Текущее время: Вт фев 03, 2026 16:46

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 98 сообщений ]  На страницу Пред. 13 4 5 6 7
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср авг 02, 2006 23:26 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 11:56
Сообщения: 2413
Откуда: Tallinn, Eesti
тогда надо убрать возможность тактического управления у обороняющегося не только когда он спит, а во всех случаях.

_________________
[img]http://i656.photobucket.com/albums/uu286/dhomenko/izumrud.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт авг 03, 2006 0:00 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14
Сообщения: 620
2Shinasale

RoZher>> В этом случае даже при больших подлетных временах у нападающего будет хороший шанс выиграть сражение.
Shinasale> тык при малых еще больше шанс! зачем увеличивать?

Малое время, это искуственное увеличение шанса атакующего, необходимое при дисбалансе текущей системы боя. Оно создает напряги в реале, и приводит к оттоку игроков, но повышает играбельность.

RoZher>> Тогда можно будет отказаться и от модели миров РпР, которые сейчас являются урезанной версией для тех, кто не может 24-7-365.
Shinasale> зачем в одну кучу всех? пусть кто хочет, 24-7-365 играет..

Просто миры каждый-против-каждого гораздо более гибко устроены, а играть в них сейчас далеко не каждый может.

RoZher>> Я хочу систему, в которой можно будет переиграть противника за счет умения лучше управлять ходом сражения. В которой при умении правильно задать параметры можно будет выжать максимум эффективности из своих войск, и снизить эффективность противника.
Shinasale> это в шахматах хорошо, когда максимальная эффективность, это - победа, когда к следующей партии все фигуры вернутся на доску... а здесь кто вернет потерянные войска? тут либо победил с большим преймуществом, либо нафик это надо - никто не полетит...

А что, сейчас потерянные войска возвращаются? Или не нулят никого? И сами не нулятся? Возможность нуления есть сейчас, должна остаться и в новой системе.

RoZher>> Например для наступающей армии можно присвоить такой параметр, как тип основного вооружения, увеличивающий удар по одним юнитам, и уменьшающий по другим. Выбрал ракеты - хорошо бъеш крыс, выбрал пулеметы - косишь пехоту и т.п. Это будет достаточно понятно.
Shinasale> это и есть - БК! изменил параметр - один выбрал удар по пехоте, а другой защиту от авиации... первый победил! это чистый БК!)

Здесь нужна более продвинутая система, при которой правильный выбор будет зависеть и от типа войск, и от параметров выбранных для боя в целом, и от параметров выставленных в прошлом раунде.

Shinasale> короче, не надо ударятся в тактику - не та игра у нас... стратегическая (да, математика рулит!).
Когда рулит одна математика, очень скоро появляются справочные таблицы, и калькуляторы. После этого на игру быстро забивают.

_________________
[b][color=#204004][size=84]Вопрос "Что человек курит?" возникает, не когда слышишь, как он дышит, а когда видишь, что он пишет.[/size][/color][/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт авг 03, 2006 8:13 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира

Зарегистрирован: Пн июл 26, 2004 13:25
Сообщения: 2678
Откуда: из лесу...
...конечно при превосходстве сил всегда понятно кто выиграет бой...но вот с каким счетом это должно зависеть только от головы играющих а не от калькулятора боя...хотя орден Александра Невского не случайно был учрежден...развитие стратегии и тактики и приведение формулы боя к "естественному" виду надеюсь позволит игрокам побеждать "не числом а умением" 8)

...кстати в мирах РнР не все так просто...мин.подлетное время атакера 8 часов и урон 1/18 на стек при отсутствии вращения колец...в мирах все против всех такой веселухи нету :D

_________________
Легион виноват в том что он есть. (с) dhomenko

[img]http://www.ds-legion.org/files/legion.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт авг 04, 2006 14:04 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 24, 2005 21:09
Сообщения: 1390
Откуда: ТОП 50
прочитал весь топик и ничего дельного из предложенного не нашел :)

1. отмена прослоя невыгодна в первую очередь для атаки потому что у защиты будут потери меньше из за действия артов на защиту и броню, летать без прослоя это самоубийство хотябы потому что ограбишь допустим 30-100кк прода ресов, а потерять можно за 1 раунд и 150кк продовую армию и следовательно летать будешь в минус, я вобще не вижу смысла тупо лететь и гробить армию

2. сейчас с прослоем потери нападающего могут быть в разы меньше, а с его отменой они будут соизмеримы с потерями защитника если армия нападавшего будет хотябы больше раза в 3-4

3. не надо сравнивать сферу со стар крафтом или тем более героями
в старкрафте нету артов на защиту или атаку которые можно кудато поставить
в героях рулит в первую очередь герой, его навыки, уровни защиты и его магия с артами - в сфере у нас нету героя которого можно одеть в арты, накачать навыки и послать в атаку :lol:

4. незнаю как для кого, но для меня игра уже потеряла смысл с введением уязвимостей, потому что урон детский сейчас просто и вся война превратилась в тупые грабежи, тупо грабить уже надоело, урон в разы меньше чем на старом движке, появились неуязвимые юниты. Новые юниты лисам ничего не дадут хотя я раньше думал что что-то измениться.... посмотрел воранию - слишком много штурмов уже есть и их строят дальше, поэтому вампир не катит совсем на массового юнита
рой - требует большие уровни науки и строиться в центральной соте, поэтому массовым юнитом ему никогда не быть и толку с него тоже мало получается
паук - убогий юнит с большим временем постройки, маленькой атакой и большим весом,
зеленый на картинках только потому что у него много жизни, а там показан многораунд и это значит просто что его тоже слабо просто бьют и он сам тоже бьет слабо
комбо - сделали лучше по отношению к штурмам, но зато по отношению к медам он станет теперь еще более убогим из за того что автоматическое оружие стало слабее

5 приравнивать сферу к героям или стар крафту вобще не коретно - там победа происходит при уничтожении зданий противника, либо захвата замка в сфере такого нету
но если нам так уж хочется сравнить то мы видим что там есть универсальные юниты и в старкрафте зерги просто руль в отличии от сферы, гидралы строятся на 8-12 инкубаторах в разы быстрее чем юниты протосов или землян и бьют всех массой.
в героях нету уязвимостей у юнитов, есть токо имунитеты к магии и даже самыми отстойными юнитами в героях можно валить любой юнит, просто их нужно много, а в сфере уже нельзя потому что есть юниты с имунитетом

тут еще можно было много всего написать... но лень :(

_________________
[color=red][b].....и потому беззвестным будешь ты... [/b][/color]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт авг 04, 2006 16:51 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14
Сообщения: 620
После некоторых раздумий появилась у меня идея, как уйти от полной имунности и сделать игру в нападении более выгодной. Собствено это модификация моего раннего предложения, приближенная к текущей системе.
Надо дать возможность устанавливать для каждой атакующей армии перед вылетом дополнительный модификатор к одному из 12 существующих видов атак, который дает всем юнитам в армии дополнительно некоторый процент в выбранном виде атаки (даже если изначально они ее не имели).
Таким образом мы повышаем эффективность нападающего, увеличивая тем самым интерес к активному стилю игры и создаем ситуацию, при которой не будет абсолютно иммунных юнитов.
Технически реализовать это я думаю будет несложно. Просто потребуется ввести еще 12 таблиц в дополнение к существующей :)

_________________
[b][color=#204004][size=84]Вопрос "Что человек курит?" возникает, не когда слышишь, как он дышит, а когда видишь, что он пишет.[/size][/color][/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт авг 04, 2006 17:35 
Не в сети
Командир соты
Командир соты
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн май 22, 2006 13:21
Сообщения: 339
Чем больше Вас читаю, чем больше нравится идея со "статическим" бункером. который дает:
1. Два раунда битвы.
2. Альтернативную замену прослоя.
3. Деление юнитов на классы (атакующие, защищающиеся, универсальные).
4. Дает смысл шпионажа.
5. Что-то еще, но уже лень вспоминать..


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб авг 05, 2006 20:24 
Не в сети
Командир соты
Командир соты
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн май 22, 2006 13:21
Сообщения: 339
И еще:
Что давала идея бункера - человек обожравшийся ресурсов с мультов не мог иметь преимущества против другого игрока.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс авг 06, 2006 22:03 
Не в сети
хелпер
хелпер

Зарегистрирован: Ср апр 05, 2006 21:31
Сообщения: 52
Идея боя без прослоя. Распределение урона по весу юнитов. Все это реализовано, если я не ошибаюсь (а знающие пусть поправят), на Сфере Ганнимед (Германия).
И эту тему лучше рассматривать отдельно от всяких бункеров и штабов.
А собственно идея с бункерами и штабами не нравится - это усложнит игру.

_________________
Мудрый не знает волнений, человечный не знает забот, смелый не знает страха. /Конфуций/


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 98 сообщений ]  На страницу Пред. 13 4 5 6 7

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 99 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB