Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14 Сообщения: 620
Цитата:
А кто потом это будет разъяснять новичкам?
Система и так достаточно сложная. Нужно ее упрощать, а не усложнять.
Введение дополнительных модификаторов не обязательно сильно усложнит систему боя. Все зависит от того, как это подать. Например для наступающей армии можно присвоить такой параметр, как тип основного вооружения, увеличивающий удар по одним юнитам, и уменьшающий по другим. Выбрал ракеты - хорошо бъеш крыс, выбрал пулеметы - косишь пехоту и т.п. Это будет достаточно понятно. Аналогично для внутренней армии задается оборонный модификатор (защита от авиации, от пехоты и т.п.).
Для динамического управления боем можно ввести еще 2-3 интуитивно понятных параметра.
Цитата:
... Скорее всего не будет и у обороны возможности изменять что либо в бою после его начала кроме приёма подкреплений. Это делается для защиты менее активных игроков от более активных. Что бы понизить роль 24/7.
В настоящее время необходимость круглосуточного участия в игре вызвана малым подлетным временем, которое в свою очередь является костылем для убогой атаки. Если система будет более сбалансированой и атакующий сможет играть на равных с обороной, то можно будет увеличить минимальное подлетное время.
Цитата:
а зачем давать возможность менять что-то во время боя? игра-то стратегическая, а не wargame... как расчитали заранее, так и должно происходить... итак даны широкие возможности по маневрированию армиями, в том числе и во время боя (возврат/посыл армий на защиту, постройка прослоя, смена артов).
Возможность влиять на ход боя дает дополнительный интерес игре, позволяя переиграть противника не только за счет голой математики. Да и наблюдать за боем не имея возможности сделать что либо - удовольствие небольшое.
_________________ [b][color=#204004][size=84]Вопрос "Что человек курит?" возникает, не когда слышишь, как он дышит, а когда видишь, что он пишет.[/size][/color][/b]
у нападения есть разведка
а так же возможность обманных движений армиями
Ну а обороняющийся в своем праве показать или не показать разведке аттакера тот или иной состав армий, а потом, согласно реальным данным по состоянию на начало боя, модифицировать состав встречающих войск по своему желанию и развитию боя. Плюс, естественно, артефакты. Таким образом, как было сказано выше - нападающий у нас стратег, а защищающийся еще и тактик, т.е. как минимум одного из китов боя (стратегия, тактика, удача) нападающий лишен. А сама война в атаке есть попытка усидеть на стуле с двумя ножками - сидеть-то можно, но удовольствия никакого - вот-вот свалишься и шишек набьешь.
Ну а обороняющийся в своем праве показать или не показать разведке аттакера тот или иной состав армий, а потом, согласно реальным данным по состоянию на начало боя, модифицировать состав встречающих войск по своему желанию и развитию боя. Плюс, естественно, артефакты. Таким образом, как было сказано выше - нападающий у нас стратег, а защищающийся еще и тактик, т.е. как минимум одного из китов боя (стратегия, тактика, удача) нападающий лишен. А сама война в атаке есть попытка усидеть на стуле с двумя ножками - сидеть-то можно, но удовольствия никакого - вот-вот свалишься и шишек набьешь.
все это работает, если обороняющийся не спит, а если спит, какая у него тактика?
поэтому, нападающему нельзя давать слишком много тактики...
либо, надо давать обороняющемуся производить тактические действия во время боя без своего присутствия) т.е. компьютер должен управлять, как в Героях... (может, по установленному заранее алгоритму, что бы не нагружать сервера исскуственным интелектом)
Вот и получается, что стратегия атаки одна - напасть когда нет в сети. И начинается... от изучени посещаемости форума и проверок нахождения в аське до хитрых посылов спама с необновлением и засылки троянов. Ситтинг кстати из этой же оперы - что находящийся в сети оборонитель абсолютно превосходит атакера.
а зачем давать возможность менять что-то во время боя? игра-то стратегическая, а не wargame... как расчитали заранее, так и должно происходить... итак даны широкие возможности по маневрированию армиями, в том числе и во время боя (возврат/посыл армий на защиту, постройка прослоя, смена артов).
Возможность влиять на ход боя дает дополнительный интерес игре, позволяя переиграть противника не только за счет голой математики. Да и наблюдать за боем не имея возможности сделать что либо - удовольствие небольшое.
один нюанс - это не warcraft, а КРУГЛОСУТОЧНАЯ игра, где спящий остается статичным... интересно применять тактические приемы над стачиным противником?
а техническая реализация? на чьих машинных мощностях будет обсчитываться этот динамический бой?
...или "морозильная" у него тактика или "вот вам нате что не сныкал"...а патаму и нада развивать стратегическую составляющую гейм-плея...нада ввести деление персонала на группы (архи, ученые, рабочие, юниты) и каждой группе нада возможность назначать некоторые действия-процессы (поиск в нейтралке, атака), по завершению которых или ничего не делать или повторить или новый процесс...по форме ботоводство в рамках гейм-плея а по сути возможность не зависеть от 24/7 башеров
...вроде зимой уже давал выкладки как нападение, защита и урон позволяют модифицировать атакующие и защитные характеристики юнитов...плюс тактика для каждой армии...плюс артефакты...плюс религия...задел хороший вообще у игры тока работать нада в этом направлении
_________________ Легион виноват в том что он есть. (с) dhomenko
...жизнь заставит...рано или поздно...как и покончить с мультоводством...разрешить ситтинг...есть в жизни некоторые принципы и зависимости не учитывая кои многие афтары благих начинаний терпели неудачи
_________________ Легион виноват в том что он есть. (с) dhomenko
Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14 Сообщения: 620
Цитата:
один нюанс - это не warcraft, а КРУГЛОСУТОЧНАЯ игра, где спящий остается статичным... интересно применять тактические приемы над стачиным противником?
Для невнимательно читающих повторю еще раз - если ввести примерно равные возможности для обеих сторон, то от такого приема как внезапная ночная атака перед дауном можно будет отказаться. И увеличить минимальное подлетное время с 2-х часов до например 6 (для компенсации дальних перелетов сделать ускорение не до 150%, а до 500%). При таких условиях даже самые неактивные игроки смогут нормально отслеживать атаки.
Цитата:
а техническая реализация? на чьих машинных мощностях будет обсчитываться этот динамический бой?
Для динамики, заключающейся в изменении 2-3 параметров один раз за раунд, много дополнительных вычислительных ресурсов не потребуется. Особенно если при этом уйдет прослой, манипуляции с которым сейчас тоже грузят сервера.
_________________ [b][color=#204004][size=84]Вопрос "Что человек курит?" возникает, не когда слышишь, как он дышит, а когда видишь, что он пишет.[/size][/color][/b]
один нюанс - это не warcraft, а КРУГЛОСУТОЧНАЯ игра, где спящий остается статичным... интересно применять тактические приемы над стачиным противником?
Для невнимательно читающих повторю еще раз - если ввести примерно равные возможности для обеих сторон, то от такого приема как внезапная ночная атака перед дауном можно будет отказаться. И увеличить минимальное подлетное время с 2-х часов до например 6 (для компенсации дальних перелетов сделать ускорение не до 150%, а до 500%). При таких условиях даже самые неактивные игроки смогут нормально отслеживать атаки.
о каких равных возможностях ты говоришь? и 6 часов... это как РнР мирах?
Цитата:
Цитата:
а техническая реализация? на чьих машинных мощностях будет обсчитываться этот динамический бой?
Для динамики, заключающейся в изменении 2-3 параметров один раз за раунд, много дополнительных вычислительных ресурсов не потребуется. Особенно если при этом уйдет прослой, манипуляции с которым сейчас тоже грузят сервера.
если ты говоришь об изменении нескольких параметров в течении боя, которые кардинально влияют на результат раунда, то такая игра уже есть - Бойцовский Клуб. хочешь такую же систему боя?
Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14 Сообщения: 620
Цитата:
о каких равных возможностях ты говоришь? и 6 часов... это как РнР мирах?
Я говорю о том, что надо делать систему, в которой у нападающего и обороняющегося будут равные возможности для победы, зависящие только от их умения проводить бой. В этом случае даже при больших подлетных временах у нападающего будет хороший шанс выиграть сражение, и война сохранит интерес для играющих. Тогда можно будет отказаться и от модели миров РпР, которые сейчас являются урезанной версией для тех, кто не может 24-7-365.
Цитата:
если ты говоришь об изменении нескольких параметров в течении боя, которые кардинально влияют на результат раунда, то такая игра уже есть - Бойцовский Клуб. хочешь такую же систему боя?
Я хочу систему, в которой можно будет переиграть противника за счет умения лучше управлять ходом сражения. В которой при умении правильно задать параметры можно будет выжать максимум эффективности из своих войск, и снизить эффективность противника.
А система которую ты привел в пример, это сочетание банальной угадайки и знания ссылки на анализатор, с огромной долей случайности.
_________________ [b][color=#204004][size=84]Вопрос "Что человек курит?" возникает, не когда слышишь, как он дышит, а когда видишь, что он пишет.[/size][/color][/b]
Я говорю о том, что надо делать систему, в которой у нападающего и обороняющегося будут равные возможности для победы, зависящие только от их умения проводить бой.
никто не спорит!
В этом случае даже при больших подлетных временах у нападающего будет хороший шанс выиграть сражение.
тык при малых еще больше шанс! зачем увеличивать?
Тогда можно будет отказаться и от модели миров РпР, которые сейчас являются урезанной версией для тех, кто не может 24-7-365.
зачем в одну кучу всех? пусть кто хочет, 24-7-365 играет..
Я хочу систему, в которой можно будет переиграть противника за счет умения лучше управлять ходом сражения. В которой при умении правильно задать параметры можно будет выжать максимум эффективности из своих войск, и снизить эффективность противника.
это в шахматах хорошо, когда максимальная эффективность, это - победа, когда к следующей партии все фигуры вернутся на доску... а здесь кто вернет потерянные войска? тут либо победил с большим преймуществом, либо нафик это надо - никто не полетит...
Для динамики, заключающейся в изменении 2-3 параметров один раз за раунд, много дополнительных вычислительных ресурсов не потребуется.
...
Например для наступающей армии можно присвоить такой параметр, как тип основного вооружения, увеличивающий удар по одним юнитам, и уменьшающий по другим. Выбрал ракеты - хорошо бъеш крыс, выбрал пулеметы - косишь пехоту и т.п. Это будет достаточно понятно.
это и есть - БК! изменил параметр - один выбрал удар по пехоте, а другой защиту от авиации... первый победил! это чистый БК!)
короче, не надо ударятся в тактику - не та игра у нас... стратегическая (да, математика рулит!).
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 114 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения