Зарегистрирован: Вт сен 07, 2004 21:14 Сообщения: 3405
Откуда: по эту сторону монитора...
Цитата:
Цитата:
Цитата:
С апкипом возникает проблема содержания армий. Всеми ресами. Кто лучше сбалансирует свои ресодобывалки - будет иметь бОльшую армию и лучше будет жить.
И вот эта перспектива дополнительного напряга своих извилин уже некоторых раздражает: жили, ведь, тихо-мирно, а тут думать придётся! Ни вжисть! Лучше уйду!
Ну и ладненько!
Не знаю, кто как, но я пришёл в игру воевать с живыми игроками, а не с апкипом, на далёком сервере.
Стратегия-то не в том кто лучше соту сбалансирует, а кто кому армию занулит...
ЗЫ Идея насчёт выравнивания характеристик юнитов тоже бред. Аргумент про то, что уязвимости будут основным различием юнитов не катит...
Прежде чем у кого-то армию нулить, надо сначала свою вырастить...
Знаешь, если бы я хотел заниматься выращиванием и прокормом армии, я бы играл в цивилизацию офлайн. Тратить дополнительно личное время (пусть даже на игру, которая мне нравится) ради достижения какого-то баланса (между расами - я так понимаю это основной аргумент), от которого мне лично не холодно не жарко, мне влом.
_________________ [b]Mercenaries never die. They just go to hell to regroup[/b]
Тратить дополнительно личное время (пусть даже на игру, которая мне нравится) ради достижения какого-то баланса (между расами - я так понимаю это основной аргумент), от которого мне лично не холодно не жарко, мне влом.
Баланс между расами - проблема разрабов. Игрокам к нему стремиться незачем. Но если такого баланса не будет - игрокам будет и холодно и жарко...
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Зарегистрирован: Вт сен 07, 2004 21:14 Сообщения: 3405
Откуда: по эту сторону монитора...
Цитата:
Цитата:
Тратить дополнительно личное время (пусть даже на игру, которая мне нравится) ради достижения какого-то баланса (между расами - я так понимаю это основной аргумент), от которого мне лично не холодно не жарко, мне влом.
Баланс между расами - проблема разрабов. Игрокам к нему стремиться незачем. Но если такого баланса не будет - игрокам будет и холодно и жарко...
Пусть админы им и занимаются, только так, чтобы мне не пришлось по новой заниматься тем, от чего воротит уже сейчас (фтыкание локалок, застройка соты).
ЗЫ Я как представлю, что мне надо будет расчитывать время, чтобы купленый лот наны успел долететь с соты продавца на мою до того как, аримия передохнет, так жутко становится...
_________________ [b]Mercenaries never die. They just go to hell to regroup[/b]
Вроде везде об одном и том же говорю, но постоянно натыкаюсь на страх потери армии от голода....
Размер армии будет определяться производительностью соты по двум или по всем ресам. И армия будет сохраняться сколько бы соту не грабили (без боя, конечно).
Другое дело, если захочешь иметь армию выше производительности соты. Это за счёт грабежей, торговли и подарков. Вот этот излишек армии и рискует погибнуть от голода, если будешь недостаточно расторопным.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Вроде везде об одном и том же говорю, но постоянно натыкаюсь на страх потери армии от голода....
Размер армии будет определяться производительностью соты по двум или по всем ресам. И армия будет сохраняться сколько бы соту не грабили (без боя, конечно).
Другое дело, если захочешь иметь армию выше производительности соты. Это за счёт грабежей, торговли и подарков. Вот этот излишек армии и рискует погибнуть от голода, если будешь недостаточно расторопным.
Все здорово, но в чем повышение играбельности-то? Для чего это? Пусть даже у всех будет одинаковая армия (так как разброс доходов от соты будет не большим). Чем это улучшит игру?
Маразм крепчает!
1. Тем кто ворота закрыл - отдать армию другу или восстановить если занулят.
Вы хоть сами то обдумывали эту фразу?
Воистину - крепчает!
Разве возможен какой-нибудь нормальный ответ на такой вопрос?!!!
Сюда играть приходят, а не по отпускам кататься...
skoro i eto prikratjat delat'. bydet vam svetloe bydyshee pri sve4ax.
vi nam igry predlogali, a teper narkotik, igrok ne doljen bit' zavisim ot igri na 100%.
y nas est' i 4astnaja jizn'. Otpysk otnosetsja k 4astnoi, ili vi xotite nas za PC posadit' do skon4anija vekov nashix. Nado y4est' 4to mi lydi i inogda ne sidim doma. (esli 4elovek v bolnicy dojen le4', emy vmesto kapelnici inet nikto tam ne podkly4et)
ja psolao i kad dobivat' mne ne v prikol. Nana moe prizvanie. Neyjeli vi otnomete kanfetky y rebenka? (xo4y dobivat' tolko nany)
Вроде везде об одном и том же говорю, но постоянно натыкаюсь на страх потери армии от голода....
Размер армии будет определяться производительностью соты по двум или по всем ресам. И армия будет сохраняться сколько бы соту не грабили (без боя, конечно).
Другое дело, если захочешь иметь армию выше производительности соты. Это за счёт грабежей, торговли и подарков. Вот этот излишек армии и рискует погибнуть от голода, если будешь недостаточно расторопным.
Все здорово, но в чем повышение играбельности-то? Для чего это? Пусть даже у всех будет одинаковая армия (так как разброс доходов от соты будет не большим). Чем это улучшит игру?
Неужели опять запускать обсуждение по седьмому кругу?
Игра развивается, в основном, не "к чему-то", а уходит "от чего-то".
То, "от чего" уходим уже слова нового не придумать: от непомерно огромных армий.
А то, "к чему" мы идём, мы можем предполагать только теоретически и по глюкам альфа-мира.
О "повышении играбельности" ничего говорить не буду: термин твой и я не знаю, какой смысл ты в него вкладываешь (игроки-то все разные).
А то, что нас ожидает (в моём представлении) скажу. Размер армий у игроков будет различаться не в десятки тысяч раз, а в единицы раз. И я считаю это большим (и главным) плюсом апкипа. Количество равных среди равных резко возрастёт, а значит возрастёт и выбор для игрока, например, померяться силами. Также резко возрастёт и количество примерно равных малых алов. Вот тогда-то месиво и начнётся! А сейчас народ на форумах скучает.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Последний раз редактировалось Olin Вс ноя 06, 2005 22:00, всего редактировалось 1 раз.
Зарегистрирован: Вт сен 07, 2004 21:14 Сообщения: 3405
Откуда: по эту сторону монитора...
Так я и не понимаю чего ради
Цитата:
Вот тогда-то месиво и начнётся!
Отбирая накопительство и не давая ничего взамен, убирают единственную мотивацию играть - смысла тырить ресурсы нет; смысла нулить врага, зная, что он восстановится через пару дней - тоже нет.
Смысл идти на месиво?!
_________________ [b]Mercenaries never die. They just go to hell to regroup[/b]
Отбирая накопительство и не давая ничего взамен, убирают единственную мотивацию играть - смысла тырить ресурсы нет; смысла нулить врага, зная, что он восстановится через пару дней - тоже нет.
Смысл идти на месиво?!
Накопительство останется: научно-археологическое.
Грабёж - как редкий, но приятный подарок.
Нулёж врага? Пусть чаще восстанавливается! Больше удовольствия! И сам же будешь чаще огребать! Но не досмерти!
Будет ли это мотивацией для очень многих? Думаю - будет. Не просто же так сейчас нейтралы заходят-уходят из игры.
А сейчас? Попробуй устроить месиво с мегаалом? Уйдёшь из игры или вступишь в этот же ал. С редкими исключениями особо стойких партизанов. Но на то они и исключения, чтобы подтверждать правила. В данном случае - плохие правила...
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Необходимость ограничения максимального размера армии.
Способ решения-апкип по ресурсам для юнитов.
Варианты реализации:
1.Первоначально планируемый апкип по стате и еде:
минусы:
- нарушение баланса относительной стоимости ресурсов- ресурсы не потребляемые юнитами обесцениваются.
-необходимоо водить разные коэффициэнты для всех расс чтобы не создать сильного перекоса в сторону Лиенсу.
2.Ввод апкипа по всем ресурсам:
минусы:
- перестройка соты в соответствии с балансом потребления ресурсов армией ,то есть при достижении оптимального баланса при максимально возможном количестве войск,все ресурсы производимые сотой расходуются на прокорм армии- остутствие накопления какого быто ни было ресурса на соте, как следствие резкое падение торгового оборотаресурсами и отсутствие мотивации к ведению военных действий-на неспециализированных сотах нечего грабить.
Возможна специализация соты с последующим обменом ресурсов но при этом будет необходим постоянный контроль остальных ресурсов(не производимых на соте), кроме того если юниты будут потреблять продиум - невозиожность оставить игру даже на несколько дней..при этом еще необходимо просчитать соотношения потребляемых ресурсов для разных юнито разных расс для достижения баланса армий.
3 Ввести апкип по бонусному ресурсу для каждой рассы - воранеры потребляют кад,псолао нану,лиенсу еду.Апкип на перемещение армий взимается в стате.
плюсы-
-нет обесценивания относительной стоимости ресурсов-каждый ресурс ценен для какой либо рассы - при этом стата нужна всем для ведения боевых действий.
-нет необходимости в перестройке специализированных сот.
-игрокам нет необходимости следить сразу за всеми ресурсами- достаточно дишь отслеживать производство бонусного ресурса потребляемого юнитами.
-можно оставить армию за закрытыми воротами при отьезде в отпуск и тп.
-необходимость ведения боевых действий - при специализации сот остальные ресурсы необходимые для постройки армий нужно будет грабить у соседей.
-нет необходимости отменять бонусы на локалки- надо лишь посчитать базовый коэффициэнт потребления ресурса для каждой рассы( в соответствии с неким значением производства ресурса близким к максимальному), и ввести потребление ресурса для каждой рассы как данный коэф. помнож. на X, ( X разрабы выбирают в соответствии с планами по ограничению максимального количества юнитов в армии)
О минусах предлагаю высказаться желающим обсудить данный вариант
псолао потреблют нану воранеры кад лиенсу еду - но это не значит что у всех юнит первого уровня потребляет скажем 0.00001 ед бонусного ресурса за ход.
Вариант расчета:
1Вычисление максимальной добычи бонусного ресурса для каждой рассы( с учетом рассового бонуса,бонуса наук,бонуса сотовых,альянсовых локальных артефактов)
2 расчет коэффициэнтов потребления бонусных ресурсов рассами исходя из вычисленной максимальной добычи- если например окажется что полученные соотношения 100(макс добыча када воранер):10(макс добыча еды лиенсу):5(макс добыча наны псолао)- то и расчет потребления юнитами бонусного ресурса надо строить исходя из данных соотношений
3учесть боевую эффективность юнитов
4учесть потребление ресурсов при постройке юнитов и время необходимое для достижения максимально возможной добычи ресурса
Неужели опять запускать обсуждение по седьмому кругу?
Игра развивается, в основном, не "к чему-то", а уходит "от чего-то".
То, "от чего" уходим уже слова нового не придумать: от непомерно огромных армий.
А то, "к чему" мы идём, мы можем предполагать только теоретически и по глюкам альфа-мира.
О "повышении играбельности" ничего говорить не буду: термин твой и я не знаю, какой смысл ты в него вкладываешь (игроки-то все разные).
А то, что нас ожидает (в моём представлении) скажу. Размер армий у игроков будет различаться не в десятки тысяч раз, а в единицы раз. И я считаю это большим (и главным) плюсом апкипа. Количество равных среди равных резко возрастёт, а значит возрастёт и выбор для игрока, например, померяться силами. Также резко возрастёт и количество примерно равных малых алов. Вот тогда-то месиво и начнётся! А сейчас народ на форумах скучает.
А для чего вообще развиваться? Давай выдадим всем по послушнику и баста! Вот месево-то начнется.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 159 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения