторюсь): Прячем 0,66 армии в торгователь. У нас остается 0,33. Прилетает враг.
Идет проверкапо продовому весу:
1. Если у захватчика перевес пятикратный, то он пролетает без боя, не цепляя армию. Все довольны.
2. Перевес в 4.9 раза. Тогда завязывается бой,который должен ограничиться одним раундом. Атакующий доволен. Однако в середине раунда из коннектора выпадает 0.66 армии. Имеем перевес не 1 к 4.9 , а 1 к 1.66. Вражина сажается на динаму и кусает локти. :)

Цель - не ввязываться в однораундовые бои с двукратным( после первого раунда )перевесом врага.

PS: Сумбурно конечно, объяснил - но, думаю, сойдет :roll:

_________________
[color=darkred][b][size=92]Аз есмь ЛАйф... подчеркЛАйф.[/size][/b][/color]


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн апр 17, 2006 1:25 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб апр 30, 2005 12:49
Сообщения: 1586
Откуда: Рига
Поскольку некоторые данные и советы в этом ФАКе устарели, предлагаю переписать его.

_________________
[img]http://foto.inbox.lv/albums/q/q/k.gif[/img]
Был и останусь


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн апр 17, 2006 9:03 
Не в сети
Ангел-Вредитель
Ангел-Вредитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс авг 15, 2004 1:35
Сообщения: 13580
Откуда: с Селены
Апкип введут -- перепишем ;)

_________________
Ушла в себя! (с)


Вернуться к началу
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ 13 сообщений ] 

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 68 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB