Текущее время: Пт июл 18, 2025 1:45

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 15 сообщений ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 7:25 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт май 04, 2006 13:10
Сообщения: 1472
Откуда: Маленький, милый мирок - Эрик
Собственно решил выкинуть идею не в общем топике "Безумных идей", а тут в надежде, что будет больше обсуждений. Изменения можно делать только в новом мире, таком как Волк.

Суть идеи, комплексно:
1. Программно ограничивается количество заводов, которые могут быть простроены на каждой соте и каждой колонии. То есть на домашке можно строить 15 лагерей, 15 легких заводов и макс к текущему тяжелых заводов. То же максимальное количество можно строить на колониях.
2. Запретить торговлю юнитами вообще. Оставить только торговлю ресами и артами.
3. Запретить передачу форса от игрока к игроку. Оставить возможность гонять форс между домашкой и колониями отдельного игрока. Оставить возможность ставить форс на защиту соты или колонии другого игрока с учетом принадлежности к алу игрока.
4. Сделать более глубой изучение науки. То есть тяжелые заводы могут появиться при 8 уровнях всех наук. Но например, крысы могут строится только при наличии 14 када, наны, статы, еды и 12 прода. Примерно тоже сделать с юнитами 2-го левела. А улучшенные можно строить только при более высоких - за 30 - уровнях наук.
Колонизацию разрешить ступенчатую: 1 колония - уровни наук как сейчас, 2-рая колония - уровни примерно по 18 (кроме прода), 3-тья колония - уровни по 25 (кроме прода), и т.д.
Может быть ввести города, для например воранов, на 50 уровне наук, а для лисов ввести огромные кадницы на 50 уровне наук и огромные нанницы на 60 уровне наук.
5. Ввести по предлагаемой схеме вариант шпионажа, если не будет другого:
- В случае наличия в нападающей армии наземных юнитов – как предложение гренадеры – в процентной доли к армии не меньше чем 25%, то при выигранном бое, нападающий получает информацию по этой соте об уровне добычи, количестве военных заводов и информацию о текущем производстве юнитов на этих заводах.
Сообщение приходит в синюю кнопку.
При проигранном бое только информация о количестве военных заводов и уровне добычи.
* Я дал вариант гренадер, так как играю за воранеров. Для других рас будут аналогичные юниты.
6. Ввести или наделить 2-3-х имеющихся в игре юнитов возможностью разрушения зданий на соте во время боя. Ввести возможность выбрать тип здания, которое должно быть разрушено. Кол-во разрушенных зданий будет зависить от соотношения войск нападения и защиты, а также от количества юнитов-разрушителей.
7. Сильно понизить до 5-10% защиты и урона характеристики чемоданов.
8. Ввести зависание чемоданов на 2 раунда, если они остались без ударки.
9. Запретить бой, если чемоданы в нападении без ударки. 1 солдат уже ударка, но см. пункт 8.
10. Оставить военные арты.
11. Оставить албонусы и комплексные бонусы.
12. Разрешить неограниченное количество колоний.
13.
- Разрешить по 2 соты одного игрока на каждом рассовом домашнем кольце. То есть я могу имея домашку на ворании, "колонизировать" еще одну на ворании и по 2 на лиенсоеде и псолеоне. - это для миров ВпВ.
- Разрешить по 2 соты одного игрока на домашнем кольце. То есть я могу имея домашку на ворании "колонизировать" еще одну на ворании. - это для миров РпР.


Что еще предпочтительнее ввести до кучи:
14. Захват второй домашней соты и всех, кроме одной колонии.
15. В случае, если сота или колония оставлены без присмотра (игрок не заходит в игру) на срок более 14-21-30 дней и не в режими "дом отдыха", сота эта обезличивается (перестает иметь привязку принадлжености к первоначальному владельцу) и может быть захвачена любым игроком, включая постройки и ресурсы, которые есть на тот момент на этой колонии.


Несколько слов зарание по возражениям:
1. Канва игры останется.
2. Комплекс мер сделает безсмысленным мультоводство, хотя оно все равно будет :-) .
3. Не требует серьезного изменения программы (мне так кажется).
4. Повысит интенсивность игры отдельных коллективов. Мегаалы останутся, но приобретется смысл именно в каждом участнике ала, как воина, а не только как владельца башни под АА.
5. Даже через большой промежуток времени не будет такого катастрофической разницы по возможностям играть между стариками и новичками игры.

_________________
Судьба играет человеком, а человек играет тут в...ДС


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 8:38 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 02, 2004 14:27
Сообщения: 1671
Откуда: Питерский грузин
Поповоду первых пунктов.

А если человек экономически развился и ему не хватает заводов , что бы использвовать добываемые ресы? Если и ограничивать , то без запрета на продажи. Кстати и новички будут быстрее подниматся, т.к. наценки на юниты станут больше и они продав дорого юниты построенные у себя сразу смогут строить своий форс.
Можно подумать. Хотя я бы лучше сделал общее ограничение, а не на каждой соте, т.е. например что бы кажый игрок мог построить не более 50 зданий по производству юнитов, а он уж сам выбирает какие.

Молодца Arich! Очень интересное, помоему(кто знает как пишется помоему или по-моему?) предложение.

В общем
Не нравятся предложения
7, 10, 11, 12, 13, 14, 15.

_________________
Глава [MIST]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 9:21 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт янв 22, 2008 19:28
Сообщения: 130
Да чего уж там, давайте вообще возможность заходить на соту отключим - тогда 100% мультов не будет, программных изменений минимум, а через сколь угодно большое время разрыв между старичком и вновь зарегенным - минимальный (нулевой).

_________________
ICQ84: 370-709-593


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 9:25 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн дек 08, 2003 23:15
Сообщения: 1769
Откуда: MINSK
Все выше изложенные ограничения обедняют гейплей, торговлю, общение народа
и поэтому репродуктивны. Игра за 5 лет существования много раз балансировалась проверялась на практике ( я имею в виду те или иные добывающие здания и заводы которые может строить определенная расаа)
А ты предлагаеш перекроить уже отработанный на конвеере "костююм"
Новизны это в гейплей особо не принесет.
Думаю нужно продвигать новое уже намеченное но не реализованное ( я имею ввиду шпионажи ракеты...) тем более часть наработки по этому вопросу уже у разработчиков есть.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 10:27 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт май 04, 2006 13:10
Сообщения: 1472
Откуда: Маленький, милый мирок - Эрик
Постараюсь ответить сразу всем отписавшим:

Я отписывал и предлагал комплекс мер. То есть не стоит рассматривать каждый пункт как самостоятельный в отрыве от общей концепции.

To Buga.
Ограничения количества заводов именно на каждую соту, так как предусмотрена возможность иметь достаточно большое количество колоний. Если ограничить количество заводов на один акк, то это как раз будет хуже, так как пока у Вас 1 домашка + 1 колония, то грубо из 50 заводов на аккаунт в принципе нормально. Если у Вас 1 домашка + 5 колоний, то 50 заводов то это уже регресс.

Количество заводов откровенно писалось на обум, просто как пример. Тут нужно скорее всего подходить из расчета среднего - застроенная средняя (не специализированная) сота под ресодобычу + грабли.


To Solix
Я исходил из соображений оставить канву, основные наработки игры, но при этом постараться сузить коридор разброса количества армии (как основного имущества в игре). Чем уже коридор, без жесткого ограничения потолка, тем на мой взгляд интенсивнее будет игра за те же колонии.
То есть будет развиваться не просто количество армии, но и научная составляющая, ресодобыча, арты. Игра будет более сбалансирована по сути и будут задействованы все основные направления в игре - наука, архи, добыча, военная.

Шпионаж + ракеты (даже самые сильные) не изменят существующей вилки возможностей между игроками 3-4 лет и 3-4 месяцев. Вилка очень серьезная, не зависящая к тому же от способностей, и может быть сужена только ра счет непрямых ограничений по основной составляющей - армии.

_________________
Судьба играет человеком, а человек играет тут в...ДС


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 10:35 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 02, 2004 14:27
Сообщения: 1671
Откуда: Питерский грузин
Мне просто не нравится идея про колонии. Вот если бы сделать максимум 5-6 колоний, что бы каждая колония требовала больше науки чем предыдуая , то другое дело. Например , что бы 5я колония требовала 26го уровня када и 23го уровня наны.

_________________
Глава [MIST]


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 11:38 
Не в сети
Сборщик энергии
Сборщик энергии

Зарегистрирован: Вс янв 20, 2008 8:35
Сообщения: 42
Откуда: Зародился в недрах седьмого галактического солнца слева от моей собственной мысли
Цитата:

Суть идеи, комплексно:
1. Программно ограничивается количество заводов, которые могут быть простроены на каждой соте и каждой колонии. То есть на домашке можно строить 15 лагерей, 15 легких заводов и макс к текущему тяжелых заводов. То же максимальное количество можно строить на колониях.
...
3. Запретить передачу форса от игрока к игроку. Оставить возможность гонять форс между домашкой и колониями отдельного игрока. Оставить возможность ставить форс на защиту соты или колонии другого игрока с учетом принадлежности к алу игрока.
.
...эти два пункта особенно подстегнут,к распространению мультов,камплексных али-с одной атакующей сотой,группой сот по производству армий для защиты атакующей и десяткам комплексов вокруг(т-н охотничъи угодия-фермерских комплексов),строительство армий на которых,безсмысленная трата времени и ресурсов... :wink:
..появление новайса на территории такого охот-колхоза,автоматом ставит его в статус кормухи,по открытию ворот!!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 11:53 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт янв 31, 2008 12:20
Сообщения: 619
Arich
Что то не оченьпонравилась твоя идея :( мне кажется это усложнит и ухудшит игру :(

_________________
Impossible is not a fact.
Impossible is temporary.
Impossible is nothing.


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 12:07 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 0:56
Сообщения: 68
Цитата:
Цитата:

Суть идеи, комплексно:
1. Программно ограничивается количество заводов, которые могут быть простроены на каждой соте и каждой колонии. То есть на домашке можно строить 15 лагерей, 15 легких заводов и макс к текущему тяжелых заводов. То же максимальное количество можно строить на колониях.
...
3. Запретить передачу форса от игрока к игроку. Оставить возможность гонять форс между домашкой и колониями отдельного игрока. Оставить возможность ставить форс на защиту соты или колонии другого игрока с учетом принадлежности к алу игрока.
.
...эти два пункта особенно подстегнут,к распространению мультов,камплексных али-с одной атакующей сотой,группой сот по производству армий для защиты атакующей и десяткам комплексов вокруг(т-н охотничъи угодия-фермерских комплексов),строительство армий на которых,безсмысленная трата времени и ресурсов... :wink:
..появление новайса на территории такого охот-колхоза,автоматом ставит его в статус кормухи,по открытию ворот!!
читай внимательней! Юнитов нельзя будет продавать, менять, посылать на защиту!!! т.е. если мульты и появятся то только, как неприкрытые кормушки, а кому захочется развивать кормушку, с которой может откормиться любой?

вообще мне нравятся любые нововведения, хочется пробовать новые решения, пусть даже не всегда удачные. но после любой неудачи, можно ведь включать ускорение? :wink:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 12:08 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт май 19, 2005 17:49
Сообщения: 1211
Откуда: Из серых Кардиналов.
МАРАЗМ полный.
У меня сейчас 40 военных заводов и их катастрофически не хватает,загружены на несколько дней вперёд,а что будет если начнутся вывозы по 10кк или по 100кк????

_________________
Что наша жизнь - Война...
Что наша жизнь - Игра...
---------------------------------
Найди себя:www.premija.ru


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 14:22 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн дек 08, 2003 23:15
Сообщения: 1769
Откуда: MINSK
насчет попытки припятствовать мультам запретив передачу юнитов вообще, - не решит прорблему мультов, можно спокойно мультить соту посылая на нее свои грабилки за ресами и пряча ресы от чужаков... ограниченное количество заводов на соте и оновременный запрет покупки юнитов за ресурсу - сделает бессмысленным перспективу развития армии как токовой, ну зечем кудата летать за ресами если ты на эти ресы неможеш уже ничего построить или купить, когда ограниченное количество заводов уже загружено на 3 месяца вперед юнитами ... что остается делать в игре?
куда двигаться ? качать науку а зачем она нужна будет если ресов девать некуда.?


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 17:00 
Не в сети
Сборщик энергии
Сборщик энергии

Зарегистрирован: Вс янв 20, 2008 8:35
Сообщения: 42
Откуда: Зародился в недрах седьмого галактического солнца слева от моей собственной мысли
Цитата:
Цитата:
Цитата:
...
3. Запретить передачу форса от игрока к игроку.Оставить возможность гонять форс между домашкой и колониями отдельного игрока. Оставить возможность ставить форс на защиту соты или колонии другого игрока с учетом принадлежности к алу игрока.
.
...эти два пункта особенно подстегнут,к распространению мультов,камплексных али-с одной атакующей сотой,группой сот по производству армий для защиты атакующей и десяткам комплексов вокруг(т-н охотничъи угодия-фермерских комплексов),строительство армий на которых,безсмысленная трата времени и ресурсов... :wink:
..появление новайса на территории такого охот-колхоза,автоматом ставит его в статус кормухи,по открытию ворот!!
читай внимательней! wink:
...встречное предложение:
//читай вниматальнеее....!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 17:10 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 0:56
Сообщения: 68
сорри :oops:
если запрещать ставить на защиту арму вообще, то будет лучше! совместных атакующих действий будет достаточно для альянса.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 18:14 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб фев 02, 2008 11:04
Сообщения: 63
Откуда: Ворания
Ну не знаю... Не впечатлило... Это какой то переход к фермерскому хозяйству... :(

_________________
[url=http://everest.seolab.ru/forum/][img]http://solixsis.at.tut.by/wolves1.jpg[/img][/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт фев 26, 2008 19:32 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт янв 24, 2008 23:13
Сообщения: 8
по всем 15 пунктам 13 уже выполнены но.... в другой игре!!! а DS уникальна тут ничё не надо менять. Ну тока шпионаж вести :D


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 15 сообщений ] 

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 34 гостя


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB