Kludge
1.Как действуют уязвимости, малая, средняя и сильная?
Raila: Малая 0 – 50% (как правило 0% ,5%, 10%, 25%, 50%
Средняя 51% - 100% (как правило 75%, 100%)
Сильная 101% - 200% (как правило 125%, 150%, 200%)
1.1.Допустим у одного юнита1 есть средняя уязвимость к виду атаки юнита2, а у юнита2 есть три слабые уязвимости к трём видам атак юнита1, как рассчитывается урон, будет ли суммироваться три вида этих атак?
Raila: Суммарно. Юнит атакует всеми атаками сразу. В таблице рассчитан готовый К, конкретно против этого юнита, что бы не загружать сервера постоянными расчетами.
2.Можно узнать коэффициенты урона по уязвимостям, если таковые имеются?
Raila: Мы еще не решили. В какой то форме донести до общественности надо. Пока основные особенности войск можно посмотреть по таблице урон, уязвимость на альфе.
Xoxa
1. Представленные таблицы юнитов с уязвимостями действительно верны или они сделаны просто для отвода глаз с целью ещё больше запутать игроков? Просто я недавно слышал, что на альфе многие данные этой таблицы не подтверждались, то есть один юнит, судя по таблице, должен был рвать другого, а на деле такого не происходило.
Raila: Они верны. Просто атака у юнита – не всегда одинакова – в каждом компоненте. Мы обязательно обдумаем, возможность показать их пропорции.
2. Если один юнит имеет, предположим, 3 вида атаки, по другому юниту он будет атаковать одновременно всеми своими атаками или только одной, наиболее убойной для того юнита, которого он атакует.
Raila: Всеми 3мя одновременно
BenGaf
у меня такой вопрос:
Если у юнита (например) 4-видда атаки, то у него в бою урон будет делиться на 4 части? я просто, где-то прочитал, и стало интересно...
Raila: Нет. Он атакует всеми 4мя атаками. Их воздействие на урон описывает коэффициент Unit vs Unit. Урон умножается на этот К.
a1r
Как вы объясните это?
Цитата:
Почему у нападающего потери больше? Военных артов у защитника быть не может.
Raila: Пришлите полный лог плз. Мне надо все проверить – расу, игроков, те все поностью.
Abtakh_
убраны ли уровневые бонусы юнитов? ( например бонус на нападение и защиту юнитов 4 левел против юнитов 3 левел)
Raila: Да.
_Deadly_
В археологии при запуске группы, можно выбрать искать от огромных к примеру..
Будет ли шанс выкопать огромник больше у группы чем если пустить искать от крохотных, или в этой группе шансы остануться прежними и все арты которые не огромные, но были найдены группой, автоматически уничтожаться? чтоб не заваливать склад к примеру?
Raila: Шансы останутся прежними. Арты ниже указанного уровня – просто удалятся. Именно, чтобы не заваливать склады.
Esomus
опубликуй коэффициенты юнит против юнита
Raila: Пока нет комментариев.
ну и долой прокладку
Raila: Мы можем это сделать, но считаем, что игра больше потеряет – если мы не привнесем замены этому элементу тактики. Работы над новым боем идут, при участии большой группы игроков.
В который раз уже прошу (и не я один) - измените форму лога боя!!
Raila: Сегодня изменим
BenderZadunayskiy
К примеру у юнита1 2 средних уязвимости: бл. бой и тяжелое оружие. Юнит1 вступает в бой с юнитом2 у которого есть 1 атака: бл. бой. Юнит1 вступает в бой с юнитом3 у которого 1 атака: тяжелое оружие. Если ЭУ юнит2 = ЭУ юнит3 то и урон юниту1 от них будет одинаков? или коэффициент домножения зависит не только он степени уязвимости, но и от её "названия"?
Raila: К Unit vs Unit заранее рассчитан. Программа берет его из определенной базы. В его расчете учтены все особенности войск.
Merlany
Остались ли формулы расчета эффективных жизни и урона прежними (с учетом уязвимостей), или их полностью изменили?
Raila: Сама формула не изменилась. Но в расчете урона появился новый К Unit vs Unit
Faraday
1. Какие же на самом деле диапазоны уязвимостей? Я помню писалось про 30-70%, 70-130% 130-200%, соотв. зелёная-жёлтая-красная. На деле же это не соответствует действительности.
Raila: Немного не так.
Малая 0 – 50% (как правило 0% ,5%, 10%, 25%, 50%
Средняя 51% - 100% (как правило 75%, 100%)
Сильная 101% - 200% (как правило 125%, 150%, 200%)
2. Не лучше ли показать уязвимости в процентах? Определяя по таблице уязвимостей очень часто сталкиваемся с ошибочными результатами. Т.е. А должен рвать Б, а не рвёт, В и Г должны быть наравне, но Г рвёт В, и.т.д.
Raila: Мы думаем над этим. Это возможно. Но я не могу сказать пока ничего определенного.
amid1
Напишите формулы действия религий, бонусов и военных артов.
Raila: Религии и бонусы на производство. – считаются, как и раньше, но теперь процентные (сотовые, комплексные, альянсовые) бонусы не распространяются на локальные артефакты, те все считается от чистого производства. Как это и планировалось изначально.
Военные артефакты я описывал тут: forum/viewtopic.php?t=129255
Регрессивная система начисления военных бонусов (проценты).
На 2 вида артефактов – нападение и защиту – введена регрессивная система начисления бонусов. Что это такое? К примеру, у нас 10 артефактов на защиту по 10%. Регрессия считается по разнице между 95% защиты и защитой юнита. При установке в базу каждый следующий артефакт будет давать меньшую защиту, чем предыдущий. Таким образом если защита 75% у юнита, то 10% артефакт защиты ему даст всего 2% прироста. Если у юнита 25% защиты, мы получим примерно 7% прироста
Военные бонусы религии считаются как доп артефакт - в цепочке расчета.
_________________ "He was the perfect weapon until he became the target"
Зарегистрирован: Пт дек 03, 2004 17:08 Сообщения: 3333
Откуда: Москва
верно ли я понимаю?
пусть у юнита 3 вида атаки.
верно ли я понимаю, что если его суммарный урон X, а у защищающегося юнита все уязвимости на эти виды атаки одного типа, то урон от каждого вида атаки может быть разным?
Цитата:
Не понял вопроса. Точнее сформулируйте.
Райла.
_________________ [size=84][b][color=black]rq был сложной личностью, нам так и не удалось понять его до конца...
Он был всем. Воином, торговцем, дипломатом, лидером, флудером, и даже модератором.
С его уходом Сфера потеряла важную часть себя.(c)DarkSup[/size][/b][/color]
Стоп-стоп. Почему введена регрессивная система на защиту - понятно, но почему введена регрессивная система на нападение? Ведь что нападение, что урон по старой схеме давали абсолютно одинаковую прибавку к эффективному урону. Или поменялись формулы боя?
Цитата:
параметры разделены на 2 типа - Атака и Защита. Урон и Броня
Регресивная система начисления - по отношению к первым 2м.
Райла
_________________ Завтрашний день будет потом.
Всё, что нам нужно, нам нужно сейчас!
Время горит ясным огнём.
Остановите нас!
[url=http://forum.destinysphere.ru/forum/viewtopic.php?t=136854]Призывной пункт Синдиката[/url]
Райла, я понял что ввели, я спрашиваю почему сделали на нападение регрессивку. Раньше нападение было наравне с уроном, а при регрессивке неэффективным нападением вряд-ли кто-то будет пользоваться
Цитата:
Считайте это прицелом на будущее - разделение параметров.
Не будет - уберем.
Райла
_________________ Завтрашний день будет потом.
Всё, что нам нужно, нам нужно сейчас!
Время горит ясным огнём.
Остановите нас!
[url=http://forum.destinysphere.ru/forum/viewtopic.php?t=136854]Призывной пункт Синдиката[/url]
Зарегистрирован: Пт дек 03, 2004 17:08 Сообщения: 3333
Откуда: Москва
раньше у брида был урон пусть скажем 150(при всех бонусах итд)
теперь считаем урон брида по, скажем кому-то у кого одна из двух атака брида попадает в слабую уязвимость, а другая атака брида в среднюю.
верно ли я понимаю, что урон не есть (150/2)*K1 + (150/2)*K2, где K1 и K2 - коэффициенты соответствующих уязвимостей. то есть равновесен ли вклад видов атак в урон данного юнита? и если не равновесен, то с какой целью это сделано?
Цитата:
Нет не так. Первая атака бридера может быть сильнее - к примеру. и т.д.
Поэтому, чтоб не загружать систему рассчетвами - выведен готовый К. который берется из таблицы.
ЭУ считается как = Урон * Атака * К юнит против юнита.
Зачем? как первый шаг к смене прослоя.
Райла.
_________________ [size=84][b][color=black]rq был сложной личностью, нам так и не удалось понять его до конца...
Он был всем. Воином, торговцем, дипломатом, лидером, флудером, и даже модератором.
С его уходом Сфера потеряла важную часть себя.(c)DarkSup[/size][/b][/color]
Зарегистрирован: Пт дек 03, 2004 17:08 Сообщения: 3333
Откуда: Москва
разрабы хотят, чтобы мы сами составили таблицу размерности 54*54?
ведь у нас не хватает входных данных, чтобы чисто из альфовской таблицы уязвимости понять принцип и нет точных данных по уязвимостям.
не логичнее ли бы было опубликовать такую таблицу unit vs unit
а то кодеров куча уже хочет написать анализатор.
а все, что происходит сейчас есть просто гадание на кофейной гуще(для нас).
_________________ [size=84][b][color=black]rq был сложной личностью, нам так и не удалось понять его до конца...
Он был всем. Воином, торговцем, дипломатом, лидером, флудером, и даже модератором.
С его уходом Сфера потеряла важную часть себя.(c)DarkSup[/size][/b][/color]
Я поясню что хотел узнать rq. Вот есть коэфф. "К" бридер против кого-то там. Как рассчитывался этот коэффициент при двух атаках бридера? К=(К1+К2)/2, где К1 и К2 - коэфф. соответствующих уязвимостей к атакам бридера. Или же как-то вот так: К=t*K1+(1-t)*K2, где t - число от 0 до 1, которое определяет количественное соотношение различных атак. То есть если t=0.75, то бридер предпочитает использовать первый тип вооружения втрое чаще чем второй.
_________________ Завтрашний день будет потом.
Всё, что нам нужно, нам нужно сейчас!
Время горит ясным огнём.
Остановите нас!
[url=http://forum.destinysphere.ru/forum/viewtopic.php?t=136854]Призывной пункт Синдиката[/url]
Такой вопрос. По ограничению боя в 20 раундов.
Будет оставлено без изменений?
Будет оставлено с изменениями?
Или будет доработано до полного цикла раундов. Ограничние будет. Пока 20 раундов Райла
И ещё вопрос, вернее просьба. По прослойке.
Возможно есть смысл выложить основные варианты её замены
естественно по мере их готовности.
Цитата:
Игроки работают вместе с нами. Фарадей нашел к примеру место где мы обсуждали это на альфа форуме - основные моменты. Естественно познакомим.
Райла
Так сказать на общий суд, ну или общее мнение, голосование. (Интересно прямо жуть)
Раунд зависит от РАЗНИЦЫ размеров армий, а не от их тактической позиции.
Райла
Я имею в виду, что если одна армия больше другой, то бой должен длиться меньше 18ти минут, все равно нападающего армия или защитника. Иными словами 18 минут - максимальная длительность раунда, при одинаковых армиях, а при разнице армий продолжительность уменьшается.
Это правило действует, если армия атаки превосходит защиту - тогда бой длится меньше, как и должно быть, но если армия защиты превосходит нападающую - раунд по непонятной причине удлинняется, хотя должен уменьшаться.
Райла :Нет не так. Чем больше армии тем дольше раунд. 18 минут - базовое значение. Но для 2х равных армий по 8 звезд - раунд будет 30 минут. Это предельное значение. В свою очередь - если слалкивается солдат с 5звездами бой будет пару секунд.
_________________ Вы кого-то ненавидите ? тогда вам [url=http://forums.slashdot.ru/showpost.php?p=575709&postcount=4][b]сюда[/b][/url]
[img]http://www.lab.h14.ru/Signature.gif[/img]
Последний раз редактировалось Merlany Пт дек 23, 2005 21:29, всего редактировалось 2 раза.
Зарегистрирован: Пт дек 03, 2004 17:08 Сообщения: 3333
Откуда: Москва
ответьте на прошлые вопросы, пожалуйста. Райла :По моему на все ответил
а еще вопрос.
время возврата армии равно времени полета?
то есть если я вылетаю со скоростью 150%, то возвращаться она тоже будет с такой же(судя по всему)
то есть, доZZвидания ловля на возврате, да? Райла : Да с такой скоростью, с какой Вы послали ее на атаку. Я бы так не сказал - маневрируя со скоростью раунда и армиями, зная условия боя - как и Вы, я могу поймать и "засталить" практически любую армию. Вопрос в знании правил, в жертвах на которые я пойду. На данный момент мы наблюдаем с целью изменения правил ДВ - по спаму и фиксации армии. В общем учите мат. часть - скорость протекания боя, постановка динамы, условия протекания раунда - все ссылки есть. Армию можно поймать в атаке, на возврате, так и "сковырнуть" без потерь с соты. Тактика становится разнообразнее.
Впрочем если Вы летите на другое кольцо - время возврата - может быть как больше, так и меньше - из за вращения. Но ускорение - такое с каким Вы его запустили.
Хочу успокоить - у Вас будет Вопрос : "А как играть?" Но мы знаем и это - заранее. Точное время и прочие параметры полета скажет Сканер тунельной реки и спутники шпионы через некотрое время
_________________ [size=84][b][color=black]rq был сложной личностью, нам так и не удалось понять его до конца...
Он был всем. Воином, торговцем, дипломатом, лидером, флудером, и даже модератором.
С его уходом Сфера потеряла важную часть себя.(c)DarkSup[/size][/b][/color]
разрабы хотят, чтобы мы сами составили таблицу размерности 54*54?
ведь у нас не хватает входных данных, чтобы чисто из альфовской таблицы уязвимости понять принцип и нет точных данных по уязвимостям.
а все, что происходит сейчас есть просто гадание на кофейной гуще(для нас).
очень точная характеристика суровой правды жизни
Райла : Думаю отчасти Вы правы. Но мы модифицируем, и ищем оптимумы. именно поэтому мы ищем нормальную форму подачи. Впрочем, те кто играл в альфе - имеют представление о том что происходит.
_________________ [color=red][b]Наказания без вины не бывает![/b][/color]
разрабы хотят, чтобы мы сами составили таблицу размерности 54*54?
ведь у нас не хватает входных данных, чтобы чисто из альфовской таблицы уязвимости понять принцип и нет точных данных по уязвимостям.
а все, что происходит сейчас есть просто гадание на кофейной гуще(для нас).
очень точная характеристика суровой правды жизни
Райла : Думаю отчасти Вы правы. Но мы модифицируем, и ищем оптимумы. именно поэтому мы ищем нормальную форму подачи. Впрочем, те кто играл в альфе - имеют представление о том что происходит.
Собственно, таблица-то уже составлена, это не так уж сложно. Но имея тот же минимум информации, что и все остальные, я предполагал то, что написал
Райла : Интересно сверить было бы. Напишите мне в ПМ на форуме. Хочу посмотреть Ваш вариант. Остальное в ПМе.
Цитата:
Вот есть коэфф. "К" бридер против кого-то там. Как рассчитывался этот коэффициент при двух атаках бридера? К=(К1+К2)/2, где К1 и К2 - коэфф. соответствующих уязвимостей к атакам бридера.
а на деле оказывается по его же второму варианту
Цитата:
Или же как-то вот так: К=t*K1+(1-t)*K2, где t - число от 0 до 1, которое определяет количественное соотношение различных атак. То есть если t=0.75, то бридер предпочитает использовать первый тип вооружения втрое чаще чем второй.
Таким образом на данный момент в таблице не могут быть выведены реально существующие коэффициенты.
Думаю, одним из шагов к оптимуму и нормальной форме подачи сейчас будет именно опубликование напротив видов атак юнитов предпочтительности этих самых атак, желательно выраженной в чём-то более конкретном, нежели три цвета...
...эх, да хоть бы три цвета (например вид атаки, обведённый в красную, жёлтую или зелёную рамочки), и то хорошо
Райла : Я тоже думал о чем то подобном. Посмотрим. Пока ничего не обещаю.
_________________ Кандидат в дзен мастера по шахматам.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
R Tape loading error
Последний раз редактировалось Erg_Noor Сб дек 24, 2005 1:37, всего редактировалось 1 раз.
Зарегистрирован: Ср дек 14, 2005 23:24 Сообщения: 356
Откуда: California
1. А как на счёт тех кто не играл ?
Райла : Играйте. Я знаю тех кто не играл - и это им не мешает.
2. Будет ли введена возможность аватары - брать военные арты с собой?
Райла : Нет коментариев.
3. Будут ли изношатся артефакты как это обещали? все или только военные?
Райла :Возможно. Все.
Так же возможно, что они будут обьединятся. Все.
Техниески нам не нравится размер хранилища - на некоторых сотах до 5000-10000 артов лежит. Это сильно перегружает базы. Мы будем думать как решить эту проблему.
4. Есть ли максимальное время 1 раунда и как оно расчитывается
Райла : Уже писал 30 минут. Время раунда считается по разнице между армиями - не зависимо от того кто нападает и защищаетсяи умножается на К пропорциональный кол-ву звезд в армии. Чем болше армии тем дольше они бьются
5. Если алгоритхм боя всё тот же то опят одни чемоданы смогут победить реально боевую армию имею перевес в весе или этот глюк удалён?
Райла : Смогут. Не сможет же 1 пулеметчик остановить 1000 грузовиков Камаз...
А давайте уберем из лога список армий которые не принимали участия в сражении
Райла :Все армии попавшие в лог были в бою. ПРосто некоторые из них не получили урон.
Армии не попавшие в бой пишутся одной строкой: "Прибыло подкрепление: ХХХХХ"
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 26 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения