Если честно, то не понимаю о каком топике идет речь, свои расчеты полностью строил сам.
назывался что-то вроде "новичок, узнай всю правду про эффективность юнитов" или как-то так, датирован приблизительно серединой-концом мая 2004, ну или где-то в той степи...
Skorpus писал(а):
Квадратный корень необходим для получения именно реальной боеспособности юнита,
это я уже прочитал и не раз %)) "необходим, необходим", а почему он так необходим, в том и вопрос: в чем уникальность именно этой математической операции? %))
Skorpus писал(а):
это хорошо проиллюстрировано в примере:
Цитата:
по этой формуле, получается, что боеспособность Дрона - 6,65; а охранника - 12,26; т.е. в бою 665 охранников равны 1226 дронам, что очень хорошо подтверждается симулятором и личным опытом (раундов 50 точно будет, при отсутствии артов)
это единственный пример который ты проверял? если да, то это можно назвать подгоном... почти под любую формулу, думаю, можно найти такую пару юнитов, которые будут удовлетворять условиям. только здесь есть баааааальшое НО: в формуле Бо абсолютно не учитывается продовая стоимость юнита, однако по ней г-н trick берется судить об исходе боя (что, очевидно, ложно, можно взять псевдо-юнит с низкими Ат и Об, и нереальной продовой стоимостью, он ваааще может без боя победить при низкой Бо %)) ). Насколько я понимаю, 6.65 и 12.26 - это тоже Бо с учетом Лисовских бонусов. Т.е. ты также не учитывал продовую стоимость. Т.е. эти 50 раундов могут оказаться просто совпадением...
Skorpus писал(а):
Попробуй посчитать по другому и засунь эти цифры в симулятор Только если будешь брать юнитов разных уровней, учитывай межуровневые бонусы.
"по-другому" - это достаточно нетривиальная задача, если выводить формулу основательно, с учетом утраты продового веса в раунд и т.д., а если его не учитывать то и пытаться что-либо выводить нет смысла, ведь именно на продовой стоимости основан тот или иной исход сражения, который вы здесь пытаетесь предсказать по "боевой способности".
Skorpus писал(а):
Я не доказывал справедливость этой формулы строго математически, т.к. мне показалось достаточно эмпирического факта, но уверен это не сложно, только лень с карандашем возиться
эмпирического факта достаточно. только вопрос - для чего? %)) для оценки боёв дроны_вс_охры? ну да...
бесспорно, если формула действует, то ей можно и нужно пользоваться, не зависимо от того - верна она логически или нет. но вот только в таком случае область применимости формулы весьма ограничена...
_________________ [i]Quidquid latine dictum sit, altum sonatur[/i]
[size=75]Что угодно, сказанное на латыни, звучит как мудрость[/size]
Какой смысл спорить? Возьми любую другую пару с учетом бонусов любой рассы и проверь. Если это подгонка - не сработает, если будет работатать каждый раз - зачем шуметь?
Про вариант, что боя вообще может не быть тоже написано. И вообще для каждой теории (так по крайне менре меня учили не один год, а потом диплом дали, что выучили) есть границы применимости и задача умного человека для своей ситуации найти правильную модель для оценки. Целью мое статьи было дать инструмент и показать как вообще подойти к этому вопросу. Тем не менее данные там выводы весьма неплохо подтверждаются реальными боями
Какой смысл спорить? Возьми любую другую пару с учетом бонусов любой рассы и проверь. Если это подгонка - не сработает, если будет работатать каждый раз - зачем шуметь?
а кто шумитЬ-то? %))) и кто спорит? %)) я лишь задаю вопросы, здесь все-таки форум для этого и предназначен... и пытаюсь разобраться. да подставлял я конечно для других юнитов, что я, просто так что ли пишу че-то. по 8-12 раундов получаеца. иногда доходит до 20. т.е. нечто близкое к истинности, но не идеал. ИМХО - в силу того, что все юниты в первом приближении одинаковые (оно и понятно, какая маза разработчикам делать одного юнита в десять раз выгоднее чем другой) по соотношению цена-качество, и при уравненных sqrt(Ат*Об) дают приблизительно равные стоимости, как следствие - долгий бой.
Skorpus писал(а):
Про вариант, что боя вообще может не быть тоже написано. И вообще для каждой теории (так по крайне менре меня учили не один год, а потом диплом дали, что выучили) есть границы применимости и задача умного человека для своей ситуации найти правильную модель для оценки. Целью мое статьи было дать инструмент и показать как вообще подойти к этому вопросу. Тем не менее данные там выводы весьма неплохо подтверждаются реальными боями
ммм, да не вопрос, какие проблемы, я разьве говорю что "фсё лажа", или еще что-то подобное? я лишь задал вопрос trick'у - почему (Ат*Об) не значит ничего, а вот sqrt(Ат*Об) - уже что-то значит.
_________________ [i]Quidquid latine dictum sit, altum sonatur[/i]
[size=75]Что угодно, сказанное на латыни, звучит как мудрость[/size]
Не получается идеальных боев "под ноль" по 2м причинам:
1. Нужно брать более точные значения (у меня в таблице они округляются до 2х знаков после запятой) и большие количества юнитов.
2. Из-за дискретности умирания юнитов. Т.е. юнит, у которого осталось жизни 0.1% все равно нанесет полный урон и это будет первая песчинка, которая вызовет дисбаланс и склонит результат в чью-то сторону.
тем не менее, если буквально добавить/вычесть одного юнита - все закончится гораздо быстрее
Т.е. юнит, у которого осталось жизни 0.1% все равно нанесет полный урон
эээээ, протестую... тогда бои 1х1 юнит не длились бы по нескольку десятков раундов %)))
Мдя... и симулятор с тобой согласен Значит дело только в округлениях, так если к примеру взять и столкнуть:
5794167 Патриарх и 8957796 Крейсер (будем считать, что нападает зерг атеист на зерга атеиста) то не смотря на изначальную разницу в весе ( отношение 0.817) армии будут идти ноздря в ноздрю пока из-за накопленных ошибок округления у одной не станет немного больше и эффект расширится, тем не менее у обеих сторон останется по сотне юнитов если же взять на 1 (одного!) патриарха больше, то остатки будут уже в 5 раз больше.
ИМХО формула математически абсолютно точна и полностью согласуется с теорией боя, все остальное накопление ошибок округления
to: yxqizgfsmrwuu
Этот "магический квадратный корень"... Если...глупо столкнуть два вида юнитов, количеством Q1 и Q2, стоимостью С1 и С2, с параметрами: РЗ1 и РЗ2, РУ1 и РУ2, то выиграет (по стоимости потерь в первом =>и последующих раундах) армия 1, если: (РУ1*Q1*С1/РЗ2)>(РУ2*Q2*С2/РЗ1); где Q1=(С1/С2)*Q2; имеем: РЗ1*РУ1*С1*С1>РЗ2*РУ2*С2*С2; ...ну, вот, и эта...помоему - глупая "эффективность" юнита 1 будет корень квадратный из произведения РУ1 и РЗ1, делённый на его цену;
(здесь не учитывалось ни стоимость прикрытия, ни время производства...вообще много чего )
Цель в бою - победить.
Из-за чего армия побеждает или проигрывает? Из-за своей стоимости в продиумном эквиваленте по стандартной для всех формуле (1/2.5/5/10/10).
Соответственно, основной целью игрока при создании армии является - создать наиболее крупную по стоимости армию, что бы выиграть бой.
Отсюда возникают два вопроса (в зависимости от ситуации):
1. Как быстрее построить дорогую армию?
2. Как дешевле построить дорогую армию? (Как купить армию, вопросов нет)
В первом случае, надо рассматривать отношение цены юнита в продиумном эквиваленте ко времени его строительства. У воранеров - солдат, (чемоданы), снайпер, ветеран/стражник и т.д.
Во втором случае надо исходить из наличия и прироста ресурсов на вашей соте, включая торговлю ресурсам (НЕ армиями). Причем в следующем порядке:
1. Наличие ресурсов у вас на соте (целевых, на постройку армии)
2. Соотношение цен на рынке. Если желаете докупить/поменять ресурсов.
3. Соотношение балансов ресурсов у вас на соте.
4. Соотношение ресурсов, необходимых для постройки юнита.
5. Соотношение цены ресурсов в продиумном эквиваленте по стандартной формуле.
Причем, просчитывать надо в обоих направлениях. По-увеличению, чтобы предположить, что вы можете строить. В-обратном, чтобы определить что лучше строить.
Итого у вас будет две стоимости армии, одна в натуральных ресурсах, другая - продиумный эквивалент. Остается подобрать юниты и торговлю так, чтобы продиумный эквивалент был больше, а стоимость в натуральных ресурсах - меньше.
(Здесь и далее используйте Exell)
В общем то все. За исключением, одного момента.
На мой взгляд, в армии суммарные жизни каждой из основных(боевых) групп юнитов, должны быть равны. Так как урон распределяется равномерно. И при вылете в ноль одной из групп не было скачка в получаемом уроне. Групп должно быть как можно больше (про прокладку ниже). Межуровневые бонусы, я увы не рассматривал. Думаю, что они тоже должны сказаться в определенной мере.
Исходя из такой логики, МОЖЕТ (замечу, всего лишь "вероятно") получиться так, что в какой-то определенный момент, вам эффективнее будет построить юнитов, которые вы хотели использовать в прокладке. Если предположить, что такое "может" в самом деле будет иметь место, то покладка как таковая "может" превратиться в полный набор боевых армий.
Таким образом, при выборе юнитов для постройки во втором случае, необходимо учитывать (я бы сказал, "иметь ввиду") также среднюю суммарную жизнь боевых групп.
Извиняюсь, если в чем то повторил предыдущих ораторов. Трудно читать такое количество, таких длинных постов. К тому же все ужасно сложно. На мой взгляд, чем проще, тем лучше.
Остается подобрать юниты и торговлю так, чтобы продиумный эквивалент был больше, а стоимость в натуральных ресурсах - меньше. (Здесь и далее используйте Exell)
Да есть в таблице и описании этот момент. Называется себестоимость.
dagarkh писал(а):
В общем то все. За исключением, одного момента. На мой взгляд, в армии суммарные жизни каждой из основных(боевых) групп юнитов, должны быть равны. Так как урон распределяется равномерно. И при вылете в ноль одной из групп не было скачка в получаемом уроне. Групп должно быть как можно больше (про прокладку ниже).
Наличие нескольких ударных групп в армии увеличивает потери, по крайней мере при нынешней системе боя и при однораундовых боях (коих большинство в сфере) создавать такие армии тактически неверно. Более того зачастую полная прокладка также не нужна (незачем, к примеру, добавлять в прокладку патриахра, что бы уменьшить урон в: 1/51 : 1/52 = 52/51 = 1.0196 раз (2%) и сэкономить десяток аников )
dagarkh писал(а):
Исходя из такой логики, МОЖЕТ (замечу, всего лишь "вероятно") получиться так, что в какой-то определенный момент, вам эффективнее будет построить юнитов, которые вы хотели использовать в прокладке. Если предположить, что такое "может" в самом деле будет иметь место, то покладка как таковая "может" превратиться в полный набор боевых армий.
Логика в целом верная, но вот из примеров ситуации когда это может оказаться верным знаю только одну: турнирные бои по правилам сферы змееносца, - но и там несколько иначе.
dagarkh писал(а):
Таким образом, при выборе юнитов для постройки во втором случае, необходимо учитывать (я бы сказал, "иметь ввиду") также среднюю суммарную жизнь боевых групп.
Про несколько стеков в армии уже написал.
dagarkh писал(а):
Извиняюсь, если в чем то повторил предыдущих ораторов. Трудно читать такое количество, таких длинных постов. К тому же все ужасно сложно. На мой взгляд, чем проще, тем лучше.
Нет совсем простых ответов а вдумчиво прочитать я бы все же советовал
На мой взгляд, в армии суммарные жизни каждой из основных(боевых) групп юнитов, должны быть равны. Так как урон распределяется равномерно. И при вылете в ноль одной из групп не было скачка в получаемом уроне. Групп должно быть как можно больше (про прокладку ниже). Межуровневые бонусы, я увы не рассматривал. Думаю, что они тоже должны сказаться в определенной мере.
Ты забываешь о том, что урон распределяется именно равномерно по всем группам, вне зависимости от их численности, а при наличии нескольких ударных групп, каждая получит по полной программе и соответственно суммарные потери в первом раунде, который в 99% случаев оказывается и последним, при наличии прослойки будут в n-раз выше, чем если бы была одна ударная группа.
Более того зачастую полная прокладка также не нужна (незачем, к примеру, добавлять в прокладку патриахра, что бы уменьшить урон в: 1/51 : 1/52 = 52/51 = 1.0196 раз (2%) и сэкономить десяток аников )
если за раунд гибнет всего 10 аников - то и патриарх выживет .
а на самом деле тут довольно интересная система - стоит считать по многим параметрам нужный прослой - например при нынешних размерах армий зачастую нужен (актуален) прослой второго раунда . и иногда двухраундовые бои - полезны . особенно при условиях атаки волнами. тактика "атака волнами с оставлением первых волн на второй раунд" довольно активно применяется.
_________________ 145083096
был - Персей,[WINNERS]
потом - Змееносец,[C2H5OH]
ныне - Стрелец,[...]
Дело в том что, выбрав из возможных юнитов один с минимальной себестоимостью наносимого урона, мы строим/получаем ударную группу. Которую хорошо бы подкрепить "Мясом" из юнита с минимальной себестоимостью жизни. Уравняв суммарную жизнь групп по уровню ударной, получаем вполне эффективное сочетание.
То есть использовать "толстую" прокладку из дешевых "по жизни" юнитов, которой хватит до тех пор пока не вылетит ударная группа. Естественно, обычная прокладка из других юнитов тоже нужна на первый бой. Минус здесь в том, что часть урона приходящаяся на "мясо" срабатывает целиком. Но "мясо" оно и есть "мясо".
Можно так же быстро повысить рейтинг армии за счет эффективных, с точки зрения прироста рейтинга в минуту, юнитов (солдаты, снайперы).
Вот.
Дело в том что, выбрав из возможных юнитов один с минимальной себестоимостью наносимого урона, мы строим/получаем ударную группу. Которую хорошо бы подкрепить "Мясом" из юнита с минимальной себестоимостью жизни. Уравняв суммарную жизнь групп по уровню ударной, получаем вполне эффективное сочетание. То есть использовать "толстую" прокладку из дешевых "по жизни" юнитов, которой хватит до тех пор пока не вылетит ударная группа. Естественно, обычная прокладка из других юнитов тоже нужна на первый бой. Минус здесь в том, что часть урона приходящаяся на "мясо" срабатывает целиком. Но "мясо" оно и есть "мясо". Можно так же быстро повысить рейтинг армии за счет эффективных, с точки зрения прироста рейтинга в минуту, юнитов (солдаты, снайперы). Вот.
абстрактно - подушка из боевых юнитов не выгодна . экономически .
ситуации когда такое надо - довольно редки. но бывают.
как я уже сказал - многораундовый прослой на затяжные бои довольно сложно расчитать. точнее сложно расчитать его выгодности - и как составить его чтоб наиболее эффективен был .
_________________ 145083096
был - Персей,[WINNERS]
потом - Змееносец,[C2H5OH]
ныне - Стрелец,[...]
Дело в том что, выбрав из возможных юнитов один с минимальной себестоимостью наносимого урона, мы строим/получаем ударную группу. Которую хорошо бы подкрепить "Мясом" из юнита с минимальной себестоимостью жизни. Уравняв суммарную жизнь групп по уровню ударной, получаем вполне эффективное сочетание. То есть использовать "толстую" прокладку из дешевых "по жизни" юнитов, которой хватит до тех пор пока не вылетит ударная группа. Естественно, обычная прокладка из других юнитов тоже нужна на первый бой. Минус здесь в том, что часть урона приходящаяся на "мясо" срабатывает целиком. Но "мясо" оно и есть "мясо". Можно так же быстро повысить рейтинг армии за счет эффективных, с точки зрения прироста рейтинга в минуту, юнитов (солдаты, снайперы). Вот.
Я считал. В качестве мясных юнитов идут традиционные чемоданы, а остальные буки и бяки вродк охров, саранчи и иже с ними не окупают своей роли! Единственный вариант их использования - двухраундовые бои где основа - прелаты или святы.
_________________ Завтрашний день будет потом.
Всё, что нам нужно, нам нужно сейчас!
Время горит ясным огнём.
Остановите нас!
[url=http://forum.destinysphere.ru/forum/viewtopic.php?t=136854]Призывной пункт Синдиката[/url]
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 23 гостя
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения