Текущее время: Чт июл 17, 2025 0:09

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 8 сообщений ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Ср июн 04, 2008 19:39 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума

Зарегистрирован: Вт май 27, 2008 0:10
Сообщения: 60
Данный текст копирую из другого раздела.

У кого какие мнения по поводу этого "оченьмногобуквенного" предложения?

Что бы решить какую-то проблему, нужно найти причину, а не бороться со следствием.
Давайте так и сделаем. Итак, рассматриваю пример на собственном опыте. В 2004 году где-то в июле в тогда ещё молодой сфере Персея образовался альянс Старкрафт из примерно 5 друзей в реале. Ребята оказались очень активными и за счёт неординарных способностей добились высокой динамики развития. С тяжёлыми боями, выдержав парочку скоротечных, но серьёзных войн, Старкрафт пробился в тройку сильнейших. Вместе с качетсвенным ростом альянс рос в количественном выражение (численность его достигла примерно 300 человек). Игроками этого альянса был разгадан квест на первую колонию. Затем был квест на вторую колонию, где требовалось занулить армии "нечт". Опять же, силами этого альянса с незначительной помощью других алов квест был выполнен. Глава ала был несменным ТОП-1, сам ал добился такого же звания, после чего за фаном лидеры дружно чуть было не победили на Гидре, а потом ушли на Змею. Но, не найдя интереса в повторение пройденного, спустя короткое время покинули сферу.
Выводы таковы:
- из игры все ушли, так как не видели дальнейшей цели - стремиться можно было только к удержанию первого места, что достигалось путём простой чистки мертвяков, нуления редких противников и постоянного строительства армии. Однообразно. Главное, что был до безобразия однообразный бой - строй юниты с max damage и сноси всех подряд. Сейчас ситуация координально не изменилась - просто увеличилось число возможных для постройки юнитов.
- только что упомянутое несовершенство боя, которое сильно ограничивало геймплей
- необходимость постоянного присутствия за компьютером (подчёркивается, именно за компьютером). Можно много говорить, что самые активные по праву добиваются большего успеха, нежели те, кто играет от случая к случаю. Но нельзя ставить в столь сильную зависимость успех в игре от случайностей. Одну неделю вся верхушка (3 человека) выпали в оффлайн из-за проблем с инетом, никакой возможности исправить ситуацию законным путём было невозможно, естетсвенно, я ситтинговал и их соты, и их должности в але
Это 3 причины ухода из игры. Когда же я начал призывать их вернуться, то кроме вопросы "А что там нового?" услышал "Новая сфера открылась? Вот если бы открылась, может и начали бы играть. Тем более там с КПК даже играть нельзя".
- и четвёртая причина - серьёзный дисбаланс между новичком и старичком. Фактически, невозможность догнать или хотя бы приблизиться к тем, кто начал играть на пару-тройку месяцев раньше.

Давайте тогда искать способы решения этих проблем.
1) Кроме войн, которые очень изматывают, надо найти другие стимулы для игры топам и старикам. Квесты. Ахиллесова пята DS. Квесты должны быть такими, об которые убиваются армии. Для баланса. Квесты должны быть такими, что бы армии убивались всем топам примерно поровну, дабы не возникла ситуация, когда одни алы сольют свою армию на квест, а другие отсидятся, а потом занулят первых. Но квесты не должны давать очень серьёзных игровых преимуществ - это только усугубит разрыв между топами и всеми остальными. Большинству топов материальное удовлетворение важно куда меньше, чем моральное. Сделать доску почёта. Звания на форуме. А то и в игре. "На вас летит Победитель тиранобрантодиплодокомегагигазавра Prywik". Топы готовы потерять армию, но только если злейших враг не получит из-за этого серьё1зного преимущества.
2) Уже 5-ый год действует одна и та же система боя с прослойкой, динамами, спамом, пробоем, ударкой из одного типа юнитов. Идея с различными видами урона хороша, но её надо дорабатывать отказавшись от прослоя, покрайней мере в его нынешнем виде. Как я слышал, в немецкой сфере урон делиться пропорционально весу вида войска, ИМХО это неплохо, только тогда надо существенно снижать защиту у чумаданов - пусть летит боевая армия, а за ней уже чумаданная, нонсенс, когда пусть и очень большая куча транспортов может ограбить пусть и маленькую группу, но всё-таки боевых юнитов. Тогда будет смысл строить армию из различных видов юнитов, менять пропорционально атакующие юниты и защитные, под конкретного врага собирать армию из определённых юнитов. Наверняка и тогда найдутся относительно универсальные юниты, но их число будет меньшим. Кроме того, убрав прослой, соответсвенно убирётся и динама, то есть тогда у защиты останутся из преимуществ только арты и возможность пригнать подкрепления, что позволит оживить атаку - не надо будет собирать сборку для нуления всего одного противника. Благодаря оживлению атакующих действий и исчезновению прослоя возрастут потери, что ограничит непомерный рост толщины армий. Опять же, это даст послабление начинающим игрокам. Тогда же возрастёт роль точных разведданных и навыков расчёта, ведь придётся не только высчитывать какую по толщине армию слать, но и какую по качественному наполнению.
3) Как я понимаю, решение этой проблемы пока технически малореализуемо. Но, может быть, создание какого-нибудь клиента для кпк (мобильных телефонов), который позволит отдавать простейшие приказы на постройку зданий, юнитов, может быть, пройстейшие боевые действия (отослать армию хотя бы) возможно? По опыту уже упомянутой здесь травы могу сказать, что рулить игроки с кпкшек не смогут, но поддерживать определённые темпы развития и контролить армию будет возможно. А этого для большинства уже будет достаточно.
4) Решение первых двух проблем уже частично решает и эту проблему, но сюда же можно добавить предлагаемую регрессивную систему начисления ал бонусов, а также сокращение времени изучения наук низких уровней вкупе с увеличением времени изучения наук высоких уровней. Ввести зависимость возможности нахождения артов от уровня игрока, дабы новички скорее могли бы накопать хоть что-то (за неделю игры на волке мне архи притащили ток 3 крохи, 1 средний на хавчик и мегарандомный, а потому не учитываемый, огромный сотик закалки. В дальнейшем темпы нахождения артов никак не поспособствуют скорейшему достижению уровня уже бывалых игроков. Можно модернизировать защиту новичков, ведь за те 2-3 недели, что даются новичку, собрать армию, способную противостоять армии хотя бы совсем посредственного игрока нереально и среди самых распространённых советов новичкам куча таких: "Строй танкеры, а потом переедешь в другую сферу, вступишь в ал, тогда и начнёшь клепать ударку". Все идеи по поводу того, как же можно всё-таки эту ударку построить отметаются. Это конечно не невозможно, но реализуемо с гигантским трудом. Соответсвенно, я предлагаю ввести ограничение на атаки при определённой разнице в рейтинге. Тогда получится, что с мертвяков с низким рейтингом вывозить ресы будут либо такие же лоурейтинговые игроки, либо мидлы, а уже с мидлов хай. В юбом случае, тогда появится хоть какая-то возможность менее развитым игрокам подтянуться к топам. В принципе, это может чем-то напоминать разноуровневые миры, но с той разницей, что уровень будет всё равно один, значит будут алы, в которых роль менее развитых игроков будет не просто сводиться к помоще спамом да войскмми и ресами своим топам, а позволит им принимать максимально активное участие в боевых действиях.
Пока навскидку это всё. Наверняка большинство из этих идей озвучивались, ну тогда я ещё раз повторю их.

Очень уж давно не играл, может какие-то предложения неактуальны, но вдруг что-то толковое и калякнул)

PS очень много букав...не ожидал сам)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср июн 04, 2008 21:52 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума

Зарегистрирован: Вт май 27, 2008 0:10
Сообщения: 60
Кстати, сюда же - пусть новичкам в личку в игре приходит сообщение, приглашающее их на форум, причём в течение первого месяца достаточно регулярно (не каждый день, но что бы даже самый ленивый всё-таки повёлся). Живость проекта во многом определяется тем, насколько активно люди общаются на форуме (взять всякие выцы и тызы - там куча топиков от самых разных по уровню и статусу персонажей, а здесь есть узкий круг формчан, в большинстве случаев топов или просто активов, которые и болтают между собой). Настойчивее новичкам надо предлагать посетить разделы "помощь новичкам", "приёмки" и, конечно, "новости" и "обсуждение новостей". Может, есть смысл проводить рассылку сообщений со своего рода "форумным обзором" наиболее главного и интересного. Интеграция в игровое сообщество является одним из наиболее действенных способов удержания людей в игре. Не секрет, что многие играют только из-за коллектива.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср июн 18, 2008 11:51 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
у меня хорошее мнение

_________________
без подписи


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт июн 19, 2008 0:49 
Не в сети
Фельдмаршал
Фельдмаршал
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс окт 15, 2006 12:31
Сообщения: 796
Откуда: Уже ниоткуда...
Я только рад был если сфера "наберет обороты" и прийдут новые люди.
Это всё к чему. На водолее уже заметно чувствуется то самое запустение, когда новых людей мало, а мертвяков все больше... так сказать смертность отстает от рождаемости. :(

_________________
Dream Worker - труженник мечты.
Не стреляйте в пианиста он играет как умеет.
===============================
[b]Всех желающих вступить в альянс МПСЛ просим [u][url=http://mpsl.ucoz.com/]СЮДА[/url][/u].[/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июн 21, 2008 7:41 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума

Зарегистрирован: Чт сен 09, 2004 5:27
Сообщения: 63
интересное есть, но регрессия албонуса сделает сферу только скучнее,

а потеря динамы --все кроме топов из игры сбегут.
П.С.

система боя меняется все эти 5 лет

а кузницы артов по прежнему не хватает(

_________________
___
Нет загнатию в "дивный новый мир"!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт июн 26, 2008 12:19 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб янв 29, 2005 4:39
Сообщения: 87
Откуда: из преисподней
К примеру ввести арты на науку. Находишь арт вставлешь в научник и быстрей наука идёт. На архов к примеру всавляешь арт и тебе за место 50000 архов прибавляется ещё 5000 если арт +10%. Также на постройку юнитов, заказал 400 стражей на сутки. принесли тебе арт на +100% и они у тебя будут через 12 часов готовы

_________________
[size=200][color=red]монстр наук (даёшь FAQ?)[/color][/size]
[url]http://www.neverlands.ru/cgi-bin/go.cgi?uid=1555529[/url]
[url]http://picasaweb.google.com/GaIEoAUatIC[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср июл 02, 2008 0:56 
Не в сети
Фельдмаршал
Фельдмаршал
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср ноя 21, 2007 17:47
Сообщения: 794
Цитата:
К примеру ввести арты на науку. Находишь арт вставлешь в научник и быстрей наука идёт. На архов к примеру всавляешь арт и тебе за место 50000 архов прибавляется ещё 5000 если арт +10%. Также на постройку юнитов, заказал 400 стражей на сутки. принесли тебе арт на +100% и они у тебя будут через 12 часов готовы
отличная идея
+1


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср июл 02, 2008 1:44 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 02, 2004 14:27
Сообщения: 1671
Откуда: Питерский грузин
Арты на науку, археологию и строительство это неплохо, я давно сам об этом думал. Можно еще на рождаемость))) т.е. чтобы люди быстрее появлялись, а то дома на земле приходится строить.

А можно еще ввести новые науки, улучшающие археологию, скорость строительства юнитов и торговлю.

По поводу многобуквенных рассуждений

1. Ты писал про несменяемых ТОПов , которым не к чему стало стремиться. Думаю глобализация решит эту проблему. Все за глобализацию!

2. По поводу оффлайна. НЕДЕЛЯ??? А что ты хочешь при таком сроке отсутствия? Что бы армии летели больше недели или что? В конце концов можно попросить соала закрыть ворота, а теперь уже и поставить щит.

3. По поводу упрощения игры. Есть немало предложений по новым кнопочкам в военной базе. И все они действительно упростили бы игру. Поищи в предложениях. Мне такие идеи нравятся все кроме одной. А именно создать кнопочку в военной базе, после которой армии будут рассылаться по вбитым координатам. Слишком халявно, а значит слишком много армий будут летать. Нагрузка на серваки. Вот если бы серверы получше были, то можно было бы.

4. На счет квестов полностью согласен. Пускай в них убиваются армии и победители получают титулы.

5. По поводу отмены прослоя не соглашусь. Прослой это интересная опция боя. Такое чувство , что ты хочешь отменить прослой только из желания поменять систему боя , а не потому что так будет лучше. Не было бы прослоя просил бы эту опцию? Большинству игроков нравится играть с прослоями. Кстати и на торговлю прослои тоже влияют положительно. А атаку можно другими способами усилить. Я давно уже предлагаю давать небольшие бонусы в атаке , размер которых будет зависить от БР игрока. Чем не стимул воевать?

6. По поводу регрессивного действия АА , тоже не хотелось бы, т.к. тогда упадут их цены.

_________________
Глава [MIST]


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 8 сообщений ] 

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 30 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB