Текущее время: Пн июн 23, 2025 22:49

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 177 сообщений ]  На страницу Пред. 1 2 3 4 5 612 След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб янв 27, 2007 21:40 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39
Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
Цитата:
Весовое распределение проигрывало стековому по той простой причине, что не было соответствующего компенсатора.
Все-таки хочу еще раз предложить рассмотреть регресс на урон и условия выхода из боя по-стеково при весовом распределении урона (т.е. приминительно к схеме Олина).
Принцип регресса - коэффициент пропорциональный отношению весов 2 воюющих стеков. Чем больше разница в весе, тем больше регресс на удар. Это нужно для снижения объема мяса. Выход стека из боя при потере определенного % войск (>= 50%) нужно то-же, что и условие 2х текущей версии боя.

На основе последнего пункта можно будет строить разные тактические приемы, как сейчас просчитывают волны. Только это будет касаться не веса армии вцелом а постековых вариаций. Например загнав в бой стек трудноубиваемых для мега-ударки врага небольшого стека юнитов, с помощью регресса можно получить урон мега-стеку намного больший, чем в текущем бое. Вот момент, позволяющий несколько снизить дисбаланс между мега и обычными армиями.

_________________
Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 0:27 
Не в сети
Великий и Ужасный
Великий и Ужасный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28
Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
Цитата:
По сути предлагают заменить плохое (прослой ибо баг) на плохое (ибо новое, непонятное и с багами).
Если вносить тактические елементы, то выростает нагрузка на серваки, это не говоря уже о частичном ручном управлении.
Если оставлять систему автообсчета, то количество тактических приемов значительно не вырастет, разве что специально высасывать их из пальца.
В принципе предложения автора можно бы попробовать в новом мире, но сомневаюсь, что дальше слов зайдет тема...
Макс, тут как раз не "лучшее, враг хорошего", а "плохое, враг очень плохого". Технически - это всего лишь замена процедур обсчета боя, которая кстати при текущем бое сама по себе ужасает громоздкостью.

Я соглашусь, что само по себе текущее предложение не решит всех проблем боя в сфере, однако предложенная система имеет гораздо более степеней настраиваемости, нежели текущая. А преимущества её уже показали - широкое использование множества юнитов и упрощение рутинных действий. А дальше нужно просто развивать. Эххх... Дайто чтоли квази-альфа мирок для пробы. :oops:

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 1:26 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 14:02
Сообщения: 1296
Откуда: Стрелец - наблюдатель; Змееносец - ленивый торговец
Цитата:
Это будет зависеть от качества балансировки.
В-частности, в "Эталонном балансе" такие "оптимальные комбинации" невозможны.
Олин, я последний раз говорю: пока ты не будешь учитывать в балансе экономику и скорости производства, оптимальные комбинации будут. И даже когда будешь учитывать - еще будет большой вопрос...
В худшем случае оптимум сведется к идеальной армии. Но хотите попробовать - пробуйте. Все какая-то движуха в болоте. Вместо альфы возьмите Ганимед :D

_________________
[color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 3:13 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт фев 16, 2006 1:14
Сообщения: 4622
Откуда: Los Angeles
Хотелось бы добавить пару слов .
Нельзя рассматривать проблему , используя термин : " Умный , но слабый побеждает
тупого , но сильного " . Кто-то строит армию исходя из качества , а кто-то просто
набирает биомассу . Вопрос в том : для чего она набирается ? Для рейтинга или для
самозащиты или для мощного грабежа ? Как показал частный опрос : для ускоренного
восстановления потерь !!!!!
Предложение к Воранерам - постройте армию с базовой составляющей из Снайперов и
повоюйте месяца 2-3 , восстанавливая тех же Снайперов . А затем сравните
экономические показатели с армией Гладов - сюрприз вам гарантирован !!! Снайперы ,
несмотря на долгострой и расходы , окужутся в итоге более экономически выгодными .

А сам принцип прослойки - это детский сад , конечно ! Соревнование мышкокликов , а
не стратегических комбинаций ! Как только их отменят , сразу начнётся отлив
слабомыслящих игроков , потому что повысится сложность думания . Зато начнётся
прилив стратегов , у которых появится возможность побеждать , используя мозги , а не
правый указательный палец и боты . Те же , кто универсален в мышлении - останутся
в Игре !
Личный взгляд в будущее : делить удар нужно на количество юнитов , а не на вес .
Тогда сохранится : и возможность юнита принимать на грудь больший удар , погибая ;
и больше будет использоваться разных юнитов , включая защитников .


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 3:37 
Не в сети
Хранитель
Хранитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт янв 03, 2006 0:14
Сообщения: 7065
Откуда: Украина, Киев
1) Что значит на количество юнитов? Тогда охры с дронами просто геноцид учинят....

2) Почему нельзя расматривать проблему в контексте победы интелекта над массой. Все и думают, как это сделать...

3) Единтвеное поле реального применения снайперов-это борьба с пауками. Не забываем про таблицу уязвимостей. И какое это отношение имеет к сабжу?

4) Биомасса, открою страшную тайну, накапливаеться для поддержания паритета с противником и переработки ресов (которых все равно больше). Востановление потерь несмотря на заявления-побочный процес (по причине превышения производством потерь во всех мирах)

5) Нет игровой статистике. Вобще никакой. Потому мы гадаем, если честно, на кофейной гуще.

6) Вот если бы апкип поднять высоку, увеличить потери раз в 5 и скорость производства раза в 2,5. Мечты.... :cry:

_________________
Ты щаслеф.Ветир мньот валосья,
Литит салома тибе ф морду
Но биригис.Твой след ф навози
Уж уведал Начальнег Морга.
(В.Пелевин)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 5:00 
Не в сети
Шеф модерации
Шеф модерации
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт окт 07, 2005 1:14
Сообщения: 7245
Откуда: bonus level
Цитата:
1) Что значит на количество юнитов? Тогда охры с дронами просто геноцид учинят....
Назвать это предложение совсем неразумным нельзя... Если подумать, деление удара на вес не менее абсурдно (с точки зрения реальной битвы) чем на количество стеков. Ведь в реальном бою, даже если пули хватит чтоб убить двоих противнков, стоящих один за другим, они так не стоят... И одна ракета сбивает один самолет, кукурузник то или летающая крепость.
А вот разделить виды атак - логично. урон юнитов с массовой атакой (газы, взрывы) должен делиться в зависимости от веса врага, юнитов с целевой атакой - лучевое, легкое, тяжелое орудие, и некоторые магические атаки - на количество юнитов врага. Более того, возможны виды урона, действующие на весь стек - как-то ЭМП. Такое следует делить на количество стеков... имхо
...К сожалению, пока алгоритм боя просчитывается на ПХП, мы этого не увидим... не потянет сервер, имхо... :?

_________________
С̡̗̩̝͖̟̦͉е̢͏̦̙̳̲̰͚̭̹͞р̢̥̮̞̲̼ы͈й̨̝͚̻̱̖͟͝ ̳͚̕̕͠Х̷͔̦̦̗̞̬͞р̨҉͈͈а͘͏̳̠͙͢н̵͍͘͡и̣̝͙͞ͅт҉̛̮̙̪͖̠̙͈͕̭е̢̩̫̰л͈̥͔̹̩ͅь͓̤͇̫͎̲̤̙͜


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 10:43 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
Цитата:
Это будет зависеть от качества балансировки.
В-частности, в "Эталонном балансе" такие "оптимальные комбинации" невозможны.
Олин, я последний раз говорю: пока ты не будешь учитывать в балансе экономику и скорости производства, оптимальные комбинации будут. И даже когда будешь учитывать - еще будет большой вопрос...
В худшем случае оптимум сведется к идеальной армии. Но хотите попробовать - пробуйте. Все какая-то движуха в болоте. Вместо альфы возьмите Ганимед :D
И я повторяю: в этом я с тобой не спорю - "Эталонный баланс" оторван от промышленности сот и от возможностей терраформинга. И об отсутствии суперюнитов я говорю с учётом этой "оторванности".
Выход из положения: или "Эталонный баланс" адаптировать к промышленности и почве или разрешить в нейтралке делать землю и скалы с разрешением строить там заводы и продницы. Причём некоторая часть нейтралки должна содержать землю и скалы изначально.

Со скоростью производства юнитов ситуация аналогичная, хотя менее критична: скорость производства различается в несколько процентов и только три юнита ускорены до 20-30%.
Выхода тоже два: или адаптировать баланс к скоростям производств или предложить разрабам наступить на горло своей песне - чтоб выровняли эти мелкие проценты...

Цитата:
А сам принцип прослойки - это детский сад , конечно ! ...
...
Личный взгляд в будущее : делить удар нужно на количество юнитов , а не на вес . ..
Ты начал за "здравие", а кончил за "упокой". :)

Скорость производства продового веса юнитов примерно равна для всех и отличается в единицах процентов. И только три юнита резко ускорены на 20-30%.
В случае деления удара на количество юнитов, юниты первого, второго и третьего уровней будут использоваться только для прослоя, а ударки станут делать только из авианосцев, песчаных червей и танатосов...
Ты такого будущего хочешь?

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Последний раз редактировалось Olin Вс янв 28, 2007 13:23, всего редактировалось 2 раза.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 13:11 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 14:02
Сообщения: 1296
Откуда: Стрелец - наблюдатель; Змееносец - ленивый торговец
Олин, насколько я помню последнее предложение по выравниванию экономики в части производства юнитов - это было "сделать равные доли всех ресурсов во всех юнитах". Как бы не ты кидал.
А говоря о производственной балансировке, ты забываешь о распределении ресурсов. Те же глады и снайперы: формальное время воспроизводства одинаковое, а фактически глады строятся вдвое быстрее (оценка моя).
Будешь учитывать распределение ресурсов? Если да - то как, ведь оно специфично для каждого из миров?
Потому я и говорю - экономически выравненный идеальный баланс невозможен. Следовательно, оптимальные комбинации будут. Как и межрасовые перекосы.

зы: Олин, ты имхо ты подходишь к проблеме с нач. условиями "вот, если бы у нас был вечный двигатель...". Нету у нас его. И даже принципов его постройки тоже нет...

_________________
[color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 13:47 
Не в сети
Великий и Ужасный
Великий и Ужасный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28
Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
Бррр... и снова оффтоп.

Гысспада, напоминаю, что ключевой темой топика был вопрос - "Способно ли ТСУ адекватно заменить прослой не обеднив при этом существующую суммарную тактичность боев?". Если ответ положительный, и если еще инвайтеры математически покажут тут сравнительные вычислительные характеристики обсчета боев при прослое и при ТСУ и мы наглядно увидим снижение трудоемкости обсчета после отказа от прослоя, то обсуждение придет к логической развязке. И тогда нуна будет просить мини-альфу для тестовой веселухи или хотя бы гарантии таковой после подгонки баланса.

Для меня ответ на основной вопрос топика есть положительным. Хотя я считаю, что сам по себе бой стоит серьезно обогатить интерактивностью а также дополнительными тактическими примочками, как то пораундовое изменение ЭБ, влияние шпионажа и (совсем несбыточно) условные модификаторы от аватаров. Но это вопросы следующих топиков.

_________________
Изображение


Последний раз редактировалось Glouzzzdus Вс янв 28, 2007 14:02, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 13:57 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
Олин, насколько я помню последнее предложение по выравниванию экономики в части производства юнитов - это было "сделать равные доли всех ресурсов во всех юнитах". Как бы не ты кидал.
Может и я.
Если и кидал, то в условиях конкретного контекста, чтобы некую идею равенства подчеркнуть.
Сейчас в этом не вижу необходимости.

Продолжаю настаивать на выравнивании всех юнитов по удельной базовой боеспособности и скорости создания единицы базовой боеспособности.
Это приведёт к одинаковой скорости производства веса всех юнитов.
Цитата:
А говоря о производственной балансировке, ты забываешь о распределении ресурсов. Те же глады и снайперы: формальное время воспроизводства одинаковое, а фактически глады строятся вдвое быстрее (оценка моя).
Будешь учитывать распределение ресурсов? Если да - то как, ведь оно специфично для каждого из миров?
Продовая масса гладов не может строится так быстро при условии достаточности всех необходимых ресурсов и по отношению к одному заводу.

О распределении ресурсов я не забываю - я за него ещё вплотную не брался.
И как ещё в инвайте говорил, сначала надо хороший военный баланс сделать (хороший сам по себе - без привязки к промышленности), а уже под него подстраивать условия ресодобывания. Но не наоборот!
Цитата:
Потому я и говорю - экономически выравненный идеальный баланс невозможен. Следовательно, оптимальные комбинации будут. Как и межрасовые перекосы.
Опять не спорю. Согласен.
До того, как промышленность не будет подстроена под военный баланс, перекосы будут. И яркий пример - юниты 3-4 уровня, которые делаются на скалах.
Цитата:
зы: Олин, ты имхо ты подходишь к проблеме с нач. условиями "вот, если бы у нас был вечный двигатель...". Нету у нас его. И даже принципов его постройки тоже нет...
Вот тут не согласен.
Принципы (не детали) понятны. Но не вечного двигателя, а вполне реализуемых вещей.
И понимаю, что против этого деньги, время, кадры.
А "за" - призыв самих разрабов и админов делать предложения. Они их рассмотрят и выберут (запланируют) реальные.
Так как я в принципе не могу оценивать "реальность" (не знаю я всего того, что знает dada), то и предлагаю на "а вдруг!".

Цитата:
Гысспада, напоминаю, что ключевой темой топика был вопрос - "Способно ли ТСУ адекватно заменить прослой не обеднив при этом существующую суммарную тактичность боев?". Если ответ положительный, и если еще инвайтеры математически покажут тут сравнительные вычислительные характеристики обсчета боев при прослое и при ТСУ и мы наглядно увидим снижение трудоемкости обсчета после отказа от прослоя, то обсуждение придет к логической развязке. И тогда нуна будет просить мини-альфу для тестовой веселухи или хотя бы гарантии таковой после подгонки баланса.
Насчёт "тестовой веселухи на мини-альфе".

Обсчёт боёв не изменится никак.
Разрабы, забыв про атаки-уязвимости, непосредственно меняют только таблицу "К юнит против юнита" в соответствии с моей таблицей "Эталонного баланса" (в деталях я им помогу). Поэтому трудоёмкость серверных расчётов не изменится.
(Пошли запрос на ssn1@ukr.net - вышлю эту таблицу. Не волнуйся, она и в цифрах и в наглядных графиках.)

Чтобы переключится с прослоя на пропорциональное распределение урона, разрабам надо только галочку поставить в нужном месте.

Тестовые соты изначально снабжаются военными заводами из расчёта один юнит - один завод: 22 завода. И делается программный запрет на постройку других заводов.

Всем расам даются огромные продницы.

Уровни наук - достаточны для производства всех юнитов.

Это минимальные изменения. Для усугубления эффектов надо построить 44 завода - по юниту на два завода. Но для этого надо в нейтралке построить нужное количество земли и скал, построить там заводы и разрешить строить продницы.

Такие ограничения нужны, чтобы промышленность минимально влияла на бой.

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Последний раз редактировалось Olin Вс янв 28, 2007 16:31, всего редактировалось 2 раза.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 15:17 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 14:02
Сообщения: 1296
Откуда: Стрелец - наблюдатель; Змееносец - ленивый торговец
Цитата:
О распределении ресурсов я не забываю - я за него ещё вплотную не брался.
И как ещё в инвайте говорил, сначала надо хороший военный баланс сделать (хороший сам по себе - без привязки к промышленности), а уже под него подстраивать условия ресодобывания. Но не наоборот!
Итак, корень наших противоречий как раз в этом.
Я считаю что хороший военный баланс без производственного ты не сделаешь. И никто не сделает.
Цитата:
Продовая масса гладов не может строится так быстро при условии достаточности всех необходимых ресурсов и по отношению к одному заводу.
Это хорошая оговорка... Олин, ты же вроде на Змее начал нормально играть - у тебя что, все ресуры одинаково? Змея правда... Там в принципе все есть... Простой вопрос: какова у тебя доля добычи и грабежей по ресурсам? Одинакова?
Или все же это у тебя от псолов: "если мне ресурсов хватает, значит и остальным тоже"???
Спроси любого воранера КпК - что легче строить: гладов, снайперов или минометы?
спроси любого лиенсу КпК - что легче строить: охров, червей или ядов?
Даже псола, хоть у них вечная лафа с постройкой и ценами на НК - что легче делать иллюзов или прелов?
В РнР свои особенности, за них не говорю...
Цитата:
гысспада, напоминаю, что ключевой темой топика был вопрос - "Способно ли ТСУ адекватно заменить прослой не обеднив при этом существующую суммарную тактичность боев?". Если ответ положительный, и если еще инвайтеры математически покажут тут сравнительные вычислительные характеристики обсчета боев при прослое и при ТСУ
Дело в том, что ответ зависит от ряда принципиальных вопросов. В первую очередь - от принципов составления баланса.
Насчет играбельности - Ганимед-то играет... Будет ли лучше? Имхо - нет. Но лучше проверить на практике. Только кто же вам мир на полгода-год даст?

Расчеты сильно проще не будут - разница ислкючительно в том, что при весовом распределении вес нужно считать по стекам, а не для всей армии сразу. Может, будет чуть сложнее - опять же, для сравнения нужно знать оригинальный алгоритм (как я понял Райлу, там сделано несколько неочевидно). Может, упростить можно: я например, в расчетах использую таблицу урон_в_весе/вес_атакера, она снимает необходимость в испольовании параметров юнитов и К.

_________________
[color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 15:53 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
Цитата:
О распределении ресурсов я не забываю - я за него ещё вплотную не брался.
И как ещё в инвайте говорил, сначала надо хороший военный баланс сделать (хороший сам по себе - без привязки к промышленности), а уже под него подстраивать условия ресодобывания. Но не наоборот!
Итак, корень наших противоречий как раз в этом.
Я считаю что хороший военный баланс без производственного ты не сделаешь. И никто не сделает....
А вариант такого баланса уже сделан: "Эталонный баланс". (Возможны дискуссии только вокруг слова "хороший").
И для адаптации промышленности к этому балансу принципиальных препятствий не вижу.

Вплотную не брался, но путь вижу следующий:

1. Все юниты балансируются по "Эталонному балансу".

2. Выравниваются удельные базовые боеспособности юнитов и скорости производства единицы их базовой боеспособности.

3. Составляются пропорции затрат всех ресурсов на расово-полную армию. (Термин "идеальная армия" исключаю - эмоционально и не точно по сути). То есть, на армию из всех родных юнитов, в которой каждый стек одинакового веса.
"Эталонный баланс", кстати, является таковым одновременно и для полной армии из всех рас и для расово-полных армий.

4. В нейтралке разрешается постройка заводов и продниц, земли и скал.

5. Для уровней наук, которые позволяют строить всех новых юнитов, определяется состав ресодобывалок, которые без лишних избытков ресурсов будут позволять строить расово-полную армию. Конечно, с учётом апкипа на содержание. Грабежи, как бонус, не учитываются.
Можно, кстати, более обоснованно подойти к выбору уровней наук для точки балансировки.

6. Определяются перекосы в размерах расово-полных армий для всех рас и делаются выводы: кому чего не хватает для создания равных расово-полных армий.

Думаю, что такие выводы будут достаточно серъёзны, чтобы подвигнуть разрабов на изменения производительности ресодобывалок.

Если строго говорить, точный и абсолютный баланс будет в единственной точке развития игрока. И если ты имел ввиду невозможность именно абсолютного баланса на всех этапах игрового цикла, то я с тобой согласен - такое невозможно. Тем более, что игроки стартуют в разное время. Но при такой балансировке не будет значимых расовых перекосов. (Слово "значимых" уточнять не буду - это пока интуитивно). Игроки прочувствуют справедливость межрасовых возможностей.

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 17:55 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 14:02
Сообщения: 1296
Откуда: Стрелец - наблюдатель; Змееносец - ленивый торговец
Т.е, оказывается, мы меняем кроме системы боя еще всю экономику и принципы ресурсоориентированности и застройки.... Glouzzzdus - еще вопросы есть? Может лучше сразу построить новую игру?
Итого: в улучшение игры таким способом НЕ ВЕРЮ! Это не просто - взять и поменять алгоритм и таблицу К. Это полная перестройка игры.

Олин, а насчет выравнивания по БС я тебе уже полгода объяснял: боевые характеристики не описываются одной величиной! Урон по-прежнему будет влиять на бой. Не учтешь в балансе - будут перекосы.

_________________
[color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 28, 2007 19:40 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
...Олин, а насчет выравнивания по БС я тебе уже полгода объяснял: боевые характеристики не описываются одной величиной! Урон по-прежнему будет влиять на бой. Не учтешь в балансе - будут перекосы.
А я, разве, возражал? :shock:
Одной величиной (отношением двух БС) описывается превосходство одного юнита над другим - кто победит, а двумя (ЭУ и ЭБ) - сколько каждая сторона будет терять при этом в каждом раунде.
Коррекция таблицы "К юнит против юнита" предполагает изменение только множителя удара, то есть, изменяться будет ЭУ для каждой пары юнитов.
Соотношение базовых ЭУ к ЭБ разрабы заложили в их характеристиках: юниты с сильным ударом кушают больше када, с сильной защитой - больше наны.
Поэтому геймплеевское назначение юнитов в принципе останется прежним, только будет усилено (ослаблено).
В чём именно будут перекосы?
Все юниты останутся разными, у каждого будет по половине киллеров (в разной степени - 9 градаций), для другой половины они будут жертвами (тоже в 9-ти градациях). Это лучше, чем нынешняя группа универсалов-суперюнитов.
И всё это позволяет отказаться от прослоя.
Цитата:
Это полная перестройка игры.
Насчёт "полная" - это как посмотреть. Твоё предложение звучит с подтекстом напугать разрабов якобы огромной трудоёмкостью процесса. О которой ни я ни ты полного представления не имеем...

А почему бы не внести значительные изменения в игру, чтобы повысить её интересность и отказаться от разного маразма?

И ещё.
Если действующие настройки промышленности сот окажутся для разрабов священной коровой, можно будет, как я говорил ранее, играть и с ними.
И пусть промышленные перекосы будут влиять на структуру армий - после отмены прослоя это будет меньшим злом. В конце концов и "Эталонный баланс" можно будет адаптировать к действующей промышленности - проблема в подборке множителей и только.
Но правильней, всё-таки, подстроить промышленность под военный баланс, игра то военная: Всё для фронта! Всё для победы!

А если сам "Эталонный баланс" не нравится, в первом топике я предложил разрабам самим расставить коэффициенты в "К юнит против юнита".

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 0:43 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 14:02
Сообщения: 1296
Откуда: Стрелец - наблюдатель; Змееносец - ленивый торговец
Цитата:
Одной величиной (отношением двух БС) описывается превосходство одного юнита над другим - кто победит, а двумя (ЭУ и ЭБ) - сколько каждая сторона будет терять при этом в каждом раунде.
Коррекция таблицы "К юнит против юнита" предполагает изменение только множителя удара, то есть, изменяться будет ЭУ для каждой пары юнитов.
Соотношение базовых ЭУ к ЭБ разрабы заложили в их характеристиках: юниты с сильным ударом кушают больше када, с сильной защитой - больше наны.
Поэтому геймплеевское назначение юнитов в принципе останется прежним, только будет усилено (ослаблено).
В чём именно будут перекосы?
балансировка юнитов по БС, без учета баланса ЭУ, может привести к "парадоксу лиенсу": когда сбалансированные юниты мало пригодны для военных действий. При распределении по весу это будет проявляться в чрезмерном затягивании боев, 12 раундов и более.

Постараюсь пояснить мое видение боя.
Исх. данные
Юниты: сбалансированы по БС, базовые характеристики обычные
Урон в раунде - распределяется по стекам пропорционально весу
Идеальная армия существует и представляет собой армию из всех юнитов в стеках одинакового веса
Коэффициенты таковы, что отношение <наносимый_урон_в_весе>/<собственный_вес> не больше 1 для любой пары юнитов (т.е, никакая армия не может уничтожить больше собственного веса)
Ограничения раунда - стандартные, 2x,5х
прочие параметры как сейчас

Типы боев
1. ГРАБЕЖ
Цель: выиграть бой с минимальными потерями для себя. Потери противника неважны.
Состав армий: 5х или 2х с большим количеством сумок (более половины армии). Чем ближе вес грабилки к 2х, тем рискованнее грабеж

2. ЗАЩИТА
Цель: получить минимальные потери, по возможности выиграть бой
Вариантов несколько:
а) отвести часть армии, потом вернуть по необходимости
б) позвать на помощь соседа/альянсовика или пригнать подмогу с другой соты
возможна комбинация методов, если прилетевшая армия достаточно сильна
Особенности: в защите БС армии может быть увеличена до *1.88 от исходной, в более-менее развитом мире БС можно достаточно просто увеличить до *1.5
Т.о, в защите для идеальной армии могут быть опасны только армии в 1.5 раза больше армии на соте. Ну, и естественно, параллельные атаки.
Для неидеальной добавляются еще контр-армии.
Сумки в защите играют роль "ингибитора" - чем их больше, тем больше раундов будет в бою (б)

3. АТАКА
Цель: уничтожение существенной части армии противника
Оптимальный вариант - не потерять инициативу, т.е, не попасть в многораунд. Отсюда - чем ближе вес атакующей к 5х (снизу) тем оптимальней.
При нападении идеальной армией достаточно и 2х.
В случае неидеальной - обязательна разведка, но в случае удачи вес атакующей может быть и меньше 2х (нижняя граница будет определяться разбросом К)
При попадании в многораунд желательно чтобы бой закончися до получения подкреплений (5-6 раундов, если помощь вызвана после вступления в бой). За это будет отвечать средний ЭУ армии

Одна существенная отличительная особенность: при любой атаке атакующий будет нести значительные потери, чего на нынешний момент не наблюдается.
Компенсировать потери можно только чистым активным грабежом...

зы: вроде все...

_________________
[color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 177 сообщений ]  На страницу Пред. 1 2 3 4 5 612 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 26 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB