Лубимая, невозможно иметь открытые ворота и совсем не воевать на Стреле. Невозможно совсем не воевать и писать белибирду про волны и вообще иметь наглость оценивать игровой движок нового мира совсем без военного опыта.
Невозможно представить что ты это не понимаешь Кален. Невозможно поверить вообще во все что ты тут пишешь и вообще в твою искренность после вот этого твоего поста.
Мля. Ты правда заболел?
Достаточно читать форум Стрельца, следить за багами, за комментариями, иметь друзей на Стрельце, на Альфе и так далее - чтобы составить полное представление о новом движке. И необязательно иметь соту в этом гребаном багнутом мире!
Зарегистрирован: Чт сен 25, 2003 0:53 Сообщения: 2110
Откуда: Санкт-Петербург
Цитата:
А поконкретней про плюсы и минусы если можно?
Извини конечно, но тут помоему все на поверхности, если у тебя есть некоторый опыт игры конечно. Если ты сам, имея опыт игры, все равно этого не понимаешь, какой мне смысл что-то тебе объяснять?
Цитата:
ЗЫ тем не менее, судя по Вашей дате регистрации, это не помешало Вам потратить на игру пару лет.
Начиная с января 2004 года я слушал обещания разработчиков и наивно верил, что они действительно что-нибудь доделают. И постоянно у них находились все более и более весомые аргументы обещать апдейт "в ближайшие месяцы". Сначала, весной 2004 года для обкатки апдейта появляется альфа... Дада дает зуб что к маю вроде новую систему боя сделают... Постепенно все сползает на лето, потом на осень... Говорят о переделке движка. Обновляют альфу, закрывают одну альфу, открывают другу... Постоянно собирают какие-то группы для обсуждения геймплея, то на основе Сената, то еще как-то... И постоянно - "подождите еще пару месяцеав, апдейт уже близок". Вместо этого - смс-сервисы, платные услуги, премиум-аккаунты...
И вместе с тем, увы, меняется и философия геймдизайна разработчиков. Кселага больше нет, сменяются у руля проекта люди, меняются их взгляды. Бог с ним, что четкой концепции, диздока у них как не было так и нет, и они сами понятия не имеют, что делать с игрой дальше, и потому на каждом шаге тратят кучу времени на переделывание сделанного до этого. Но - теперь мне ясно и то, что общая линия, которой придерживается новая команда, приведет игру к состоянию, которое лично меня как игрока не устраивает. Я просто вижу их философию, их взгляды - и я уверен, что хорошей игры, в которую лично мне будет приятно играть, они не сделают, (даже если они когда-нибудьт что-нибудь сделают вообще со своим подходом к разработке).
_________________ Свет не борется с Тьмой, он ее освещает.
Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43 Сообщения: 16655
Цитата:
Цитата:
А поконкретней про плюсы и минусы если можно?
Извини конечно, но тут помоему все на поверхности, если у тебя есть некоторый опыт игры конечно. Если ты сам, имея опыт игры, все равно этого не понимаешь, какой мне смысл что-то тебе объяснять?
Цитата:
ЗЫ тем не менее, судя по Вашей дате регистрации, это не помешало Вам потратить на игру пару лет.
Начиная с января 2004 года я слушал обещания разработчиков и наивно верил, что они действительно что-нибудь доделают. И постоянно у них находились все более и более весомые аргументы обещать апдейт "в ближайшие месяцы". Сначала, весной 2004 года для обкатки апдейта появляется альфа... Дада дает зуб что к маю вроде новую систему боя сделают... Постепенно все сползает на лето, потом на осень... Говорят о переделке движка. Обновляют альфу, закрывают одну альфу, открывают другу... Постоянно собирают какие-то группы для обсуждения геймплея, то на основе Сената, то еще как-то... И постоянно - "подождите еще пару месяцеав, апдейт уже близок". Вместо этого - смс-сервисы, платные услуги, премиум-аккаунты...
И вместе с тем, увы, меняется и философия геймдизайна разработчиков. Кселага больше нет, сменяются у руля проекта люди, меняются их взгляды. Бог с ним, что четкой концепции, диздока у них как не было так и нет, и они сами понятия не имеют, что делать с игрой дальше, и потому на каждом шаге тратят кучу времени на переделывание сделанного до этого. Но - теперь мне ясно и то, что общая линия, которой придерживается новая команда, приведет игру к состоянию, которое лично меня как игрока не устраивает. Я просто вижу их философию, их взгляды - и я уверен, что хорошей игры, в которую лично мне будет приятно играть, они не сделают, (даже если они когда-нибудьт что-нибудь сделают вообще со своим подходом к разработке).
R_3 наивная душа, никуда Xelag не делся. До сих пор все что мы отдаем в работу подписывает он как главный геймдизайнер проекта. И реализуем мы начальный GDD ))
Мои попытки использовать потенциал игроков с идеями, увы мало что дал.
Я вспоминаю твой концепт боя подготовленный вместе в Айшмой. Ну не серьезно это было, согласись.
У Райлы получилось это лучше (сотрудническтво с игроками по вопросам геймплея). И у Кодеша, кстати, тоже. Но это проходит мимо тебя. Личностные, похоже, у тебя с ними проблемы.
Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39 Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
Цитата:
Цитата:
А поконкретней про плюсы и минусы если можно?
Извини конечно, но тут помоему все на поверхности, если у тебя есть некоторый опыт игры конечно. Если ты сам, имея опыт игры, все равно этого не понимаешь, какой мне смысл что-то тебе объяснять?
Цитата:
ЗЫ тем не менее, судя по Вашей дате регистрации, это не помешало Вам потратить на игру пару лет.
Начиная с января 2004 года я слушал обещания разработчиков и наивно верил, что они действительно что-нибудь доделают.
Не поверишь, опыт как-раз кое-какой есть. И честно говоря мне плевать что кто-то там чего-то обещал и вовремя не выполнил. Мне просто интересно играть и еще интереснее околоигровая атмосфера. НО вот про катастрофические недочеты я ничего не понял. Хочецца узреть оные, может действительно здесь время зря трачу?
Не прими в личку. Просто все орут непонятно о чем в абстрактных формах А конкретно никто ничего не говорит. То, что я здесь наблюдал из выложенных "недостатков" - считаю мелочью,.
_________________ Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]
Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43 Сообщения: 16655
Цитата:
Цитата:
Лубимая, невозможно иметь открытые ворота и совсем не воевать на Стреле. Невозможно совсем не воевать и писать белибирду про волны и вообще иметь наглость оценивать игровой движок нового мира совсем без военного опыта.
Невозможно представить что ты это не понимаешь Кален. Невозможно поверить вообще во все что ты тут пишешь и вообще в твою искренность после вот этого твоего поста.
Мля. Ты правда заболел?
Достаточно читать форум Стрельца, следить за багами, за комментариями, иметь друзей на Стрельце, на Альфе и так далее - чтобы составить полное представление о новом движке. И необязательно иметь соту в этом гребаном багнутом мире!
Кален невозможно не имея своего опыта стать флагманом антипиара этого движка. Кален ты вправду о проекте заботишся ?
большой боевой опыт на стреле это показатель того что прилетевшего неуспели сдинамить взащите за 20 раудов только и всего. и я знаю что говорю так как испытал на себе это лично. т.е. защищался. по результатам потерь нападающий проигрывал но по остаточному весу армии , на 20 раунд, нападающий выигрывал. если уважаемый dada хочет сказать что это верный подход , то я лично говорю что это бред.
далее там выше один из ораторов, извени не помню ник, писал что активные игроки на стреле развиваются невиданными темпами для старых миров и при этом им удается "по спать" и не боятся что их занулят благодаря новой системе боя. ты знаешь но влюбом суде тебе скажут что ты перечишь сам себе. ибо несёшь полную чушь.
R_3 на счёт прослоя по моему мненею dada нужно запатентовать эту фитчу т.к. он вносит огромное разнообразие тактик ведения боя. он позволяет ирокам влиять на сам процесс боя, участвовать внём. а если тебе нравится безпонтовое бадание мясом то тебе нужно направляться в другие проэкты похожего направления. поиграв там ты я думаю поймёшь што прослой очень удачное решение.
_________________ [b]Превосходство в огневой мощи-важный фактор при ведении переговоров.[/b]
Владыка СТС.
[img]http://img682.imageshack.us/img682/8046/ctcensored.png[/img]
конечно соглашусь, но и вы согласитесь что подход к расчёту боевого рейтинга в корне не корректный. а ограничение в 20 раундов практически исключает возможность выигрыша боя с форсом меньшей стоимостью. и рандом тут не поможет.
и вообще по моему мнению старая система боя очень удачна и её нужно не революционировать(как пошли ваши советчики), а всего лишь эволюционировать ( что было бы менее заметно в глазах начальства)
_________________ [b]Превосходство в огневой мощи-важный фактор при ведении переговоров.[/b]
Владыка СТС.
[img]http://img682.imageshack.us/img682/8046/ctcensored.png[/img]
Последний раз редактировалось BAGROV Ср мар 01, 2006 17:11, всего редактировалось 1 раз.
Лусиус, если многораунд хорошо (!!! отставить ржач !!!), то оставим ненужные математичематические выкладки. Я даже спорить не буду. Возможно ты таки прочитаешь РТФМ (кстати прошу прощения за кривую наколку, Катя сказала, что по нашим настоятельным просьбам тогда материал изъяли из публичного доступа и уничтожили, так что ищи) и тогда с тобой можно будет что-то обсуждать.
А статью по тактике боя таки напиши. Это и к тому, что это определенно улыбнет, и к тому, что вдруг да таки возьмешь в руки простейший калькулятор стоимости армий и (мало-ли) уяснишь в чем именно был неправ.
Про 30 минутные бои и их рульность. Тут просто плакаль весь.
Толи разработчики забыли про активно используемый при нулении армий спам соты, толи решили сделать это нормой, толи просто погарячились. Вообщем забавно чтоли.
Разработчики очень даже избавиль от спама
Теперь чтоб запереть соту на сутки достаточно посылать всего лишь 3 армии плохо убиваемых юнитов, тут главное вес армии правильно расчитать. Они будут устраивать бои на 20 раундов по 30 минут и результат достигнут без применения спама.
Правда бороться с этим конечно можно, но вариант имеет место быть.
Зарегистрирован: Чт сен 25, 2003 0:53 Сообщения: 2110
Откуда: Санкт-Петербург
Цитата:
R_3 наивная душа, никуда Xelag не делся. До сих пор все что мы отдаем в работу подписывает он как главный геймдизайнер проекта. И реализуем мы начальный GDD ))
Мои попытки использовать потенциал игроков с идеями, увы мало что дал.
Я вспоминаю твой концепт боя подготовленный вместе в Айшмой. Ну не серьезно это было, согласись.
У Райлы получилось это лучше (сотрудническтво с игроками по вопросам геймплея). И у Кодеша, кстати, тоже. Но это проходит мимо тебя. Личностные, похоже, у тебя с ними проблемы.
Если речь идет о той программке, которую я делал по системе Айшмы, где юниты ходили по клеточкам и стреляли, то этот симулятор, во-первых, был сделан полностью по системе Айшмы по его интсрукциям в аське, и во-вторых, я и не считал примемлимым , о чем кстаи писал и в форуме в топике, посвященном системам боя такого рода. Тогда, кстати, я делал несколько симуляторов на одном движке, только про остальные все благополучно забыли. И к разработке этого симулятора на движке с клеточками меня подтолкнуло только заявление мне в аську кое-кого из ваших программистов что система боя, основанная на полях 4х4 клетки, уже фактически запрограммирована, т.е. развивать надо именно это направление. Если бы не это - я не стал бы тратить кучу времени для того чтобы сделать тот движок и те убогие симуляторы на нем, все чего я хотел - помочь в разработке, наглядно показать недостатки, отточить варианты, потому что иначе на форуме какждое обсуждение закачивалось компромиссом "надо сделать, посмотрим что получится".
Моя система боя была вообще статистической и без клеточек, кстати, с не необходимым вмешательством игрока, так что не надо симулятор по системе Айшмы приписывать мне как единственное что я сделал.
Попытки использовать игроков с идеями провалились, потому что эти попытки заключались в создании разделов форума, в которых запускали игроков, и после этого никто из разработчиков там почти не повлялся. Бурное обсуждение каждый раз приводило к созданию неплохих и реализуемых предложений, либо к вопросам разработчикоам, на которые были необходимы ответы, но со стороны разработчиков хранилось полное молчание. Ни ответов, никаких конкретных рамок, направлений, ни сообщений о приемлимости либо неприемлимости сделанных предложений - ничего, тишина. Сколько раз разработчиков просили прокомментировать что-то, указать предпочитиельные варианты, и т.д, в итоге топик за топиком просто тихо умирали. Так что провалилась эта идея исключительно благодаря администрации, а не благодаря игрокам.
У Райлы получается лучше чем было до него, и в то же время там на мой взгляд все-таки есть ряд серьезных недочетов, про которые я писал там на форуме. Не знаю, нужно ли приводить здесь конкретику, все-таки это наверное закрытая информация. Но я, увы, уверен, что хорошего получится мало в итоге из того что там придумывается.
С кодешем работать для меня в принципе невозможно. Личностные проблемы, имхо, у него со мной и с альянсом РС вообще, а не у меня с ним. Но это я, похоже, увлекаюсь.
SergD То, что сторонники прослойки выставляют как ее преимущества, точнее, те следствия, к которым приводит существование в игре прослойки, которые выставляются как положительные при существующей системе боя: 1) их защищают именно за то что они вносят хоть какую-то иллюзию разнообразия именно при существующей системе боя. Настоящего разнообразия они конечно все равно не дают, так как все немногочисленные "хитрости" давным-давно уже придуманы и доведены до автоматизма всеми, кроме нубов, но они хотябы как-то компенсируют убогость системы боя, хотя бы внешне. Именно на этом, если вдуматься, строится защита прослойки. В то же время, если мы говорим о новой системе боя, то существование именно прослойки там вовсе не необходимо. Давайте разделим понятия прослойка и следствия из существования прослойки. Сама прослойка не необходима, так как она дает следствия, красящие нынюшнюю систему боя. В то же время. при новой системе боя таких же следствий, при желании, можно достичь и без существования прослойки, другими способами. 2) Если создавать новую систему боя, осмысленную систему, при которой будут иметь значения состав армий, будет над чем подумать, в чем проявить игроку свою хитрость, свое умение, свои таланты и т.д., то если мы хотим, чтобы какие-то аспекты нынешней системы боя туда переехали, например столь любимые некоторыми волновые однораундовые атаки, то этого же можно добиться и без самого существования прослойки, другими способами.
Теперь относительно минусов прослойки. Это, во-первых, ужаснейший гемор при трансфере, покупке, передаче армии, передаче прослойки и ее частей, и т.д. Особенно без премиум-аккаунта. Это просто муки. Потом-динамика, как следствие из прослоя. То, что выставление динамики - страшные мучения, можно и не говорить, а если активно играть и пытаться довить врагов, то сам знаешь, как часто приходится это делать, причем чаще всего усилия оказываются потраченными впустую. А если еще нет премиума - то вообще, хоть вешайся. Кроме гемора, динамика еще и лишает смысла все бои кроме однораундовых. Изначально, до того как придумали динамику, играть было гораздо интереснее. Теперь понулить кого-то у него на соте можно, только застав его оффлайн, пересидев его в инете, и игра вырождается в тупое пересиживание лруг друга, это во-первых, а во-вторых, что самое ужасное, все это приводит к тому что игроки, обладающие нормальными армиями, этими армиями уже никуда не летают, риск уж очень велик, а рисковать армией на 30ккк чтобы убить 300кк мало кому хочется. В итоге большинство сидит и дрожит над своими армиями, и грабит мертвяков мелкими грабилками. Постепенно бои между активыными игроками становятся бесмысленными и остается только дрожание над своей армией (требующее постоянно проверять, как дела на соте, как я уже писал выше) и грабеж мертвяков. Это то, что произошло уже на Орионе - игроки вообще лишены возможности нападать друг на друга, и именно это послужило причиной ухода для очень очень многих игроков. Еще одно - вообще неуязвимость живого игрока, если он постоянно онлайн, даже против крупного альянса. Такой мелкий вонючка-партизан может смело объявить войну блоку из 500 человек, оскорблять их на форуме, грабить их нубов, и при этом он будет практически неуязвим - и в этом тоже есть вина не только изначально непродуманного корявого геймплея, но и динамики, а значит и прослоя. Еще - прослойка приводит к тому, что фактически пофиг, каких юнитов вообще ты строил. У врага например юниты 2-го левела, ты что, вспоминаешь о то что против них наиболее эффектиыны юниты 3-го левела, а вот первого не очень? Нет, не вспоминаешь, потому что все эти бонусы и антибонусы дают намного меньший вклад, чем прослойка, прослойка перекрывает все. Например у твоего соседа-врага 2й левел, и ты пересидел его в инете, т.е. он вроде оффлайн и на твои имитации атак никак не реагирует - ты спокойно можешь взять свою толпу анимистов, добавить прослойки всех юнитов по одному, прокладковыноситель впереди, и полететь и результат будет офигенно в твою пользу, несмотря на то что анимисты, 1й левел, вообще против 2го левела плохи. Дальше, прослой сам по себе является следствием нынешней системы боя, когда урон просто делится поровну по группам, а система боя эта делалась как временная, когда в 2003 году только запускали бету. И кроме существования прослоя, такая примитивная "система боя" приводит и ко многим другим очень печальным последствиям. Если вы ратуете за сохранение прослоя - значит вы ратуете за сохранение такого метода деления урона, что, на мой взгляд, с нормальной системой боя совместить просто невозможно. При этом, как я уже сказал, при желании сохранять не сам прослой, а некоторые избранные следствия из него, такие как волновые атаки, того же самого можно добиться и без него, и соответствующих предложений тоже навалом в соответствующих разделах форума.
_________________ Свет не борется с Тьмой, он ее освещает.
Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39 Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
Цитата:
Разработчики очень даже избавиль от спама
Теперь чтоб запереть соту на сутки достаточно посылать всего лишь 3 армии плохо убиваемых юнитов, тут главное вес армии правильно расчитать. Они будут устраивать бои на 20 раундов по 30 минут и результат достигнут без применения спама.
Правда бороться с этим конечно можно, но вариант имеет место быть.
Можно уменьшить разброс времени раунда (от 0)---(до 10..15 минут). Можно сделать не постоянное время раунда в текущем бое а динамические раунды. Это все решаемо. Одно непонятно, почему стрельчане считают что это катастрофа?
_________________ Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]
Зарегистрирован: Пн май 30, 2005 11:59 Сообщения: 3719
Цитата:
Когда мне перекидывают письма в которых тщательным образом собрана все негативная рецензия на проект в том числе с нашего форума и это пытаются положить на стол людям от которых зависит дальнейшее развитие проекта, то это моя тихая параноя ))))
Спланированность, не спланированность пофигу мороз, но проекту это точно не помогает. Не мешает сильно, слава Богу, но отвлекает нас от работы сто пудофф.
Ну игроки то всегда отвлекать будут. (Даже я вот сейчас отвлекаю ) И всегда отвлекали, кричали и требовали. Да и где они не кричат / не ругают / не требуют ? Разве что в мертвых проектах ))
Но им за это обычно не платят ))) Зачем ? Они и нахаляву пофлеймят.
Если кто-то собирает инфу по проекту, ИМХО, это еще не значит что этот/эти ктото подкупают тут игроков налево и направо. Денег им чтоль не жалко ? )) Зачем платить за то, что и бесплатно можно получить ?
Ну а инфу собрать может любой желающий, достаточно просто полистать разделы Архив, Новости, ПиК, Обсуждение.
Но ведь наличие подобных людей не означает что игроки, помогающие проекту разом продались и побежали творить беспредел за деньги ?
Не очень приятно читать некоторые высказывание некоторых представителей администрации в адрес некоторых людей, которые кидают мне иногда. Возникает поменьшей мере недоумение. Странно видеть к примеру обвинения в эгоизме в адрес людей, помогающих проекту задарма и такое долгое время.
2AndreP
При командной игре не катит. Армии на защиту рулят на новом движке, если вовремя заметят проблему, развесить соту помогут, да еще так что мало не покажется (изза расчета боя в конце раунда достаточная арма на защиту сплошь из контр-юнитов (можно без прослоя и прикрытия, хозяин соты обеспечит) вынесет нафиг такой спам за раунд )
А вот нейтралу да, капут в такой ситуации. Союзники стали необходимостью.
2Ve1iar
Про спам не понял.
Вермя раунда - динамическое, т.е. 30 минут - предел, это примерно равные армы.
Спам (1 юнит) - сражается оооооочень короткое время.
_________________ Ланцелот. Вы? А мне говорили, что у вас три головы, когти, огромный рост!
Дракон. Я сегодня попросту, без чинов.
Зарегистрирован: Чт сен 25, 2003 0:53 Сообщения: 2110
Откуда: Санкт-Петербург
Цитата:
R_3 на счёт прослоя по моему мненею dada нужно запатентовать эту фитчу т.к. он вносит огромное разнообразие тактик ведения боя. он позволяет ирокам влиять на сам процесс боя, участвовать внём. а если тебе нравится безпонтовое бадание мясом то тебе нужно направляться в другие проэкты похожего направления. поиграв там ты я думаю поймёшь што прослой очень удачное решение.
Вот именно что никакого разнообразия прослой не вносит, а вносит его иллюзию. (Кстати, я его и придумал, по крайней мере в русскоязычной сфере ) То, что ты говоришь что он избавляет от тупого бадания мясом - это только при нынешней системе боя, которая вообще была временно прикручена к недоделанной бете 2003 года, чтобы сделать ее играбельной. И при этом и с прослоем количество вариантов очень ограничено и легко доводится до полного автоматизма, игроку только остается сидеть как можно больше в онлайне и изображать из себя бота. Вообщем, читай мой ответ SergD.
_________________ Свет не борется с Тьмой, он ее освещает.
ну прослой уже реализован был даавно хотя такого извращенного не было
и GALAXY+ и даже теже герои
если вспомнить GALAXY+ - дроны, дикобразы, стволы
дрон - корабль в виде простого двигателя
дикобраз - корабль с броней и кучей мелких пушек
ствол - корабль с броней и с 1-3 пушками пробивающими дикобразы и стволы
и понеслось ... флот - 500 дронов 1-2 дикобраза 1-2 ствола
случайно выбираем корабль с стволами и он отстреливает из всех стволов, и так далее
но тут же и баланс видно и ... любимая прикрышка :о) но не 500 групп по 1 типу а 500 именно мелких
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 62 гостя
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения