Данный текст копирую из другого раздела.
У кого какие мнения по поводу этого "оченьмногобуквенного" предложения?
Что бы решить какую-то проблему, нужно найти причину, а не бороться со следствием.
Давайте так и сделаем. Итак, рассматриваю пример на собственном опыте. В 2004 году где-то в июле в тогда ещё молодой сфере Персея образовался альянс Старкрафт из примерно 5 друзей в реале. Ребята оказались очень активными и за счёт неординарных способностей добились высокой динамики развития. С тяжёлыми боями, выдержав парочку скоротечных, но серьёзных войн, Старкрафт пробился в тройку сильнейших. Вместе с качетсвенным ростом альянс рос в количественном выражение (численность его достигла примерно 300 человек). Игроками этого альянса был разгадан квест на первую колонию. Затем был квест на вторую колонию, где требовалось занулить армии "нечт". Опять же, силами этого альянса с незначительной помощью других алов квест был выполнен. Глава ала был несменным ТОП-1, сам ал добился такого же звания, после чего за фаном лидеры дружно чуть было не победили на Гидре, а потом ушли на Змею. Но, не найдя интереса в повторение пройденного, спустя короткое время покинули сферу.
Выводы таковы:
- из игры все ушли, так как не видели дальнейшей цели - стремиться можно было только к удержанию первого места, что достигалось путём простой чистки мертвяков, нуления редких противников и постоянного строительства армии. Однообразно. Главное, что был до безобразия однообразный бой - строй юниты с max damage и сноси всех подряд. Сейчас ситуация координально не изменилась - просто увеличилось число возможных для постройки юнитов.
- только что упомянутое несовершенство боя, которое сильно ограничивало геймплей
- необходимость постоянного присутствия за компьютером (подчёркивается, именно за компьютером). Можно много говорить, что самые активные по праву добиваются большего успеха, нежели те, кто играет от случая к случаю. Но нельзя ставить в столь сильную зависимость успех в игре от случайностей. Одну неделю вся верхушка (3 человека) выпали в оффлайн из-за проблем с инетом, никакой возможности исправить ситуацию законным путём было невозможно, естетсвенно, я ситтинговал и их соты, и их должности в але
Это 3 причины ухода из игры. Когда же я начал призывать их вернуться, то кроме вопросы "А что там нового?" услышал "Новая сфера открылась? Вот если бы открылась, может и начали бы играть. Тем более там с КПК даже играть нельзя".
- и четвёртая причина - серьёзный дисбаланс между новичком и старичком. Фактически, невозможность догнать или хотя бы приблизиться к тем, кто начал играть на пару-тройку месяцев раньше.
Давайте тогда искать способы решения этих проблем.
1) Кроме войн, которые очень изматывают, надо найти другие стимулы для игры топам и старикам. Квесты. Ахиллесова пята DS. Квесты должны быть такими, об которые убиваются армии. Для баланса. Квесты должны быть такими, что бы армии убивались всем топам примерно поровну, дабы не возникла ситуация, когда одни алы сольют свою армию на квест, а другие отсидятся, а потом занулят первых. Но квесты не должны давать очень серьёзных игровых преимуществ - это только усугубит разрыв между топами и всеми остальными. Большинству топов материальное удовлетворение важно куда меньше, чем моральное. Сделать доску почёта. Звания на форуме. А то и в игре. "На вас летит Победитель тиранобрантодиплодокомегагигазавра Prywik". Топы готовы потерять армию, но только если злейших враг не получит из-за этого серьё1зного преимущества.
2) Уже 5-ый год действует одна и та же система боя с прослойкой, динамами, спамом, пробоем, ударкой из одного типа юнитов. Идея с различными видами урона хороша, но её надо дорабатывать отказавшись от прослоя, покрайней мере в его нынешнем виде. Как я слышал, в немецкой сфере урон делиться пропорционально весу вида войска, ИМХО это неплохо, только тогда надо существенно снижать защиту у чумаданов - пусть летит боевая армия, а за ней уже чумаданная, нонсенс, когда пусть и очень большая куча транспортов может ограбить пусть и маленькую группу, но всё-таки боевых юнитов. Тогда будет смысл строить армию из различных видов юнитов, менять пропорционально атакующие юниты и защитные, под конкретного врага собирать армию из определённых юнитов. Наверняка и тогда найдутся относительно универсальные юниты, но их число будет меньшим. Кроме того, убрав прослой, соответсвенно убирётся и динама, то есть тогда у защиты останутся из преимуществ только арты и возможность пригнать подкрепления, что позволит оживить атаку - не надо будет собирать сборку для нуления всего одного противника. Благодаря оживлению атакующих действий и исчезновению прослоя возрастут потери, что ограничит непомерный рост толщины армий. Опять же, это даст послабление начинающим игрокам. Тогда же возрастёт роль точных разведданных и навыков расчёта, ведь придётся не только высчитывать какую по толщине армию слать, но и какую по качественному наполнению.
3) Как я понимаю, решение этой проблемы пока технически малореализуемо. Но, может быть, создание какого-нибудь клиента для кпк (мобильных телефонов), который позволит отдавать простейшие приказы на постройку зданий, юнитов, может быть, пройстейшие боевые действия (отослать армию хотя бы) возможно? По опыту уже упомянутой здесь травы могу сказать, что рулить игроки с кпкшек не смогут, но поддерживать определённые темпы развития и контролить армию будет возможно. А этого для большинства уже будет достаточно.
4) Решение первых двух проблем уже частично решает и эту проблему, но сюда же можно добавить предлагаемую регрессивную систему начисления ал бонусов, а также сокращение времени изучения наук низких уровней вкупе с увеличением времени изучения наук высоких уровней. Ввести зависимость возможности нахождения артов от уровня игрока, дабы новички скорее могли бы накопать хоть что-то (за неделю игры на волке мне архи притащили ток 3 крохи, 1 средний на хавчик и мегарандомный, а потому не учитываемый, огромный сотик закалки. В дальнейшем темпы нахождения артов никак не поспособствуют скорейшему достижению уровня уже бывалых игроков. Можно модернизировать защиту новичков, ведь за те 2-3 недели, что даются новичку, собрать армию, способную противостоять армии хотя бы совсем посредственного игрока нереально и среди самых распространённых советов новичкам куча таких: "Строй танкеры, а потом переедешь в другую сферу, вступишь в ал, тогда и начнёшь клепать ударку". Все идеи по поводу того, как же можно всё-таки эту ударку построить отметаются. Это конечно не невозможно, но реализуемо с гигантским трудом. Соответсвенно, я предлагаю ввести ограничение на атаки при определённой разнице в рейтинге. Тогда получится, что с мертвяков с низким рейтингом вывозить ресы будут либо такие же лоурейтинговые игроки, либо мидлы, а уже с мидлов хай. В юбом случае, тогда появится хоть какая-то возможность менее развитым игрокам подтянуться к топам. В принципе, это может чем-то напоминать разноуровневые миры, но с той разницей, что уровень будет всё равно один, значит будут алы, в которых роль менее развитых игроков будет не просто сводиться к помоще спамом да войскмми и ресами своим топам, а позволит им принимать максимально активное участие в боевых действиях.
Пока навскидку это всё. Наверняка большинство из этих идей озвучивались, ну тогда я ещё раз повторю их.
Очень уж давно не играл, может какие-то предложения неактуальны, но вдруг что-то толковое и калякнул)
PS очень много букав...не ожидал сам)
|