Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39 Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
Цитата:
Да, летать будут группами, но с риском нарваться на контрюнитов.
Если риска вдруг не будет, пойдут волны контрюнитов для зануления. И волны будут применятся не для того, чтобы "ударил-потерял прослой-улетел", а чтобы попасть в пятикратный интервал по весу, чтоб поверху не пролететь.
В данном случае вижу почти полную эквивалентность прослою и по организации атаки и по результатам.
Imho правило 5х/2х придется тоже пересмотреть. Конечно ограничения по входу в бой и по выходу из него останутся, но пределы могут быть пересмотрены по результатам тестов. В идеале хотелось-бы исключить такие явления, как пробои/грабилки/укатчики, а оставить честный бой на несколько раундов.
_________________ Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]
... Но в таком случае пресловутая препона "камень-ножницы-бумага", которую пытается обойти автор идеи на самом деле станет еще больше, ибо если пока игра базируется на "успел-не успел продинамить в защите" или "угадал-не угадал вес" в атаке, то в предлагаемом варианте будет гадание со стартовыми составами и составами рессор. Хотя как раз рессоры тут будут играть колоссальную роль.
Не понял мысль.
Я не считаю "камень-ножницы-бумага" препоной и не пытаюсь её обойти.
Наоборот, этот принцип является основой моего предложения. Чтоб задействовать всех юнитов, чтоб обеспечить максимальное игровое разнообразие.
А "успел-не успел", "угадал-не угадал" - общие игровые моменты для прослоя и моего предложения (надо бы как-то его сконцентрированней обозвать для удобства... ).
Придумал: "Тактическая Система Ударная" (ТСУ) (с)
Цитата:
З.Ы. Маленькое уточнение относительно недопустимости пораундовой модификации урона вследствии "непошаговости" игры. Не считаю это утверждение убедительным. Вшить в урон для юнита множитель ЭУ, содержащий номер раунда не представляется мне неосуществимым. Но это тут лирическое отступление.
Главная претензия (и не только моя) к пораундовым тактикам: на текущем раунде отсутствует информации о планах противника на следующий раунд, что делает принятие своего решения очень случайным и не обоснованным.
Как здорово заметил Dobrodelatel, "В конкурсе женской логики победил генератор случайных чисел".
Вспомни мою ТС7.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Последний раз редактировалось Olin Сб янв 27, 2007 15:02, всего редактировалось 2 раза.
Т.е. одна из проблем - "использование ограниченного набора юнитов" - будет решена?
Да. Но:
1) тяжелоотстраиваемые юниты игроки будут строить весьма неохотно. К таковым относятся: все стоящиеся в тяжелых заводах и непрофильные (для КпК). При возможности скоменсировать их количеством - они будут скомпенсированы.
На данный момент не предоставлено ни одного принципа балансировки по производству. Кроме того, это скорее всего будет зависеть от возраста мира - в этом случае ИДЕАЛЬНЫЙ баланс камень-ножницы-бумага будет НЕВОЗМОЖЕН
2) Решение проблемы "использование ограниченного набора юнитов" таким способом породит вторую проблему: "использование единственного набора юнитов". Т.е, юниты в армиях будут использоваться в 2-3х вариациях состава. При "совершенно идеальном балансе" - вообще в единственном - всех поровну. Любое отклонение от этой идеологии будет приводить к повышенным потерям в неспланированном бою.
Цитата:
Главная претензия (и не только моя) к пораундовым тактикам: на текущем раунде отсутствует информации о планах противника на следующий раунд, что делает принятие своего решения очень случайным и не обоснованным.
Как здорово заметил Dobrodelatel, "В конкурсе женской логики победил генератор случайных чисел".
Вспомни мою ТС7.
Олин, мы же вроде решили, что AdvTC7 основные недостатки TC7 устраняет или я что-то пропустил?
_________________ [color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]
Т.е. одна из проблем - "использование ограниченного набора юнитов" - будет решена?
Да. Но:
1) тяжелоотстраиваемые юниты игроки будут строить весьма неохотно. К таковым относятся: все стоящиеся в тяжелых заводах и непрофильные (для КпК). При возможности скоменсировать их количеством - они будут скомпенсированы.
На данный момент не предоставлено ни одного принципа балансировки по производству. Кроме того, это скорее всего будет зависеть от возраста мира - в этом случае ИДЕАЛЬНЫЙ баланс камень-ножницы-бумага будет НЕВОЗМОЖЕН
Трижды согласен!
Тот мой "Эталонный баланс" нельзя использовать в действующих несбалансированных условиях. Тут нужен некий адаптивный баланс, учитывающий территориальные проблемы.
Поэтому я и вынес проблему баланса за скобки. Это отдельная сложная задача.
Если разрабы проявят симпатию к ТСУ, я этим балансом займусь. Конечно, без гарантий за время и результат...
Цитата:
...
Цитата:
Главная претензия (и не только моя) к пораундовым тактикам: на текущем раунде отсутствует информации о планах противника на следующий раунд, что делает принятие своего решения очень случайным и не обоснованным.
Как здорово заметил Dobrodelatel, "В конкурсе женской логики победил генератор случайных чисел".
Вспомни мою ТС7.
Олин, мы же вроде решили, что AdvTC7 основные недостатки TC7 устраняет или я что-то пропустил?
Наверное я пропустил...
Точнее, жду, пока вы покажете (или, хотя бы, обозначите) жизнеспособность дополнений. В смысле допустимой сложности управления пораундовым поведением.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
2 ssn1 ... Ну тада я извиняюсь. Тогда в принципе я вижу только две проблемы - стартовые и финишные условия боя и все ту же пораундовую модификацию.
С точки зрения нерентабельности производства юнитов тяжелых заводов - то это скорее проблема баланса. Сместив их БЭ пропорционально их производству разрабы дадут игрокам достаточно мотиваций для их производства.
Касательно т.н. "оптимального набора юнитов" тут вовсе все просто. Его оптимальность будет зависеть от текущей военной машины каждого мира и имея, грубо говоря, полный перекос в ЭБ по всей линейке юнитов мы так или иначе получим массовое производство всех типов. И как раз от идеальной армии нужно уходить. Это тупиковый вариант.
З.Ы. Относительно пораундовой модификации ЭБ. Я говорю не об интерактивной модификации урона игроком а о жесткой привязке ЭБ стека в зависимости от номера раунда боя.
Наверное я пропустил...
Точнее, жду, пока вы покажете (или, хотя бы, обозначите) жизнеспособность дополнений. В смысле допустимой сложности управления пораундовым поведением.
Гм... Собственно, я не вижу проблемы...
Напомню - основное отличие AdvTC7 - перенос основного влияния с текущего раунда на следующие. Это позволяет противнику среагировать на смену тактик.
Тактика в текущий раунд известна, влияние ее на следующий раунд тоже. Дальнейшая игра сводится к позиционной на графе тактик. Чем сложнее граф - тем сложнее будет игра. Умеющий построить наилучшую цепочку тактик наносит наибольший урон при минимальных потерях.
Кроме того, в изначальном варианте все это предлагалось описывать естественным языком военных.
Цитата:
И как раз от идеальной армии нужно уходить. Это тупиковый вариант.
Именно про это я и говорю. Но тут возникает сложность: более эффективны, чем идеальная армия могут быть только юниты с усредненными характеристиками. Т.е, запретить формировать идеальную армию мы не можем (ЕСЛИ не введем ограничение на количество стеков в армии). И такая армия будет существовать всегда (даже сейчас, с прослоем, 3х стековая армия может быть в СРЕДНЕМ весьма эффективной).
Потому, имхо ограничение на количество стеков вводить придется.
_________________ [color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]
...Тогда в принципе я вижу только две проблемы - стартовые и финишные условия боя ...
В чём их суть? И есть ли эти проблемы в прослое?
Цитата:
Напомню - основное отличие AdvTC7 - перенос основного влияния с текущего раунда на следующие. Это позволяет противнику среагировать на смену тактик.
Тактика в текущий раунд известна, влияние ее на следующий раунд тоже. Дальнейшая игра сводится к позиционной на графе тактик. Чем сложнее граф - тем сложнее будет игра. Умеющий построить наилучшую цепочку тактик наносит наибольший урон при минимальных потерях.
Граф тактик должен предоставлять игроку выбор тактики на следующий раунд. Хоть ограниченный, но выбор должен быть.
Так вот, даже зная допустимые графы противника на следующий раунд (и на весь бой!), элемент случайности будет всегда. И именно потому, что противники выбирают свою позицию на графе одновременно.
Игра сведётся, как минимум, к орлянке и чем шире у игроков тактический выбор, тем более случайными будут их решения.
Цитата:
И как раз от идеальной армии нужно уходить. Это тупиковый вариант.
Идеальная армия, как набор всех юнитов одинакового веса, есть следствие баланса по принципу "камень-ножницы-бумага". Идеальное и труднодостижимое.
"Уйти" от неё можно только не применением этого принципа.
Но в чём его "тупиковость"?
Противоположность этому принципу - единственный суперюнит.
Или есть "золотая середина" между этими крайностями?
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Граф тактик должен предоставлять игроку выбор тактики на следующий раунд. Хоть ограниченный, но выбор должен быть.
Так вот, даже зная допустимые графы противника на следующий раунд (и на весь бой!), элемент случайности будет всегда. И именно потому, что противники выбирают свою позицию на графе одновременно.
Игра сведётся, как минимум, к орлянке и чем шире у игроков тактический выбор, тем более случайными будут их решения.
Здесь вступает в действие принцип ограничения по выбору лучших вариантов. Из всего многообразия выбора только 2-3 варианта будут давать преимущества на следующих раундах. Метод ограничения - усиление/ослабление К на следующих раундах (нечто типа религии).
Естественно, как и во всякой нормальной игре жесткого алгоритма выигрыша быть не должно. Потому любая тактика должна иметь противотактику. А вот доступность противотакти ки будет уже определяться графом и положением на нем.
_________________ [color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]
2 7serg7
Тем не менее, выбор противотактики отдаётся на волю случая...
В противовес пошаговым играм: пока ты свой ход не сделал - противник никуда не рыпнется и получит все последствия от твоего хода. А потом ты будешь "воспринимать" его "решение".
А в DS надо пораундово угадывать куда двинется противник...
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Забыл уточнить:
Активные эффекты тактики должны действовать на следующие раунды
противотактические эффекты должны действовать с текущего раунда.
Олин, почитай все лучше в инвайте. Я сам уже не все помню - надо освежать...
Цитата:
А в DS надо пораундово угадывать куда двинется противник...
Этим занимается любой приличный шахматист. Там "угадывание" тоже ограничиватеся стратегической линией и типичными тактическими приемами...
Некоторые особо одаренные "угадывают" на 10 и более ходов...
зы: Кстати, в случае внедрения тактической составляющей, больба за "флаги" - весьма улучшающий игру момент...
_________________ [color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]
Последний раз редактировалось 7serg7 Сб янв 27, 2007 16:50, всего редактировалось 2 раза.
Поподробнее, плз. Вот у меня армия весом 2*W, имеющая идеальный состав. Каким образом, имея армию ЛЮБОГО состава, но весом не более W ты меня сможешь занулить?
_________________ [color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]
Поподробнее, плз. Вот у меня армия весом 2*W, имеющая идеальный состав. Каким образом, имея армию ЛЮБОГО состава, но весом не более W ты меня сможешь занулить?
Идеальная она и есть идеальная - её занулит только тоже идеальная бОльшей массы.
Или группа волн по совокупности идеального состава.
Аналогия из прослоя:
У меня есть ударка с кучей прокладов общей массой 2*W.
Попробуй занули.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Идеальная она и есть идеальная - её занулит только тоже идеальная бОльшей массы.
Или группа волн по совокупности идеального состава.
Аналогия из прослоя:
У меня есть ударка с кучей прокладов общей массой 2*W.
Попробуй занули.
А теперь объясни мне, какой идиот НЕ будет строить идеальную армию (или близкую к таковой)???
По той же аналогии: ты будешь рассчитывать, что твой противник будет без прослоя?
Так что, будем нулить сильных?
Единственный момент: если ввести ограничение на количество стеков реальной армии - по сути, ограничить число одновременно применяемых юнитов - только тогда имеет смысл обсуждать эту систему дальше.
зы: и вообще, Олин, мы уже дошли до обсуждения совершенно радикальных изменений, включая боевую и экономическую балансировку... Имхо, нереально это... чисто теоретический спор...
_________________ [color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]
Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39 Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
Цитата:
С точки зрения нерентабельности производства юнитов тяжелых заводов - то это скорее проблема баланса. Сместив их БЭ пропорционально их производству разрабы дадут игрокам достаточно мотиваций для их производства.
Здесь, я думаю, придется подгонять друг к другу тяжесть их постройки и убиваемость в бою (именно защитные параметры) Если будет тяжело строить, но легко убить - никому они не будут нужны. Если будет тяжело убить, но слишком просто строить - будет перекос в сторону старших левелов.
По вопросу предпочтения строительства усредненных юнитов ... если разброс(диапазон) характеристик будет достаточно широк, то на любую усредненную армию можно будет найти достаточно эфективную убивающую конфигурацию юнитов. При этом будет невыгодно использовать вСе стеки в армии сразу, так как наименее эффективные стеки дадут только мясо потерь без какой-либо пользы.
Основным принципом построения армии станет наличие блока чемоданов для веса, нескольких стеков наиболее убивающих юнитов, и несколько стеков наименее умирающих. Игрокам придется учитывать форс каких рас и в каком количестве у противника. Т.е. основным маневром в предлагаемой схеме мне кажется будет именно состав армии. Защита может использовать динаму для подключения стеков-"сюрпризов" для атакера.
Думаю включение военных артов для атакера будет просто необходимо.
ЗЫ возможно появление эффекта "трио" - набор 3 стеков разных рас, взаимно дополняющих друг друга по характеристикам, но опять-же на любую комбинацию можно найти свой набор убийц
ЗЫ2 А никто не рассматривал вариант запрета использования юнитов чужих рас? Было-бы интересно провести турнир, где-бы расы могли использовать только форс своего вида (ну разве что чемоданы) И без прослоя.
_________________ Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]
Последний раз редактировалось SergD Сб янв 27, 2007 17:56, всего редактировалось 1 раз.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 21 гость
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения