Изначально тема написана для закрытого инвайт - форума, но, так как тема инициативная и в ней отсутствуют инвайт-секреты, я решил вынести её на широкое обсуждение, невзирая на возможный флуд (надеюсь, модераторы мне помогут).
В них я предлагаю заменить тактические прелести прослоя на тактические приёмы управления армиями с разными юнитами.
В основе идеи - наличие у каждого юнита сильных контрюнитов. Именно сильных, а не таких, какие сейчас.
А в основе тактик - поставить против вражеских юнитов своих контрюнитов.
Строго говоря, это не моя идея, а идея тех разрабов, которые придумали 12 атак-уязвимостей, но из-за прослоя похоронили свои благие намерения.
Справка для новичков и история вопроса
Прослой, как игровое явление, возник из-за равномерного распределения урона по стекам (группам юнитов в армии). Из-за этой равномерности появилась возможность тратить впустую урон от врага, на которой и основываются все тактические приёмы с применением прослоя. Появилась возможность малыми силами побеждать сильного врага.
Альтернативой равномерному распределению урона является распределение пропорционально весу стеков. В этом случае урон никуда не пропадает и расходуется оптимальным образом: наиболее опасные (тяжёлые) стеки получают наибольший урон. Стрельба пушек по воробьям исключается.
С целью улучшения геймплея в игру вместо бонусов между четырьмя классами юнитов были введены 12 атак-уязвимостей для каждого юнита.
Была создана таблица «К юнит против юнита».
Но оказалось, что весь игровой потенциал атак-уязвимостей раскрывается только при пропорциональном распределении урона, то есть, с отменой прослоя. С прослоем оптимальная армия должна иметь единственную ударку, которой должно быть очень много (должна долго делаться). Без прослоя требование единственности ударки пропадает и заменяется на специально подобранное для конкретного боя сочетание стеков.
Прослой встал поперёк прогресса. Но встал очень крепко: с его отменой пропадала тактическая изюминка игры – возможность победы малыми силами, чего очень не хотелось.
Но, что делать? Потенциал атак – уязвимостей держать закопанным?
И разрабы инициировали обсуждение: надо отменять прослой, но нужна достойная ему альтернатива, чтоб были тактические приёмы, чтоб умный и слабый мог побеждать тупого и сильного.
И вот уже полтора года время от времени очередные мозговые штурмы пытаются найти эту альтернативу…
Все известные мне предложения (и одно из них моё) группировались вокруг пораундовых тактик: игрок каждый раунд боя получал возможность менять некоторые характеристики своей или чужой армии. Однако, из-за того, что армии стреляют одновременно, а не по очереди, как в пошаговых играх, то противники не имеют возможности тактически отвечать на козни друг друга. Победа в подобных тактиках в большой степени зависит от случайности. А это уже не победа слабого над сильным.
Вот такой тупик.
И ещё важный момент.
Я, мягко говоря, удивлялся тому, что разрабы «не заметили» моего предложения по усилению ударов юнитов «усугублению уязвимостей».
Потом, когда сам рассчитал таблицу «К юнит против юнита» из коэффициентов атак – уязвимостей, понял причину их молчания.
Дело в том, что ограниченное количество коэффициентов атак – уязвимостей не позволяло устанавливать произвольные значения в таблице «К юнит против юнита». Чтобы система уравнений имела решение, количество неизвестных должно быть равно количеству уравнений. А тут коэффициентов атак-уязвимостей остро не хватало. Поэтому произвольно изменять значения в таблице «К юнит против юнита» нельзя принципиально. Надо или количество атак – уязвимостей делать больше 12-ти или резко уменьшать количество юнитов. Что противоречит геймплею…
Это второй тупик.
Вот и дошёл, собственно, до своего предложения.
Предлагаю разрабам пойти на «должностное преступление»: установить все коэффициенты в таблице «К юнит против юнита» на своё усмотрение, но независимо от коэффициентов атак – уязвимостей.
При этом, их установить таким образом, чтобы у каждого юнита был сильный контрюнит. Настолько сильный, чтобы можно было говорить о победе слабого игрока над сильным.
А участников обсуждения прошу сконцентрироваться на тактических возможностях игры с пропорциональным распределением урона (без прослоя) с сильными контрюнитами для всех юнитов.
На мой взгляд, конструирование армий под конкретный бой и управление этими армиями тактически более разнообразно и эффективнее, чем при прослое. Умный слабый победит тупого сильного.
Просьба обсуждать не баланс между юнитами (считайте его очень хорошим), а тактические особенности (преимущества / недостатки) боёв с прослоем и без него.
===============================
Добавлено 21 февраля 2009 года
=============================== Прослой будет существовать вечно, поэтому обсуждаем только балансировку юнитов.
===============================
Добавлено 16 марта 2009 года
=============================== dada на Волке хочет отменить прослой.
Снова продолжаем обсуждать отмену прослоя.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Последний раз редактировалось Olin Пн мар 16, 2009 21:01, всего редактировалось 5 раз.
Уточняю условия.
О балансе.
Считайте, что для каждого юнита каждой расы примерно половина юнитов каждой расы является киллером (сильным контрюнитом).
В этом случае каждый юнит сам будет киллером для половины юнитов каждой расы.
Под киллерским превосходством понимается 10-ти (20 ... 100) кратное превосходство по весу юнитов. То есть, для победы над своей жертвой в дуэльном бое юниту-киллеру достаточно иметь вес в десять раз меньший, чем у жертвы.
Конретные значения сейчас не суть важны.
О тактиках.
В основе: распределение перед боем всех юнитов по разным армиям.
Потом эти армии одновременно взлетают, но до цели долетают только контрюниты, остальные отзываются. Это в атаке.
Аналогично в защите: перед прилётом атакера все армии, кроме чемоданной, взлетают и возвращаются на голову атакера только контрюниты. Потенциальные жертвы в бою не участвуют.
О "мясе".
Усиление удара, действительно, приведёт к мясу. К быстрому расходу юнитов у всех игроков.
Но это отдельная тема, связанная с макробалансом добычи ресурсов в рамках мира. Я бы не хотел в этом топике это обсуждать.
Если видишь в этом проблему, то считай, что не у киллера в десять раз усилили удар, а у его жертвы в десять раз его ослабили. Тогда тема мяса уходит.
О сложности боя.
Ничуть не сложнее, чем у прослоя. Чтоб проклады между волнами укладывать, надо тоже в нужное время отзывать армии из полёта.
Об "оптимальной, усреднённой схеме удара".
Да, такая будет. И при определённых принципах балансировки юнитов такой схемой будет удар всеми юнитами примерно равного веса.
Но такой удар будет средним, а не оптимальным. И для этого среднего удара надо будет попотеть в создании всех без исключения юнитов. А это я минусом не считаю - все юниты будут востребованы (торговля станет очень важной).
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39 Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
Вся игровая система так или иначе затачивалась под прослой
С его сменой на другую систему неизбежно придетя сменять и всю заточку.
А захотят-ли этого разработчики?
ЗЫ Олин, я так и не получил ни одного нормального коммента по моей идее. Раз уж пошла такая пьянка - посмотри у мну в подписи test-zone. Может чего интересного скажешь?
_________________ Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]
При этом, их установить таким образом, чтобы у каждого юнита был сильный контрюнит. Настолько сильный, чтобы можно было говорить о победе слабого игрока над сильным.
А участников обсуждения прошу сконцентрироваться на тактических возможностях игры с пропорциональным распределением урона (без прослоя) с сильными контрюнитами для всех юнитов.
На мой взгляд, конструирование армий под конкретный бой и управление этими армиями тактически более разнообразно и эффективнее, чем при прослое. Умный слабый победит тупого сильного.
Просьба обсуждать не баланс между юнитами (считайте его очень хорошим), а тактические особенности (преимущества / недостатки) боёв с прослоем и без него.
Повторюсь: переход к пропрорц. схеме распределения урона (без использования доп тактических схем) приведет к стремлению игроков минимизировать риски. Что в свою очереь приведет к расчету оптимального состава армий, при который риск потерь будет минимальным при максимальной строительной отдаче.
Строить будут только такие "комплекты", кторые математически можно заменить вообще одним юнитом с усредненными уязвимостями. Летать противоюнитами только на в разы более слабых. Эффективных средств защиты не предполагается.
Вопрос: лучше ли это чем прослой?
_________________ [color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]
Э, вот в преведушем посте правильная мысля высказана. ПРи теоретическом разнообразии будет получено усложнение (причем крутое довольно) системы. 5-10 на сферу человек жестко угадают с экзотикой к основным стекам, отсальный пожмут плечами и будут себе летать глад-крыса, прел-папа, паук-рой. И не измениться ничего.
НУжны тактические примочки, способные заменить прослой. Например, как-то товарищем думали о простейших тактических построених типа пехота-тяжелая пехота-артилерия-авиация (для ворон и лис) и скажем системы 4 стихий для псол (не спец по магии, тут думать надо). Тем более, что 4 класа юнтов есть. Только разговоры это все...
_________________ Ты щаслеф.Ветир мньот валосья,
Литит салома тибе ф морду
Но биригис.Твой след ф навози
Уж уведал Начальнег Морга.
(В.Пелевин)
Вся игровая система так или иначе затачивалась под прослой
С его сменой на другую систему неизбежно придетя сменять и всю заточку.
А захотят-ли этого разработчики?
Да, придётся менять всю заточку. Например, интерфейс клиента. Вместо удобства создания прослоя одним кликом ввести удобство взлёта (отмены) группы помеченых армий тоже одним кликом. Технически на это надо и время и силы.
Захотят ли этого разрабы? Если увидят, что игра стоит свеч - захотят и сделают.
Ты сам видишь насколько они осторожны - в крайности не бросаются.
Цитата:
ЗЫ Олин, я так и не получил ни одного нормального коммента по моей идее. Раз уж пошла такая пьянка - посмотри у мну в подписи test-zone. Может чего интересного скажешь?
Особенность твоего предложения в том, что игрок распределяет свои стеки по линиям, изменяя величину урона по стеку и от стека. Это, как я понял, игрок может делать от раунда к раунду. Также введена автоматизация перераспределения стеков на место уничтоженных.
В целом, некий аналог пространственной системы: сидящие на первых рядах в партере огребают больше сидящих на галёрке.
Скажу только о недостатках.
1. Под вопросом трудоёмкость вычислений: надо пораундно отслеживать для каждого стека множитель, соответствующий его местоположению.
2. Недостаток, связанный с одновременностью выстрелов армий: нельзя предсказать поведение противника и выбрать оптимальное поведение. Рулит случайность. Непонятно что надо делать умному и слабому, чтобы победить.
3. Можно заранее просчитать боеспособность различных вариантов местоположения юнитов и выбрать (раз и навсегда) вариант с максимальной боеспособностью (или уроном - зависит от задачи). А это уже не тактика, а элемент стратегии. Как в прослое - вычислили оптимум (прослой, прикрышка и единственная ударка) и используют уже третий год с большим успехом...
Цитата:
Повторюсь: переход к пропрорц. схеме распределения урона (без использования доп тактических схем) приведет к стремлению игроков минимизировать риски. Что в свою очереь приведет к расчету оптимального состава армий, при который риск потерь будет минимальным при максимальной строительной отдаче.
Строить будут только такие "комплекты", кторые математически можно заменить вообще одним юнитом с усредненными уязвимостями. Летать противоюнитами только на в разы более слабых. Эффективных средств защиты не предполагается.
Если юнитов сбалансировать по принципу "камень-ножницы-бумага", любое стремление к минимизации рисков так и останется стремлением. Оптимальных составов армий не будет, свой оптимум будет диктовать текущая игровая ситуация. И это хорошо. Не будет универсальных комплектов, останется человеческий фактор: попал-не попал, успел-не успел.
Комплекты с усреднёнными характеристиками не оптимальны (в смысле победы). И они будут существовать только лишь до первого раунда боя, после которого возникнет перекос от среднего. И сама задача - поддерживать усреднённые характеристики своих армий - непростая.
Цитата:
Вопрос: лучше ли это чем прослой?
А это - главный вопрос топика.
Свой ответ я дал: лучше.
Цитата:
Э, вот в преведушем посте правильная мысля высказана. ПРи теоретическом разнообразии будет получено усложнение (причем крутое довольно) системы. 5-10 на сферу человек жестко угадают с экзотикой к основным стекам, отсальный пожмут плечами и будут себе летать глад-крыса, прел-папа, паук-рой. И не измениться ничего.
Если юнитов сбалансировать по принципу "камень-ножницы-бумага", долго летать комплектом глад-крыса не будут: на него быстро найдётся контркомплект.
А чем тебе моё предложение не нравится?
В нём все те же операции, что и в прослое: наклепал кучу армий и отправляешь их в нужное время в нужное место.
И слабый отдинамит сильного своими контрюнитами не хуже, чем в прослое.
Цитата:
Например, как-то товарищем думали о простейших тактических построених типа пехота-тяжелая пехота-артилерия-авиация (для ворон и лис) и скажем системы 4 стихий для псол (не спец по магии, тут думать надо). Тем более, что 4 класа юнтов есть. Только разговоры это все...
Ты прав - подобное разговорами и останется.
Во-первых, серваки не потянут пораундовый пересчёт дальностей каждого стека с каждым одновременно для тысяч боёв.
Во-вторых, как я выше писал, любые пораундовые тактики обречены из-за того, что DS - игра не пошаговая.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39 Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
Цитата:
Скажу только о недостатках.
1. Под вопросом трудоёмкость вычислений: надо пораундно отслеживать для каждого стека множитель, соответствующий его местоположению.
2. Недостаток, связанный с одновременностью выстрелов армий: нельзя предсказать поведение противника и выбрать оптимальное поведение. Рулит случайность. Непонятно что надо делать умному и слабому, чтобы победить.
3. Можно заранее просчитать боеспособность различных вариантов местоположения юнитов и выбрать (раз и навсегда) вариант с максимальной боеспособностью (или уроном - зависит от задачи). А это уже не тактика, а элемент стратегии. Как в прослое - вычислили оптимум (прослой, прикрышка и единственная ударка) и используют уже третий год с большим успехом...
1. - нет. всего-лишь на 30% модифицируется обычный алгоритм боя
- урон на каждый стек прямой без дележки
- множитель есть номер линии стека умноженный на константу(коэфициент ослабления удара от линии к линии)
- перед каждым раундом (или в конце такового) лишь призводится сдвижка линий и перенумерация стеков
- порядок стеков задается 1 раз перед боем - как сейчас. В бою армия бъется автоматом.
2. не понял довода - ничем не отличается от текущего боя, разве что на 100% включаются уязвимости
3. ДА -чемоданы в первых рядах, но на этом все Боевой остается 2 линия с 90% принимаемого урона. При этом очень остро выступают особенности уязвимостей раса на расу И если юниты сейчас позволяют получить принциа В->Л->П->В (кто кого бъет)
То выигрышных комбинаций будет достаточно много, чтобы не говорить о ограниченном их количестве
Какие плюсы я еще вижу
- будет бОльшая гибель чемоданов(сейчас они практически неуничтожимы в бою), т.к. они однозначно будут использоваться в 1-2-3 рядах Чемоданы вырастут в цене
- если ввести распространение действия военных артов на атакующую армию, можно получить еще один пункт управления боем.
- будет немного приподнят атакер, защита сейчас ну очень сильна.
- станет намного популярнее многораунд (кстати можно и правила вступления, окончания боя переделать)
- станут больше производить разных юнитов (на мясо для уровней перед ударкой), причем предпочтительность будет юнитам с наилучшей защитой.
ЗЫ извини, что твои предложения не обсуждаю(пока). все мысли заняты - свободных нет
_________________ Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]
Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39 Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
Цитата:
В основе идеи - наличие у каждого юнита сильных контрюнитов. Именно сильных, а не таких, какие сейчас.
2 Olin
А если сделать экстремальный заход
вот берем группу юнитов (например 6 штук) - она бьет ну очень сильно других 6 юнитов противника, к остальных бъет суперслабо. При этом эта группа из 6 юнитов противника лупит чАСть этой группы противника (3шт) + еще 3 из остальной массы Ну и т.д.
Получится принцип Лего (или черепицы) - каждая группа бъет определенную группу противника но сама страдает от нее 40-60% видов юнитов от этой группы.
_________________ Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]
Комплекты с усреднёнными характеристиками не оптимальны (в смысле победы).
Олин, они оптимальны в СРЕДНЕМ. Не будешь же ты полгода заниматься перестройкой ударки чтобы напасть на одного игрока?
Оптимальности в среднем достаточно для минимизации рисков. А другого, как тут говорят, и не надо. "Все решает Н волн в 5х..."
Цитата:
Если юнитов сбалансировать по принципу "камень-ножницы-бумага", долго летать комплектом глад-крыса не будут: на него быстро найдётся контркомплект.
Будут, Олин. Ты забываешь, что качество можно скомпенсировать количеством. Пример просто неудачный.
Цитата:
И они будут существовать только лишь до первого раунда боя, после которого возникнет перекос от среднего...
ну и что? Какая разница как суммировать урон - по стекам или по юнитам? К тому же многостековая атака в волнах приведет к потерям атакующего ~ количеству волн.
Потому - как ни крути, не будешь ты строить 1 стек. И два не будешь. Три - может быть. Если скорость их строительста превысит риск потерь...
Через полгода выложат программу оптимизации состава армии для конкретного мира - и все....
_________________ [color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]
Олин, они оптимальны в СРЕДНЕМ. Не будешь же ты полгода заниматься перестройкой ударки чтобы напасть на одного игрока?
Оптимальности в среднем достаточно для минимизации рисков. А другого, как тут говорят, и не надо. "Все решает Н волн в 5х..."
По полгода уже никто ничего перестраивать не будет. Чтобы не нарваться на контрюнитов, игроки будут стараться делать всех юнитов примерно поровну.
Армия из всех юнитов поровну и будет той средней точкой отсчёта для всех игроков.
И такая армия будет не оптимальна в среднем, а просто удобна в применении: зная текущий состав армии конкретного противника, пол - армии воевать не будет дабы не подставляться под его контрюнитов.
А если вся армия будет из двух - пяти стеков, ни о какой "оптимальности в среднем" речи быть не может - противник создаёт контркомплект и уничтожает такую армию.
Что касается волновых атак и компенсации качества количеством: посылать в них будут контрюнитов, а не кого попало - во всяком случае не жертв на убой.
Цитата:
2 Olin
А если сделать экстремальный заход
вот берем группу юнитов (например 6 штук) - она бьет ну очень сильно других 6 юнитов противника, к остальных бъет суперслабо. При этом эта группа из 6 юнитов противника лупит чАСть этой группы противника (3шт) + еще 3 из остальной массы Ну и т.д.
Именно так сделано в том файле с эталонным балансом, который я тебе высылал: каждый юнит имеет по девять положительных градаций преимуществ и по девять отрицательных по отношению ко всем остальным юнитам.
Двоичный, чёрно-белый вариант (киллер-жертва) в этом топике я использую только для лучшей наглядности.
2 7serg7 & SergD
Мы опять обсуждаем баланс...
Давайте пока считать, что киллер над жертвой имеет стократное преимущество и у каждого юнита по половине каждой расы - киллеры.
Хотел бы тактики обсудить с прослоем и без него:
- сравнить сложность достижения победы для среднего игрока
- сравнить понятность и удобство игры
- и чего-то ещё из этой серии
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
В первом посте топика не нашел механизма распределения урона между стеками в предложенной схеме. Интуитивно догадываюсь, что по весу стека. Хотя могу и ошибиться. Проясните плиз.
Де-факто в сложившейся тактике боев с помощью прослоя удар уменьшается до 60 раз. Примерно в таком секторе придется изменить соотношение взаимных коэффициентов. Но в таком случае пресловутая препона "камень-ножницы-бумага", которую пытается обойти автор идеи на самом деле станет еще больше, ибо если пока игра базируется на "успел-не успел продинамить в защите" или "угадал-не угадал вес" в атаке, то в предлагаемом варианте будет гадание со стартовыми составами и составами рессор. Хотя как раз рессоры тут будут играть колоссальную роль.
З.Ы. Маленькое уточнение относительно недопустимости пораундовой модификации урона вследствии "непошаговости" игры. Не считаю это утверждение убедительным. Вшить в урон для юнита множитель ЭУ, содержащий номер раунда не представляется мне неосуществимым. Но это тут лирическое отступление.
Пояснение: как я понимаю, чрезвычаяйное усиление коэффициентов - это тоже проблема. Как только отношение урон/вес станет больше 1 в масовом порядке - начнутся взаимозануления. Сейчас таких пар очень мало и их влияние нивелируется прослоем. Если прослой заменить рапределением по весу, а коэффициенты увеличить хотя бы в 10 раз - игра начнет приобретать экстремальный характер.
Цитата:
По полгода уже никто ничего перестраивать не будет. Чтобы не нарваться на контрюнитов, игроки будут стараться делать всех юнитов примерно поровну.
Армия из всех юнитов поровну и будет той средней точкой отсчёта для всех игроков.
Именно. С небольшой поправкой - исключат нерентабельные юниты, компенсируя их остальными.
И летать тоже будут такими группами, с перевесом >3х; волновая атака будет просто невыгодной, поскольку увеличит потери пропорционально количеству волн
_________________ [color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]
...Пояснение: как я понимаю, чрезвычаяйное усиление коэффициентов - это тоже проблема. Как только отношение урон/вес станет больше 1 в масовом порядке - начнутся взаимозануления. Сейчас таких пар очень мало и их влияние нивелируется прослоем. Если прослой заменить рапределением по весу, а коэффициенты увеличить хотя бы в 10 раз - игра начнет приобретать экстремальный характер.
Хорошо, чтобы не отвлекаться на экстремальные "мясные" проблемы, считаем, что удар не у киллера увеличивается в сто раз, а у жертвы уменьшается в сто раз.
Или в 66 раз, чтоб было максимально похоже на прослой.
Цитата:
...
Цитата:
По полгода уже никто ничего перестраивать не будет. Чтобы не нарваться на контрюнитов, игроки будут стараться делать всех юнитов примерно поровну.
Армия из всех юнитов поровну и будет той средней точкой отсчёта для всех игроков.
Именно. С небольшой поправкой - исключат нерентабельные юниты, компенсируя их остальными.
Нерентабельных юнитов в боевом смысле не будет при "камень-ножницы-бумага".
А если под нерентабельностью ты понимаешь проблемы с их производством (территориальные проблемы юнитов 3-4 уровня), то эта проблема общая и для прослоя и без него.
Цитата:
И летать тоже будут такими группами, с перевесом >3х; волновая атака будет просто невыгодной, поскольку увеличит потери пропорционально количеству волн
Да, летать будут группами, но с риском нарваться на контрюнитов.
Если риска вдруг не будет, пойдут волны контрюнитов для зануления. И волны будут применятся не для того, чтобы "ударил-потерял прослой-улетел", а чтобы попасть в пятикратный интервал по весу, чтоб поверху не пролететь.
В данном случае вижу почти полную эквивалентность прослою и по организации атаки и по результатам.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Последний раз редактировалось Olin Сб янв 27, 2007 14:01, всего редактировалось 1 раз.
Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39 Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
Цитата:
Именно. С небольшой поправкой - исключат нерентабельные юниты, компенсируя их остальными.
И летать тоже будут такими группами, с перевесом >3х; волновая атака будет просто невыгодной, поскольку увеличит потери пропорционально количеству волн
Т.е. одна из проблем - "использование ограниченного набора юнитов" - будет решена?
_________________ Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 31 гость
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения