Нифига не правильный ход мыслей. За основу взято утверждение, что линейка юнитов будет иметь некий минимум, максимум и оптимум. Если исходить из постулата экстремальных превосходств, то ни один юнит не будет "средненьким во всем, устойчивым к любому типу юнитов". Это адЫн.
Сама по себе боевая система не должна быть тупой и опираться на плоский зад и красные глаза. Поэтому её усложнение и уход от шаблонности - цель любой разработки. Это дЫва.
Пресловутый "эталонный баланс" ssn1 не имеет пока "физического смысла" без утрясаний остальных ключевых стратегических моментов боя из которых сейчас мы обсуждаем лишь метод распределения урона и связанные с ним ограничения балансировки. До тех пор, пока не сведуться вместе кроме всего прочего стартово-финишные условия боя; влияние расовых, артефактных и прочих модификаторов на абсолютную боеспособность стека; включение\невключение временных или интерактивных модификаторов боеспособности в течение боя - мы не можем предметно говорить о военно-экономическом балансе юнитов. Это трЫ.
И, наконец, относительно тяготения к стабильности... Ребята, стремление игрока к любой стабильности в виртуальной военной игре - это миф. Исключение составляет стремление к стабильному лидерству. Поэтому если вы несколько сместите акценты - поймете, что игрок хочет скорее побеждать, чем не проигрывать. Это читырЫ.
Я где-то высказывал идею не деления урона а направления его на одного единственного юнита. Ведб в реальном бою удар идёт не на всех сразу(т.е. не в линию) а на определённую группу, на один стек.
Воо мысли пришли
Вообщем идея такая -- расставлять приоритеты -- юниты(тов) удар по которым не распыляеться на прослой, (его соответствующий сегмент выжигаеться) а идет целиком на них. Ну или дробиться на присутствующие приоритеты.
В этом случае прослой есть палка о двух концах:
-- если есть юниты по которым наноситься удар (кроме прослоя) то противник несет несколько большие потери.
-- если приоритеты только в прослое -- удар ваш прошел мимо.
Это конечно элемент случайности -- попадешь\не попадешь. Но некоторая тактика тут тоже есть. Правда это больше применимо при волне -- вышибание определенного юнита.
Кста, Олин, а ты уверен что для балансировки необходимо и достаточно иметь баланс по БС?
_________________ [color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]
Кста, Олин, а ты уверен что для балансировки необходимо и достаточно иметь баланс по БС?
Согласен: достаточно по БС.
В ходе обсуждения уже этого топика, когда я вплотную начал готовить для разрабов подробности по "Эталонному балансу", непосредственно выяснилось, что "Эталонный баланс" возможен для любых соотношений ЭУ и ЭБ. Так как он завязывает отношения БС1/БС2 с эталонными значениями боевой эффективности в одном уравнении. Надо ещё одно уравнение, чтобы точно определять ЭУ и ЭБ. Но оно не должно быть таким же мультипликативным, как первое уравнение, - надо нечто аддитивное.
А вот по каким критериям - это надо посмотреть...
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Сим я таки сделал.
Для простоты сбалансировал только первый уровень воранеров - у них БС/вес одинаковый.
Так вот, в многораунде активно дохнут камикадзе. Я вот думаю - это так и должно быть, или ошибся где-то? Проверяю еще...
_________________ [color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]
Воо мысли пришли
Вообщем идея такая -- расставлять приоритеты -- юниты(тов) удар по которым не распыляеться на прослой, (его соответствующий сегмент выжигаеться) а идет целиком на них. Ну или дробиться на присутствующие приоритеты.
В этом случае прослой есть палка о двух концах:
-- если есть юниты по которым наноситься удар (кроме прослоя) то противник несет несколько большие потери.
-- если приоритеты только в прослое -- удар ваш прошел мимо.
Это конечно элемент случайности -- попадешь\не попадешь. Но некоторая тактика тут тоже есть. Правда это больше применимо при волне -- вышибание определенного юнита.
Мысль хороша. И по тактике очень похожа на предлагаемую: послал развед - определил тяжёлые стеки, выставил на подлетающей арме приоритеты и занулил защитника. А если защитник не спит, то он подставляет под развед ложную армию и потом нулит атакера. Все будут вынуждены иметь в армиях всех юнитов.
Даже технически не безнадёжна - выставил в нужных окошках приоритетные стеки для удара и лети.
Минус: взаимные юнитные превосходства по барабану - будут воевать просто массой.
Но в целом - лучше прослоя.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Да, Олин: в бою двух идеальных армий первыми дохнут стеки с минимальным ЭБ
Отсюда
следствие 1) настоящей идеальной армией будет та, у которой все юниты имеют одинаковый ЭБ
следствие 2) при достаточно большом отклонении ЭБ от ЭУ замена самого хилого стека весом остальных делает армию БОЛЕЕ эффективной.
следствие 2.1)Что в купе с расовыми особенностями показывает воранерам большой болт.
следствие 2.2) Для расовой балансировки баланса по БС/вес недостаточно
следствие 3) строить очень хилые стеки (типа роя) будет иметь смысл только при весовом уроне значительно больше 1; и применять такие стеки исключительно как камикадзе
зы: может, еще допишу...
_________________ [color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]
На данный момент с прослоем определились - он утверждён, замену ему уже не ищут, он будет жить вечно.
Но предлагаю продолжить обсуждение перебалансировки таблицы юнитных эффективностей в условиях прослоя.
Станет ли жизнь веселее, если юнитов перебалансировать таким образом, чтобы для каждого юнита половина юнитов была его киллерами, а для другой половины этот юнит был бы жертвой? Причём степень превосходства киллеров над жертвами предполагается в несколько раз большей, чем сейчас.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Зарегистрирован: Ср сен 07, 2005 9:34 Сообщения: 5721
Откуда: Министерство убийств
мы ( я Колька и Анастасия Павловна) против. придумайте лучше велосипед.
_________________ - Cut the shit, Dad! Why lawyers? Why the law?
- Because the law, my boy, puts us into everything. It's the ultimate backstage pass. It's the new priesthood, baby.
"The Devil's Advocate"
Станет ли жизнь веселее, если юнитов перебалансировать таким образом, чтобы для каждого юнита половина юнитов была его киллерами, а для другой половины этот юнит был бы жертвой?
Olin, если вчитаться в выделенное, то жизнь не то, чтобы "веселее" станет, а как то и воевать некем будет .
А по теме, конечно, углубление уязвимостей поинтересней будет. Разнообразие более-менее появится. Тока это явно не для старых миров.
Станет ли жизнь веселее, если юнитов перебалансировать таким образом, чтобы для каждого юнита половина юнитов была его киллерами, а для другой половины этот юнит был бы жертвой?
Olin, если вчитаться в выделенное, то жизнь не то, чтобы "веселее" станет, а как то и воевать некем будет .
Почему - некем?
Ресодобывание останется прежним - юниты будут всегда.
А степень преобразования форса в мясо регулируется уровнем превосходства киллеров над жертвами. Главное - не бросаться в крайности.
Цитата:
А по теме, конечно, углубление уязвимостей поинтересней будет. Разнообразие более-менее появится. Тока это явно не для старых миров.
И для старых подойдёт!
Ветераны срочно поделят свой суперфорс на шестьдесят частей и пятьдесят девять из них обменяют на других юнитов.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Olin, эка ты привык к критике. Я обращал твое внимание на написанное. Одна (киллеры) и другая (те, чей жертвой является юнит) половины, суть одно и то же.
а по поводу "степени преобразования форса в мясо " и "крайности", кто займется сбалансированием значением атак и уязвимостей для всех юнитов и рас и прислушаются ли к этому разработчики.
Типа вектор-строка атак атакера и вектор-столбец уязвимостей защитника, произведение которых даст собстна коэффициент урона данной атаки
а потом оптимизация для всех 60-ти с лишним юнитов и 3 рас. Кому это нать?
Говорить мона долго.
Ну ветераны уж точно менять ничего не будут. Хотя многие лисы в свое время, вообще практически с нуля начали строиться.
...а по поводу "степени преобразования форса в мясо " и "крайности", кто займется сбалансированием значением атак и уязвимостей для всех юнитов и рас и прислушаются ли к этому разработчики.
Типа вектор-строка атак атакера и вектор-столбец уязвимостей защитника, произведение которых даст собстна коэффициент урона данной атаки
а потом оптимизация для всех 60-ти с лишним юнитов и 3 рас. Кому это нать?
В описанном выше "Эталлонном балансе" каждый юнит имеет по три киллера и три жертвы (по одному из каждой расы) в каждой из девяти степеней превосходства.
В основе этой таблицы превосходств - действующие в игре значения: если в игре один конкретный юнит мочит другого, то и в Эталлонном балансе он это же делает, только с другой интенсивностью.
Пришлось написать оптимизирующую прогу, которая искала оптимум часов двеннадцать на четвёртом Пентиуме (3ГГц).
Существует общий множитель для всей таблицы, которым разрабы могут устанавливать максимальный уровень превосходства.
Останется добалансировать юнитов под расбалансированное ресодобывание с учётом дефицита скал для заводов 3-го и 4-го уровней.
Это я к тому, что уже есть.
Пришли на ssn1@ukr.net мэйл - вышлю эту таблицу.
Разрабам моя таблица известна. Молчат второй год...[/quote]
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 28 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения