В новой боевой системе tm . Подразделения имеют типы вооружения, замечательная идея, но реализована на половину: для каждого юнита описана степень защищенности от каждого типа атаки... от всех 12 штук.
Фактически типов атаки не многим меньше, чем типов войск которые реально могут быть использованы для ударки или пробоя.
Приходится использовать всевозможные таблицы, сфотинки и прочие костыли для того чтобы наконец осознать кто кого бьет в сфере судьбы. Добавим сюда бонусы/штрафы на бой войск разных уровней, артефакты ит.п. и получим тему для вполне себе научной работы в области военного искусства.
Хорошо ли это? Представьте себе, скажем, Star Craft tm в котором для каждого подразделения приведена небольшая таблица уязвимости - целиком в игре не вмещающаяся, но доступная на отдельном сайте.
Суть предложения : вместо уязвимостей наделить войска набором свойств (тяжелобронированный, маневренный, маленький, летающий, компьютеризированный, малозаметный, самоубийца, ближний бой ит.п.). Свойств на каждый юнит будет приходится меньше :
Крейсер - тяжелобронированный, летающий, маломаневренный, большой,компьютеризированный.
Охр - пехотный, органический, слабобронированный
ит.п.
Свойства уже определяют уязвимости.
Дефакто это уже есть. Хайтек воронов уязвим к ЭМИ поскольку компьютеризирован. Все большие юниты - уязвимы к энергетическому оружию. Органика уязвима к ядам.
Итого для внедрения много не надо, достаточно переписать маны на сайте (и добавить выпадающие подсказки в клиенте с перечислением свойств). Сразу будет больше ясности, а с ней и желания разбираться в преимуществах войск ит.п. Но в полной мере это м.б. после отмены прослоя. Не раньше.
---------
Далее: военные арты, почему они дают абстрактные бонусы к защите атаке?
Артефакт ярости должен давать бонус юнитам с ближним боем, ит.п.
артефакт обнаружения - чнижает защиту войск с "малозаметностью"
Бонусы/штрафы к конкретному типу вооружения, или к определенному свойству.
Это уже не так просто т.к. требует большого вмешательства кодеров.
Но геймплей разнообразит здорово.
Третьим логическим шагом было бы введение свойств влияющих на свойства (нейтрализующих или усиливающих). Сейчас воронам логично послать в атаку, скажем, 100к гладов и прослой. Посылать два типа войск в одной волне - значит безосновательно увелчить потери. Но что если глады "не видят", скажем, иллюзионистов или песчанных червей? Тогда с гладами придется послать "сенсоры" коими можно назначит снайперов, к примеру.
Войска, которые не считали нужным производить до изменений, по большей части не делают и теперь (кроме как в прослой). Разные типы ударок не совместимы, т.е. просто бросить строительство одних, ради других - значит выкинуть все что сделано раньше. Добавление взаимодействия родов войск даст реальную причину строить совместные армии из юнитов разных типов. Опять же, полностью это проявится только при отмене прослоя.
Не думаю, что в ближайшем будущем возможно 2) и 3), но на 1) я бы весьма надеялся.
Определенно - знание таких параметров как уязвимость к какому-либо виду атаки только нагружет игроков. И это есть минус. Даже такими параметрами, как урон и броня - никто не пользуется. Я сам попробовал как-то просчитать через эти пареметры сколько группа одних юнитов убъет других юнитов. Но отсутствие ТОЧНЫХ параметров этих уязвимостей (а опубликованы - приблизительные), быстро привело меня в тупик.
Однако, есть возможность посравнивать одни юниты с другими и прикинуть эффект удара. Вот если бы этого не было - был бы мрак. А так - эта возможность позволяет прикинуть варианты любого боя. Все что надо игроку - это научится читать колонки и проценты при сравнении юнитов. И все.
Определенно в сфере уже наворочено так много, что надо думать о том что бы такое убрать, ну или упростить.
Оставить по два максимум три типа атаки, а от процентов уязвимости отказаться вообще. Т.е. атака либо проходит, либо нет (ближний бой - нулевая эффективность против авиации, яд - нулевая против неорганики, ЭМИ - ноль против всех кроме компьютеризированных). 0 или 1, это куда проще, чем сложные дробные коэффициенты, умножающиеся на многочисленные бонусы ит.п.
Ошибку в выборе основного ударного юнита не спасет ни прослой, ни динама (ноль он и есть ноль), придется либо делать смешанные войска, либо полагаться на разведку.
Роль разведки (и аналитики) возрастает, а значит и важность активных новичков.
Это было бы очень неплохо, но абсолютно невозможно... фактически это будет другая игра (может быть даже и лучше нынешней ДС)
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 22 гостя
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения