Текущее время: Пт фев 06, 2026 23:50

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 15 сообщений ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Пт июл 28, 2006 14:37 
Не в сети
Хранитель Ориона
Хранитель Ориона
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср июн 30, 2004 13:34
Сообщения: 2218
Откуда: Джибулистан :)
взято тут:
http://www.dtf.ru/articles/print.php?id=3774

Просто занимательное чтиво особенно принменительно к ДС. Может захотите обсудить некоторые законы в этой теме и Администрации будет интересно 9и сами законы и ваши мысли).


ЗЫ не выбрался бы запостить если бы не даун на Андре :-)
ЗЫЫ если даун будет долгим - можно будет сделать интересную голосовалку в этой теме..

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

The Daily Telefrag - Статьи [http://www.dtf.ru/articles/]

Законы дизайна онлайновых миров
Вашему вниманию представляется сборник забавных и чрезвычайно остроумных правил построения виртуальных миров, выдержанных в духе знаменитых законов "Мерфи". Сборник будет интересен не только создателям глобальных игр, но и всем интересующимся игровым дизайном.
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3774


Раф Костер
Креативный директор Sony Online Entertainment. Ведущий геймдизайнер глобальных онлайновых ролевых игр Ultima Online и Star Wars Galaxies. Старейший участник сообщества MUD-Dev.

Предостережение

Закон Ола о законах:
Любой общий закон о виртуальных мирах следует рассматривать как творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а не подчиняясь ей.

Правила дизайна

Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:
Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)
Легкость смены путей развития (в идеале - без необходимости начинать все сначала)
Делайте этапы-"майлстоуны" на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут)
В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным)

Самовыражение
Пытайтесь сделать как можно больше способов самовыражения в вашем онлайновом мире. В конце концов, классы персонажей - тоже лишь способ самовыражения.

Постоянный - это значит "никогда не исчезающий"
Как только вы открыли онлайновый мир, будьте готовы держать команду на нем неограниченно долго. Некоторые из этих игр никогда не закрывались. И преждевременное закрытие выльется в недовольство пользователей, нанося ущерб перспективным играм в том же жанре.

Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.

Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны - посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.

Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.

Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель
Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали.

Никогда не доверяйте клиенту
Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть - в руках врага. Никогда не забывайте этого.

Закон Лоуренса "Делай это везде"
Если вы сделали что-то в одном месте - должны сделать это везде. Игроки любят умные фишки и будут их искать. Как только они нашли умную штучку, они будут искать похожие или связанные вещи, предполагая их наличие. И будут очень разочарованы, не обнаружив их.

Естественное следствие Хирупа из "Делай это везде"
Чем более детальным вы сделаете мир, тем больше игроков захотят отойти от стандартного шаблона игры.

Дилемма о коллекционировании марок доктора Кэта
"Множество игроков могут хотеть коллекционировать марки в вашем мире. Но те, кто этого хочет, никогда не будут играть с любителями других фич. Так вы будете делать коллекционирование марок?" Мы знаем - есть множество вещей, интересных игрокам в виртуальных мирах. Мы также знаем о конфликтах между некоторыми из них. Исходя из вышесказанного, мы пока что не знаем, возможно ли успешное создание мира со всеми возможными фичами, или дизайнеры должны исключать некоторые для блага игроков.

Закон Костера (вообще-то Майк Селлер его впервые сформулировал)
Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.

Контр-наблюдение Хирупа
Чем выше плата, тем лучше ролевой отыгрыш среди игроков. (И меньше база подписчиков, конечно).

Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет - решать вам.

Повествование или симуляция
Если вы в вашей игре сделаете статичный сюжет (или, на самом деле, включите в игру любой статичный элемент), все игроки узнают его суть через несколько дней. Математически невозможно создавать сюжеты так быстро, чтобы хватило всем играющим. Тем не менее, это традиционный подход к разработке. Вы можете попробовать игру симуляционного плана, предлагающую не сюжет, но свободу для его создания. Это намного труднее и никогда не было успешно реализовано.

Игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего
Ожидания игроков от виртуального мира всегда больше, чем от аналогичных действий в реальном мире. К примеру, игроки будут ожидать дохода от всякого труда, они будут ожидать честной жизни, защиты от агрессии, а не просто возмещения ущерба, они будут ожидать быстрого решения своих проблем, они будут считать свою добропорядочность безусловно подразумевающейся. Другими словами, они будут ждать очень многого, и вы не сможете угодить им всем. Вся соль заключается в управлении ожиданиями.

Экономики онлайновых игр сложны
В экономике "впрыск-слив" вы создаете новые предметы, растворяете их в игре, и затем изымаете через обязательный "слив". Игроки будут ненавидеть этот отток, но если вы не форсируете постоянные расходы, то получите синдром Монти Холла: бесконечное накопление богатства, общий рост показателей жизни и возможностей среднего игрока, и общий дисбаланс геймдизайна, а также недолгую жизнь игры.

Вся фишка во владении
Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться - это "барьер ухода". Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры - тогда вы добились цели.

Если ваша игра узконаправленная - она провалится
Дизайн игры должен быть расширяем. Даже самая успешная игровая механика со временем надоедает. Вы должны дать альтернативные методы игры или другие способы познания мира. Иначе игроки уйдут в другой мир, где они смогут получить новый опыт. Нужно делать расширения, или, что лучше, суб-игры, включаемые в оригинальный мир.

Законы Ламберта:
С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
Заскучавший игрок - потенциальный диверсант
Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру

О фичах
Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.

Ублажение пользователей
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.

Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.

Закон Мерфи
Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.

Теорема доктора Кэта
Внимание - валюта будущего.

Теорема доктора Кэта в изложении Лоуренса
Основа многопользовательских игр - коммуникация.

Законы Ханарра:
Со временем ваша база игроков станет группой людей, которым больше всего нравится стиль игры именно в вашем мире. Остальные рано или поздно уйдут в другую игру.
Очень сложно привлекать игроков с разными предпочтениями, когда база уже сложилась. Любые изменения с целью внесения новых стилей игры всегда будут конфликтовать с желаниями старых игроков.
Предельная задача-максимум для виртуального мира - создание условий, в которых люди с любыми желаниями могут вносить вклад в создание мира, устраивающего всех.
Новички, входящие в мир в первый раз - лучшие критики.
Мнение тех, кто уходит, труднее всего узнать, но оно дает наилучшее представление о необходимых изменениях, чтобы достигнуть предельной цели.

Закон Элмквиста
В онлайновой игре участники считают полезным спасение мира. И они считают более интересным спасение мира вместе со многими остальными игроками.

Следствие закона Элмквиста
Добавление в онлайновую игру особенностей, препятствующих спасению мира - плохая идея.

Исключение из следствия закона Элмквиста
Исключением являются фичи, улучшающие чувство индивидуальности и принадлежности групп игроков, например игровые языки.

Дихотомия дизайна Байрона
Согласно Джонатану Байрону, существуют два типа онлайновых игр: ориентированные на достижения и накопительные. В первых участники "выигрывают", становясь лучшими в какой-то области игры. Залог их славы - посрамление остальных игроков. В последних кто угодно может достичь высот лишь только терпением; игра основывается на явном и чистом капитализме.

Идентификация онлайн
Мы проводим много времени над возможностями для создания сильной персонификацией идентификации в наших мирах (позволяя игрокам детально описывать своих аватаров - вплоть до цвета глаз). Но персонализация переносима. Кто из вас играет одним и тем же персонажем в RPG на протяжении 15 лет, как я? Вы не можете рассчитывать на чувство персонификации при создании персонажа для того, чтобы удержать кого-то в игре.

Внутриигровые календари
Хорошо иметь календарь внутри игры. Но эмоциональные всплески никогда не будут соответствовать внутриигровым праздникам. Единственный значимый календарь - реальный. И не волнуйтесь насчет нарушения фантастичности - суть онлайновых игр в социальном взаимодействии, а не в корректности фантастики.

Социальные законы

Теорема Костера
Социальные связи в виртуальных мирах развиваются из выдуманных в реальные отношения. Если у вас существуют хорошие сообщества, то связи в них будут внеигровыми, они не будут возникать между персонажами данного мира. Другими словами, дружба мигрирует из вашего мира в электронную почту, встречи в реальном мире и так далее.

Теорема Байрона
Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.

Закон Байрона
Люди играют в онлайне из-за славы. Из-за чувства позора люди не играют в онлайне. Одно невозможно без другого.

Гипотеза Майка Селлера
Чем более постоянной и надежной игра пытается быть, чем более длительной, более многолюдной (и с разношерстной аудиторией) и в целом более увлекательной - тем больше опытных специалистов она потребует для запуска и поддержки, чтобы иметь успех хотя бы в течение 12-24 месяцев. Если вы попробуете сделать глубокий, увлекательный мир, долгоживущий и интересный всем, и не дать при этом возможности для адекватного выражения поведенческих тенденций, свойственных людям (это как склонность к насилию, накоплению, справедливости, общению, исследованию, созданию семьи - я уверяю вас , что мы и близко не подошли к реализации всего этого), вы получите два результата. Первый: индивиды будут склонны к довольно предсказуемым антисоциальным действиям: испытывая общий дискомфорт, они будут постоянно жаловаться и в конце концов пойдут на убийства и оскорбления других игроков, будут проявлять неадекватную агрессию и обязательно устроят открытый бунт против создателей игры. Второй: рано или поздно люди "проголосуют ногами", но прежде постараются устроить "чуму на оба ваших дома". В целом, если вы толкаете игроков в сторону так желаемого ими опыта (возможно, недоступного в реальной жизни), а потом не даете возможности его получить, то они как отвергнутые влюбленные становятся угрюмыми агрессивными невротиками, и в конце концов уходят.

Закон Шуберта об ожиданиях игроков
Новички ожидают от онлайновой игры того же, что и от одиночной. В частности, они ожидают узкого, предсказуемого сюжета с хорошо организованными квестами, и игры, построенной вокруг игрока как героя. Они также не ждут влияния или помех со стороны других игроков. Это трудные и порой невыполнимые ожидания для виртуального мира.

Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.

Это игра?
Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит "да это же просто игра", не понимает сути.

Идентификация
У вас НИКОГДА не будет полной уверенности в идентификации ваших "проблемных" игроков. Они получают естественную анонимность из-за самой сути Интернета. Каждый адрес, кредитка и тому подобное может быть и будет подделано.

Теорема Джеффа Кессельмана
Психология - это ключ к миру MUD'ов. Физиологии здесь НЕТ вообще. Только психология и групповое поведение.

Психологическое торможение
Люди часто ведут себя в Интернете как подонки, поскольку анонимность развращает. Единственный способ с этим бороться - создать условия для сопереживания и симпатии другим игрокам.

Факты массового рынка
Неприятно для малого бизнеса, но: административные проблемы растут экспоненциально, а не линейно, с углублением вашей игры в массовый рынок. Традиционные подходы здесь не годятся. Ваши игроки не готовы регулировать сами себя.

Анонимность и внутриигровые администраторы
Игровые GM'ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.

Размер сообщества
Идеальный размер сообщества - 250 человек. Свыше этого вы получите деление на подсообщества.

Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов
Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы - для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.

Замечание Хола Блэка
Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате.

Закон Джи Си Лоуренса о том, "как оно на самом деле"
Чем больше у вас игроков, тем больше версий "что на самом деле у вас происходит" вы получите.

Закон Джона Ханка (вариант Майка Селлерса)
В каждом онлайновом сообществе есть постоянная доля... уродов (в оригинальном варианте было другое слово :-)

Награждение игроков
Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости.

Награды
Чем старее ваша игра, тем меньше благодарностей вы получаете.

Закон Данди
Битву на поле терминологии вы проиграете. Как игроки захотят называть вещи, так и будут.

Закон Ананды Даунсингер
Чем меньше проблем в коммьюнити, тем меньше коммьюнити приспособлено к решению возникающих проблем.

Закон Рики
Игроки не хотят просто "истории". Они хотят своей истории.

Социализация требует паузы
Даже самые благоприятные и ожидаемые действия и события в игре должны давать передышку игрокам, если вы хотите добиться социализации.

Первый Закон Дарклока
Читинг - это явное и прямое нарушение допущений игроков об игре с целью получения преимущества. Если эти ожидания не нарушаются, то все методы хороши. Если они нарушаются, то никакие методы не признаются честными. Использование любых действий или программ, вмешивающихся в ход геймплея, не обязательно является читингом. Но только до тех пор, пока они не нарушают допущений других игроков и не приносят выгоды. Когда игрок ожидает долгого процесса набора уровней, он назовет читом любой быстрый способ, даже если это нормальная фича игры. Но с другой стороны, если набор уровней быстр, то он не назовет медленное получение читингом, поскольку это не дает преимуществ. Неважно, является ли это на самом деле выгодной ситуацией, важно как это кажется игрокам.

Следствие Первого Закона Дарклока
Ошибка - типичное нарушение ожиданий игроков. Эта ситуация является частным случаем Закона Данди - неважно, на самом ли деле это ошибка, недостаток ли это баланса или же задуманная фича. Как игроки захотят, так они это и назовут. Неважно, был ли читинг следствием бага или изначально заложен в дизайне, важно, как игроки к этому отнесутся.

Второй Закон Дарклока
Любое нарушение предположений игроков - это плохо. Это следствие из первого закона, поскольку любое нарушение ожиданий рассматривается как односторонняя "лицензия на читинг". Если вы "разрешаете" каким-то игрокам нарушать предположения остальных, вы тем самым разрешаете всем остальным действовать так же, и они воспользуются любой ситуацией, чтобы реализовать свое право. Сообщество игроков скатывается к любителям узаконенного читерства.


Джи Си Лоуренс об утопиях
Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в ней никто не захочет.

Опубликовано с любезного разрешения автора. Оригинал статьи находится по адресу http://www.legendmud.org/raph/gaming/laws.html
Перевод Дмитрия Ножнина
[15.03.2005]
Copyright © 1999-2006 DTF Ltd. Все права защищены.
Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru

_________________
[img]http://www.imp.kiev.ua/~mtv/andromeda.gif[/img][img]http://www.imp.kiev.ua/~mtv/ja.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 28, 2006 15:31 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 06, 2005 17:50
Сообщения: 2451
Откуда: р. Лимпопо
это про нас! :lol:

_________________
[color=red][size=150][b]Hippopotamus amphibius[/b][/size][/color]
и.о. МИД [PACIFIC]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 28, 2006 16:04 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 11:56
Сообщения: 2413
Откуда: Tallinn, Eesti
Это такой баян ,что его уже пару-тройку раз на похоронах тёщи штопали. Куча воды и никакой конкретики.

_________________
[img]http://i656.photobucket.com/albums/uu286/dhomenko/izumrud.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 28, 2006 16:09 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт окт 28, 2004 14:08
Сообщения: 1374
Откуда: Канада, Киченер, Онтарио
Цитата:
Это такой баян ,что его уже пару-тройку раз на похоронах тёщи штопали. Куча воды и никакой конкретики.
Да нет - там есть масса того, что соответствует действительности, и на столько конкретно, на сколько это вообще возможно, говоря об играх в общем...

_________________
[size=117][color=#339944][b]Повелитель Крыс[/b][/color][/size]
Сфера Пегаса


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 28, 2006 16:11 
Не в сети
Хранитель Ориона
Хранитель Ориона
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср июн 30, 2004 13:34
Сообщения: 2218
Откуда: Джибулистан :)
Цитата:
Это такой баян ,что его уже пару-тройку раз на похоронах тёщи штопали. Куча воды и никакой конкретики.
могу на свое усмотрение порезать все "лишнее" и оставить только применительно к сфере
сделать? (ну действительно - не все смогут "асилить")

_________________
[img]http://www.imp.kiev.ua/~mtv/andromeda.gif[/img][img]http://www.imp.kiev.ua/~mtv/ja.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 28, 2006 18:00 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 07, 2004 21:14
Сообщения: 3405
Откуда: по эту сторону монитора...
Цитата:
Цитата:
Это такой баян ,что его уже пару-тройку раз на похоронах тёщи штопали. Куча воды и никакой конкретики.
Да нет - там есть масса того, что соответствует действительности, и на столько конкретно, на сколько это вообще возможно, говоря об играх в общем...
Да не-е-е. Правильно dhomenko говорит. Законы эти, в принципе, "ниочём" - ибо в большинсте они не применимы к уже готовой онлайн-игре. Да и не надо быть знаменитым геймдизайнером, что б эти "законы" выявить и понять. Вообщем всё изложенное очевидно и банально.
А к ДС больше применимы "Законы Питера". ;)

_________________
[b]Mercenaries never die. They just go to hell to regroup[/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 28, 2006 22:03 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт дек 03, 2004 17:43
Сообщения: 3920
Откуда: Ленинград
Хм, спецы :roll:

А я вот до сего дня знала токо законы Мерфи, не считая всяких ГК, УК и прочих ТУ :wink:
Для меня это очень даже свежо и интересно :D

_________________
[OFFT]+ второе гражданство
словарик DS http://forum.destinysphere.ru/forum/news.php?article=132221


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 28, 2006 22:20 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт сен 26, 2003 19:47
Сообщения: 11650
Откуда: Ленинград
Да баян,баян.Причем даже ответы те же :lol: .
Где-то с год полтора назад кто-то вешал.

_________________
Если б не эти бойцы- мы были бы рабами третьего рейха.
Если б не эти бойцы, я стал бы потребителем, живущей ради ломтя хлеба повкуснее, телевизора побольше, авто понавороченнее.
Они воюют до сих пор за меня. За мою душу... "


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 28, 2006 22:28 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт дек 03, 2004 17:43
Сообщения: 3920
Откуда: Ленинград
Хи, значит это информация многоразового использования :lol:
Через полтора года надо будет вывесить еще раз :wink:

_________________
[OFFT]+ второе гражданство
словарик DS http://forum.destinysphere.ru/forum/news.php?article=132221


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 28, 2006 22:52 
Не в сети
Сборщик энергии
Сборщик энергии

Зарегистрирован: Вт июл 25, 2006 15:12
Сообщения: 28
Ниасилил, многа букаффок.... :cry:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 28, 2006 23:59 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира

Зарегистрирован: Чт ноя 06, 2003 13:44
Сообщения: 1717
Руководству ДС надо это распечатать и повесить рядом с монитором. Пусть всегда будет в поле зрения.
А игрокам это вредно читать, начнут ещё тыкать в "правила".


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 29, 2006 8:23 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 07, 2004 2:19
Сообщения: 2454
Откуда: Санкт Петербург
Цитата:
Руководству ДС надо это распечатать и повесить рядом с монитором. Пусть всегда будет в поле зрения.
А игрокам это вредно читать, начнут ещё тыкать в "правила".
Набор правлиных банальностей. Ничего нового - все это и так давно известно.
Правила маркетинга и создания продукции - это еще с 30х годов в США. А на ДТФе это висело давно. Знаете - в физике есть 2 понятия - "идеальный газ" и "идеальный черный обьект". Так вот - эти правила - как раз можно отнести к таким обьектам. На них все теоретизируют, а на практике - это недостаежимый идеал.

Эти правила применимы к СОЗДАЮЩИМУСЯ продукту. К готовому, и сложно меняющемуся - не все.
Цитата:
А к ДС больше применимы "Законы Питера". ;)
Ну вот :) чуть что сразу с угроз :)))

_________________
"He was the perfect weapon until he became the target"

(с) Taglines for The Bourne Identity


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 29, 2006 11:12 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 11:56
Сообщения: 2413
Откуда: Tallinn, Eesti
А есть ещё "сферический конь в вакуме" - это было приближённое решение какой-то задачи про бег лошади... осталось как шутка о теории абсолютно не применимой на практике.

_________________
[img]http://i656.photobucket.com/albums/uu286/dhomenko/izumrud.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 29, 2006 17:35 
Не в сети
Шеф модерации
Шеф модерации
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт окт 07, 2005 1:14
Сообщения: 7245
Откуда: bonus level
Асилил. А вот многие здесь писавшие - не особо... :(
Законы эти применимы и актуальны для РПГ - ролевых игр, а не стратегии. В ролевых играх общение - основная часть игры, и происходит оно в реальном времени. Потому и большинство правил на нашу Сферу не распространяется... Вот на форум - возможно, и то частично.
Проблема в сфере, имхо, это невозможность влияния на игровые процессы, разве только косвенным путем, при этом требуя сумасшедших затрат времени... А так - игрок сидит в онлайне, и смотрит, как его армия умирает в 20 комплексах от него на динаме, 5-6 часов, и ничего не может сделать. Или ждет месяц пока ученые доучат прод 11-го уровня для колонизации...
В сфере, игровое пространство статично, нельзя, затратив игровые ресурсы, переехать поближе, или "спасти" армию, или "купить" науку...
Зато вот пункты об автоматизации процессов, наиболее "скучных" игроку, или о "сливе" игрового имущества, таки распространяются на сферу... :wink:

_________________
С̡̗̩̝͖̟̦͉е̢͏̦̙̳̲̰͚̭̹͞р̢̥̮̞̲̼ы͈й̨̝͚̻̱̖͟͝ ̳͚̕̕͠Х̷͔̦̦̗̞̬͞р̨҉͈͈а͘͏̳̠͙͢н̵͍͘͡и̣̝͙͞ͅт҉̛̮̙̪͖̠̙͈͕̭е̢̩̫̰л͈̥͔̹̩ͅь͓̤͇̫͎̲̤̙͜


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 29, 2006 18:37 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 11:56
Сообщения: 2413
Откуда: Tallinn, Eesti
Кстати, была бы интересная альтернатиыв апкипу - в несколько раз менее живучие юниты. Слив бы происходил через потери в бою.

_________________
[img]http://i656.photobucket.com/albums/uu286/dhomenko/izumrud.gif[/img]


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 15 сообщений ] 

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 92 гостя


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB