Зарегистрирован: Чт сен 16, 2004 7:36 Сообщения: 673
Откуда: из пробирки
Мне кажется, имеет смысл предлагать достаточно простые решения. Из тех, что можно на пальцах просчитать и несложно запрограммировать. В предыдущем посте есть здравая мысль разнообразить игру введением новых стадий боя. На мой взгляд это достаточно сложно реализовать практически.
1. Однако эту идею вполне использовать в урезанном виде введя зависимость эффективности действия тех или иных юнитов от раунда боя. Например дать летающим юнитам максимальную эфективность в первые раунды боев а другим наоборот, нарастание эффективности с продолжительностью боя.
Это как раз и будет имитацией боя на подлете, высадке десанта и боя в глубине территории.
2. Дополнительно можно ввести параметр количества раундов , которое тот или иной юнит может находиться в бою а затем он разворачивается обратно (или перестает принимать участие в бое (наносить и получать повреждения). Это может дать некоторый бонус нападающему. Развитие этой идеи может вполне решить проблему с прослоем и дать массу вариантов нападающему.
3. В продолжение в качестве бонуса можно вручную задавать каждому типу юнитов номер раунда его максимальной эффективности. (понятно в пределах времени его эффективности). Или привязать эту возможность только к одному типу юнитов на армию или только на этапе создания армии.
4. Все перечисленное плавно подводит к мысли что и в наглядном представлении описателя армии (смею надеяться что она уже реализована в виде обьекта) стоит ввести закладку с заданием параметров, настраиваемых пользователем. Для начала можно задавать эти параметры только в момент создания армии. Кроме статических параметров тут бы следовало бы отображать и статистические и в зависимости от них варьировать возможности армии как таковой.
5 В развитие этой мысли боевой рейтинг стоило бы привязывать к армии именно как статистический параметр, который обнуляется при уничтожении или расформировании. Общий боевой рейтинг отображать как суммарный рейт армий. Впоследствии имеет смысл ввести зависимость возможностей армией от ее боегвого рейтинга. Это может сключать как потребление ресурсов на стоянке, в полете или бое, бонус к скорости полета и возможности во время боя. Так и усложнение роста армии новыми юнитами.
6. Как только боевой рейтинг армии станет значимой величиной имеет смысл ввести уровни армии по боевому рейтингу и ограничить ее пополнение юнитами равного уровня, которые могут попасть в армию только после прокачки в соответствующем здании. (Здания религии для этого подходят идеально). Прокачка требует ресурсов и времени. Идея проста в сопровождении так как не несет с собой понятие уровня юнита. Характеристики самих юниты остаются прежними, просто процедура их попадания в прокачанную армию усложняется.
_________________ [size=200][color=red]Скажи флуду - ДА! Скажи это дважды![/color][/size]
Последний раз редактировалось speedreader Вс мар 26, 2006 0:09, всего редактировалось 1 раз.
Зарегистрирован: Вт сен 07, 2004 21:14 Сообщения: 3405
Откуда: по эту сторону монитора...
Цитата:
2) Просто нулить и грабить ресы не катит - победитель должен брать в плен юниты побежденного, тогда по любому есть интерес атаковать - выиграл - сразу компенсировал часть потерь в живой силе (даже если вражина "я - то есть" все ресы успел попрятать) и не нужно долго строить или скупать в коннекторе и опять ждать поставки.
Особенно нравится. А что?! За пару дней летая по нубам 200 элементалистов собрать топ-армию - чем не способ вырасти в рейте?
_________________ [b]Mercenaries never die. They just go to hell to regroup[/b]
Моё мнение, побеждает не атака или защита, а умение и хитрость.
Простой пример.
Каре стрелков перебьют мечников, пока те к ним подойдут.
Но если вперед послать конницу, стрелкам придётся не слабо, а мечники
дойдут без потерь и добьют стрелков.
А что может сделать конница против дирижабля с бомбами? Естественно пока к ней не
добавить противоракетный зенитный комплекс.
Ну так вот, моя мысль такая, нужно сделать связки юнитов. Чтоб они прикрывали
и дополняли друг друга.
А как это сделать? Думаю что-то наподобие уязвимостей и атак, но только не для одной а нескольких групп юнитов в купе.
Осилил только это прочитать, поэтому и скажу.
Типа что лучше, арма из одного типа войск или из разных - это вопрос. Когда высылаешь 2 группы, тогда теряешь примерно в 1.5 раз больше в весе, если бой длительный, но в то же время можно провернуть умные операции аля уязвимости. Поэтому каждый должен решать сам, что лучше. По крайней мере для него. Также + в нескольких видах - то, что можно ресы подобрать и т.п.
Фух, осилил еще про плен прочитать - это маразм. Даже обьяснять в падлу. Тогда полетал ТОП своей армией на всех остальных и собрал арму раза в 2 больше и т.д. МАРАЗМ.
Насчет тактик. А я вам свои виды не скажу... Вот такой я жадный буду... Сейчас до ума доводить начну нулением какого нить большого ала на альфе...
Еще забыли предложение от SirFour. Суть предложнения была не соединять с внутренней армии вернувшиеся после начала боя (нет динаме вненшими и т.п.), я же предлагаю менее радикальный вариант. Отменить вылет можно не раньше чем через полчаса после взлета.
Станет нельзя калибровать размер обороняющейся армии, подняв часть ее в воздух перед атакой, а потом вернув на соту. Засаду сделать можно но
1) надо производить телодвижения еще за час до
2) возврат армий на соту будет безусловный, кто прилетит во сколько фиксировано до начала боя
_________________ Вы знаете, как Стаханов стал рекордсменом?
Под его логином в шахту спускались четыре бригады...
4) Про эшелонирование, тоже помнится предлагал, но тут нужна нехилая перекройка программы (эт тебе не по стекам уроны откусывать с секретными коэффициентами ). Для каждого эшелона - доступны приказы.
Биться до последнего.
Отступить после первого раунда.
Стандартный бой.
Победа - сравнение весов после прохождения всех эшелонов.
Вот это мне кажется интересным, то есть реальная постановка боевой задачи для данной определенной боевой группы. Будь то группа разведки, которой нужно провести эту самую разведку боем и отступить после первого раунда, понеся при этом минимум потерь, или ударная штурм-группа, получившая приказ костьми лечь, но изничножить противника! И т. д.
_________________ [color=darkred][b]Навеки в аду[/b]...[/color] :batangel:
[b][color=darkred]-=Навий воин=-[/color][/b]
Зарегистрирован: Пт сен 24, 2004 15:52 Сообщения: 53
так ведь так никто никогда не сядет. ШлешьНаугад пробой, а потом армии которые примерно будут биться... И отступать после первого раунда. Нью лайф оф дробилки.
всякие эшолонирования - утопия . програмеры не потянут . они даже текущую систему боя нормально сделать не могут
но если брать в расчёт возможность глобальных изменений - то тут рецепт вроде очевиден .
смысл в том чтоб именно войну сделать экономически выгодной - а не тупые грабежы .
то есть скажем просто грабёж . 90% ресурсов "растеряно" (уничтожено) , 10% вывезено - типа наказание обороне без особой прибыли грабителю . но бой - скажем 1-5% ресурсов от стоимости армий убитых "собрано из остатков юнитов на поле боя победителем". причём разные коэфициенты на атаку и оборону. но опять же - всё это утопия
_________________ 145083096
был - Персей,[WINNERS]
потом - Змееносец,[C2H5OH]
ныне - Стрелец,[...]
Помоему, мы тут старательно копируем раздел Предложение и критика (в части предложений) большинство наших предложений там есть и судя по тому, что реакции на предложения нет - делаем вывод - разрабы ждут предложений требующих минимальных переделок.
Какие функции могут выполнять армии щас мы все знаем, осталось придумать новые варианты компоновок.
Вот например, можно послать десяток армий (пробой, удар и кучу прослоев) но они в атаке будут учитываться как разные, а если добавить в отправку армий пункт ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К АТАКЕ то можно было бы объединять атакующие армии так же как объединяются армии защиты (причем присоединиться можно было бы не только к своей атаке) вроде бы минимальное изменение, но сколько сразу вариантов появиться.
Правда встанет вопрос как делить награбленные ресы между армиями от разных игроков, но это вопрос вторичный (ИМХО) ибо я бы даже согласился с тем, что все ресы достанутся зачинщику атаки. Главное, появиться возможность не нулить атаку а воевать в паритете с защитой а то у защиты объединение есть а у атаки нет - несправедливо однако, у защиты и так преимуществ хватает (взять те же арты)
_________________ [URL=http://www.taigo.spb.ru][color=green][b][img]http://www.taigo.spb.ru/znak.jpg[/img]
Новейшее оружие всегда засекречено. Тайный Город Сфер[/b][/color][/url]
Я просмотрел верхнюю часть раздела "предложения и критика" - ничего там существенного нет.
Повторю, если Вам встречаются топики с предложениями, относящимися к тактикам - киньте ссылку.
Имхо: давайте оставим рассуждения на тему "можно/нельзя", "сложно/несложно" разработчикам - не зная организации их проекта мы все равно не можем об этом судить. Наша задача - генерировать идеи, вплоть до самых бредовых.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 36 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения