Каким я вижу шпионаж.
Эта идея крутится в игре давно – но как она будет выглядеть в итоге – и как она будет реализована – никто из нас не знает.
Я предлагаю вашему вниманию свою версию шпионажа. Интересно, понравится она вам – или нет?
Единственное, прошу прочитать полностью, прежде чем отвечать мне.
Самое главное в шпионаже - что? Правильно, шпионы!
Вот ими-то мы и будем заниматься.
Пусть каждая раса имеет возможность в каждом из трёх типов заводов производить три новых юнита (по одному в каждом заводе). Назовём эти юниты пока условно шпионами 1-го, 2-го и 3-го уровня.
Стоимость их производства должна быть очень высока – (ибо шпионы – товар штучный!) – и примерно равна меж расами – но различаться с упором на профилирующие ресурсы каждой расы.
Предположительно шпион 1-го класса должен стоить не меньше 1-го патриарха, 2-го – 10-ти пап, 3-го – 100 пап.
Что до наук, необходимых для создания шпионских юнитов, нужно, чтобы 1-й уровень шпионов игрок мог строить ещё до того, как построит КЦ, а 2-й и 3-й – несколько позже.
Как ведут себя шпионы?
На вашей соте для вас они видны вам как шпионы определённого уровня – но стоит хоть кому-то из игроков прилететь к вам с армией – и они будут маскироваться (случайным образом) под какой-либо из юнитов своего уровня своей расы.
Т.е., если я псолао, и у меня на соте сделалось 10 шпиков 1-го уровня и 2 шпика второго, то когда вы прилетите ко мне разведкой, то скорее всего увидите что-то вроде:
1 еретик
1 мистик
3 анимиста
5 менталистов
2 элементалиста
- вот такую вот солянку.
Зачем это делается? А вот зачем:
Сила шпиона – в его маскировке. Маскируясь под другой юнит своего уровня, он приобретает все черты этого юнита, включая защиту, атаку, урон и жизнь – и естественно, точно так же как и любой обычный юнит – может погибнуть в бою, – что должно высчитываться рэндомно – но всё же в зависимости от процента потерь в бою юнитов данного типа. При этом удар и прочие параметры шпиона в бою полностью аналогичен удару и прочим характеристикам того юнита, под который он маскируется (напоминаю, шпионы могут маскироваться только под юниты своего уровня своей расы!)
ТЕПЕРЬ САМОЕ ГЛАВНОЕ:
Вы всегда можете отправить шпиона в составе своей армии на чужую соту!
Если шпион выживает в этом бою на чужой соте (опять-таки, рэндомно, но в зависимости от процента потерь юнитов данного уровня в вашей армии) – то ОН ОСТАЁТСЯ НА ЭТОЙ СОТЕ В СОСТАВЕ АРМИИ ВАШЕГО ПРОТИВНИКА! Вы его заслали!
Мало того, ваш противник его не видит, о нём не знает, и считает шпиона своим юнитом, ибо может полностью управлять им (например, переслать с армией на другую соту, отправить в бой в составе армии, засунуть в коннектор и даже продать другому игроку в числе прочих юнитов – и т.п.). Но шпион всё же остаётся вашим шпионом – до тех пор, пока он жив – и превратности боёв на чужих сотах не погубили его…

С того момента, как шпион полетел на чужую соту, пережил сражение на ней – и остался в составе вражеской армии, он может ШПИОНИТЬ.
(А вот если вы просто продаёте созданный вами юнит-шпион другому игроку, то он не может шпионить на вас после продажи, ибо не активирован боем на чужой соте!)
Итак, вы заслали к врагу резидента. (Список всех засланных вами резидентов и их текущее местоположение (например: Находится на соте 1.23.5 / Лежит в альянсовом коннекторе / Летит с соты 1.45.6 на соту 1.47.8. и т.п.) должен отслеживаться, скажем так, "пассивными" шпионскими системами – чтобы вы могли хоть как-то различать собственных шпионов)
И что дальше?
А теперь то, ради чего всё и затевалось. По вашей команде любой из ваших шпионов обязан прислать вам немедленный обстоятельный доклад.
Вы выбираете вашего шпиона из списка всех засланных вами шпионов – выбираете тип доклада: экономический или военный – и жмёте на "Доставить сведения"!
И вот информация перед вами – в виде отчёта в зелёной кнопке.
Но вот незадача: шпион, отправляя доклад по туннельному коммуникатору, всегда может "засветить себя" – и тогда ваш неприятель с удивлением увидит в своей красной кнопке доклад о том, что на соте обнаружен шпион – а в составе своей армии – юнита под названием "Шпион". И тогда шпион скорее всего будет послан скорейшим разведом на соту наиболее вероятного скопления сил противника – с целью умервщления…

А может и не быть послан – если вашему противнику по каким-то причинам захочется, чтобы чужой шпион у него был на соте – под присмотром – например, с целью сознательной дезинформации… В конце концов, раскрывшегося шпиона убить никогда не поздно…
А от чего зависит, "засветит" себя шпион – или нет?
А вот это зависит целиком от нашего уровня юнита!
Естественно, должен быть рэндом, однако в массе шансы должны ложиться так :
Шпион 1-го уровня должен "засвечивать" себя в среднем в одном случае из двух.
Шпион 2-го уровня – в среднем в одном случае из 10-ти.
Шпион 3-го уровня – в среднем в одном случае из 100.
Единожды "засвеченный" шпион навсегда для всех игроков теряет способность маскировки под другие юниты – но всё же может отправлять своему владельцу доклады – вплоть до смерти юнита.

Если шпион "засветился" при отправке доклада – доклад всё равно доходит до владельца шпиона. При этом тому, на чьей соте обнаружен шпион, известен лишь сам факт шпионажа – но по умолчанию неизвестно, в чью пользу он производился.
А зачем вообще нам шпионские доклады? Да затем, что они будут давать нам бесценную информацию о сопернике!
Итак, в любое время игре активированный (уже засланный) шпион может:
А) стоять на соте в составе армии
Б) лететь куда-то в составе армии
В) лететь с колонии на колонию
Г) лежать в коннекторе
Д) лететь проданным от одного игрока другому – в составе лота из однотипных маскируемому юнитов
Е) сражаться в бою в составе чужой (не вашей) армии
Кажется, я ничего не забыл, да?
Рассмотрим возможные доклады шпиона. Естественно, самая для нас интересная ситуация – это
А) когда шпион просто стоит на соте в составе армии…
Тогда военный доклад должен включать в себя:
- Военные артефакты на соте: точный список с процентами характеристик
- Название и состав каждой из армий на соте
- Количество заводов всех типов на соте – и количество заданных юнитов в производстве (по типам)
- Бои на соте за последние сутки, противник и его сота, результат (без лога!)
- Бои с участием вашего шпиона на чужих сотах за последние сутки, противник и его сота, результат (без лога!).
Экономический доклад часто куда как интереснее:
- Артефакты в башне: точный список с процентами характеристик
- Полный список артефактов в хранилище – с процентами характеристик
- Количество археологов и жилья для них на соте
- Общий уровень всех наук и текущая изучаемая наука
- Количество учёных и жилья для них на соте
- Текущие строящиеся/модернизируемые здания
- Количество рабочих и жилья для них на соте
- Количество добывающих зданий всех типов (по типам) на соте, совокупная добыча каждого ресурса на соте в час (со всеми бонусами)
- Баланс всех ресурсов на соте (производство за вычетом потребления)
- Текущие торговые сделки, товар или оплата по которым ещё не доставлены
Как вам? Впечатляет? Представляете, что можно сделать с такой информацией с вашим противником, а? Однако не всё так просто – и чуть дальше я вам это покажу.
(А уж как при помощи шпионов можно выводить мультов на чистую воду – силами одних только игроков!!!)
Другие ситуации:
Б) Шпион летит куда-то в составе чужой армии:
Возможен только военный доклад:
- сота отлёта, время отлёта
- сота прилёта, время прилёта
- полный состав армии
- приказ (нападение или защита соты)
В) Шпион в составе лота юнитов, однотипных тому, под который он маскируется, летит с колонии на колонию:
Возможен только экономический доклад:
- координаты колонии отбытия и время отбытия
- координаты колонии прибытия и время прибытия
- точное количество перемещаемых юнитов данного типа
Г) Шпион в составе лота юнитов, однотипных тому, под который он маскируется, лежит в коннекторе:
Возможен только экономический доклад:
- сота, с которой шпион попал в коннектор
- когда попал в коннектор
- когда закончится срок пребывания в коннекторе
- тип коннектора, цена выкупа
- размер лота юнитов, лежащего в коннекторе
Д) Шпион в составе лота юнитов, однотипных тому, под который он маскируется, летит, проданный в составе лота – от одного игрока - другому:
Возможен только экономический доклад:
- кто продал, с какой соты
- сколько юнитов продано, за что именно, тип коннектора
- кто купил, на какую соту
- когда лот прилетит на соту к покупателю
Е) Шпион сражается в бою в составе чужой (не вашей) армии:
Это полностью ситуация А), только в данном случае в военный доклад будет добавлена информация о составе и силе армии (армий) третьего игрока, бьющихся в этот момент с вашим противником.
************************************************************************************
Итак, со шпионами вроде разобрались…
Однажды засланные вами шпионы могут сколь угодно долго жить – пока не погибнут в сражениях на чужих сотах (тогда вам придёт сообщение об этом) – или пока не вскроют себя при вашей попытке истребовать с них доклад – и не будут уничтожены как шпионские юниты – вашим противником.
Вы никак не сможете управлять вашими шпионами после их внедрения в войско противника.
Но… Как же бороться с чужими шпионами самому?
**************************************************************************************
И вот тут нам на помощь придут модернизированные заводы всех уровней, позволяющие строить новых юнитов – назовём их контрразведчиками.
Опять, таки, это юниты 3-х уровней – по одному юниту каждого уровня для каждой расы.
Полагаю, контрразведчик любого уровня должен в производстве стоить в десять раз больше шпиона соответствующего уровня – ибо это товар ещё более штучный и редкий.

(Вот вам и новая валюта для сферы!

)
Контрразведчики тоже маскируются под юниты своей расы и типа, и тоже могут внедряться к вашему противнику, но функции их на чужой соте – и на вашей соте отличаются от функций разведчика.
Сначала первое.
Контрразведчик, находящийся на чужой соте, имеет возможность завербовать любого чужого шпиона – и такой шпион будет работать не только на своего создателя – но и на вас тоже. Мало того, вы будете знать, кому именно принадлежит этот шпион – и будете получать копии всех докладов, которые данный шпион будет присылать своему хозяину. Более того, если вы пошлёте контрразведчика на соту, на которой ваш противник просто содержит ещё не засланных шпионов – то вы сможете завербовать их прямо на месте, тепленькими – и они всегда будут работать и на вас тоже.
Контрразведчик на чужих сотах сам не добавляет информацию и не отсылает вам отчёты. Он просто вербует других шпионов по вашей команде – до тех пор, пока не будет убит в бою – или не провалится в результате неудачной вербовки.
От чего зависит его провал? От тех же шансов, определяемых уровнем юнита.
Контрразведчик 1-го уровня в среднем должен иметь один провал на одну успешную вербовку.
2-го уровня - 1 провал на 10 успешных вербовок
3-го уровня - 1 провал на 100 успешных вербовок.
Но это средние цифры, а там… как рэндом ляжет…
Как происходит вербовка?
Из списка засланных на чужие соты контрразведчиков (аналогично списку разведчиков) выбирается нужный вам юнит, и по нажатию кнопки "Осмотреться" выводится количество "подозрительных элементов" на соте – чужих разведчиков и контрразведчиков. Вы жмете "завербовать" – и с указанной выше вероятностью происходит вербовка случайно выбранного товарища из ещё незавербованных вами. Или не происходит

Если контрразведчик проваливается, то он, как и шпион, не может более маскироваться перед всеми игроками; вашему противнику при этом приходит сообщение на красную кнопку – и этот контрразведчик для вас более бесполезен. (Ахтунг! Провалившийся контрразведчик, в отличие от шпиона, не может продолжать свою деятельность по вербовке!)
Да, кстати, я не оговорился. Контрразведчик может вербовать и чужих контрразведчиков тоже. И завербованные чужие контрразведчики с момента вербования могут быть управляемы как вами – так и своим исходным владельцем - как свои, а завербованные ими шпионы будут слать доклады как минимум трём хозяевам сразу…

Что вы хотите, это же шпионские игры!

Если только, конечно, они все не погибнут в бою раньше…
Теперь самое главное – защита от разведки.
На своей соте контрразведчики осуществляют блокировку работы шпионов.
Один контрразведчик 1-го уровня имеет 1%-ный шанс перехватить и блокировать чужое шпионское донесение.
2-го уровня – 10%-ный шанс.
3-го уровня – 50%-ный шанс.
А вот если на соте несколько своих контрразведчиков (даже если они перевербованы другими игроками!) – да ещё и разных уровней, то шанс на то, что сообщение всё же будет доставлено адресату, высчитывается так: 1*(0,99^a)*(0,9^b)*(0,5^c), где:
0,99 , 0,9 и 0,5 – вероятность доставки шпионского сообщения при наличии одного контрразведчика 1-го, 2-го и 3-го уровня соответственно,
a, b и c – количество контрразведчиков этих самых уровней на вашей соте в данный момент.
То есть, говоря по-русски, даже если у вас на соте куча ваших дорогих контрразведчиков, сообщение шпиона всё равно может прорваться к его хозяину – но вероятность этого крайне мала…
Что происходит, когда ваши контрразведчики, находящиеся на вашей соте, блокируют сообщение вражеского шпиона?
Вам на красную кнопку приходит сообщение о попытке шпионажа против вас – и в пользу конкретного игрока (Ага! Вот за этим и нужны контрразведчики дома!) А уж дальше вы с этим игроком разбирайтесь как знаете…

А что до вражеского шпиона – он живёт себе у вас припеваючи – ибо вы смогли только блокировать его сообщение и вычислить вектор передачи – но не более. Если, конечно, этот самый шпион не был раскрыт при попытке отправить доклад хозяину – согласно тем вероятностям, что описаны в самом начале сообщения.
*********************************************************************************
Вот, пожалуй, и почти всё. Вроде как получилась непротиворечивая система.
Наверняка я всё же что-то упустил по мелочи, но имхо, если что – дополню. Вы если найдёте в моих рассуждениях ошибки – тоже пишите, обещаю время от времени отвечать вам.
Ах, да, чуть не забыл!
Шпионские здания!
Так вот:
Сканер туннельной реки предназначен для того, чтобы чужие шпионы могли вами раскрываться хоть иногда. Если этого сканера у вас нет – шпионы будут без боязни отправлять сколько угодно докладов о вашей соте – ибо опасность раскрыться им не грозит – и никакие вероятности их "раскрытия" на них не действуют!
Управление разведки – здание, наличие которого необходимо для получения возможности тренировки шпионов. Кроме того, в этом самом здании и ведётся учёт всех ваших шпионов, находящихся за пределами ваших сот- и отсюда же вы будете требовать доклады со своих шпионов.
Центр шпионажа – здание, наличие которого необходимо для получения возможности тренировки контрразведчиков и из этого здания вы будете управлять всеми вашими контрразведчиками, находящимися вне ваших сот.
Кроме того, есть ещё одна мысль: центр шпионажа должен позволять вашим шпионам и контрразведчикам выбирать маскировку под юниты своей разы не произвольно – а в соответствии с вашими пожеланиями – дабы шпионы могли наиболее удачно войти в состав сил противника.
Вот.
Спасибо всем, кто дочитал.
Понимаю, что с первого раза всю концепцию воспринять сложно – поэтому на всякий случай прошу перечитать.
Готов к любым вашим оценкам.
Сознаю, что всё сразу выглядит непросто, зато идея глобальная и интересная – и должна очень сильно изменить геймплей в первую очередь для развитых игроков, оставив при этом все старые элементы игры на месте. Во всяком случае, я сейчас вижу сразу десятки самых разных интересных последствий в игре, происходящих от введения именно такого шпионажа…
