Текущее время: Вт авг 18, 2026 6:44

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 2 сообщения ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Пн фев 09, 2004 3:18 
Не в сети

Зарегистрирован: Сб окт 25, 2003 2:44
Сообщения: 2
Предисловие

Заранее хочу объявить, зачем я все это написал. Я не планирую никого переубедить, "открыть глаза" или склонить к изменению сложившихся на рынке цен. У меня более скромные замыслы. Я всего лишь хочу предложить метод, который может помочь всем торговцам принимать эффективные и осмысленные решения об оценке прибыльности торговли войсками, о ценовой политике и о наиболее эффективных способах вложения капитала.

Поэтому даже когда в примерах будут появляться конкретные цифры и результаты - они не должны никого вводить в заблуждение. Подчеркну еще раз - я предлагаю инструмент, используя который, каждый должен получить свой результат.

Еще одна деталь - многие расчеты предполагают использование статистических данных (например, о сложившихся на кольцах ценах ресурсов). Будет лучше, если каждый станет использовать собственные наблюдения, а не данные из вторых рук.

Итак, речь пойдет о торговле юнитами. Приступим.

Раздел I. Себестоимость

Глава 1. Определимся с понятием "себестоимость"

"Себестоимость юнита" - термин уже сильно пострадавший. Многие этот термин используют, но не каждый способен объяснить, что при этом имеет в виду.

Я предлагаю следующее определение: себестоимость - это такая цена юнита, при которой торговцу есть смысл производить этот юнит для продажи, а ниже которой - производство для продажи убыточно. "Убыточно" в том смысле, что, использовав ресурсы не для производства юнита, а для прямого обмена ресурса на ресурс, торговец получил бы бОльшую отдачу.

Сделаю два замечания. Во-первых, "себестоимость" - понятие индивидуальное и зависит от стиля игры торговца. Если вы ведете себя на рынке пассивно - то есть скупаете, а не выставляете лоты и не используете ресурсы для спекуляции - то себестоимость юнита в вашем случае будет меньше. Ниже я об этом расскажу более подробно.

Во-вторых, если вы первоначально не стремитесь произвести что-то на продажу, но затем возникает потребность в ресурсах и вы продаете юнит - то даже реализация ниже себестоимости может быть все еще правильным и рациональным решением. Ведь в таком случае предыдущие затраты не имеют значения.

Проиллюстрирую это примером из жизни. Допустим, предприятие купило станок, но планы изменились, и использовать этот станок предприятие не сможет. Остается два возможных пути - оставить его ржаветь на складе, либо продать по цене вдвое ниже покупной. Так вот, правильное решение - все-таки продать станок, хоть и с убытком. Впрочем, возвращаясь к ДС, замечу, что в игре подобные ситуации - исключение, и в большинстве случаев продажи происходят по цене выше себестоимости.

Чтобы разобраться, чему равна себестоимость юнита, рассмотрим:

(1) цену ресурсов, из которых состоит юнит;
(2) убытки от отвлечения ресурсов из оборота для производства юнита (упущенная выгода).


Глава 2. Цена ресурсов

При продаже юнита мы фактически обмениваем ресурсы, из которых он состоит, на какой-то один ресурс. Но для такого обмена вовсе не обязательно производить этот юнит! Вполне можно обменять один ресурс на другой прямо, без "переделок".

Первый вариант, который здесь возможен: торговец пойдет на рынок и купит за те ресурсы, которые у него имеются (и которые он мог бы использовать для производства юнита), тот ресурс, который ему необходим.

Пример 1

Предположим, что воранер пытается принять решение: произвести на продажу крейсер, чтобы получить нужные ему нано-кристаллы, либо поменять кадериум, еду, энергию и продиум на нано-кристаллы, не переделывая их в крейсер.

Допустим, что на рынке он всегда может приобрести (числа - условные!):

- 9000 нк за 15 000 када;
- 500 нк за 6000 еды;
- 400 нк за 17 000 энергии;
- 15 000 нк за 6000 прода.

Выходит, что за ресурсы, из которых состоит крейсер, воранер может получить 24 900 нк (9000 + 500 + 400 + 15 000). А еще на крейсер необходимо потратить 13 000 так нужных воранеру нано-кристаллов. Суммарная стоимость крейсера в нано-кристаллах для этого воранера будет равна 37 900.

- Конец примера -

Но возможно и другое поведение торговца. Он может сам попытаться выставить лоты типа "еда за нк", "кад за нк" и т.д., то есть предложить имеющийся ресурс за ресурс, который ему необходим.

Пример 2

Рассмотрим воранера, который стоит перед выбором: произвести крейсер, чтобы продать его за нано-кристаллы, либо непосредственно продать 15к када, 6к прода и т.д. за нк. Выставив лоты самостоятельно, он может получить (числа - условные!):

- за 15 000 када - 10 250 нк;
- за 6000 еды - 800 нк;
- за 17 000 энергии - 700 нк;
- за 6000 прода - 21 000 нк.

Таким образом, торговец может обменять ресурсы непосредственно на нк, получив при этом 32 750 нк (10 250 + 800 + 700 + 21 000). И еще 13К самих нк нужно потратить на производство крейсера. Себестоимость этого юнита для нашего воранера составит, таким образом, 45 750 нано-кристаллов.

- Конец примера -

Есть еще один элемент себестоимости - энергия, потребленная фабрикой. Однако если торговец не собирается закрывать бездействующую фабрику, то энергию она будет потреблять в любом случае. Таким образом, потребление энергии не зависит от того, производит ли торговец юнит на продажу или же фабрика пустует. Так что затраты энергии можно не считать, тем более что они относительно невелики.

Глава 3. Упущенная выгода

Очевидно, что прежде, чем продать юнит, его надо произвести. А обменять ресурс на ресурс можно безо всякой подготовки. Таким образом, производство на продажу имеет одну отрицательную черту - задержку в обмене. Ее-то и необходимо оценить.

На самом деле, этот вопрос нужно решать индивидуально. В некоторых случаях задержка на несколько часов - смерти подобна. Но чаще всего не имеет большого значения, получить оплату сейчас или через 12 часов. Те, кто полагает, что так оно и есть - могут упущенную выгоду считать равной нулю.

Но можно предложить общую методику оценки упущенной выгоды. Для этого нужно посчитать прибыльность ресурсных спекуляций.

Рассмотрим простой пример.

Пример 3

Предположим, что воранер располагает 100К кадериума. Допустим, он выставил лот в межкольцевом коннекторе - 100К када за 67,5К нк. Этот лот был куплен через 20 часов, а на доставку нано-кристаллов ушло еще 12 часов. Когда воранер получил оплату, он выставил полученные 67 500 нк за 148 500 када на своем кольце. Этот лот был выкуплен через 35 часов, а на доставку понадобилось еще 5 часов. Таким образом, за 72 часа (20 + 12 + 35 + 5) воранер превратил 100К када в 148 500 када. Прибыльность от спекуляций составила 48,5% (148 500 / 100 000 * 100% - 100%). Выходит, что в среднем за сутки прибыль от спекуляций кад-нк составила 14% (1,14 * 1,14 * 1,14 ~= 1,485).

- Конец примера -

В примере рассмотрен только одна цепочка - кадериум-нк. На самом деле, комбинаций довольно много, и выбирать надо наиболее прибыльную. Впрочем, отличительная черта рынка - это уравнивание прибыльности различных видов спекуляций. Предположим, что так и происходит в нашем случае - спекуляции с любым видом ресурсов дают 14% прибыли в сутки. Продолжим пример.

Пример 4

Допустим, что наш воранер стоит перед выбором: выставить лоты на требуемые ему нано-кристаллы сейчас, либо пустить ресурсы на производство крейсера. При этом он планирует сначала произвести 5 крейсеров, а затем сразу выставить их на аукцион. Таким образом, задержка составит 13,5 часов (5 * 2,7 час.). Это можно оценить как 7,9% (14% * 13,5 час. / 24 час.).

*** Примечание: я преднамеренно не использую сложные проценты. Во-первых, чтобы не усложнять пример, а во-вторых потому, что если речь идет о прибыли вроде 14%, сложные проценты и простая пропорция дают примерно один и тот же результат ***

Таким образом, для воранера выгодна только цена, превышающая 49 364 нк за каждый крейсер (45 750 * 1,079). Здесь не лишним будет еще раз напомнить, что все цифры - условные.

- Конец примера -

Хочу подчеркнуть, что речь сейчас идет еще не о прибыли от продажи юнитов. Упущенная выгода - это часть себестоимости. Если продавец не окупит задержку, равную ожиданию производства юнита, то ему нет смысла производить юнит.

В то же время хочу заметить, что эту компоненту можно считать равной нулю, так как далеко не всегда продавцы юнитов торгуют еще и ресурсами. А можно поступить по-другому - оценить задержку каким-то еще способом.

В любом случае, у компоненты "упущенная выгода" есть одно важное предназначение. Она способна помочь сопоставить себестоимость "дешевых" и "дорогих" юнитов. Чем больше ресурсов и на более длительное время отвлекаются от оборота для производства юнитов - тем выше себестоимость этого юнита. Такова основная идея.

Раздел II. Прибыль

Итак, мы переходим к самому интересному - к вопросу о прибыльности продажи юнитов. Казалось бы, прибыль посчитать очень легко - нужно найти отношение цены продажи юнита к его себестоимости. Но подвох в том, что это отношение не дает нам возможности делать важные сравнения. Рассмотрим простой пример.

Пример 5

Предположим, что некий игрок за час может произвести юнит, потратив 100 единиц када, и продать его за 200 единиц када. Прибыль в этом случае составит 100%. Допустим, что тот же игрок может потратить 100К када и за час произвести юнит, который можно продать за 110 единиц када. Прибыль в этом случае - 10%. Вопрос: какой юнит лучше произвести игроку - тот, который даст 100% прибыли или другой, который дает 10% прибыли? Если мы забудем об "упущенной выгоде", то придем к выводу, что лучше производство второго юнита, которое дает 10К дохода от работы фабрики в час. Таким образом, процентная прибыль не дает нам возможности правильно принимать решения и сравнивать реальную прибыль от продажи.

- Конец примера -

Итак, какой же показатель взять за основу? Ответ лежит на поверхности - нужно учитывать доход от работы фабрики за время производства юнита. Зная себестоимость юнита, время его производства и его рыночную цену - которая от нас не зависит - можно принимать решение, какой из юнитов лучше производить.

Пример 6

Предположим, что на рынке сложилась цена 5К прода за танкер и 19К прода за крейсер (цены условные). Допустим, что, посчитав себестоимость этих юнитов, воранер получил, что танкер ему обходится в 3700 прода, а крейсер - в 17500 прода. Таким образом, прибыль от продажи одного танкера равна 1300 прода (5000 - 3700), прибыль от продажи крейсера - 1500 прода (19 000 - 17 500). Производство танкеров на продажу означает, что воранер получит 1300 прода от 115,2 минут работы фабрики, а производство крейсеров обеспечит доход 1500 прода за 162 минуты. Нехитрые вычисления показывают, что лучше производить и продавать танкеры (доход от фабрики = 1300 / 115,2 ~= 11,28 прод/мин), а не крейсеры (доход от фабрики = 1500 / 162 ~= 9,26 прод/мин).

- Конец примера -

Далеко не на все юниты установились стабильные рыночные цены. По сути, наиболее конкурентным и сформировавшимся рынком является рынок юнитов 4-го уровня. Но даже цена на один юнит позволит нам сделать важные выводы для установления цен на другие юниты.

Предположим, что продажа крейсера обеспечивает доход 750 нк от работы тяжелой фабрики в час. Это значит, что устанавливать цены на другие юниты, которые строятся на тяжелой фабрике, нужно исходя из этой нормы прибыли. Если окажется, что продавать другие юниты можно так, что при этом доход будет равен 1000 нк в час, то нужно переключиться с производства крейсеров на производство именно этих юнитов. Таков общий принцип.

На самом деле, можно действовать по-другому. Взять "с потолка" некую сумму - допустим 500 единиц прода - и заложить эту прибыль в продажную цену каждого юнита. А дальше - смотреть, как покупают юнит по этой цене и, следовательно, можно ли ее повысить или же следует ее сделать меньше.

Однако у "принципа потолка" есть одно ограничение. Казарма и легкая фабрика (извините за воранерские термины - природа дает о себе знать; у других рас все аналогично) строятся в домашней соте на земле. Там же можно построить, например, кадериумную кузницу. Допустим, что вместе с артефактами и расовым бонусом эта кузница будет способна произвести 800 када в час. Следовательно, нужно в производство юнитов 1-го и 2-го уровня закладывать прибыль не менее 800 када за час работы фабрики. Иначе вместо фабрики лучше построить на этом месте кузницу и получать "прибыль" в виде производства кадериума. С тяжелыми фабриками ситуация иная. На камне в центральной соте нельзя построить добывающие здания. Следовательно, нижней границы для прибыли при производстве юнитов 3-го и 4-го уровня нет.

Итак, мы рассмотрели две составляющих цены продажи юнита - его себестоимость и прибыль от продажи. Общий принцип принятия решений такой: нужно продавать юнит не дешевле себестоимости и выбирать такой юнит для продажи, который обеспечивает максимальную прибыль от работы фабрики в единицу времени.

Пожалуй, здесь можно и закончить, но я бы хотел рассмотреть последнюю составляющую цены юнита - цену выставления лота.

Раздел III. Цена лота

Выставление лота - это тоже труд, который нужно оценить. Особенно в последнее время, когда лаги придают что-то героическое любому произведенному в игре действию.

Мое предложение такое - оценить в виде фиксированной суммы стоимость выставления каждого лота. Допустим, мы определили, что выставлять 1 танкер стоит за 14К нано-кристаллов. Но вот проблема - мы можем выставить 100 танкеров одним лотом, либо в виде десятка лотов по 10 танкеров. Во втором случае нужно проделать более значительную работу, но и покупатель пойдет охотнее, так как не у всех есть достаточные запасы для покупки сотни танкеров. Так что со стороны покупателя "цена выставления лота" - это плата за возможность покупки небольшой партии.

Пример 7

Предположим, что воранер произвел на продажу 100 танкеров, продажная цена каждого из которых - 14К нано-кристаллов, включая прибыль от работы тяжелой фабрики. Цену выставления лота продавец оценил в 3К нано-кристаллов.

Вариант 1

Воранер решил выставить юниты в виде четырех лотов по 25 танкеров в каждом. Таким образом, каждый лот он оценил в 353 000 нк (25 * 14 000 нк + 3000 нк). Средняя цена танкера в лоте - 14 120 нк (353 000 нк / 25).

Вариант 2

Воранер решил выставить 10 лотов по 10 танкеров. Цена каждого лота составила 143 000 нк (10 * 14 000 нк + 3000 нк), а средняя цена танкера в лоте - 14 300 нк (143 000 нк / 10).

- Конец примера -

Подведу итог. Вычисляя цену продажи юнита, нужно учитывать:

- его себестоимость, которая складывается из стоимости ресурсов на изготовление и издержек отвлечения ресурсов из оборота для производства. При этом возможно два метода оценки стоимости рессрсов, а "упущенную выгоду" можно не принимать во внимание. Но важно одно - себестоимость можно определить на основании исследований рынка и данных о курсах обмена и возможностях спекуляции.

- прибыль от продажи юнита, которая складывается из дохода от работы фабрики за время производства юнита и стоимости выставления лота. Последняя составляющая - также опциональная, и ее можно не включать в продажную стоимость. Однако она дает возможность установить различные оптовые и розничные цены исходя из единого критерия. Здесь важно следующее: исходя из оценки прибыли, можно принимать решение - какие юниты продавать выгоднее, какими партиями и т.д. И, изучив рыночные цены, можно переключиться на производство и продажу самых прибыльных юнитов.

Послесловие - самокритика

У всего написанного выше есть ряд недостатков. Например, я не учитывал "цену выставления лота" когда говорил об обменах ресурса на ресурс. По-хорошему, это следует делать... Если читать внимательно, то можно найти и другие натяжки и не рассмотренные неявные предпосылки. При желании, теорию можно усложнить и сделать более строгой. Главное, что основы метода оценки я изложил.

Спасибо всем, кто прочитал до конца %) Готов выслушать критику.

С уважением, Zlobnyi_Serg.

_________________
Дурными намерениями вымощена дорога в рай...
____
то что я не Серг - это точно, а вот злобный или нет - не знаю...


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн фев 09, 2004 3:36 
Не в сети

Зарегистрирован: Сб окт 25, 2003 2:44
Сообщения: 2
Не знаю каким образом этот топик оказался в разделе "Политика и войны" :roll: Ему место в торговле, где тоже есть один такой %) этот можно снести

_________________
Дурными намерениями вымощена дорога в рай...
____
то что я не Серг - это точно, а вот злобный или нет - не знаю...


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 2 сообщения ] 

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 9 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB