Народ, давайте систематизируем то, что нам еще хотелось бы от ДС в тактическом плане. Интересуют конкретные предложения по модернизации военной составляющей.
Основное требование к изложению - "Стратегия должна идти по пути увеличения количества тактик"/Райла/ (он,кстати, обещался заглядывать и направлять нас на путь истинный - по крайней мере я его так понял).
Конструктивная критика приветствуется - особенно если предлагает альтернативу или способ устранения недостатков.
свои предложения переформулирую и запощу чуть позже
также обещался высказаться DMA77 forum/viewtopic.php?p=2589695#2589695
Фанаты атаки - предлагайте свои методы(имхо, все нынешние предложения работают на защиту).
Просьба - кто выступал с подобными предложениями - киньте ссылку или изложите повторно
Зарегистрирован: Чт сен 16, 2004 7:36 Сообщения: 673
Откуда: из пробирки
В тактическом плане хотелось бы уменьшить время боя равных по весу среднестатистических армий хотя-бы до 15-20 минут, а большее время оставить на большие армии типа альянсовых сборок.
Райла : Мы так же пришли к тому, что нужны изменения в формуле расчета времени боя. Уже обсчитали, сделаем - как только закончим с переездом.
_________________ [size=200][color=red]Скажи флуду - ДА! Скажи это дважды![/color][/size]
Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14 Сообщения: 620
Ну что-же предлагать, так предлагать.
Правда мои предложения тоже работают на оборону, но в случае отмены прослоя именно ее надо будет усиливать, чтобы весом не давили.
Имеется у меня две идеи, которые на мой взгляд достаточно несложно реализуемы и могут внести разнообразие в ведение боя.
Кроме обычной внутренней армии вводится дополнительная 'Оборонная' армия, юниты в которой имеют бонус к защите.
Перемещение юнитов в эту армию и обратно требует затрат времени. В момент перемещения юниты недоступны (как при пересылке между колониями). Затрачиваемое время можно сделать зависящим от уровня юнитов, например 'уровень юнита'*30мин.
Для предотвращения постоянного пребывания юнитов в этой армии для них вводится увеличенный апкип. Возможно имеет смысл сделать платной саму процедуру перемещения юнитов в эту армию.
Достоинства этого предложения. Усиливает оборону, что дает некоторую альтернативу (пусть и неравноценую) прослою. Не требует таких усилий от игрока, как построение динамы, но и не работает без его участия. Увеличивает ценность юнитов первого уровня (что особенно полезно для новых игроков). На мой взгляд достаточно легко реализуемо. Дает несколько новых примов ведения боя. Явных недостатков я не вижу, хотя возможно я их просто не заметил.
Идея номер два.
Вводится новое здание - 'Генератор защиты'. Может быть активизировано на защиту от определенного вида атаки. Когда работает, снижает урон от атакующих юнитов имеющих эту атаку на 10*N%, где N зависит от силы(цвета) атаки.
Активизация здания занимает некоторое время, например 1 час. Для предотвращения постоянного включения в активном состоянии потребляет дополнительные ресурсы. Вид ресурсов зависит от установленного вида защиты. В неактивном состоянии потребляет только много энергии.
Может быть построено несколько зданий. В случае нескольких зданий работающих на защиту от одной атаки общий % снижения урона считается как сейчас для защитных артов.
Достоинства этого предложения. Вносит большое разнообразе в ведение обороны. Развивает схему с атаками/уязвимостями. Дает предпосылки для введения шпионжа (будет большая польза от выяснения состава армии нападающего до боя). Недостаток - потребует больше трудозатрат при программировании чем первая идея (хотя ничего невыполнимого я IMHO не предлагаю).
Непомерное усиление защиты ведет к утрате интереса к атаке. Это плохо! Если все будут оборонятся, кто будет атаковать!?
Введение линейности дает возможность выбрать, что предпочтительней в конкретном сручае. Оборона или атака.
И при выходе из коннектора или завода юнит попадает в ту или иную линию не по желанию игрока, а случайно, т.е. нельзя предсказать, какая из линий будет усилена.
_________________ Не шалю, никого не трогаю, починяю примус.
Идея по динамике во время боя.
В общем-то идея уже обсуждалась раньше в разном виде.
Вкратце суть такова. Добавляем кнопки в просмотр боя.
Во время боя можно указать каждой группе юнитов особенности проведения именно этого боя.
Варианты по атаке: можно перебросить часть сил юнитов с одного типа урона на другой тип урона. При этом в переносимый урон добавляется меньше, чем забирается из исходного. Это динамическое изменение типа урона юнита.
Варианты по защите: можно перебросить часть сил юнитов с одного типа сопротивления на другой тип сопротивления (с потерей). Это динамическое изменение типа защиты юнита.
Но при этом конечно будет несколько больше нагрузки на сервер при расчетах, и конечно нужно быть онлайн во время боя.
Как подвариант - свойства по перераспределению типа атаки или защиты задается при отправлении армии.
Зачем еще усиливать защиту? И так стало чрезвычайно трудно играть в атаке. Длинный раунд, сложение обороняющихся армий и другие нюансы практически исключили возможность быть разбитым в обороне. Зато атакующий легко может потерять все. И чем сильнее будут становиться арми, тем опасней будет лететь в атаку. Активный игрок становится практически неуязвимым Достаточно скопить приличную армию с обороинтельным стеком и можно спать спокойно. Даже сборные силы и тщательно подготовленные атаки, как показывает практика, частенько огребают, и огребают некисло.
Надо думать, как сделать игру приемлимой для активно атакующих игроков.
_________________ [color=darkblue][b][size=75]Есть ли у меня план?[/size][/b][/color]
Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14 Сообщения: 620
Цитата:
Зачем еще усиливать защиту? И так стало чрезвычайно трудно играть в атаке. Длинный раунд, сложение обороняющихся армий и другие нюансы практически исключили возможность быть разбитым в обороне.
Все изменится если отключат прослой. Для уверенной победы в атаке достаточно будет собрать относительно сбалансированную по атакам/уязвимостям армию и быть уверенным в своем весовом превосходстве раза в полтора.
А вот если бы можно было с соты, которую защищаешь, армию посылать сразу в атаку? В смысле, не отзывая ее сначала. Интерес вот в чем: группируешь свою армию на соседней с вражиной соте, а потом с ее территории наносишь молниеносный удар!
Как по мне, так очень реалистично. Проблема только в том, что можно таким макаром подставить невинного, ничего не подозревающего нейтрала-хозяина соты.
Моё мнение, побеждает не атака или защита, а умение и хитрость.
Простой пример.
Каре стрелков перебьют мечников, пока те к ним подойдут.
Но если вперед послать конницу, стрелкам придётся не слабо, а мечники
дойдут без потерь и добьют стрелков.
А что может сделать конница против дирижабля с бомбами? Естественно пока к ней не
добавить противоракетный зенитный комплекс.
Ну так вот, моя мысль такая, нужно сделать связки юнитов. Чтоб они прикрывали
и дополняли друг друга.
А как это сделать? Думаю что-то наподобие уязвимостей и атак, но только не для одной а нескольких групп юнитов в купе.
Зарегистрирован: Чт сен 16, 2004 7:36 Сообщения: 673
Откуда: из пробирки
Наверняка уже предлагали вариант досрочного окончания боя, когда одна из сторон не видит смысла в его дальнейшем продолжении. Чтобы не терять время, вполне можно ввести кнопку "отступить". Дальше сценарий может варьироваться. Отступившая армия теряет от 30 до 50 процентов своего текущего веса в зависимости от того в начале, середине или конце боя было принято такое решение. При этом бой досрочно заканчивается.
Еще, на мой взгляд, некорректно начисляется боевой рейтинг при 20 раундовом бое, когда нападающая армия попадает на динаму, несет существенные потери, но по общим итогам ей присуждантся победа (так как вес больше) и больший боевой рейтинг. Если с победой еще как-то можно согласиться, то с начислением рейтинга явная несправедливость - он должен учитывать ошибку нападавшего.
_________________ [size=200][color=red]Скажи флуду - ДА! Скажи это дважды![/color][/size]
Имхо, каждой из сторон желательно предоставлять некий механизм влияния на поведение армии. Дело в том, что и атакующая, и защищающаяся армии выполняют в каждом конкетном случае разные задачи - и в защите, и в атаке бывает важно максимально долго тянуть бой, чтобы дождаться подкреплений; бывает, наоборот, нужно сохранять численность армии, даже путем поражения.
Как это реализовать: нужно предоставить каждой из сторон механизм выбора тактики атаки и/или защиты (фактически - выбор алгоритма нанесения и принимания урона).
Чем это хорошо?
1) легко комбинируется с любым из представлений боя (в том числе с нынешним, или предложенным эшелонным)
2) легко модернизируется введением новых тактик
3) может быть применен как в атаке, так и в защите
4) позволяет как увеличить число тактических задач, так и предложить способы их решения
...прослой отменить невозможно...эт мулька есть следствие равномерного распределения удара по стекам...управление распределением урона вкупе с определением поведения армии на следующий раунд (отступить/атаковать) есть инструмент для рождения разнообразных тактик атаки и обороны самими игроками...для реализации этого есть все условия...меняя значения нападения и защиты для армии игрок может менять значения урона и брони не только в своей армии но и армии противника...причем для разных стеков по разному...прослой уменьшает бронь не только в собственной армии но и в армии противника даже более но не линейно...одни чемоданы не смогут грабить и проиграют без боя на соте дома...и формулы и описание есть на форуме в обсуждении гейм-плея
_________________ Легион виноват в том что он есть. (с) dhomenko
Просьба - кто выступал с подобными предложениями - киньте ссылку или изложите повторно
Как же, выскажется он, ждите! Он только щеки раздувать горазд!
Предлагалось уже на просторах галлактики следующее.
1) Для удобства работы с прослоем (и не только), дайте возможность продавать армию целиком, а не только отдельных юнитов. Добавляете Кнопку досрочного возврата лота с торгов - и вот вам готовый "Генератор Обороны" в действии!
2) Просто нулить и грабить ресы не катит - победитель должен брать в плен юниты побежденного, тогда по любому есть интерес атаковать - выиграл - сразу компенсировал часть потерь в живой силе (даже если вражина "я - то есть" все ресы успел попрятать) и не нужно долго строить или скупать в коннекторе и опять ждать поставки.
3) Чтобы не летали армы из одного ударного юнита. Предложение - бой вести не только на соте, но и на подлете к ней. И тех юнитов, которые сейчас непопуляны на суше, наделить неслабыми возможностями лупить всех в космосе. Чтобы ударный отряд истребителей, мог влегкую расстреливать дивизию ракетниц на марше (т.е. на подлете к соте). При этом время подлета не должно увеличиваться - иначе заспамить любую армию - на раз. А тут - правильно время рассчитал - порезал захватчика (если без прикрытия) на подлете. ОБшиБся - ну тады принимай всех писецов в гости.
4) Про эшелонирование, тоже помнится предлагал, но тут нужна нехилая перекройка программы (эт тебе не по стекам уроны откусывать с секретными коэффициентами ). Для каждого эшелона - доступны приказы.
Биться до последнего.
Отступить после первого раунда.
Стандартный бой.
Победа - сравнение весов после прохождения всех эшелонов.
Кажется, еще что то было - найду - отпишу здесь же!
7serg7 - спасибо за создание темы!
Raila - отдельный большой спасиб!
5) По шпионажу - тоже предлагал. Не только разведка, но и диверсия. Недокачал шпионаж - перекачл мышцу. А тут к тебе хитрый перец - диверсант дцатьпоследнего уровня прилетел и..... нууу, арт там стибрил,... ээээ, часть войск морально разложил, и они до следующего боя, только водку пьянствовать могут. Завод, к примеру, деактивировал! Мног всяких гадостей напакостить можно!!!!
_________________ [b]По жизни нужно двигаться как по лезвию бритвы [i]- легко и стремительно![/i][/b]
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 39 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения