Доброго времени суток. Давайте на некоторое время отвлечемся от новых юнитов, движков и прочего. Есть еще одна проблема о которой говорят и в тех темах которые я упомянул - топам становится неинтересно играть. Устает и металл - от однообразных напряжений. Также и люди. Ну кому интересно гонять многолярдовые армады или заниматься накопительсвом лярдов прода? Это уже игра в фетишизм.
Нам обещали аватары. Всем. Некую линию RPG. Мне бы хотелось предложить пойти дальше . А именно - реморты. Что это за зверь? Для ответа на этот вопрос придется обратиться к истории. БК не был первым... Довольно давно, по меркам IT, были и процветали такие игры как MUD - Multi User Dungeon. Люди МАДились в мирах сплошь нарисованных в их фантазии, им лишь давалось текстовое описание: "Вы вошли в длинную, со смыкающимися вдалеке сводами, залу мрачного замка." и они управляли своими персонажами посредством команд с консоли. Было время и МАДы развивались, появились клиенты способные подерживать многие игры, макросы, путеводители и прочее, прочее. Представьте себе - люди не имели видимого мира, один текст, в продвинутых случаях подкрашенный. Ни на что не похоже? Относительно современной графики компьютерных игр видимая вселенная DestinySphere - это MUD тех времен. Удивительно, но они процветают и сейчас. Их опыт, опыт многих лет развития - бесценен. И институт ремортов тому подтверждение. Возьмем MUD Арда (ударение на первый слог) - мир по мотивам произведения Дж. Р. Р. Толкиена "Властелин Колец" с некоторыми фантазиями. Все персонажи - из этой вселенной, все действия, объекты, названия, всё. Приходило время когда персонажи раскачивались до максимального уровня, когда они были одеты в самый лучший шмот, имели все самое лучшее и имели тупик в развитии. Тогда Боги (в трактовке Арды - админы) дали возможность героям перерождаться, делать реморт, заканчивать свой жизненный путь и умерев, возрождаться в другом теле (выбор типа персонажа и вообще все с нуля). Какой прикол, скажите вы? А вот какой - при реморте герой мог выбрать какие навыки он сохранит для своего нового персонажа. Как бы дар Богов - родившись, помнить себя прошлым. Был Магом, но ремортившись в Воина - сохранил базовые знания быстрого востановления маны или того, что выбрал. Для того, чтобы после реморта герой не был могущественен как до реморта был установлено ограничение - при реморте нельзя запоминать навыки из высших познаний предремортного класса персонажа.
Представьте себе свободу действий для игроков. Раса расой, но ведь можно сделать кучу классов - добытчик, воин-атакер, воин-защитник, воин-быстрый. Остается продумать систему раскачки аватара так, чтобы реморт был довольно труднодосигаемым, но чрезвычайно желанным ибо с десятком ремортов игрок становится гораздо могущественней, чем без них. Как будет происходить реморт тоже не проблема. Если в Арде это смерть (потеря всего имущества кроме т.н. духовного/интеллектуального), то тут пусть это будет армия, сота и прочее или же как-то иначе - часть, к примеру. Раскачка же аватары может вестись по некоторому пути квестов или же порог возможного реморта можно определить как сумму основного рейтинга (отдал сборку ддля того чтобы ее сохранить от уничтожения ремортом - реморт невозможен), боевого, и некоего рейтинга аватары. Это так, наброски. Просто проникнитесь мыслью - при продуманном подходе к ремортам во вселенной Сферы Судьбы уход из-за усталости многих топов и стариков, а также накопительство мегаармий можно существенно уменьшить. Не надо будет поднимать значение апкипа, излишне усложнять боевую систему и прочее - люди смогут регулировать все сами, ведь RPG это так просто и знакомо.
Спасибо за внимание.
P.S. Богов ради, не пишите "асилили" вы или нет и сколько на ваше разумение в тексте "букаф" - много или мало. Это выглядит глупее чем может показаться на первый взгляд .
Последний раз редактировалось Kupuyc Сб июл 15, 2006 23:59, всего редактировалось 1 раз.
Зарегистрирован: Ср мар 30, 2005 21:49 Сообщения: 153
Откуда: [PKA].msk.ru
криоген, а тем кто не любит понятия рандома - теперь тоже искать новую игру? что-то я не вижу воплей по поводу того сейчас, что рандомный урон - ацтой и кто-то из-за этого уходит.
а вот полгодика назад вопли были... нешуточные.
так что я не думаю что те, кому не нравится рпг, уйдут из-за возможности реморта.
_________________ маленький бойцовый котенок - белый и пушистый...
дорога - это та местность где мне надо проехать...
Зарегистрирован: Вт сен 07, 2004 21:14 Сообщения: 3405
Откуда: по эту сторону монитора...
Рандом практически не заметен. Это раз. Внедрение в игру РПГ так или иначе приведёт к тому, что все остальные виды деятельности отойдут на второй план, и она превратится в тупое качалово автаров "на кошках". Как сейчас БО. Это два.
Вообще единственная модель аватаров, которую я считаю приемлимой - по аналогии с MasterOfOrion, т.е. слабопрокачиваемые, общедоступные и сравнительно легкоубиваемые.
_________________ [b]Mercenaries never die. They just go to hell to regroup[/b]
Зарегистрирован: Ср мар 30, 2005 21:49 Сообщения: 153
Откуда: [PKA].msk.ru
согласен. но никто не мешает вместе с этими аватарами ввести и возможность их реморта
кому не надо - те и не будут заморачиватся, а кому надо - тем будет развлекуха.
рандом не заметен? хммм
_________________ маленький бойцовый котенок - белый и пушистый...
дорога - это та местность где мне надо проехать...
Молодец,Кир!поддерживаю..
действительно всеми крутыми нововведениями жись в Сфере ублажается!но нет упора на стариков...почему?
потому что все мульты и пьяницы ...стали....
Рандом практически не заметен. Это раз. Внедрение в игру РПГ так или иначе приведёт к тому, что все остальные виды деятельности отойдут на второй план, и она превратится в тупое качалово автаров "на кошках". Как сейчас БО. Это два.
Вообще единственная модель аватаров, которую я считаю приемлимой - по аналогии с MasterOfOrion, т.е. слабопрокачиваемые, общедоступные и сравнительно легкоубиваемые.
Интересно. А если продумать процесс ремортов и прокачки авы так, чтобы не было того, чего ты боишься? "Отхода остальной деятельности на втолрой план". Что такое по себе реморт - шаг за грань при тупике развития. Погляди на мой рейт на Эридане, что мне делать дальше? Бить всех кого смогу, а точнее захочу? Это мне прикола добавит в игре или кому-то? Вот представь, что реморт первого раза становится доступен при науках 35, боевом рейте 500к и сферном рейте 50кк (ну это я к примеру). В общем можно задать такие условия, что не будет того, что ты боишься и что тебе не нравится. Вообще каждый сам решит, что ему делать - дальше играть или ремортиться. Тут самая сильная сторона предлагаемого дела - возможность выбора. Сейчас же выбор заключается в следующем - бросить или тупить дальше, пусть и несколько по иному, на новом движке .
Зарегистрирован: Вт сен 07, 2004 21:14 Сообщения: 3405
Откуда: по эту сторону монитора...
Я так понял, предложено проводить эти самые "реморты" (насколько я понял подразумевается полное обнуление соты) в обязательном порядке, по достижении определённого уровня.
Единственной стратегией, на моей памяти, где было реализовано подобное, был NetStorm. Я перестал в него играть после третьего ранга - каждый обнулял навыки, но повышал базовый урон и жизнь зданий. Один два-раза это может позабавить, но дальше... Так что боюсь, что срок игровой жизни это только уменьшит.
Кстати, и где теперь NetStorm. :)
Цитата:
Погляди на мой рейт на Эридане, что мне делать дальше?
Идти на Орион.
_________________ [b]Mercenaries never die. They just go to hell to regroup[/b]
криоген, а тем кто не любит понятия рандома - теперь тоже искать новую игру? что-то я не вижу воплей по поводу того сейчас, что рандомный урон - ацтой и кто-то из-за этого уходит.
Вопил насчет рандома на альфе - тестить анрил.. ))) Но а вам то чем не нравицца? ))))
Я так понял, предложено проводить эти самые "реморты" (насколько я понял подразумевается полное обнуление соты) в обязательном порядке, по достижении определённого уровня.
Единственной стратегией, на моей памяти, где было реализовано подобное, был NetStorm. Я перестал в него играть после третьего ранга - каждый обнулял навыки, но повышал базовый урон и жизнь зданий. Один два-раза это может позабавить, но дальше... Так что боюсь, что срок игровой жизни это только уменьшит.
Кстати, и где теперь NetStorm.
Цитата:
Погляди на мой рейт на Эридане, что мне делать дальше?
Идти на Орион.
Мы опять не понимаем друг друга . Если Арда живет, а НетШторм - нет, то по логике вещей между ними была какая-то разница. Может быть в процессе ремортов? Что касается "полного", "обнуления", "соты", то я ни на чем не настаиваю . Пусть теряемым имуществом будут войска... опять же к примеру. Так. Давайте абстрактно: был старый бой, был (и есть) Raila. Он со товарищами взял и продумал новую систему боя которую позже несколько обкатали на альфе и ввели в остальных мирах. ПРОДУМАЛ здесь ключевое слово. Я сейчас не продумываю систему ремортов, ее философию, я пытаюсь раскрыть возможные бонусы такого решения при продуманной системе. Ку?
На счет "Идти на Орион"... ничего кроме как процитировать известный мультик на ум не приходит "уж послала, так послала" (с). Что там на Орионе? Тоже самое с иными весами и в обертке прослоя в шесть десятков юнитов? Увольте, не посылайте меня больше... так далеко .
... Давайте абстрактно: был старый бой, был (и есть) Raila. Он со товарищами взял и продумал новую систему боя которую позже несколько обкатали на альфе и ввели в остальных мирах. ПРОДУМАЛ здесь ключевое слово. ...
Уж прости, но все же давай тут не абстрактно и предметно...
Итак был бой... не буду вдаваться в подробности, структуру и идеологию его мы все понимаем, стал бой "новый", в котором изменилась тактика онлайн защиты и некоторые временнЫе и количественные параметры, однако сама сущность боевой составляющей нифига не изменилась. Это естественно в-первых.
Если вернуться к теме реборнов, как к одному из вариантов сверхразвития, то позволю себе принципиально не согласиться. В случае развития реборн-философии игра должна привнести в процесс слишком много чуждых элементов, да и подозреваю, что тогда весь геймдизайн нужно переписать с нуля. Увы, это бесперспективно. Совершенно другое дело - внести в игру действительно тактический бой, где от умения, знания, интуиции игрока зависит исход, где каждый бой как шахматная партия и для настоящего ценителя обладает множеством красок и эмоций. Причом при наличии минимальных РПГ-элементов такая игра будет гораздо интереснее для нынешних госу, чем текущая.... Однако помимо его придумывания есть еще одна проблема - устранение проблемы накопительства начиная с определенного уровня. Судя по текущему апкипу это вобщемто не страшит, однако вектор тяги уже зафиксирован. Это во-вторых.
И еще, рекомендую автору топика еще раз задуматься о "рутинности жизни топ-игрока". Таковая рутина тянется ровно до первой крупной схватки с равным себе. Потом она либо продолжается, либо начинается процесс подъема из бездны, либо ремув. И снова все упирается в сроки поднятия с колен.
Карочи основная мысль топика по моему мнению направлена не туда... Вместо псевдоцикличности развития в игровом мире лучше попробовал бы думать в сторону дальнейшей эволюции.
Можно придумывать сколько угодно хорошие идеи - но упирается в процесс тех. реализации. Помнится, при рекламе игры года два назад делался особый упор на введение аватар. Потом был знаментый долгострой нового движка... Вопрос такой к разработчикам, а при создании нового движка вкладывалась возможность введения аватар и т.д, или снова ждать очередной версии 2 года?
Итак был бой... не буду вдаваться в подробности, структуру и идеологию его мы все понимаем, стал бой "новый", в котором изменилась тактика онлайн защиты и некоторые временнЫе и количественные параметры, однако сама сущность боевой составляющей нифига не изменилась. Это естественно в-первых.
Да, но хорошо это или плохо? И, что самое интересное, как повлияет на геймплей. Сейчас будет вспышка активности, да. Вернутся старые игроки, разморозятся соты, кто-то зарегает новые. Но ситуация будет подобной на Стрельце который "перевели" раньше всех. Там одно отличие от иных миров, но существенное - все сначала. А как быть старым мирам? Как им быть с мегаармиями и усталостью в умах когда даже Стрелец уже полон трупов? Может быть вопрос "хорошо или плохо" стоит задавать, а не "естественно или нет"?
Цитата:
Если вернуться к теме реборнов, как к одному из вариантов сверхразвития, то позволю себе принципиально не согласиться. В случае развития реборн-философии игра должна привнести в процесс слишком много чуждых элементов, да и подозреваю, что тогда весь геймдизайн нужно переписать с нуля. Увы, это бесперспективно. Совершенно другое дело - внести в игру действительно тактический бой, где от умения, знания, интуиции игрока зависит исход, где каждый бой как шахматная партия и для настоящего ценителя обладает множеством красок и эмоций. Причом при наличии минимальных РПГ-элементов такая игра будет гораздо интереснее для нынешних госу, чем текущая.... Однако помимо его придумывания есть еще одна проблема - устранение проблемы накопительства начиная с определенного уровня. Судя по текущему апкипу это вобщемто не страшит, однако вектор тяги уже зафиксирован. Это во-вторых.
Апкип - это ограничение, ограничение самое подлое - извне. Взяли и подняли, будь добр раздай армию, если ты не Плюшкин, чтобы не сдохла. Хуже - если как раз он. Какие мучения . Ведь "это все мое, родное: и дредноут, бридерок, в соте каждый теремок...". Зачем на это идти, если можно дать возможность отказаться от огромного объема имущества добровольно и с песней? Дайте только что-то взамен. Сбалансируйте это что-то, сделайте каждый раз уникальным, устранив тем самым рутину. Давайте не количественные бонусы, а качественные: полет с 200% ускорением, возможность видеть армию за минуту до сражения, да мало ли еще - вот вам эта неповторимая стратеготактическая составляющая - дайте ее людям, преподнесите, сделайте лакомым куском и мегаармии исчезнут.
Цитата:
И еще, рекомендую автору топика еще раз задуматься о "рутинности жизни топ-игрока". Таковая рутина тянется ровно до первой крупной схватки с равным себе. Потом она либо продолжается, либо начинается процесс подъема из бездны, либо ремув. И снова все упирается в сроки поднятия с колен.
Неужели? Так ли часто игроки сталкиваются с равными себе? Гораздо чаще озверевшие от скуки топы нулят середняк, середняк малышей и так далее. Ремув - как сознательная акция ухода из жизни игры. А сколько в противовес ему просто трупов, мерзких и разложившихся в результате... скуки. Только ли там топы? Дайте им что-то интересное, а не "естественное". Каким бы витеиватым не был бы ход управляющих геймплеем, он успешен коли привлекает внимание... долго .
Цитата:
Карочи основная мысль топика по моему мнению направлена не туда... Вместо псевдоцикличности развития в игровом мире лучше попробовал бы думать в сторону дальнейшей эволюции.
Ваше предложение? Выше? Про действительно тактический бой? Верите ли вы в то, что говорите? А как быть со второй попыткой? Первая оказалась естественной, какой окажется вторая? Уж не смертельной ли?
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 49 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения