...а по поводу "степени преобразования форса в мясо " и "крайности", кто займется сбалансированием значением атак и уязвимостей для всех юнитов и рас и прислушаются ли к этому разработчики.
Типа вектор-строка атак атакера и вектор-столбец уязвимостей защитника, произведение которых даст собстна коэффициент урона данной атаки
а потом оптимизация для всех 60-ти с лишним юнитов и 3 рас. Кому это нать?
В описанном выше "Эталлонном балансе" каждый юнит имеет по три киллера и три жертвы (по одному из каждой расы) в каждой из девяти степеней превосходства.
В основе этой таблицы превосходств - действующие в игре значения: если в игре один конкретный юнит мочит другого, то и в Эталлонном балансе он это же делает, только с другой интенсивностью.
Пришлось написать оптимизирующую прогу, которая искала оптимум часов двеннадцать на четвёртом Пентиуме (3ГГц).
Существует общий множитель для всей таблицы, которым разрабы могут устанавливать максимальный уровень превосходства.
ответь пожалуйста ты кто по расе в игре?
Останется добалансировать юнитов под расбалансированное ресодобывание с учётом дефицита скал для заводов 3-го и 4-го уровней.
Это я к тому, что уже есть.
Пришли на ssn1@ukr.net мэйл - вышлю эту таблицу.
Разрабам моя таблица известна. Молчат второй год...
[/quote]
ответь пожалуйста, кто ты по расе? если против лисов роешь то я против твово предложения
_________________ Спит любимая в маленькой спальне,
И во сне говорит обо мне.
...ответь пожалуйста, кто ты по расе? если против лисов роешь то я против твово предложения
Нет, не против лисов. Мне за державу обидно.
А с моим балансом лисы, наконец-то, станут равными среди равных. Нет у меня ни суперюнитов, ни юнитов-изгоев. Для каждого юнита: одна половина юнитов - киллеры, а вторая - жертвы.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
На данный момент с прослоем определились - он утверждён, замену ему уже не ищут, он будет жить вечно.
Но предлагаю продолжить обсуждение перебалансировки таблицы юнитных эффективностей в условиях прослоя.
Станет ли жизнь веселее, если юнитов перебалансировать таким образом, чтобы для каждого юнита половина юнитов была его киллерами, а для другой половины этот юнит был бы жертвой? Причём степень превосходства киллеров над жертвами предполагается в несколько раз большей, чем сейчас.
наконец-то .
Я думаю, что половина-половина слишком радикально, но мне кажется интересной балансировка--когда 1 вид воинов будет уничтожителем хотя бы 1 другого
...Я думаю, что половина-половина слишком радикально, но мне кажется интересной балансировка--когда 1 вид воинов будет уничтожителем хотя бы 1 другого
Ты не понял. А что этот один воин будет делать с остальными 58-ью? Быть для них жертвой? Тогда эти 58 будут киллерами для него. А это уже большой перекос в балансе. По моему балансу не предполагается одинакового превосходства каждого юнита над другими 30. Превосходство распределено по девяти градациям - от условной единицы (слабое превосходство) до девяти (сильное превосходство).
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Хорошо бы можно было бы выбрать приоритетный стек для атаки, и что бы 80% урона наносилось по нему... Только тогда меню стеков будет слишком длинным
Было бы хорошо, но это был бы совсем другой бой со своими проблемами. Например, надо будет решить проблему программирования игроком своих армии на случай своего оффлайна: программирование автопилота или боя по умолчанию. Иначе подавляющее преимущество будет у игрока с онлайном во время боя.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Не проще ли не меняя схему боя шибко, попробовать урезать прослой и в нападении и в защите другим способом: - Армию нападающий может отослать при условии наличия только 5 или 6, или 7 (на усмотрение разрабов конечного количества) стеков в армии. Если кол-во стеков более, то армию в нападение/защиту отправить нельзя. Можно только переслать. - При защите действует рендом с выбором 5 или 6, или 7 (на усмотрение разрабов конечного количества) стеков на армии стоящих на защите. При этом выбраные по рендому стеки не изменяются в процессе боя.
Течение боя, завершение боя и определение победителя производится также как сейчас (по остатку продомассы), но с учетом именно рендомных стеков, принимавших участие в бое со стороны защиты.
То есть: Армия нападения может взлететь только при условии не более 5 (например) стеков, включая чемы, для миров РпР или 9 (например) стеков, включая чемы, для миров ВпВ.
В момент прилета армии НАПАДЕНИЕ, идет рендомный выбор 5-ти стеков из армии ЗАЩИТЫ (если несколько армий на соте, то эти же выбранные рендомом стеки во всех армиях ЗАЩИТЫ) и обсчет продовеса армий НАПАДЕНИЕ и ЗАЩИТА. Если уровень продовеса подподает под текущие таблицы для начала боя для этого мира, то бой проводится по схеме для этого мира, но в рамках 5-ти стеков против 5-ти рендомных стеков.
Раунд 1 (06.07 10:37 - 06.07 11:07)
Армия "НАПАДЕНИЕ" игрока НАПАДЕНИЕ
Потеряно 1 из 1 - Инфильтратор (0)
Потеряно 33 из 3001 - Левиафан (2968)
Потеряно 178 из 20001 - Паук (19823)
Потеряно 1 из 1 - Бридер (0)
Потеряно 1 из 1 - Песчаный червь (0)
Армия "ЗАЩИТА Внутренняя армия" игрока ЗАЩИТА
Потеряно 405 из 405 - Мистик (0) - не выбраны для боя по рендому
Потеряно 349 из 349 - Монах (0) - не выбраны для боя по рендому
Потеряно 1410 из 1778 - Прелат (368) - выбраны для боя по рендому
Потеряно 298 из 778 - Медиум (480) - выбраны для боя по рендому
Потеряно 31 из 629 - Патриарх (598) - выбраны для боя по рендому
Потеряно 416 из 469 - Фантазмист (53) - выбраны для боя по рендому
Потеряно 285 из 285 - Танатос (0) - не выбраны для боя по рендому
Потеряно 42 из 303 - Слуга (261) - выбраны для боя по рендому
На соте "ЗАЩИТА" игрока ЗАЩИТА завершен бой (06.07 20:07).
Атакующий игрок НАПАДЕНИЕ победил.
Причина окончания боя: Защищающаяся армия понесла слишком большие потери.
Захватчик НАПАДЕНИЕ грабит соту .
_________________ Судьба играет человеком, а человек играет тут в...ДС
...Не проще ли не меняя схему боя шибко, попробовать урезать прослой и в нападении и в защите другим способом: - Армию нападающий может отослать при условии наличия только 5 или 6, или 7 (на усмотрение разрабов конечного количества) стеков в армии. Если кол-во стеков более, то армию в нападение/защиту отправить нельзя. Можно только переслать. - При защите действует рендом с выбором 5 или 6, или 7 (на усмотрение разрабов конечного количества) стеков на армии стоящих на защите. При этом выбраные по рендому стеки не изменяются в процессе боя.
Течение боя, завершение боя и определение победителя производится также как сейчас (по остатку продомассы), но с учетом именно рендомных стеков, принимавших участие в бое со стороны защиты.
То есть: Армия нападения может взлететь только при условии не более 5 (например) стеков, включая чемы, для миров РпР или 9 (например) стеков, включая чемы, для миров ВпВ.
В момент прилета армии НАПАДЕНИЕ, идет рендомный выбор 5-ти стеков из армии ЗАЩИТЫ (если несколько армий на соте, то эти же выбранные рендомом стеки во всех армиях ЗАЩИТЫ) и обсчет продовеса армий НАПАДЕНИЕ и ЗАЩИТА. Если уровень продовеса подподает под текущие таблицы для начала боя для этого мира, то бой проводится по схеме для этого мира, но в рамках 5-ти стеков против 5-ти рендомных стеков....
В действующей системе боя и в моём варианте существует возможность победы малыми силами над большими. Но для этого надо напрячься, точно спланировать и расчитать, выбрать правильное время и без ошибок реализовать задуманное. В этом кайф. Не у всех получается так напрячься - возникает каста избранных, в которую всем хочется попасть. Успех в игре зависит от собственного напряга.
Если же в игру вводить элемент случайности, то победа тоже будет случайной. А это породит чувство несправедливости - отдавать лавры победителя воле случая - не справедливо.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
...Не проще ли не меняя схему боя шибко, попробовать урезать прослой и в нападении и в защите другим способом: - Армию нападающий может отослать при условии наличия только 5 или 6, или 7 (на усмотрение разрабов конечного количества) стеков в армии. Если кол-во стеков более, то армию в нападение/защиту отправить нельзя. Можно только переслать. - При защите действует рендом с выбором 5 или 6, или 7 (на усмотрение разрабов конечного количества) стеков на армии стоящих на защите. При этом выбраные по рендому стеки не изменяются в процессе боя.
Течение боя, завершение боя и определение победителя производится также как сейчас (по остатку продомассы), но с учетом именно рендомных стеков, принимавших участие в бое со стороны защиты.
То есть: Армия нападения может взлететь только при условии не более 5 (например) стеков, включая чемы, для миров РпР или 9 (например) стеков, включая чемы, для миров ВпВ.
В момент прилета армии НАПАДЕНИЕ, идет рендомный выбор 5-ти стеков из армии ЗАЩИТЫ (если несколько армий на соте, то эти же выбранные рендомом стеки во всех армиях ЗАЩИТЫ) и обсчет продовеса армий НАПАДЕНИЕ и ЗАЩИТА. Если уровень продовеса подподает под текущие таблицы для начала боя для этого мира, то бой проводится по схеме для этого мира, но в рамках 5-ти стеков против 5-ти рендомных стеков....
В действующей системе боя и в моём варианте существует возможность победы малыми силами над большими. Но для этого надо напрячься, точно спланировать и расчитать, выбрать правильное время и без ошибок реализовать задуманное. В этом кайф. Не у всех получается так напрячься - возникает каста избранных, в которую всем хочется попасть. Успех в игре зависит от собственного напряга.
Если же в игру вводить элемент случайности, то победа тоже будет случайной. А это породит чувство несправедливости - отдавать лавры победителя воле случая - не справедливо.
Я полагаю, что процент случайных побед и поражений очень быстро уступит месту победам именно при расчетах обоих сторон, так как основная масса игроков начнет уменьшать кол-во стеков именно чтобы избежать случайности.
В атаке практически все остается без изменений. Фактически как и сейчас при нападении ты берешь 1 (иногда 2) ударных стека + чемы + остальное как проклад, чтобы снизить силу удара по основному стеку. Но сейчас есть понятие пробоя, который собственно и играет роль убирающего лишние стеки у защиты на текущий момент. Поэтому для нападающего элемент случайности практически менее ощутим.
Для защиты в случае наличия большого количества стеков элемент случайности более ощутим чем для нападающего. Но именно для сведения элемента случайности в защите, игроки больше будут уделять внимание вариантам связок ударных и защитных стеков и разведке.
Понятие "прослоя" как подушки смягчающий удар (в основном для защиты) не уйдет совсем, но количественно очень сильно снизится. И возможно в защите будет выгодно держать чемы + связку из 2-х-3-х защитно-ударных стеков. Появится больше тактических вариантов, не требующих увеличения аппаратной (серверной) части.
З.Ы. Правда такой вариант сильно ударит по изысканиям "Толстого прослоя" Мархуза
_________________ Судьба играет человеком, а человек играет тут в...ДС
Изначально тема написана для закрытого инвайт - форума, но, так как тема инициативная и в ней отсутствуют инвайт-секреты, я решил вынести её на широкое обсуждение, невзирая на возможный флуд (надеюсь, модераторы мне помогут).
В них я предлагаю заменить тактические прелести прослоя на тактические приёмы управления армиями с разными юнитами.
В основе идеи - наличие у каждого юнита сильных контрюнитов. Именно сильных, а не таких, какие сейчас.
А в основе тактик - поставить против вражеских юнитов своих контрюнитов.
Строго говоря, это не моя идея, а идея тех разрабов, которые придумали 12 атак-уязвимостей, но из-за прослоя похоронили свои благие намерения.
Справка для новичков и история вопроса
Прослой, как игровое явление, возник из-за равномерного распределения урона по стекам (группам юнитов в армии). Из-за этой равномерности появилась возможность тратить впустую урон от врага, на которой и основываются все тактические приёмы с применением прослоя. Появилась возможность малыми силами побеждать сильного врага.
Альтернативой равномерному распределению урона является распределение пропорционально весу стеков. В этом случае урон никуда не пропадает и расходуется оптимальным образом: наиболее опасные (тяжёлые) стеки получают наибольший урон. Стрельба пушек по воробьям исключается.
С целью улучшения геймплея в игру вместо бонусов между четырьмя классами юнитов были введены 12 атак-уязвимостей для каждого юнита.
Была создана таблица «К юнит против юнита».
Но оказалось, что весь игровой потенциал атак-уязвимостей раскрывается только при пропорциональном распределении урона, то есть, с отменой прослоя. С прослоем оптимальная армия должна иметь единственную ударку, которой должно быть очень много (должна долго делаться). Без прослоя требование единственности ударки пропадает и заменяется на специально подобранное для конкретного боя сочетание стеков.
Прослой встал поперёк прогресса. Но встал очень крепко: с его отменой пропадала тактическая изюминка игры – возможность победы малыми силами, чего очень не хотелось.
Но, что делать? Потенциал атак – уязвимостей держать закопанным?
И разрабы инициировали обсуждение: надо отменять прослой, но нужна достойная ему альтернатива, чтоб были тактические приёмы, чтоб умный и слабый мог побеждать тупого и сильного.
И вот уже полтора года время от времени очередные мозговые штурмы пытаются найти эту альтернативу…
Все известные мне предложения (и одно из них моё) группировались вокруг пораундовых тактик: игрок каждый раунд боя получал возможность менять некоторые характеристики своей или чужой армии. Однако, из-за того, что армии стреляют одновременно, а не по очереди, как в пошаговых играх, то противники не имеют возможности тактически отвечать на козни друг друга. Победа в подобных тактиках в большой степени зависит от случайности. А это уже не победа слабого над сильным.
Вот такой тупик.
И ещё важный момент.
Я, мягко говоря, удивлялся тому, что разрабы «не заметили» моего предложения по усилению ударов юнитов «усугублению уязвимостей».
Потом, когда сам рассчитал таблицу «К юнит против юнита» из коэффициентов атак – уязвимостей, понял причину их молчания.
Дело в том, что ограниченное количество коэффициентов атак – уязвимостей не позволяло устанавливать произвольные значения в таблице «К юнит против юнита». Чтобы система уравнений имела решение, количество неизвестных должно быть равно количеству уравнений. А тут коэффициентов атак-уязвимостей остро не хватало. Поэтому произвольно изменять значения в таблице «К юнит против юнита» нельзя принципиально. Надо или количество атак – уязвимостей делать больше 12-ти или резко уменьшать количество юнитов. Что противоречит геймплею…
Это второй тупик.
Вот и дошёл, собственно, до своего предложения.
Предлагаю разрабам пойти на «должностное преступление»: установить все коэффициенты в таблице «К юнит против юнита» на своё усмотрение, но независимо от коэффициентов атак – уязвимостей.
При этом, их установить таким образом, чтобы у каждого юнита был сильный контрюнит. Настолько сильный, чтобы можно было говорить о победе слабого игрока над сильным.
А участников обсуждения прошу сконцентрироваться на тактических возможностях игры с пропорциональным распределением урона (без прослоя) с сильными контрюнитами для всех юнитов.
На мой взгляд, конструирование армий под конкретный бой и управление этими армиями тактически более разнообразно и эффективнее, чем при прослое. Умный слабый победит тупого сильного.
Просьба обсуждать не баланс между юнитами (считайте его очень хорошим), а тактические особенности (преимущества / недостатки) боёв с прослоем и без него.
===============================
Добавлено 21 февраля 2009 года
=============================== Прослой будет существовать вечно, поэтому обсуждаем только балансировку юнитов.
- При защите действует рендом с выбором 5 или 6, или 7 (на усмотрение разрабов конечного количества) стеков на армии стоящих на защите. При этом выбраные по рендому стеки не изменяются в процессе боя.
Течение боя, завершение боя и определение победителя производится также как сейчас (по остатку продомассы), но с учетом именно рендомных стеков, принимавших участие в бое со стороны защиты.
Выходит если держать все 66 юнитов + квестовых то вероятность начала боя на соте защиты составит всего 5/66 ?
А вообще рандом в сфере зло. Вон даже разрабы это поняли и отменили разброс урона у юнитов.
- При защите действует рендом с выбором 5 или 6, или 7 (на усмотрение разрабов конечного количества) стеков на армии стоящих на защите. При этом выбраные по рендому стеки не изменяются в процессе боя.
Течение боя, завершение боя и определение победителя производится также как сейчас (по остатку продомассы), но с учетом именно рендомных стеков, принимавших участие в бое со стороны защиты.
Выходит если держать все 66 юнитов + квестовых то вероятность начала боя на соте защиты составит всего 5/66 ?
А вообще рандом в сфере зло. Вон даже разрабы это поняли и отменили разброс урона у юнитов.
Реально из 66 юнитов в мирах ВпВ используются:
- 6 видов мемов
- 7-8 видов ударки
- квестовые, если есть
Остальное это чисто прослой.
Если вероятность боя и выигрыша у игрок будет из-за его тупого пристрастия к прослою, то это его проблемы. Нормальный игрок начнет сокращать количество НЕНУЖНЫХ юнитов (прослойных), чтобы поменять вероятность исхода боя в свою пользу.
_________________ Судьба играет человеком, а человек играет тут в...ДС
При случайном выборе стеков для удара почти все бои будут однораундовыми независимо от соотношения общих весов армий - потеряв пять одноюнитных стеков, армия должна выйти из боя. Ловля на многораунд уйдёт в прошлое.
Вероятность наненсения ощутимого урона станет раз в десять меньше.
Чтобы снести один прослой, вместо одного пробоя надо будет высылать с десяток пробоев.
Летать станут не просто с каким-нибудь прослоем, а именно с полным прослоем, чтобы снизить вероятность удара по боевому стеку. И без щита - всех чемоданов будет по одному.
Нуление аловой сборки станет практически невозможным даже у спящего игрока.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 32 гостя
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения