Теперь по вопросу ликвидности. Да, патриархи - ликвидный юнит. Но это - проблема только для игрока не слишком активного. Строю священников и рад
с точностью до наоборот: чем активней игрок, тем с бОльшей пользой он будет использовать патров, т.е. тем более будут окупаться проданые за них арты-ресы, и также - чем активней игрок, тем более ему будет нехватать 24 монолитов, а на чуть-чуть более поздней стадии вааааааще не будет их хватать, фишка именно в весьма ограниченном кол-ве монолитов... и - опять же, как я написал - вот ты строишь священников, например у тебя армия некоторой силы Х (не буду вдаваться в точное определение силы армии, здесь это не важно, просто некая суммарная боевая хар-ка, точное значение которой нам не важно), ты на неё потратил некотороне кол-во игровых ресурсов (ресы, люди, нервы, время и т.д.), на это же кол-во ресов ты мог бы построить патров и получить армию с меньшей силой Y<X, НО! если бы ты строил патров, ты мог бы продавать арты с наценкой до 10000% (!), (полностью окупая их если ты активный игрок) и в итоге иметь суммарную армию Y+Z>X, где Z - армия, вырученная на арты.
вот такое моё мнение и оно подкреплено опытом игры нейтралом.
в больших организованных альянсах никогда не участвовал, спорить нет смысла, просто надеюсь что действительно есть такие альянсы о которых писал ProtossProbe.
_________________ [i]Quidquid latine dictum sit, altum sonatur[/i]
[size=75]Что угодно, сказанное на латыни, звучит как мудрость[/size]
в больших организованных альянсах никогда не участвовал, спорить нет смысла, просто надеюсь что действительно есть такие альянсы о которых писал ProtossProbe.
ну мы не сильно большой альянс , и с организацией у нас периодами проблеммы , но централизованное производство юнитов вроде наладить смогли ..........
а с монолитами - у нас сильные проблеммы . многие воюют папами (альянсовый комбо-юнит) , а когда псолао клепают войска на весь альянс - тяжко . вот и приходится извращаться - типа псолао-чемоданы только на воранерские менять (благо воранеры ничего кроме чемоданов не клепают) , развивать производство аников для обмена на пап . благо хоть по пилонам ограничений нет ................
_________________ 145083096
был - Персей,[WINNERS]
потом - Змееносец,[C2H5OH]
ныне - Стрелец,[...]
хорошая статья:) но спор о том что лучше - глупый:) лучше то чего у тебя больше:) ну вот к примеру камикадзе лучше стражника, а вот возьму я в три раза больше стражников другой расклад. мне с трудом хватает полностью застроенной заводами колонии а вы говорите.... монолиты, ага и тяжи на других тоже стоят, так что как ударку использовать 3-4 не очень-то:) разве что их покупать или арендовать это запарно. можно как ударку но только как одну из:)
резюмируя лучше тот юнит - которого у тебя будет больше ну будет у тебя самый лучший юнит:) все равно - прилечу я и его убью%)
_________________ Никого не жалко, никого, ни себя , ни тебя, ни его.
Покупаю аловые арты
Принимаю заказы на нуление/грабеж обидчиков
I gonna run to you
Средний процент прикрытия колеблется около 50%. Я обычно исхожу из такого процента, хотя по некоторым левелам он может падать до 40%.
Судя по виденным мною логам у R_3 цифра будет схожей
Все просто! :)Ссылок делать не буду сами разберетесь :) Начну с конца! Коэфициент покрытия расчитывается просто! Фокус в том, что с каждым раундом уменьшается кол-во, как ударных юнитов, так и юнитов щита, только умирание всех юнитов происходит с не равной скоростью на 1 раунд, все понятно почему... Соответственно подобрать кол-во юнитов щита (в самом конце боя, неблагоприятный случай ударных - 0, а грузилок каждого вида по пару штук) имея кол-во юнитов ударной просто, если знаешь(разведка:) состав армии противника - это для конкретного случая и в какой-то степени можно усреднить все случаи. Получим, легкий запас грузилок для бережливых или легкий недостаток у уверенных!:) На Орионе это 45%-50%, на Кассе чуть меньше на Андромеде вааще уверенные :) там и с 20% летают хотя - 40% это оптимальный минимум ... А как обстоят дела с курсами ресов? :) на Орионе самый дорогой по отношению к другим ресам учитывая их гостоимость - это кад, на Андромеде - нан... Еще есть маленький фокус. Я к пимеру воран - ни одного кристализатора, а нан получаю за кад :)? получаю за продажу танкеров? или почти на шару - с грабежа ?:)... Кто точно для себя решит этот вопрос, тот в состоянии установить, опять же для себя таблицу стоимости ресов... При чем не обходимо помнить, что есть продавцы и покупатели! Т.е. я могу получать нан за кад, ставя последий на продажу в мккт (курс продажи)или выбирая из имеющихся нановых лотов наиболее привлекательные для меня (курс покупки), кто как поступает тот такой курс и имеет. Еще раз хочу подчеркнуть строгую индивидуальность курсов соотношения ресурсов для каждого отдельно взятого игрока! :) Теперь, что же делать с этой таблицей? А вот, что делаю я:) в Ехселе вывожу стоимость каждого юнита (всех рас) в каждом ресурсе и добавляю в ту же таблицу боевые параметры, время производства и кол-во построек производящих юниты каждого левела -ессно для воранских ... Ну а теперь подставляя кол-во или - 1) юнитов - определяя их стоимость в 1 ресе , на пример скока када мне надо иметь, часть из которого продам/обменяю за/на остальные необходимые ресы; или -2) подставляю кол-во имеюшегося у меня када и таким образом определяю сколько смогу построить юнитов и за сколько времени в имеющихся у меня постройках. Как это фсе применить понятно, кроме боевых парметров! :)Об этом скажу чуть погодя ... Много чаво видел, но нигде не видел, как просто сравнить 1 вид юнитов кол-вом =Х и 2й вид юнитов в кол-ве =У, кроме как посредством симма...:). Ну и как же? - спросите вы, а может кто-то и не спросит :) Просто! для этого введу 3 новых термина, 2 из которых заменят уже имеющиеся! :) Все знают как у юнитов так и у военных артов параметры: нападение, урон, защита и броня ... так вот нападение*броня=Атакака или эффетивная Ат. и броня/(1-защита)=Оборона или эффективная защита ... Ну и теперь абсолютная производная нападение*урон*броня/(1-защита)=Боеспособность, сокращенно- Ат*Об=Бо вот и третий термин :)... Но есть большое НО - в этом виде параметр обозначеный новым термином ни куда приткнуть НИЗЗЯ! А что с ним делать ? ПРОСТО :) извлечь из него корень квадратный!!! И что тогда ? тогда можно четко сказать если значение Бо солдата умножить на их кол-во величиной Х и полученное значение этой группы будет больше, чем Бо кол-ва У послушников, то группа солдат победит (при прочих равных) группу послушников кол-вом У ... Повторим! :) (НАПАДЕНИЕ*УРОН*БРОНЯ/(1-ЗАШИТА))^(1/2)=Эффективная Боеспособность или СИЛА!!! :) как туда - в формулу, подставлять арты и бонусы вы знаете ... Ну а теперь становится понятно, как использовать боевые параметры в экономической таблице ! :) можно просто определить сколько стоит одна единица силы каждого юнита и время необходимое на производство 1 такой единиц силы у себя на соте, сколько необходимо ресов и времени что бы произвести группу юнитов нужной силы... А потому вид юнита становится условным параметром, т.е. какая разница, каким юнитом побеждать или грабить, так как на самом деле грабиться или побеждается или же на конец теряются не юниты, а ресурсы необходимые на их постройку ... Фууу, - скажут многие согласен! я папиков люблю ! :)
кратко фсе ... :) зыы. Хочу добавить ... на Орионе своя специфика, много сот имеющих 200-250 построек для производства 1го левела, специфика - нанесения наибольшего урона, что равнозначно "убить" большее кол-во ресурсов у противника и все что с этим связано ... ну не буду морочить голову нубам тактиками ориона, хотя если их проанализировать с точки зрения экономики, как отдельного игрока так и альянса, то не всегда эти тактики универсальны ...:)
_________________ Time is money! A молчание дороже золота! :shhh:
Спасибо, конечно, за дублирование информации из моего обзора, но зачем?
Да просто! :) Большинство уже имеет свой подогнанный под себя набор юнитов и опыт атак, грабежа, обороны, нуления. Для них твои выкладки могут служить пособием для заточки соты и организации экономики под собственную армию, которая имеет уже стержень - ударную группу юнитов, у кого-то их 2 или 3 :). А вот что делать нубу, который только, что построил первый или второй монолит/инкубатор/тяж.фабрику и не имеет еще колоний? Дублированием твоей информации из обзора, я хотел(наверное не получилось:), в первую очередь выделить главные аспекты военного развития с учетом индивидуальной экономики. А во вторую, выделить главный критерий юнита(боевой) , который у тебя назван Боеспособность - средним геометрическим ЭУ и ЭБ (я обозвал абсолютной силой :) и поставить его на первое место в прикидочной оценке победы или поражения, при конкретном нападении или обороне, так как не всегда есть возможность полностью проанализировать боевую ситуацию, особено когда входишь на соту, а там уже мигает красная лампочка и идет Н-й раунд боя. Еще хотел подсказать нубам, что выбирая свою ударную нет необходимости руководствоваться такими критериями как нападение, урон, броня защита и т.д. потому, как самое главное это величина, получаемая в результате Боеспособности ударного юнита умноженного на их кол-во.
пы.сы. в реальной ситуации "красной лампочки" ПРОСТО! заготовить ексель в котором забита формула для нападающей армии и для обороны и на каждый раунд подставлять кол-во оставшихся юнитов ударной атакующей и оборонительной. Для реального результата получения потерь на следующий раунд "Эффетивный Урон" в формуле делим на кол-во видов юнитов противника SQRT(ЭУ/кол-во_видов_юнитов_противника * ЭБ) т.е. учитываем щит в нападающей и щит+динамику у обороняющейся армий. Конечно получится не очень достоверный результат при 2х и больше нападающих армиях, но можно предусмотреть и это усложнив ту - же формулу. Нубам! Прошу не путать кол-во видов юнитов с количеством армий атакующих или обороняющихся :) пы.сы.2 для более опытных формула Боеспособность очень хорошо помогает для подбора пробоя, для построения нападающей армии с боем в 1 раунд, полного зануления с точночтью 1 юнита и все в боевых условиях. пы.сы.3 для совсем практичных(альянсовых координаторв на пример) чуть изменив формулу мона получить прикидочную оценку артов в базе пртивника и их динамическое изменение (замену) в ходе боя, а то некоторые удивляются симмулятор мол врет :) "потери другие" в Н-м раунде ...
Всем нубам и не только успехов в построении и применении формул ;), а тем кто не хочет строить формул или не умеет - успехов в пользовании калькуляторов и симмов!
_________________ Time is money! A молчание дороже золота! :shhh:
Хочу всех заверить, если ты летишь в атаку, а жертва не спит, то 10% или 50% прикрытия чемоданами приведут к одинаковому результату!
Этот процент важен только в битвах, когда обе армии внешние, т.е. в случае косяков с одной или другой стороны. А планировать армию в расчете на косяки свои или врага это странно.
Точнее, этот процент важен, но из более хитрых соображений, которые я здесь не напишу.
Хочу всех заверить, если ты летишь в атаку, а жертва не спит, то 10% или 50% прикрытия чемоданами приведут к одинаковому результату! Этот процент важен только в битвах, когда обе армии внешние, т.е. в случае косяков с одной или другой стороны. А планировать армию в расчете на косяки свои или врага это странно. Точнее, этот процент важен, но из более хитрых соображений, которые я здесь не напишу.
не всегда . вспомни наш слив пап на крамере . там именно и было всё построенно на том - у кого чемоданов лучше прикрытие (как я матерился тогда что чемоданы бади обратно почти все отослал). и если бы не папы которые не вовремя вернулись - там результат именно наличим чемоданов определялся.
но такие извратные бои - действительно скорей исключание .
_________________ 145083096
был - Персей,[WINNERS]
потом - Змееносец,[C2H5OH]
ныне - Стрелец,[...]
Я не о том... Ситуации, когда надо прикрывать всех юнитов (т.е. чтобы хитпойнты каждой группы были равны) - не бывает Можешь проверить, армия, прикрытая меньше чем на 100% всегда уделает армию, прикрытую на 100%
Например несколько экзотический случай - когда цель анигиляция армий
проще говоря решили кого-то занулить
Ну и теперь абсолютная производная нападение*урон*броня/(1-защита)=Боеспособность, сокращенно- Ат*Об=Бо вот и третий термин ... Но есть большое НО - в этом виде параметр обозначеный новым термином ни куда приткнуть НИЗЗЯ! А что с ним делать ? ПРОСТО извлечь из него корень квадратный!!! И что тогда ? тогда можно четко сказать если значение Бо солдата умножить на их кол-во величиной Х и полученное значение этой группы будет больше, чем Бо кол-ва У послушников, то группа солдат победит (при прочих равных) группу послушников кол-вом У
а можно поинтересоваться, почему обычное произведение "никуда приткнуть НИЗЗЯ", а вот чудодейственный магический квадратный корень сразу делает такую чудодейственную магическую харакетристику?
почему извлекается корень второй степени, а не, скажем, третей?
почему берется среднее геометрическое Ат и Об, а не среднее арифметическое или среднее гармоническое?
это я к тому, что можно показать (в каком-то дреееевнем топике NVadim приводил соответствующие элементарные расчетики, уважаемый Скорпус по каким-то причинам решил их опустить), что, действительно, важнО произведение Ат*Об, вот только корень извлекается исключительно для удобства (в интерпретации NVadim), только вот с чисто математической точки зрения, если я не ошибаюсь, этот квадратный корень несколько меняет смысл характеристики и в некоторых случаях (когда группа с меньшим числом юнитов на самом деле победит группу с большим числом юнитов, с некоторыми доп. условиями касательно Ат и Об) дает ложный вывод об исходе сражения Х юнитов А против У юнитов Б, т.е., очевидно, что после извлечения корня можно продолжать сравнивать Бо юнитов с теми же результатами, что и до извлечения, но вот предсказывать победу "при прочих равыных" уже не всегда можно.
_________________ [i]Quidquid latine dictum sit, altum sonatur[/i]
[size=75]Что угодно, сказанное на латыни, звучит как мудрость[/size]
(в каком-то дреееевнем топике NVadim приводил соответствующие элементарные расчетики, уважаемый Скорпус по каким-то причинам решил их опустить)
Если честно, то не понимаю о каком топике идет речь, свои расчеты полностью строил сам.
yxqizgfsmrwuu писал(а):
, что, действительно, важнО произведение Ат*Об, вот только корень извлекается исключительно для удобства (в интерпретации NVadim), только вот с чисто математической точки зрения, если я не ошибаюсь, этот квадратный корень несколько меняет смысл характеристики и в некоторых случаях (когда группа с меньшим числом юнитов на самом деле победит группу с большим числом юнитов, с некоторыми доп. условиями касательно Ат и Об) дает ложный вывод об исходе сражения Х юнитов А против У юнитов Б, т.е., очевидно, что после извлечения корня можно продолжать сравнивать Бо юнитов с теми же результатами, что и до извлечения, но вот предсказывать победу "при прочих равыных" уже не всегда можно.
Квадратный корень необходим для получения именно реальной боеспособности юнита, это хорошо проиллюстрировано в примере:
Цитата:
по этой формуле, получается, что боеспособность Дрона - 6,65; а охранника - 12,26; т.е. в бою 665 охранников равны 1226 дронам, что очень хорошо подтверждается симулятором и личным опытом (раундов 50 точно будет, при отсутствии артов)
Попробуй посчитать по другому и засунь эти цифры в симулятор Только если будешь брать юнитов разных уровней, учитывай межуровневые бонусы.
Я не доказывал справедливость этой формулы строго математически, т.к. мне показалось достаточно эмпирического факта, но уверен это не сложно, только лень с карандашем возиться
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 49 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения