Текущее время: Чт июн 26, 2025 23:41

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 96 сообщений ]  На страницу 1 2 3 4 57 След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Эффективность юнитов
СообщениеДобавлено: Вс янв 23, 2005 10:14 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт авг 06, 2004 23:47
Сообщения: 992
Вступление v2.5

О стоимости юнита.
Самым спорным моментом данного обзора будет оценка стоимости юнита. Поэтому я хочу остановиться на этом поподробнее в первую очередь.
На первый взгляд казалось бы все просто. Есть общепризнанный эквивалент (продиум), есть сайт Бойцовых котов, есть и другие калькуляторы - бери да считай! (иногда так и нужно будет поступать, но это специальный вопрос). НО попробуйте купить нанку за энергию по «котовскому» курсу 1:4 - не получится, т.к. реальная стоимость ресурсов совсем иная.
Как известно стоимость вещи определяется её редкостью. Для иллюстрации: на 7 клетках земли можно произвести 16800 энергии или (примерно) 1250 нано-кристаллов (2 источника + 5 нано-кристаллизаторов) /Псолао смогут «сплести» 1800 (3+4)/, т.е. отношение распространенности наны к энергии от 13:1 до, в лучшем случае, 9:1. Можно пойти дальше и, учтя, что псолао это 1/3 от всех рас (хотя иногда кажется, что они одни) средний курс по сфере посчитать равным (13*2+9*1)/3 = 12 к 1 – это гораздо больше похоже на окружающую действительность. Еще лучше будет, если учесть бонусы всех рас, но это только пример, а не экономический трактат . В конечном итоге все определяется рынком

Что бы посчитать свою реальную стоимость юнита нам нужно определится с 2-мя вещами: в чем считать и по какому курсу. Считать по большому счету все равно в чем, главное, чтобы для всех юнитов в одном и том же, но удобней всего в том, что легче всего купить и продать – это кад и нана, на них всегда большой спрос и много предложений, поэтому и курсы к остальным ресам наиболее устоявшиеся. Причем можно посчитать отдельно и в каде и в нане, для проверки конечного результата. Курсы имеет смысл брать из МККТ, они разные при продаже и при покупке (продавать выгоднее, но требует времени), но если исходить из предположения, что можно выставлять ресурсы на продажу и одновременно с этим, что бы не тормозить процесс покупать самому то можно руководствоваться средним курсом. Ну а уж если по этому среднему продавать, то будет улетать быстрее, чем будете ставить . Да и вообще говоря каждый может цену пересчитать для себя сам, например если вы заточили соту под энергию или нану и все стальное покупаете за неё, то вы лучше меня знаете во сколько вам обходится каждый ресурс и считать стоимость вам безусловно нужно в вашем ресурсе.

Я слежу и веду статистику по ценам в МККТ – это довольно муторный и громоздкий процесс, но если нужно грубо прикинуть стоимость «на глаз» могу предложить следующее методику: считаете по «котам» составляющие прод, нану и кад, а еду и стату откидываете, считая их бесплатными :)

И не надо пугаться того, что какой-то юнит требует много Када или (страшно сказать) Прода! Это все можно купить, главное правильно оценить.
Но не надо забывать, что время не стоит на месте и курсы ресурсов нужно время от времени пересматривать.

Еще один момент:
Когда говорят о стоимости юнита, почему то никогда не вспоминают об электрозатратах самой фабрики, а они могут быть довольно существенны, например за время производства 1го Патриарха тратится 5850 энергии. Я сначала решил эти затраты включать в стоимость, но при анализе эта добавка не повлияла ни на один результат и я её тоже отбросил.


Часть 1 (основные понятия)

Боеспособность
Все вы видели, что характеристики юнита описываются 4-мя параметрами и я уверен, что большинство понимает, что они означают, но на всякий случай кратко напомню. Если кого заинтересуют этот вопрос более подробно, предлагаю почитать
(тут)

Итак, мы имеем: Атака%, Урон, Защита%, Броня - из которых получаются Эффективный Урон (ЭУ) и Эффективная Броня (ЭБ) по формулам: ЭУ = Урон * Атака%, ЭБ = Броня / (1 - Защита%). Это без учета различных бонусов. С расовыми бонусами получим:

ЭУ = Урон * (Атака% * (1 + РасБонАтаки%))
ЭБ = Броня / ((1 - Защита%)*(1 - РасБонЗащиты%))

Таким образом мы можем посчитать сколько на самом деле нанесет юнит повреждения и, наоборот, сколько единиц урона может выдержать.
Боеспособностью следует считать среднее геометрическое этих величин. Подобная оценка лучше всего согласуется с логикой боя:

Боеспособность = SQRT(ЭУ * ЭБ)

по этой формуле, получается, что боеспособность Дрона - 6,65(*); а охранника - 12,26; т.е. в бою 665 охранников равны 1226 дронам, что очень хорошо подтверждается симулятором и личным опытом (раундов 50 точно будет, при отсутствии артов)

(*)Цифры ко всем формулам смотреть в приложении.


Эффективность
Эффективностью боевого юнита я предлагаю назвать отношение боеспособности юнита к его стоимости. Т.е.

ЭФ = Боеспособность / Стоимость

соответственно, чем больше боеспособность и/или меньше цена, тем выше эффективность.


Итого:
В этой части даны основные понятия, и рассмотрена методика определения эффективности юнитов в предположении, что ресурсов на круглосуточную загрузку фабрик не хватает (т.е. не важно сколько времени будет строиться) и нам нужно построить наиболее боеспособную армию подешевле и исходя из квазификсированного количества ресурсов. Что значит квазификсированного? Это, к примеру, количество ресурсов вырабатываемое сотой за сутки или обмененные на свои же, т.е. человек не сидит на соте постоянно, не грабит все что открыто и в лишних ресах не купается (бывают и такие), а заходит время от времени, например раз в день и строит на сколько хватает. Или же фабрик очень много и они могут построить кого угодно очень быстро.


Часть 2 (вес)

Вес – это IMHO самый правильный термин для того, что принято называть продиевый эквивалент, оно же «цена «по котам». Как известно по этому параметру сравниваются армии для присуждения победы или проигрыша. И если ваша армия окажется слишком «легкой» или слишком «тяжелой», то боя вообще не будет – об этом надо помнить.

Вес = Продиум + 0.4*Нана + 0.2*Кадериум + 0.1*Еда + 0.1*Энергия


Эффективность по весу
Это очень важный параметр, он позволяет найти оптимального юнита для формировании армии в предположении, что бой будет идти долго и изнуряюще. Т.е. он показывает, используя каких юнитов, можно впихнуть максимальную боеспособность в заданный «вес». Если не интересует ни цена, ни время постройки юнита, то армию лучше всего формировать из лидеров этого хит-парада. Такую армию будет очень трудно победить без большого численного превосходства.

ЭФ_по_весу = Боеспособность / Вес

Призеры в этой номинации:
Воранеры:
1. Крейсер
2. Танк
Лиенсу:
1. Дрон
2. Бридер
Псолао:
1. Патриарх
2. Еретик


Часть 3 (время постройки)
При активной игре обычно получается так, что войска строятся круглосуточно и тут важно насколько быстро можно построить сильную армию на фиксированном количестве заводов (не всю же соту ими застраивать). При таком подходе надо обязательно учитывать время постройки юнита (далее просто Время).


Скорость набора боеспособности
Этот параметр легко понять и вычислить. Считать можно двумя способами, как кому удобней. Вариант первый: берем количество единиц эффективного урона и эффективной брони юнита и делим их на время постройки юнита (далее Время). Получаем новые параметры: Урон в единицу времени и Броня в единицу времени. Затем находим их среднее геометрическое. Вариант второй: берем боеспособность из первой части и делим на время постройки.

Скорость_набора_боеспособности = SQRT(ЭУ/Время * ЭБ/Время) = Боеспособность/Время

Самый лучший по этому параметру юнит это Солдат воранеров, т.е. строя Солдат можно максимально быстро получить сильную армию, но не каждому это будет по карману, впрочем, об этом далее. У лиенсу таким юнитом является Дрон, у псолао Послушник.

Скорость расхода ресурсов
При постоянном производстве по этому параметру можно оценить насколько дорого это обойдется:

Скорость_расхода_ресурсов = Стоимость / Время

Тут опять же сомнительное лидерство принадлежит Солдату воранеров, т.е. строя их, Вы не только быстрее всего наберете боеспособность для армии, но и быстрее всего останетесь без ресурсов. Прежде чем строить выбранного юнита или дополнительную фабрику умножьте этот параметр на количество единиц времени в сутках и сравните со своим средним доходом, что бы понять, не будут ли ваши фабрики по большей части простаивать. И не забудьте про такой важный ресурс как рабочие – для меня, например, он самый дефицитный :)


Тяжелые фабрики вооружений
Если вы собираетесь выбрать себе основным юнитом что-то 3-го или 4-го уровня, то помните, что количество тяжелых фабрик ограничено (в центральной части мало скал, где их можно строить), а вот легких и средних заводов можно строить очень много. Также имейте ввиду, что рано или поздно вы или стаете мертвяком или у вас будет ресурсов больше, чем вы можете переварить – в этом случае ограничение на количество фабрик большой тормоз, к тому же там еще нужно строить тяжелые транспорты своей расы.


Часть 4 (реальная армия)

В реальной армии помимо воюющих юнитов всегда есть еще и транспорты. Причем они служат не только для вывоза ресурсов (что, конечно, их главная функция) но и являются «Щитом». Щит – это набор транспортов максимально возможных видов с количеством эффективной брони каждого вида равным ЭБ ударного юнита. Т.е., к примеру, на 12к Охранников надо 680 Бегемотов, 340 Левиафанов, 444 Слуги, 227 Носильщика, 340 Транспортов и 170 Танкеров. Использование большего или меньшего количества чемоданов не рекомендуется, т.к. при затяжном бое можно сильно залететь.


Стоимость Щита
Прежде всего как рассчитать количество чемоданов в щите:

Количество_чемоданов = ЭБ_Юнита * <Кол-во ударных юнитов> / ЭБ_Чемодана

Нужно помнить, что при расчете ЭБ и учете расового бонуса, последний зависит только от расы игрока, а не от расы чемодана. Это означает, что Танкер у Воранера будет иметь ЭБ = 3200, а под управлением Псолао ЭБ Танкера уже будет равна 3555.6
Теперь для расчета стоимости собственного щита, т.е. щита из чемоданов своей расы, достаточно просто умножить их количество на Стоимость. Со стоимостью щита чужой для вас расы дело обстоит немного хитрее, т.к. существуют различные пути появления его у вас. Путь первый - это купить его на МККТ – поверьте, это будет недешево! Путь второй и единственно верный – поменяться на свои транспорты/слуг/бегемотов. Общепринятый курс обмена чемоданов такой:

Воранер : Псолао : Лиенсу = 4 : 3 : 2

Т.е. 4 Носильщика меняются на 3 Танкера, 4 Бегемота на 2 Транспорта и т.д. Соответственно и полную стоимость щита нужно считать исходя их этого. Для разных рас получатся разные формулы, а именно:

Для Воранеров:
Ст-ть_своего_щита = Стоимость_Транспорта * Количество_Транспортов + Стоимость_Танкера * Количество_Танкеров
Ст-ть_полного_щита = Ст-ть_своего_щита + 0.5*(Стоимость_Транспорта * Количество_Бегемотов + Стоимость_Танкера * Количество_Левиафанов) + 3/4*(Стоимость_Транспорта * Количество_Слуг + Стоимость_Танкера * Количество_Носильщиков)


Для Лиенсу:
Ст-ть_своего_щита = Стоимость_Бегемота * Количество_Бегемотов + Стоимость_Левиафана * Количество_Левиафанов
Ст-ть_полного_щита = Ст-ть_своего_щита + 2*(Стоимость_Бегемота * Количество_Транспортов + Стоимость_Левиафана * Количество_Танкеров) + 3/2*(Стоимость_Бегемота * Количество_Слуг + Стоимость_Левиафана * Количество_Носильщиков)


Для Псолао:
Ст-ть_своего_щита = Стоимость_Слуги * Количество_ Слуг + Стоимость_ Носильщика * Количество_ Носильщиков
Ст-ть_полного_щита = Ст-ть_своего_щита + 2/3*(Стоимость_Слуги * Количество_ Бегемотов + Стоимость_Носильщика * Количество_Левиафанов) + 4/3*( Стоимость_Слуги * Количество_Транспортов + Стоимость_Носильщика * Количество_Танкеров)



Вес щита
Вес щита рассчитывается также, как и стоимость только вместо Стоимости чемодана нужно брать его вес. Количество чемоданов в щите остается тем же.


Эффективность по весу со щитом
Теперь зная сколько нам еще нужно будет взять нагрузки в армию мы можем прикинуть общий вес получившегося войска. А также посчитать сколько веса щита приходится на одного ударного юнита и посчитать его эффективность уже с этим довеском.

ЭФ_по_весу_со_щитом = Боеспособность / (Вес_Юнита + Вес_Щита)

И тут мы получаем интересный эффект. Вес щита зависит не от веса юнита, а от его ЭБ, т.е. чем меньше у ударного юнита хитов, тем меньше ему надо чемоданов в прикрытие и тем больше их можно впихнуть в заданные вес. Соответственно наиболее эффективны в нападении юниты с перекошенным отношением урон/броня. Вот их хит-парад:
Воранеры:
1 Ракетная установка
2 Дредноут
3 Стражник
Лиенсу:
1 Ядозавр
2 Комбо
3 Опустошитель
Псолао:
1 Прелат
2 Священник
3 Монах

Этих юнитов можно назвать лучшими бойцами в сфере, все остальное это компромиссы или следование конъюнктуре рынка.
На самом деле этот параметр можно рассматривать не так строго, а учитывать только щит своей расы или половинный полный щит в надежде, что этот юнит по многу воевать не будет (как говориться кто насколько богат и смел) – результаты будут немного разные.


Эффективность по цене со щитом
Аналогично эффективности по весу со щитом, но вместо веса берем рыночную стоимость юнита и стоимость чемоданов щита. Позволяет определить экономически оптимальных юнитов для таких видов боя как: бой в защите, однораундовый бой в нападении, длительный бой в нападении.

ЭФ_по_цене_со_щитом = Боеспособность / (Цена_Юнита + Цена_Щита)

Этот хит парад является для многих ответом на вопрос: «а какого юнита строить?»
Даны юниты для защиты и атаки соответственно:
Воранеры:
1 Гренадер, Дредноут
2 Гладиатор, Гладиатор
3 Штурмовик, Камикадзе
Лиенсу:
1 Охранник, Комбо
2 Инфильтратор, Ядозавр
3 Дрон, Опустошитель
Псолао:
1 Анимист, Священник
2 Монах, Монах
3 Священник, Послушник


Ударная сила
Порой нужно, что бы войско было легким, а било сильно, например при сносе прокладки врага. Для таких задач нужно отбирать юнитов из лидеров по этому параметру и ни в коем случае не брать в пробой тех, кто в конце списка.

Ударная_сила = Эффективный_урон / Вес


Итоги этой части:
Важным хотя и не явным выводом данной главы является разделение юнитов для задач атаки и защиты. Для защиты полный щит не нужен, т.к. динама куда эффективнее справляется с этим и, соответственно, в защите оптимальны юниты – посчитанные без учета щита, в нападении наоборот, нужно использовать эффективность с учетом щита, причем для однораундовых боев (если вы уверены, что больше не задержитесь) можно опять же брать без учета щита, т.к. в такой армии оптимально иметь только один вид чемоданов, для минимизации потерь и в количестве необходимом для грабежа, а не для щита.
Безусловно в бою лучше юниты рассчитанные по весу, но они не всегда экономически рентабельны, т.к. зачастую проще и дешевле построить двух других за те же ресы. Поэтому для постройки собственной большой армии все же выгодней брать по стоимости. Хотя у богатых свои причуды :)


Часть 5 (религия)

Не так давно в сфере ввели религию. Ждали, наверное, большего, но что есть то и кушаем.
Бонусы от обеих религий перечислять не буду – они есть во многих местах, а выводы следующие: для нападения всегда эффективнее религия штурма, т.к. при отсутствии артов Штурм увеличивает боеспособность юнита, а Созерцание уменьшает, но все резко меняется в защите, когда Созерцание дает остающиеся проценты до заветных 95% - тут ей нет равных.
Эти выводы вы можете сделать сами попробовав различные комбинации в on-line калькуляторе расчета эффективности (см. приложение)


Часть 6 (хитрим немного)

Порой можно добиваться нужного результата и окольными путями.


Стоимость боевого веса
Как я уже писал, да это и так всем известно, если армия в 5 раз больше по весу, то боя не будет вообще, а для облета мертвяков только это и надо  Поэтому можно строить не армию, а строить вес, т.е. не обращать внимание на характеристики юнитов, а просто стараться получить армию побеждающую без боя с наименьшими затратами. Вот и прикинем, сколько у каждого юнита нам обходится единица веса.

Стоимость_боевого_веса = Стоимость / Вес


Скорость набора веса
Полезный параметр для поиска юнита из которого быстрее всего получаются армии для грабежа без боя.

Скорость_набора_веса = Вес / Время


Заключение.

Хочу еще раз обратить внимание, что все, что посчитано по весу – определяется логикой игры и неизменно, а параметры, зависящие от стоимости, могут меняться и для некоторых активно торгующих иметь свои значения.


Приложение

on-line калькулятор, краткое описание.

1. Все колонки рассмотрены и ничего совсем незнакомого быть не должно, но на всякий случай при наведении на заголовок столбца выводится его краткое описание
2. При щелчке на заголовке таблица сортируется по этой колонке, при следующем щелчке выполняется обратная сортировка.
3. Рыночная стоимость выводится в том ресурсе по отношению к которому посчитаны курсы остальных ресурсов (он выделен жирным шрифтом)
4. Для изменения курсов на ресурсы или «валюты» отображения рыночной цены юнита нужно щелкнуть на ссылку «курсы» или на любое значение курса, повторный щелчок закрывает таблицу курсов.
5. Таблицу курсов можно таскать по экрану как обычное окно.
6. Курсы указываются за 1к ресурса, т.е. если в коннекторе торговли самых низкий или самый характерный лот кад/нана это 2300000 када за 1000000 наны, это значит нужно написать на пересечении строки как и столбца нана: 435, т.е. 1к када стоит 435 наны.
7. Введенные курсы автоматически сохраняются в куках.

Собственно сам калькулятор

_________________
->Калькуляторы для профессионалов<-
->FAQ для начинающих<-

Заслуженый Монстр


Последний раз редактировалось Skorpus Вт авг 02, 2005 3:29, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 23, 2005 14:07 
Не в сети
Генералиссимус
Генералиссимус
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб июл 03, 2004 21:43
Сообщения: 812
Откуда: не помню :-(
Сурьёзный труд, нужно прибить.

_________________
Уходите по-английски, не ждите, когда вас пошлют по-русски.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 23, 2005 15:28 
Не в сети
Генерал сотового комплекса
Генерал сотового комплекса

Зарегистрирован: Пн май 10, 2004 11:35
Сообщения: 520
Все мы так или иначе сталкивались с проблемой подбора юнитов для заполнения армий. При этом каждый из нас руководствовался различными критериями для такого выбора. В данном исследовании сделана попытка произвести такой выбор количественно.

1. Предварительные замечания.
МККТ-стоимость юнита оценивается путём пересчёта всех ресурсов, затрачиваемых на производство юнита, в продиум по курсам МККТ (в продиум потому, что цифры поменьше получаются).
Кошачья стоимость юнита оценивается с помощью калькулятора котов: http://fightcats.com/sfera/proj.php?page=pricecalc.
Одностековая армия рассматривается потому, что любую многостековую армию можно представить как суперпозицию одностековых (за более подробными представлениями - в ПМ); однако правильная многостековая армия требует хорошего согласования.

2. Постановка задачи.
Пусть заданы две армии. Положим их одностековыми и правильно заполненными (т.е. если в армии присутствует стек каких-либо чемоданов, то сумма hp входящих туда грузовиков равна сумме hp юнитов ударного стека). Обозначим

n1 – количество юнитов ударного стека 1й армии
N1 = N – МККТ-вес 1й армии
p1 – реальная сила удара одного юнита 1й армии по юниту 2й (уровневые бонусы не учитываются)
h1 – реальные hp юнита ударного стека 1й армии
с1 – МККТ-стоимость одного юнита ударного стека 1й армии
с1k – стоимость одного юнита ударного стека 1й армии по котам
T1 – количество стеков чемоданов в 1й армии
n11, n12, …, n1T1 – количество юнитов грузовых стеков 1й армии
h11, h12, …, h1T1 – реальные hp юнитов грузовых стеков 1й армии
с11, с12, …, с1T1 – МККТ-стоимость одного юнита грузовых стеков 1й армии
с11k, с12k, …, с1T1k – стоимость одного юнита грузовых стеков 1й армии по котам
r1 – количество юнитов прослойки в 1й армии

n2 – количество юнитов ударного стека 2й армии
N2 = k * N – МККТ-вес 2й армии, k – отношение МККТ-весов армий друг к другу
p2 – реальная сила удара одного юнита 2й армии по юниту 1й (уровневые бонусы не учитываются)
h2 – реальные hp юнита ударного стека 2й армии
с2 – МККТ-стоимость одного юнита ударного стека 2й армии
с2k – стоимость одного юнита ударного стека 2й армии по котам
T2 – количество стеков чемоданов во 2й армии
n21, n22, …, n2T1 – количество юнитов грузовых стеков 2й армии
h21, h22, …, h2T1 – реальные hp юнитов грузовых стеков 2й армии
с21, с22, …, с2T1 – МККТ-стоимость одного юнита грузовых стеков 2й армии
с21k, с22k, …, с2T1k – стоимость одного юнита грузовых стеков 2й армии по котам
r2 – количество юнитов прослойки во 2й армии

2. Теоретическая часть.
Пусть МККТ-накрутка на чемоданы будет больше той же накрутки на юниты боевых стеков в s раз, тогда при правильной упаковке имеем

n1 * h1 = s * n1i * h1i, (формула 01)

где i принадлежит от 1 до T1. Имея в виду, что

N1 = (n1 * c1) + s * [сумма по i от 1 до T1](n1i * с1i), (формула 02)

получаем выражение для n1 в следующем виде:

n1 = (N / c1) / (1 + (h1 / c1) * s * [сумма по i от 1 до T1](n1i * с1i)) (формула 03а)

аналогично и n2 запишется как

n2 = k * (N / c2) / (1 + (h2 / c2) * s * [сумма по i от 1 до T2](n2i * с2i)) (формула 03б)

Обозначим потери в ходе одного раунда боя как l1 и l2, тогда

l1 = pp2 * n2 * c1 / h1 + s * [сумма по i от 1 до T1](pp2 * n2 * c1i / h1i)) (формула 04)

где pp2 = p2 * (1 + T2) / (1 + r2 + T2) – удар юнитов 2й армии, ослабленный прослоем 1й. В (формуле 04) первый член отвечает за потери, которые несёт ударный стек, а второй – за потери чемоданов. Воспользуемся (формулой 3б), и после преобразований получим

l1 = k * N * (1 + T1) / (1 + r1 + T1) * p2 * c1 / (c2 * h1) *sk1 / sk2 (формулы 05)
l2 = N * (1 + T2) / (1 + r2 + T2) * p1 * c2 / (c1 * h2) *sk2 / sk1

где skj = 1 + (hj / cj) * s * [сумма по i от 1 до Tj]( cji / hji). Теперь отношение потерь обеих армий запишется как

L = l1 / l2 = k * R2 / R1 (формула 06)

Здесь введен основной параметр, которым измеряется качество юнита – коэффициент взаимодействия R. Он запишется как (индексы для простоты опущены):

R = kv_еff * prosl / [квадрат](1 + h * d / c)

где

d = s * [сумма по i от 1 до T]( ci / hi) – чемоданная добавка,
prosl = (1 + T) / (1 + r + T) – коэффициент подавления урона, а
kv_eff = pj * hj / [квадрат](cj) – квадрат всем нам хорошо знакомой экономической эффективности. Во избежание путаницы в дальнейшем будем говорить об обычной и т.н. «чемоданной» эффективностях. Последняя включает в себя eff и (1 + h * d / c) и переходит в обычную в случае, когда чемоданы используются в качестве прослойки (т.е. по одному каждого вида – тогда T = 0).

3. Практическая часть.
Поскольку количество прослоя не влияет на характеристики юнита, при анализе имеет смысл использовать величину _R, равную

_R = kv_еff * / [квадрат](1 + h * d / c)

Однако, при атаке противника, практически не имеющего прослоя (после действия пробойника) собственные потери не имеют такого уж большого значения, т.к. отличаются от потерь противника, как правило, на порядок. В этом случае куда важнее нанести противнику больший ущерб, чтобы потом за ним не гоняться, чем сэкономить себе войск на 100к-200к прода. В этом случае приходится рассчитывать другой параметр – ударную эффективность. Проделав выкладки, аналогичные вышеприведённым, получим следующее выражение:

Q = u_eff * (1 + h * d / c)

где u_eff = p / c – привычная нам ударная эффективность.

При составлении пробойников не важно, какие потери понесёт враг – всё равно с одной стороны, в пробойник всегда можно запихать достаточно юнитов для того, чтобы снести весь вражеский прослой, а с другой стороны, он всегда много легче вражеской армии. Потому для пробойника имеет смысл считать только собственные потери, то есть пользоваться параметром «защитная эффективность»:

D = h / c

Наконец, last but not least параметр, о котором хотелось бы поговорить – это эффективность удержания. Он характеризует тот урон, который армия способна нанести впятеро более лёгкой или вдвое более тяжёлой по котам вражеской армии. То есть фактически насколько эффективно армия сражается в случае идеального уничтожения противника на его соте или идеальной поимки врага на своей. Рассчитывается она довольно просто – в характеристике Q все цены заменяются на кошачьи:

Qk = p / ck * (1 + (h / ck) * s * [сумма по i от 1 до T]( cik / hi)).

4. Результаты и их обсуждение.Были проведены эксперименты (MS Excel, желающим могу выслать результаты) для следующих значений параметров

s = 1,15
кад/прод = 4,8
нан/прод = 2,6
эле/прод = 50
еда/прод = 40

Измерялись величины kv_eff, _R, u_eff, Q, D, Qk. Были получены следующие результаты:

а). Наилучшим юнитом всех времён и народов является священник. Немного уступает ему прелат.

б). Монах, будучи неплохим юнитом (лидер, священник 2е место) по первой характеристике (kv_eff), проигрывает по остальным.

в). В номинации же «защитная эффективность» победили, понятно дело, лисы, а именно инфильтратор, обставивший ближайшего преследователя-нелиенсу – анимиста – в два с лишним раза.

Однако, все вышеприведённые расчёты были проделаны без учёта уровневых бонусов. Чтобы компенсировать этот недостаток, была построена кросс-таблица (каждый против каждого) для соотношения потерь (позволяющая в общем случае учесть прослойку), учитывающая уровневые бонусы. Были получены следующие результаты:

1 место - послушник. Любая религия, любая раса – рвёт ВСЕХ.

2 место поделили монах, прелат и священник - в зависимости от религии и уровня врагов - прелат и монах более склонны к 1му и 4му левелу (прелат несколько лучше, но незначитльно; разрыв изменяется в зависимости от расы и религии), а священники - ко 2му и 3му. При этом как прелаты против 3го (за исключением священников), так и священники против 4го (патриархи, лучшие представители) показали практически паритетные (уступив максимум 3-7%) результаты.

Кросс-таблицы эффективностей захвата, боевой и защитной находтся в разработке.

_________________
Альянс [GDI] - привидение.
[img]http://www2.netbaitinc.com:5080/CUP/img/BAN.jpg[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 23, 2005 20:46 
Не в сети
Генералиссимус
Генералиссимус
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб июл 03, 2004 21:43
Сообщения: 812
Откуда: не помню :-(
sunduk писал(а):
Кросс-таблицы эффективностей захвата, боевой и защитной находтся в разработке.

На правах апа:
А у широкой общественности будет шанс ознакомиться с этими кросс-таблицами ?

_________________
Уходите по-английски, не ждите, когда вас пошлют по-русски.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 23, 2005 21:07 
Не в сети
Генерал сотового комплекса
Генерал сотового комплекса

Зарегистрирован: Пн май 10, 2004 11:35
Сообщения: 520
C результатами - да, безусловно. А мне было бы интересно увидеть здесь обоснования уважаемым Skorpus'ом применения именно тех показателей, которые были им использованы, а не каких-либо других.

_________________
Альянс [GDI] - привидение.
[img]http://www2.netbaitinc.com:5080/CUP/img/BAN.jpg[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 23, 2005 21:11 
Не в сети
Фельдмаршал
Фельдмаршал
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт ноя 20, 2003 11:29
Сообщения: 767
отличная статья у автора. безупречная логика. легко читается.
для новичка бесценна. да и многим прочим полезна.

касательно опуса сундука. несколько перегружен формулами.
настолько, что прочёл только выводы. коии, увы, прихрамывают.

_________________
скучно...
ася 32145700


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 23, 2005 23:15 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт авг 06, 2004 23:47
Сообщения: 992
sunduk писал(а):
А мне было бы интересно увидеть здесь обоснования уважаемым Skorpus'ом применения именно тех показателей, которые были им использованы, а не каких-либо других.


На самом деле можно еще найти довольно много производных из основных параметров (скорость набора хитов, скорость набора урона, стоимость хит поинта, стоимость очка урона и т.д. пока фантазии хватит), но для охвата большинства вопросов выбора ИМХО хватает тех что описал, с удовольствие добавлю что-то еще если укажете на важность и применимость пропущенного мной параметра.
Что бы еще хотелось написать, но пока никак не дойдут руки, так это влияние больших и предельных значений пртефактов на некоторые параметры и создать методику учета уровневых бонусов. Первое уже можно учитывать в калькуляторе и осталось проанализировать и дать выводы, но т.к. вопрос очень неоднозначный, наверное выложу его вместе с другим калькулятором для подбора оптимального набора артефактов из имеющихся. Со вторым вопросом вообще тяжело, считать некие средние параметры по бонусам ко всем уровням плохо (получится очень общий и очень бестолковый параметр, который напрямую не применить), не учитывать вообще тоже плохо, удачно встроить в расчеты опять же не удается, но нет ничего невозможного, да и апкип скоро :) - вот там и возьмусь за переделку теории и практики.

Если вызывает вопросы про какой-то конкретный параметр или вывод из него, спрашивайте буду объяснять подробней.

_________________
->Калькуляторы для профессионалов<-
->FAQ для начинающих<-

Заслуженый Монстр


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 23, 2005 23:38 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 25, 2003 0:53
Сообщения: 2110
Откуда: Санкт-Петербург
Хе хе оба автора исходили из неправильной предпосылки что ящиками надо прикрывать 100% боевых юнитов, т.е. что сумма хитпойнтов каждой группы должна быть равна :))) Но в целом, замечетельный топик, однозначно надо прибить :)))

_________________
Свет не борется с Тьмой, он ее освещает.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 23, 2005 23:43 
Не в сети
Путешественник между кольцами
Путешественник между кольцами
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 11, 2004 16:42
Сообщения: 931
Откуда: [C2H5OH]
завтра обязательно вдумчиво прочитаю сей труд - счас просто не в состоянии .
но сразу на вскидку могу назвать основные ошибки которые при подобных рассуждениях бывают.

1) компенсация клетки . на месте барака могла бы стоять профильная добывалка . не много - но в среднем если этот параметр в себестоимость юнитов вкладывать - то они дорожают на 10-20% .

2) обязательно расчитывать по 3 параметрам (отдельно по ЭУ , по ЭЗ и по результирующим параметрам) . причём при последних расчётах также учитывать пропорции ЭУ и ЭЗ . так как к примеру по ЭЗ лучшие юниты охры , по комбо-параметрам - тоже охры (за счёт защиты) , но для реальных атак они не предназначенны в принципе.

3) куча побочных параметров есть , которые сложно формализовать , но они очень важны . к примеру у псолао одни из лучших юнитов - послушники , но их в принципе невозможно производить в промышленных масштабах . то есть надо учитывать предельные значения потребления рабочих (та же ситуация к примеру с неофантами) .
так же стоит учитывать ограничения по производству . к примеру бараков 3 уровня - ограничееное количество , и это часто весьма важно ...............

_________________
145083096
был - Персей,[WINNERS]
потом - Змееносец,[C2H5OH]
ныне - Стрелец,[...]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс янв 23, 2005 23:53 
Не в сети
HeadSupport
HeadSupport
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июн 13, 2004 18:47
Сообщения: 8123
Откуда: сухой док
ох уж мне эти математики :lol: труд запостили в топике моем сверху.

_________________
:arrow: FAQ для новичков!
Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 24, 2005 0:42 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт авг 06, 2004 23:47
Сообщения: 992
ProtossProbe писал(а):
завтра обязательно вдумчиво прочитаю сей труд - счас просто не в состоянии .
но сразу на вскидку могу назвать основные ошибки которые при подобных рассуждениях бывают.


Вот и в жизни так. Есть ряд людей, которые даже не скрывают, что не разбирались с мнением апонента, НО УЖЕ указывают на ошибки, просто потому, что они всегда в такой ситуации говорят это.
Это я к тому, что на все вами перечисленное есть ответы в статье.


Так же прошу остальных: давайте сначала читать, потом критиковать.


Еще прошу оставлять отзывы и комментарии о калькуляторе, фактически в нем потенциала больше, чем в статье.

_________________
->Калькуляторы для профессионалов<-
->FAQ для начинающих<-

Заслуженый Монстр


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 24, 2005 1:03 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт авг 06, 2004 23:47
Сообщения: 992
R_3 писал(а):
Хе хе оба автора исходили из неправильной предпосылки что ящиками надо прикрывать 100% боевых юнитов, т.е. что сумма хитпойнтов каждой группы должна быть равна :))) Но в целом, замечетельный топик, однозначно надо прибить :)))


Хочется ответть то же, что и предыдущем посте. Вы внимательно прочитали?

Есть разные ситуации, иногда прикрывать надо, иногда нет, причем у меня явно указываются эти случаи. При учете всех чемоданов, чемоданов только своей расы и вообще не учитывая их получаются разные результаты, они все выделены и существуют как отдельные параметры.


Интересно, когда появится пост примерно следующео содержания: "Лень все это читать, а лучший юнит такой-то и баста" :)

Поймите, тут нет указания на того единственного, который лучше всех, тут есть методика и инструмент по которой каждый сможет найти самого удобного юнита для него.

Вы малоактивный игрок, у вас мало ресурсов и вы редко меняетесь - ваша колонка: "эффективность с учетом чемоданов своей расы"
Вы активный игрок, но воюете в основном от обороны или вам нужен юнит, который всегда будет на соте, пока основная армия летает, берите параметры без учета чемоданов вообщею.
Вы активный боевик альянса, вы часто летаете и воюеете на сотах противника и ваша задача побеждать: ваш параметр "эффективность по весу со щитом"
Вы активный боевик и привыкли противника не только побеждать но и уничтожать: выбирайте по пораметру "урон по весу со щитом"
Вам нужен юнит для пробоя: "урон по весу"
Вы строите на свои ресурсы: берите эффективность по стоимости
Это альянсовые силы и/или вам не важна цена: берите эффективность по весу

_________________
->Калькуляторы для профессионалов<-
->FAQ для начинающих<-

Заслуженый Монстр


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 24, 2005 1:21 
Не в сети
Путешественник между кольцами
Путешественник между кольцами
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 11, 2004 16:42
Сообщения: 931
Откуда: [C2H5OH]
Skorpus писал(а):
ProtossProbe писал(а):
завтра обязательно вдумчиво прочитаю сей труд - счас просто не в состоянии .
но сразу на вскидку могу назвать основные ошибки которые при подобных рассуждениях бывают.


Вот и в жизни так. Есть ряд людей, которые даже не скрывают, что не разбирались с мнением апонента, НО УЖЕ указывают на ошибки, просто потому, что они всегда в такой ситуации говорят это.
Это я к тому, что на все вами перечисленное есть ответы в статье.


Так же прошу остальных: давайте сначала читать, потом критиковать.


Еще прошу оставлять отзывы и комментарии о калькуляторе, фактически в нем потенциала больше, чем в статье.


ну про компенсацию клеток у тебя там и не упоминается . а это реально довольно ощутимо влияет на стоимость юнитов и на финальный расклад .............


Цитата:
Вы малоактивный игрок, у вас мало ресурсов и вы редко меняетесь - ваша колонка: "эффективность с учетом чемоданов своей расы"
Вы активный игрок, но воюете в основном от обороны или вам нужен юнит, который всегда будет на соте, пока основная армия летает, берите параметры без учета чемоданов вообщею.
Вы активный боевик альянса, вы часто летаете и воюеете на сотах противника и ваша задача побеждать: ваш параметр "эффективность по весу со щитом"
Вы активный боевик и привыкли противника не только побеждать но и уничтожать: выбирайте по пораметру "урон по весу со щитом"
Вам нужен юнит для пробоя: "урон по весу"
Вы строите на свои ресурсы: берите эффективность по стоимости
Это альянсовые силы и/или вам не важна цена: берите эффективность по весу


1) ну на таких игроков даже время тратить жалко .
2) бред . там дополнительный патаметр вступает в силу . после войны готов с тобой пообщаться по этому поводу .
3) тоже бред . важный параметр - эффективность атаки за еденицу стоимости без учёта чемоданов . так как атаки - всегда однораундовые (за редким исключением - но это отдельный разговор)
4)чем от 3 отличается ?
5)имхо тут параметр - максимальная защита на еденицу стоимости . в идеале это так , на практике - даже у нас довольно резонные возражения периодами этому возникают.

а при альянсовых армиях цена уже не важна ?

_________________
145083096
был - Персей,[WINNERS]
потом - Змееносец,[C2H5OH]
ныне - Стрелец,[...]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 24, 2005 2:05 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт авг 06, 2004 23:47
Сообщения: 992
ProtossProbe писал(а):
ну про компенсацию клеток у тебя там и не упоминается . а это реально довольно ощутимо влияет на стоимость юнитов и на финальный расклад


Никак не влияет. Цены я беру из МККТ, а клетка только уменьшает ваше производство, с таким же успехом в эффективность можно пихать локальные и сотовые арты и т.д. Но это скорее относится к мирам, где нет торговли.


ProtossProbe писал(а):
а при альянсовых армиях цена уже не важна ?


Важна, но там это не главное.

_________________
->Калькуляторы для профессионалов<-
->FAQ для начинающих<-

Заслуженый Монстр


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 24, 2005 2:10 
Не в сети
Путешественник между кольцами
Путешественник между кольцами
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 11, 2004 16:42
Сообщения: 931
Откуда: [C2H5OH]
Цитата:
Цены я беру из МККТ, а клетка только уменьшает ваше производство, с таким же успехом в эффективность можно пихать локальные и сотовые арты и т.д. Но это скорее относится к мирам, где нет торговли.

количество затраченных ресурсов - да . так и надо считать . но я именно и говорю - в себестоимость юнита надо включать компенсацию клетки .

расмотрим вариант - сота производящая на всех клетках прелатов . и сразу продажа их за себестоимость по твоей системе . и сота которая производит вместо этого нану .
в первом случае вроде и по себестоимости продажа - но во втором случае доход от соты есть , а в первом нет ............

_________________
145083096
был - Персей,[WINNERS]
потом - Змееносец,[C2H5OH]
ныне - Стрелец,[...]


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 96 сообщений ]  На страницу 1 2 3 4 57 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 73 гостя


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB