Текущее время: Вт авг 12, 2025 10:10

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 14 сообщений ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Вт мар 31, 2009 12:00 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт мар 09, 2007 19:15
Сообщения: 5
Цитата:
Уважаемые игроки!

Хочу обратиться к вам за помощью и экспертным советом по игре.

Для начала опишу ситуацию:

У нас есть три расы и четыре уровня войск в каждой, со своими параметрами, весом, уязвимостями и т.д.

Очень долгое время раздаются претензии от Лиенсу (например) о том, что их раса оказалась самой ущемленной в военном плане. В противовес представители других игровых рас утверждают, что ничего подобного, все по-честному!

И вот тут мы сталкиваемся с проблемой: как реально все оценить?

Военная составляющая игры несколько раз кардинально менялась и дополнялась возьмите хотя бы противоюниты как добавка к старой военной системе и тут столько всего намешано, что нужен вдумчивый и системный подход.

Мы спешить не будем. Поломать можно легко и главное быстро. А вот разобраться досконально в проблеме это потребует очень много времени и сил.

Нельзя подойти к оценке военного баланса рас, исходя только из логов или собственных предпочтений.

Я обращаюсь ко всем игрокам, которые в той или иной степени связаны с математикой и системными науками: нам нужна ваша помощь!

Что КОНКРЕТНО нужно:

Необходимо математическими формулами оценить все юниты, которые есть в игре.

В формуле должны быть параметры, учитывающие вес юнита, время производства, урон и защиту, и т.д.. Также желательно не забывать о противоюнитосности, хотя я лично пока не могу себе представить такую математическую модель, которая и это бы в себе сразу учитывала.

В итоге должно получиться некое условное математическое значение для каждого юнита. Сравнивая такие значения по всем трем расам можно говорить о оценке и балансе между расами.

Только после такого комплексного подхода нужно думать о внесении реальных коррекций в игру и значения юнитов. В противном случае любые попытки найти баланс будут производиться вслепую, наугад. И рано или поздно кто-то ошибется в этом и пострадаем мы все!

Я понимаю, что задача подобного плана очень сложная (по крайней мере для меня, тут наскоком не получится все решить), но возможно найдутся у нас гении, которые помогут игре стать чуточку лучше? За столько времени мы столько наворотили в игре, что сами уже боимся трогать этого монстра. )))

Нужно поставить жирную точку в споре про баланс военных юнитов разных рас.

Очень надеюсь на помощь игроков.

Также предупрежу, что если вы не понимаете о чем конкретно идет речь и не очень разбираетесь в математике, то лучше пока подождать с помощью. Не хочется завязнуть в обсуждениях, спорах и мнениях.

Те, кто в теме (понял о чем идет речь и что хотелось бы получить в результате) и желает помочь пишите на lukast@destinysphere.com

В письме обязательно укажите свой игровой ник, версию игры и какой-то контактный инструмент общения - ася, мсн, скайп.

Заранее спасибо всем за помощь!



П.С. До тех пор, пока мы не разберемся с балансом юнитов и влиянием на него параметров противоюнитов, мы не будем производить никаких изменений в игре на эту тему!





Всем удачи и спасибо за внимание!



Lukast



Я думаю что перевес у воранеров перед лиенсу просто огромный и считаю, что юнитам нужно увеличить урон например по уровню авианосец воранеров и песчаный червь лиенсу четвёртого уровня. Но урон у них 1000-3000 и 280-840, а также у лиенсу нет ни одного юнита с нападением больше 50%.

Если бы я играл воранерами, я бы тоже говорил ничего всё нормально :)
Но на играбельности игры это сильно сказывается, хочется после стольких трудов просто бросить и начать играть другой рассой.


Последний раз редактировалось Zorg_N1 Вт мар 31, 2009 12:27, всего редактировалось 2 раза.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: *
СообщениеДобавлено: Вт мар 31, 2009 12:14 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт мар 09, 2007 19:15
Сообщения: 5
Хотя, если играть юнитами первого и второго уровня там всё достаточно сбалансировано.
Еслу у одних больше урон, то у других больше брони.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт мар 31, 2009 16:44 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс авг 24, 2008 16:10
Сообщения: 128
Мне показалось, что балансировку начали вовсе не с главного.
Правильней бы так, сначала создать работающую без перекосов систему юнитов:

Берём 22 абстрактных юнита каждой расы, и выводим им "бесфаворитные" коэфициенты противоюнитности. В текущей ситстеме столько уязвимостей и атак, что баланса достичь практически невозможно; начать можно хотя бы разделив войска на ближнего боя (Б), дальнего боя наземные(Д), дальнего боя воздушные(В). Вводим правила: Б всегда побеждает Д, Д всегда побеждает В, В всегда побеждает Б.
Внутри каждой группы возможны свои модификации и вариации от "эталона":
Например летающий противовоздушный юнит, с трудом побеждает всех В (сильный урон по ним), неубедительно побеждает всех Б (урон слаб по наземным, но по нему мильщики бьют ещё хуже), разгромно проигрывает всем Д (урон слаб по наземным, а по нему дальнобойщики наносят огромные повреждения). Или ярковыраженный "ударник" Б вообще без какой-либо дальнобойной атаки. За счёт большого урона и живучести легко побеждает остальных Б, с трудом побеждает Д (в каждом раунде имея виртуальные потери до сближения с Д, но затем убивая их больше), и противоюнитно проигрывает абсолютно всем В (хоть и за счёт живучести умирает не быстро, но урона нанести вообще не может). Дальнобойный проворный дуэлянт - с выигрышем перестреливает остальных Д и всех В, хорошо защищаясь от дальних атак, но безоговорочно помирает от любого Б, сумевшего подобраться к нему.

Также юниты всех рас и групп (Б,Д,В) равномерно делятся на защитных, середнячков и атакующих. По-моему мнению, коэффициент мощности = урон * броня, должен повышаться, чем более защитный юнит, то есть в виртуальном бое без противоюнитности в равных массах середняки всегда проигрывают защитным, и выигрывают у атакующих, защитные тем более выигрывают у атакующих. Вызвано это тем, что при нынешней системе боя, налётов пятикратными волнами с 1 ударкой и полным прослоем, для результата боя у ударки важен лишь урон, т.е. более атакующие юниты изначально в выигрышной позиции.

Вдобавок можно сделать наравномерный урон рас друг против друга... скажем воранеры имеют 20% бонусов против лис, лисы 20% против псолао, псолао 20% против воранеров... или в обратном направлении, не суть важно, главное чтобы каждая раса была чуть сильнее одной и слабее другой; этот бонус можно привязать к ранее введёным типам, например преобладание ближнего боя у лиенсу, дальнобойности у воранеров, и левитации, телепортации и прочих -ций у псолао.

Базовую скорость постройки в продовесе сделать равной для всех юнитов + уровнять "поедание жителей с одной клетки" для одного продовеса у разных рас (то есть пилон псолао съедает за сутки 25 человек, завод воранеров - 100 человек, лаборатория лиенсу - 400 человек), разница между жилыми домами псолао, деревнями воранеров и городами лиенсу нивелируется (сейчас из-за больших затрат в людях на одну легковесовую боевую еденицу лиенсу строят войска {кроме дронов, да инфов} медленней всех рас!).

Следующим шагом для каждой расы - распределение юнитов по уровням, самое важно иметь сбалансированные 1-е и 2-е уровни по одинаковому представительству атакеров-середняков-защитников и Б,Д,В.

Дальше, чтоб все юниты не выглядели "как инкубаторские" можно добавить каждому одинаково недостатков + преимуществ (перки).
Пример уровневые перки.
1-й уровень: недостаток - нет сумок в таких заводах, преимущества 10%-15% к скорости набора продовеса, стоимость дешевле (без прода).
3-й уровень: недостатоки - крайне ограниченный набор веса с соты, дороговизна (доля прода увеличена), преимущество 200%-300% к мощности юнита (зависимость от доли прода).
Расовые перки:
воранеры: недостаток - меньше защита, преимущество - больше урон. Применяется в том числе и к чемоданам, ослабляя их.
псолао: недостаток - меньше урон, преимущество - больше защита. Применяется в том числе и к чемоданам, усиливая их.
Просто перки:
недостаток - большое "поедание" людей (итог - медленней скорость постройки), преимущество - больше в стоимости "дешёвых" ресов;
недостаток - много в стоимости "дорогих" ресов, преимущество - пропорционально увеличенный урон;
недостаток - уменьшеный урон, преимущество - пропорционально увеличенная скорость производства;
"новые юниты": недостаток уменьшение скорости постройки, преимущество - увеличение мощности;
и т. п.,
главное - чтобы ущерб от недостатка был ~ одинаков с добавкой от преимущества.


Потом уже для готовой таблицы из 66 юнитов высчитывается цена.
Для каждой из групп Б,Д,В в весе должен быть увеличена доля одного из дорогих ресурсов (прод-нанка-кад). Аналогично для защитников-середняков-атакующих также доля своего дорогого ресурса увеличена (кад-нанка-прод).
Долю какого ресурса увеличивать для какой группы (но именно для всей группы целиком) - можно определить глядя на текущую стоимость старых юнитов, и примерно соотнеся их с вновь сконструированными.
Далее, в зависимости от ресурсных бонусов рас повысить в стоимости долю ресов с расовым бонусом: воранеры ++кад, +нанка; лиенсу ++еда +свет +кад; псолао ++свет +нанка +еда.
Затем для юнитов у которых есть ценовые перки применить их (сделать дешевле или дороже по реальным ценам, но оставить равновесным "по котам").

Практически сразу работающая система противоюнитности с недолгим тестированием по стоимости юнитов - готова.

_________________
Дайте Лисам атакующих бегемотов 2-го уровня!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт мар 31, 2009 21:10 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39
Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
Раз лиенсу затчены под еду, то нужно поднять ее ценность, чтобы был 3 важный ресурс (также как кад и нанка).
Так-же можно заставить все юниты кушать кад+нанка+еда делая упор на профильный ресурс по расе + остальные для балансировки стоимости производства и содержания (для легенды - расходя на оружие и амуницию).
Продом, как и сейчас, будет задаваться доступность производства тяжелых юнитов.
Вот еще идейка уравнять в стоимости производства (по эквивалентной стоимости) соответствующих юнитов разных рас например солдат=послушник=дрон ... думаю должно упростить балансировку, исключив часть переменных в формклах (чур не бить).

_________________
Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср апр 01, 2009 13:45 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 06, 2004 10:44
Сообщения: 1204
В 10 раз увеличить стоимость юнитов 3 и 4 уровней (с сохранением времени постройки) с соответствующим увеличением характеристик... тогда хотя бы будут строить не только 2 уровень

_________________
[img]http://www.imp.kiev.ua/~mtv/andromeda.gif[/img][img]http://www.imp.kiev.ua/~mtv/ja.gif[/img]
Не учите меня жить лучше
[url=http://www.muzcentrum.ru/orfeus/live-128/]слушайте![/url] [url=http://atheists.org.ru/index.htm]есть ли бог?[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт апр 09, 2009 21:31 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн май 23, 2005 18:05
Сообщения: 224
Господа все очень просто, даже банально. Ведь мы считаем рассы в среднем. Требования защиты можно положить, с прослоем и артами и так проста жизнь
Принимаем положение такое: вся трава уже не трава а суша :))
теперь считаем такую функцию (Unit):
Для третьего левела принимает такое значение (24часа/время построки)*23
Для второго и третьего левела
На первом шаге забиваем все клетки (за вычетом места для необходимых зданий) заводами, потом (24часа/ время)* получившееся количество заводов. Это посчитали сколько надо юнитов.
А теперь снося один завод, и строим домик. И так до тех пор, пока не добьемся оптимальной точки

col=unit*продовес (это набор массы на среднеактивном игроке)
Потом считаем средне арифметическое соотношение эффективности юнита (атакующий Штурм, защищающийся Созерцатель) против юнитов определенный рассы. Получаем некую среднюю эффективность против рассы. Пусть эту величину назову eff
eff*col искомое значение. Покажет, какого размера гроб, клепая этот юнит, мы делаем другой рассе. А более и не надо.

_________________
AP, клан Альфа. Водолей
Хочешь мира на земле - будь всегда готов к войне
Мой путь - война во славу Псолеона.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт апр 14, 2009 13:16 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн май 19, 2008 17:51
Сообщения: 13
Ну не знаю как там просто и банально... Большинство боев проходит за 1-2 раунда, когда несколько волн прилетают и всё убивают. Так понятное дело что нужно за эти раунды много урона нанести и улететь... А большой урон наносят - псолы и воры, а лисы - очень жирные - в быстрых боях они не так круты, как остальные расы. Что бы бои были затяжные то лисы были бы сбалансированы с другими расами, а так... Нужно добавить лисам атаки и убрать немного здоровья и все будут довольны...=)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт апр 14, 2009 14:07 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
Ну не знаю как там просто и банально... Большинство боев проходит за 1-2 раунда, когда несколько волн прилетают и всё убивают. Так понятное дело что нужно за эти раунды много урона нанести и улететь... А большой урон наносят - псолы и воры, а лисы - очень жирные - в быстрых боях они не так круты, как остальные расы. Что бы бои были затяжные то лисы были бы сбалансированы с другими расами, а так... Нужно добавить лисам атаки и убрать немного здоровья и все будут довольны...=)
Это понятно всем.
Дело за конкретными цифрами - кому и сколько добавить и убрать. А потом показать, что, действительно, все будут довольны...

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт апр 14, 2009 16:46 
Не в сети
Путешественник между кольцами
Путешественник между кольцами
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 16, 2004 9:12
Сообщения: 941
какой нафиг будут довольны?! ну дадут один юнит и все то ли?
а как насчет преимущества других расс по нане и каду? делайте тогда у воров и псолов -20% добыче прода а лисам +20% и то еще спорно ведь можно и без прода обойтись. А как на счет производства может стоит хоть чуток увеличить скорость чем у других расс? и плюс нормальный юнит вот это уже хоть какое то равновесие будет и будет у каждого свое преимущество.
я уже писал:
Цитата:
Цитата:
И по поводу защиты - За защиту , будь она хоть удачной , ресов не дают !!! Так где же тогда ресы брать ??
А про бонусы лисов можно забыть - еда ??? так вся трава уйдет минимум на города (ет про невероятно быструю отстройку :evil: ).
Вампиры еще единственое чем можно атаковать - и то если пятикратками . В многораунде чистое мясо.
в игрухе уже сам не помню сколько...
много, что сказали и я скажу свои пять копеек.

Давайте по порядку. Посмотрим на эту рассу.
У псол есть нана - нужна всем! У варанеров - кад, тоже что и первое, нужен как воздух. А что есть у лисов, чего нет у воранеров и псол?? свет-нет, трава-нет, прод - так различие настолько мизерно в добыче между рассами, что это различие просто не заметно. Поехали дальше, у лисов есть ГОРОДА!!! ага и народу уйма!!! во приимущество какое!!! наверное можно забить заводы на месяцы вперед, когда есть ресурсы...?! только смотрим что псол или воранер за одно и тоже время построят( и загрузят в фабрики) большее количество юнитов - оговорюсь что речь идет про в торой левел, самый востребованный во всех мирах, к примеру что сейчас актуально строить паук(альтернативы просто нет)-мист(кто по привычке моников)-рушки(кто по привычке гладов) с учетом тераформенга. Дак потому что этот паук требует очень много людей на постройку.
А так же у других расс под артми в обороне второй левел стоит - замечательно, но и в нападении он лупит. А что же у паука? оборона есть, а в нападении ... что горох об стену кидать, бесполезен он просто. Так же в скорости постройки приимущества у пауков нет и в количестве загрузки тоже нет и ни вчем нет выходит!!!
Подытожим. Лисам производить ресурс не выгодно ибо нет приимуществ при производстве и нет такого ресурса который всем был нужен, как кад и нан (многие обходятся без прода). Значит производство отпадает.
Что оставется? строить и воевать. и тут опять здрасте приехали!!! нет ни юнита и строить нечего. Ибо нормаьный лис производством не живет. Долго играющие лисы это давно уже уяснили, что их призвание грабить, по этому очень много бойцов именно выходцы из лисов, ибо им просто больше ни чего не оставалось, как летать и совершенствоать мастерство.
Вот и получается, что лисы это просто изгои среди всех расс.

_________________
На самом деле мы белые и пушистые...!СТС
Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт апр 14, 2009 19:17 
Не в сети
Генералиссимус
Генералиссимус
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт ноя 18, 2004 9:31
Сообщения: 818
Откуда: Пегас
мое имхо
нечем лисам бить (прошел и нсб и ссб) ибо начинал на эри еще.
Надо лисам 2 уровень чтобы бил.
Хотя эффективность юнитов в принуипе просчитать просто для баланса.
берем полный стек расы (или увеличиваем его в несколько раз) и сталкиваем с полным стеком другой расы. при количестве раундов в 20 должен остаться минимальный вес и равные по весу группы юнитов.

_________________
Лидер Ночных Волков
GP лидер, Пегас - бывший. Снял с себя полномочия :)

А Бани банер сказала снять, а то забанит
[img0]http://winogradov.com/logo.gif[/img0]
А вот и новый баннер
[img0]http://img300.imageshack.us/img300/5373/ivangv7.gif[/img0]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт апр 14, 2009 20:23 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
мое имхо
нечем лисам бить (прошел и нсб и ссб) ибо начинал на эри еще.
Надо лисам 2 уровень чтобы бил.
Хотя эффективность юнитов в принуипе просчитать просто для баланса.
берем полный стек расы (или увеличиваем его в несколько раз) и сталкиваем с полным стеком другой расы. при количестве раундов в 20 должен остаться минимальный вес и равные по весу группы юнитов.
Таким методом можно уравнять расы только по удельной эффективости юнитов, но не по тому "чтобы бил". По удельной эффективности расы и так похожи, хоть и с перекосами, но похожи. Надо, почти не трогая удельную эффективность, увеличить у лисов урон и уменьшить броню. А это можно сделать единственным способом - увеличивать урон надо ровно во столько, во сколько уменьшили броню. Тогда взаимная эффективность юнитов останется прежней.
Осталось с цифрами разобраться.

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт апр 14, 2009 21:40 
Не в сети
Путешественник между кольцами
Путешественник между кольцами
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 16, 2004 9:12
Сообщения: 941
очень хорошо изложено респект
Цитата:
Мне показалось, что балансировку начали вовсе не с главного.
Правильней бы так, сначала создать работающую без перекосов систему юнитов:

Берём 22 абстрактных юнита каждой расы, и выводим им "бесфаворитные" коэфициенты противоюнитности. В текущей ситстеме столько уязвимостей и атак, что баланса достичь практически невозможно; начать можно хотя бы разделив войска на ближнего боя (Б), дальнего боя наземные(Д), дальнего боя воздушные(В). Вводим правила: Б всегда побеждает Д, Д всегда побеждает В, В всегда побеждает Б.
Внутри каждой группы возможны свои модификации и вариации от "эталона":
Например летающий противовоздушный юнит, с трудом побеждает всех В (сильный урон по ним), неубедительно побеждает всех Б (урон слаб по наземным, но по нему мильщики бьют ещё хуже), разгромно проигрывает всем Д (урон слаб по наземным, а по нему дальнобойщики наносят огромные повреждения). Или ярковыраженный "ударник" Б вообще без какой-либо дальнобойной атаки. За счёт большого урона и живучести легко побеждает остальных Б, с трудом побеждает Д (в каждом раунде имея виртуальные потери до сближения с Д, но затем убивая их больше), и противоюнитно проигрывает абсолютно всем В (хоть и за счёт живучести умирает не быстро, но урона нанести вообще не может). Дальнобойный проворный дуэлянт - с выигрышем перестреливает остальных Д и всех В, хорошо защищаясь от дальних атак, но безоговорочно помирает от любого Б, сумевшего подобраться к нему.

Также юниты всех рас и групп (Б,Д,В) равномерно делятся на защитных, середнячков и атакующих. По-моему мнению, коэффициент мощности = урон * броня, должен повышаться, чем более защитный юнит, то есть в виртуальном бое без противоюнитности в равных массах середняки всегда проигрывают защитным, и выигрывают у атакующих, защитные тем более выигрывают у атакующих. Вызвано это тем, что при нынешней системе боя, налётов пятикратными волнами с 1 ударкой и полным прослоем, для результата боя у ударки важен лишь урон, т.е. более атакующие юниты изначально в выигрышной позиции.

Вдобавок можно сделать наравномерный урон рас друг против друга... скажем воранеры имеют 20% бонусов против лис, лисы 20% против псолао, псолао 20% против воранеров... или в обратном направлении, не суть важно, главное чтобы каждая раса была чуть сильнее одной и слабее другой; этот бонус можно привязать к ранее введёным типам, например преобладание ближнего боя у лиенсу, дальнобойности у воранеров, и левитации, телепортации и прочих -ций у псолао.

Базовую скорость постройки в продовесе сделать равной для всех юнитов + уровнять "поедание жителей с одной клетки" для одного продовеса у разных рас (то есть пилон псолао съедает за сутки 25 человек, завод воранеров - 100 человек, лаборатория лиенсу - 400 человек), разница между жилыми домами псолао, деревнями воранеров и городами лиенсу нивелируется (сейчас из-за больших затрат в людях на одну легковесовую боевую еденицу лиенсу строят войска {кроме дронов, да инфов} медленней всех рас!).

Следующим шагом для каждой расы - распределение юнитов по уровням, самое важно иметь сбалансированные 1-е и 2-е уровни по одинаковому представительству атакеров-середняков-защитников и Б,Д,В.

Дальше, чтоб все юниты не выглядели "как инкубаторские" можно добавить каждому одинаково недостатков + преимуществ (перки).
Пример уровневые перки.
1-й уровень: недостаток - нет сумок в таких заводах, преимущества 10%-15% к скорости набора продовеса, стоимость дешевле (без прода).
3-й уровень: недостатоки - крайне ограниченный набор веса с соты, дороговизна (доля прода увеличена), преимущество 200%-300% к мощности юнита (зависимость от доли прода).
Расовые перки:
воранеры: недостаток - меньше защита, преимущество - больше урон. Применяется в том числе и к чемоданам, ослабляя их.
псолао: недостаток - меньше урон, преимущество - больше защита. Применяется в том числе и к чемоданам, усиливая их.
Просто перки:
недостаток - большое "поедание" людей (итог - медленней скорость постройки), преимущество - больше в стоимости "дешёвых" ресов;
недостаток - много в стоимости "дорогих" ресов, преимущество - пропорционально увеличенный урон;
недостаток - уменьшеный урон, преимущество - пропорционально увеличенная скорость производства;
"новые юниты": недостаток уменьшение скорости постройки, преимущество - увеличение мощности;
и т. п.,
главное - чтобы ущерб от недостатка был ~ одинаков с добавкой от преимущества.


Потом уже для готовой таблицы из 66 юнитов высчитывается цена.
Для каждой из групп Б,Д,В в весе должен быть увеличена доля одного из дорогих ресурсов (прод-нанка-кад). Аналогично для защитников-середняков-атакующих также доля своего дорогого ресурса увеличена (кад-нанка-прод).
Долю какого ресурса увеличивать для какой группы (но именно для всей группы целиком) - можно определить глядя на текущую стоимость старых юнитов, и примерно соотнеся их с вновь сконструированными.
Далее, в зависимости от ресурсных бонусов рас повысить в стоимости долю ресов с расовым бонусом: воранеры ++кад, +нанка; лиенсу ++еда +свет +кад; псолао ++свет +нанка +еда.
Затем для юнитов у которых есть ценовые перки применить их (сделать дешевле или дороже по реальным ценам, но оставить равновесным "по котам").

Практически сразу работающая система противоюнитности с недолгим тестированием по стоимости юнитов - готова.

_________________
На самом деле мы белые и пушистые...!СТС
Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср апр 15, 2009 10:06 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 23, 2003 19:07
Сообщения: 1956
Цитата:
Мне показалось, что балансировку начали вовсе не с главного.
Правильней бы так, сначала создать работающую без перекосов систему юнитов:

Берём 22 абстрактных юнита каждой расы, и выводим им "бесфаворитные" коэфициенты противоюнитности. В текущей ситстеме столько уязвимостей и атак, что баланса достичь практически невозможно; начать можно хотя бы разделив войска на ближнего боя (Б), дальнего боя наземные(Д), дальнего боя воздушные(В). Вводим правила: Б всегда побеждает Д, Д всегда побеждает В, В всегда побеждает Б.
Внутри каждой группы возможны свои модификации и вариации от "эталона":
Например летающий противовоздушный юнит, с трудом побеждает всех В (сильный урон по ним), неубедительно побеждает всех Б (урон слаб по наземным, но по нему мильщики бьют ещё хуже), разгромно проигрывает всем Д (урон слаб по наземным, а по нему дальнобойщики наносят огромные повреждения). Или ярковыраженный "ударник" Б вообще без какой-либо дальнобойной атаки. За счёт большого урона и живучести легко побеждает остальных Б, с трудом побеждает Д (в каждом раунде имея виртуальные потери до сближения с Д, но затем убивая их больше), и противоюнитно проигрывает абсолютно всем В (хоть и за счёт живучести умирает не быстро, но урона нанести вообще не может). Дальнобойный проворный дуэлянт - с выигрышем перестреливает остальных Д и всех В, хорошо защищаясь от дальних атак, но безоговорочно помирает от любого Б, сумевшего подобраться к нему.

Также юниты всех рас и групп (Б,Д,В) равномерно делятся на защитных, середнячков и атакующих. По-моему мнению, коэффициент мощности = урон * броня, должен повышаться, чем более защитный юнит, то есть в виртуальном бое без противоюнитности в равных массах середняки всегда проигрывают защитным, и выигрывают у атакующих, защитные тем более выигрывают у атакующих. Вызвано это тем, что при нынешней системе боя, налётов пятикратными волнами с 1 ударкой и полным прослоем, для результата боя у ударки важен лишь урон, т.е. более атакующие юниты изначально в выигрышной позиции.

...
Похожее предложение уже выдвигалось администрации :)
К сожалению оно было игнорировано или пропушщено.
Сейчас попробую найти его

_________________
[size=84][b]Даю дельные советы по написанию правил[/b][/size]
[img]http://www.imp.kiev.ua/~mtv/andromeda.gif[/img][img]http://www.imp.kiev.ua/~mtv/ja.gif[/img]


Последний раз редактировалось Dyatly Ср апр 15, 2009 10:42, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср апр 15, 2009 10:41 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 23, 2003 19:07
Сообщения: 1956
Вот одна из вариаций изложения.
Общий контекст обсуждения здесь
http://forum.destinysphere.ru/viewtopic ... sc&start=0
Цитата:
Первое предложение "Реализм в задницу :!: "

Далее по сути.

Игра должна быть сбалансирована.
Баланс - это состояние, когда все юниты всех рас имеют одинаковую эффективность.
Эффективность - это соотношение цена - качество, т.е. цена - боевые характеристики.
Лучше характеристики, больше цена, и наоборот.
Толстые юниты в ДС не имеют никакого преимущества против худых. Когда гибнет Nк пап, то уже рояли не играет умрет Nк, или Nк + 1.

1. Выровнять эффективности всех юнитов сферы.

Чем больше характеристик, тем труднее балансировать. Это очевидно.
DS - проект малобюджетный по любому и сложного баланса не осилит.
Поэтому предлагается

2. Оставить следующие характеристики демаг, хиты, уровень, "класс".

Демаг - это урон * атаку
Хиты - это броня * защиту
Уровень. Оставить три уровня юнитов, соответственно первый, второй, третий.
Класс. Ввести 3 класса юнитов A, B, С. Класс - аналог текущего стада уязвимостей и атак. Любители реализма могут придумать красивые названия.

3. Мечта о юните противоюните решается следующим простым до безобразия способом

2 таблицы
Указывается изменения в демаге.
Изменения указываются в процентах от базового демага юнита.

Уровень юнита / Против 1-го уровня / Против 2-го уровня / Против 3-го уровня

1 уровень / 0% / 0% / + 25%
2 уровень / +25% / 0% / 0%
3 уровень / 0% / 25% / 0%

Класс юнита / Против класса A / Против класса B / Против класса C

Класс A/ 0% / 0% / + 25%
Класс B / +25% / 0% / 0%
Класс C / 0% / 25% / 0%

Бонусы складываются

Например, юнит 3С лупит в юнит 2B с бонусом 50% и огребает от юнита 1A с таким же бонусом 50%.
Процентами можно поиграться и в сторону увеличения, и в сторону уменьшения

4. Уменьшить количество юнитов в каждой расе

По три юнита (не считая чемоданов) в каждом уровне, соответственно, по одному каждого класса.
Чемоданов нужно тоже по одному в каждом уровне.

5. Обеспечить одинаковые возможности по постройке юнитов разных уровней

Разрешить постройку заводов всех уровней на одних и тех же клетках.


6. Возвращаясь к первому пункту

Выровнять эффективность юнитов, т.е. показатель (демаг/цена)*(хиты/цена)

В общем и целом все
To Fajoris
Ты случайно WarCarft3 не увлекаешься?
Уж очень вот это "Вводим правила: Б всегда побеждает Д, Д всегда побеждает В, В всегда побеждает Б." на варик похоже :)

_________________
[size=84][b]Даю дельные советы по написанию правил[/b][/size]
[img]http://www.imp.kiev.ua/~mtv/andromeda.gif[/img][img]http://www.imp.kiev.ua/~mtv/ja.gif[/img]


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 14 сообщений ] 

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 18 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB