Текущее время: Вт июн 24, 2025 9:46

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 177 сообщений ]  На страницу Пред. 13 4 5 6 712 След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 1:52 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Пока (перед сном) такие мысли:
1. В ТСУ роль многораунда нивелируется.
С прослоем многораунд опасен возможностью выставления динамы.
В ТСУ все контрюниты могут быть отозваны на голову атакера в первый же раунд и будут его убивать необходимое количество раундов.
Поэтому планирование боя на предмет попадания-не попадания на многораунд теряет смысл - если нарвался на киллеров, то всё.

2. При любой атаке потери будут определяться соотношением киллеров и жертв в армиях, а суммарные потери - выбором усилить/ослабить удар.

3. Балансировка выровняет все расы.

4. Сейчас по базовым эффективным уронам и эффективным броням :) треть юнитов - нановые защитники, остальные - кадовые атакеры. Изменение "К юнит против юнита" только усилит эти особенности. То есть, это будет учтено автоматически.
А реально это будет выглядеть так, что для юнита две трети его киллеров будут "мясными" (будут сильнее его убивать, но и сами сильнее гибнуть), а треть - "мягкими" (будут не так сильно его убивать, но и сами меньше гибнуть).
Но при сильных разницах удара киллер-жертва эти отличия уйдут на второй-третий план - вряд ли будут заметны.

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 3:28 
Не в сети
Великий и Ужасный
Великий и Ужасный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28
Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
Цитата:
Т.е, оказывается, мы меняем кроме системы боя еще всю экономику и принципы ресурсоориентированности и застройки.... Glouzzzdus - еще вопросы есть? Может лучше сразу построить новую игру?
Итого: в улучшение игры таким способом НЕ ВЕРЮ! Это не просто - взять и поменять алгоритм и таблицу К. Это полная перестройка игры.

Олин, а насчет выравнивания по БС я тебе уже полгода объяснял: боевые характеристики не описываются одной величиной! Урон по-прежнему будет влиять на бой. Не учтешь в балансе - будут перекосы.
Вопрос один - чем эта схема пересчета потерь хуже применяющейся сейчас прослойной? Я прекрасно понимаю, что сохранить текущую, ориентированную на прослой, систему производства и добычи мы не можем привязать под принципиально новый бой. Но почему это должно меня пугать? Только ли потому, что дебильную систему прослоя мы заменим несколько менее дебильной системой ТСУ? Мы что-то потеряем тактически? Нет. Мы потеряем стратегически? Нет. Идут потери только относительно текущего статус-кво в живых мирах. Ну так никто и не призывал накладывать ТСУ на миры, где уже живут люди. Это система для NewSphere, и если я когда-либо переселюсь с милого моему сердцу Ориона, то уж не в мир с постылым прослоем и с засильем манчкинов. Возраст знаете ли не позволяет. Гораздо приятнее хвастать перед виртуальными дамами реально выстраданными умом победами, а не свершениями наследного форса или плодами собственной плоскозадости. Пффф....

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 8:03 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
Цитата:
Т.е, оказывается, мы меняем кроме системы боя еще всю экономику и принципы ресурсоориентированности и застройки.... Glouzzzdus - еще вопросы есть? Может лучше сразу построить новую игру?
Итого: в улучшение игры таким способом НЕ ВЕРЮ! Это не просто - взять и поменять алгоритм и таблицу К. Это полная перестройка игры.

Олин, а насчет выравнивания по БС я тебе уже полгода объяснял: боевые характеристики не описываются одной величиной! Урон по-прежнему будет влиять на бой. Не учтешь в балансе - будут перекосы.
Вопрос один - чем эта схема пересчета потерь хуже применяющейся сейчас прослойной? Я прекрасно понимаю, что сохранить текущую, ориентированную на прослой, систему производства и добычи мы не можем привязать под принципиально новый бой. Но почему это должно меня пугать? Только ли потому, что дебильную систему прослоя мы заменим несколько менее дебильной системой ТСУ? Мы что-то потеряем тактически? Нет. Мы потеряем стратегически? Нет. Идут потери только относительно текущего статус-кво в живых мирах. Ну так никто и не призывал накладывать ТСУ на миры, где уже живут люди. Это система для NewSphere, .....
Вообще то, как минимум, я призываю внедрить ТСУ в старые миры. Мне в старом не хочется в прослой играть.
Для их ветеранов этот ввод будет, конечно, шоком. Но ничто им не помешает свои мегаударки поделить на 66 частей и обменяться с другими на разные юниты или продать или разложить на ресы и сделать недостающих юнитов...

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 8:58 
Не в сети
Великий и Ужасный
Великий и Ужасный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28
Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
:mata:

Ну... а... это... тада фтопку тебя. А ТСУ разовьют благадарные потомки. :D

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 11:53 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира

Зарегистрирован: Пн июл 26, 2004 13:25
Сообщения: 2678
Откуда: из лесу...
...веселуха у вас тут...а где же Raila?

_________________
Легион виноват в том что он есть. (с) dhomenko

[img]http://www.ds-legion.org/files/legion.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 12:03 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 14:02
Сообщения: 1296
Откуда: Стрелец - наблюдатель; Змееносец - ленивый торговец
2Olin:
1. не нивилирается (ты вообще читаешь, что я пишу?). При 4.9х в однораунде мне будет наплевать на твои контрюниты, а при 2х идеальной арией - наплевать что у тебя вообще есть. Однораунд по-прежнему будет самой выгодной тактикой. Плюс закономерность "чем меньше раундов - тем меньше сюрпризов"
Цитата:
Но при сильных разницах удара киллер-жертва эти отличия уйдут на второй-третий план - вряд ли будут заметны.
У нас много любителей экстрима - потерять в один раунд что копилось месяц? Крайне сомневаюсь, что сильные К - это благо...
Цитата:
Вопрос один - чем эта схема пересчета потерь хуже применяющейся сейчас прослойной?
Из описанной мной картины есть 2 следствия не в пользу этой системы:
1) исчезновение динамы как защитной тактики, новых тактик не появлется
2) есть подозрение (пока только подозрение!) что описанная схема будет слишком рискованной для игрока строящего только контрюниты. Скорее всего все игроки перейдут на строительство идеальных армий, и атакам >2x - это минимизирует риски.
В дальнейшем войну можно описать войной 1-м юнитом с сложным составом.
По крайней мере , даже Олин , пропагандируя войну контрюнитами, собирается строить идеальную армию...
Цитата:
...веселуха у вас тут...а где же Raila?
Райла в Шушенском...

_________________
[color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 12:21 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39
Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
Млин, народ, ну и привязались вы к этим 2х/5х
Это не есть константа - это есть примочка, введенная как попытка сгладить недостатки модели боя. При необходимости ЭТО ну очень легко убирается и на его место ставится ДРУГОЕ. Поэтому есть смысл подумать что можно внести в схему боя в замен этих двух ограничений, чтобы ликвидировать возникшие недостатки.

_________________
Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 13:49 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 14:02
Сообщения: 1296
Откуда: Стрелец - наблюдатель; Змееносец - ленивый торговец
Цитата:
Млин, народ, ну и привязались вы к этим 2х/5х...
Поэтому есть смысл подумать что можно внести в схему боя в замен этих двух ограничений...
Зачем? Все достаточно логично. Да и не основная причина они.
У меня есть более конкретоное предложение. В описанной мной схеме играбельность портит война идеальными армиями. Что нужно сделать, чтобы этого не происходило? Правильно, коллеги: запретить!
Это можно сделать двумя способами:
1) наложить ограничение на количество юнитов в армии, например 5
2) наложить ограничение на количество производимых юнитов, например 7
По отдельности эти способы имеют недостатки: первый не убирает идеал в защите, второй обходится при помощи обмена. Значит, нуна их некая комбинация, например
- в армии до 5 юнитов производится до 7 (существует некий модификатор - религия - позволяющий изменять состав пятерки)
или
- в армии до 7 юнитов, производится до 5 (остальные пополняются обменом)
Возможно, также потребуется механизм замены одного стека другим - например, при обмене
А вот к чему это приведет, можно и подумать...

_________________
[color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 16:09 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик

Зарегистрирован: Ср авг 18, 2004 11:59
Сообщения: 288
Откуда: Кассандра
А можно вопрос? Собственно я все прочитал выложенное внимательно и не понял, а зачем собственно менять? Чем система "все по 100" лучше чем "все по 1, 1 по 10000". Как раз получается нынешнее разнообразие в строительстве уйдет, сменившись непонятно чем. А самое главное - непонятно, что мы выигрываем? Собственно прослой мне не нравится п одвум причинам:
1. он позволяет подловив спящего противника, или наоборот, притворившись спящим выиграть с многократной выгодой.
2. он требует для для "красиовой" победы нахождения онлайн на протяжении многих часов, причем практически без возможности оторваться, если уж бой начался. (по крайней мере в обороне).
Собственно, я не понимаю, почему нельзя оставить нынешнюю систему, убрав прослой и добавив некоторые "фишки"? Типа: 1. сочетания юнитов - возрастание эффективности "связок-троек", против одних сочетаний, но снижение их же при других. 2. разной эффективности различных атак в разных раундах "расстояние". 3. дополнительные возможности атак - игнорирование "рукопашниками" прикрышки, захват пехотой вражеских транспортов при многораунде, повышенной скорости сближения для техники, "ударов по площадям" - в том числе по своим для тяжелого оружия и т.д. 4. боевые построения и их сочетания в конце концов. В моем представлении - это все "модули", которые можно будет прикрутить к существующей системе, не меняя ее основ.
А для "защиты новичка" можно предложить отменить "пустые" пролеты. Оставить в игре соотношение 2Х - и при любых других соотношениях сокращать слишком огромную армию, возможно позволяя в случае проигрыша части ее вводить резервы, но взамен начисляя "меньшему" противнику временные бонусы - типа повышения атаки, живучести. Т.о. с учетом НСБ, можно будет прилететь 10Х превосходством, потерять (с учетом нескольких последовательных боев за счет ввода резервов) 1/3 и улететь посрамленному. ;)

_________________
альянс BW. зам, просто зам.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 16:23 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39
Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
Знаешь, мне кажется, что между выбором "перекопать основательно" и "создать заново" легче сделать второй вариант. Это к тому, что если предлагаемые изменения серьезно затронут систему боя в плане переделки, то их не возьмут в разработку.
Многие из твоих предложений, да и предложений сделанных выше тянут именно на переработку всей модели.

_________________
Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 19:21 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира

Зарегистрирован: Пн июл 26, 2004 13:25
Сообщения: 2678
Откуда: из лесу...
...дык ее и нада переделать...урон по пустоте есть шняга 8)

_________________
Легион виноват в том что он есть. (с) dhomenko

[img]http://www.ds-legion.org/files/legion.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 20:51 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
2Olin:
1. не нивилирается (ты вообще читаешь, что я пишу?). При 4.9х в однораунде мне будет наплевать на твои контрюниты, а при 2х идеальной арией - наплевать что у тебя вообще есть. Однораунд по-прежнему будет самой выгодной тактикой. Плюс закономерность "чем меньше раундов - тем меньше сюрпризов"...
При 4.9х контрюнит уничтожит твою армию в однораунде!!! И плюнуть на него не успеешь! С 66-ти кратным превосходством, после пересчёта, не ты его сильнее в 4.9 раз, а он тебя в 66/4.9 = 13.5 раз!
Очень в точку замечание SergD об изменении 5х: почему бы не увеличить эту границу, чтобы была возможность замочить киллера жертвой в его сортире?
Хотя тут надо ещё посмотреть...

Многораундов боятся при прослое потому что каждый раунд можно прослоем, торгователем и заводами динамить. Бросать все прослои в один раунд - бесполезно. А ТСУ позволяет всех контрюнитов в первый раунд бросить и расслабиться - они будут жертву убивать один или много раундов без какой-либо внешней поддержки - количество раундов им по барабану.
В ТСУ уже однораунд становится самым опасным.
Так что я тебя внимательно читаю.
Цитата:
Из описанной мной картины есть 2 следствия не в пользу этой системы:
1) исчезновение динамы как защитной тактики, новых тактик не появлется
2) есть подозрение (пока только подозрение!) что описанная схема будет слишком рискованной для игрока строящего только контрюниты. Скорее всего все игроки перейдут на строительство идеальных армий, и атакам >2x - это минимизирует риски.
В дальнейшем войну можно описать войной 1-м юнитом с сложным составом.
По крайней мере , даже Олин , пропагандируя войну контрюнитами, собирается строить идеальную армию....
Выделенные слова - это опечатка или ты сознательно так сформулировал?
В любом случае повторю: в ТСУ с "Эталонным балансом" все юниты являются и контрюнитами (киллерами) и жертвами одовременно. "Строить только контрюниты" - бессмысленная фраза. Точнее - всегда истинна: так как каждый юнит для кого-нибудь является киллером.

Повторю и о полной армии: она является ориентиром, тактическим центром. Из неё легко получаются любые комбинации юнитов для конкретных операций.
Чем дальше от этого центра, чем больше перекосов в полной армии, тем сильнее выигрыш и проигрыш, тем больше адреналина. Поэтому естесственным образом игроки будут стремиться к этому центру (если им позволят). Это как игра в царя горы - и забраться трудно, а устоять на вершине ещё трудней.

2 karnoza
1. Ловля спящего в ТСУ аналогична оной в прослое: заснул - тебя неслабо отдинамили. И в ТСУ надо быть онлайн, чтобы выжить.

2. Отмена прослоя есть не запрет воевать единичными прокладами, а изменение принципа распределения урона по стекам - с равномерного на пропорциональный.
Поэтому при добавлении разных фишек это надо учитывать: не все фишки будут работать при пропорциональном распределении урона.

3. Удары по площадям и другие пространственно-тактические навороты неоднократно предлагались и, увы, были отклонены по чисто технической причине - серваки не потянут ежераундовые перерасчёты дальностей каждого до каждого для многих тысяч одновременных боёв...

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 21:05 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 14:02
Сообщения: 1296
Откуда: Стрелец - наблюдатель; Змееносец - ленивый торговец
Цитата:
При 4.9х контрюнит уничтожит твою армию в однораунде!!! И плюнуть на него не успеешь! С 66-ти кратным превосходством, после пересчёта, не ты его сильнее в 4.9 раз, а он тебя в 66/4.9 = 13.5 раз!
Олин, если ты хочешь экстрима, пойди лучше с парашютом прыгни. Или в Гарлем съезди. Хотя и поближе могу места назвать...
Я уже сформулировал условие: отношение {наносимый_урон_в_весе}/{вес_наносящего} <= 1
О точной границе можно поспорить, но незначительно. При =2 это уже будет полный экстрим и полное взаимозануление. А судя по твоей фразе, ты хочешь вдуть это отношение >>5
Цитата:
Выделенные слова - это опечатка или ты сознательно так сформулировал?
Ни то ни другое. Имел ввиду игроков, не строящих идеальные армии и близкие к ней комбинации.

зы: " а он тебя в 66/4.9 = 13.5 раз!" - неверная фомулировка. Если эти 13.5 раз из БС прийдутся на ЭБ - в однораунде победит атакер 4.9х
зыы: видишь, мы опять упираемся в принципы построения баланса

_________________
[color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]


Последний раз редактировалось 7serg7 Пн янв 29, 2007 21:20, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 21:11 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 11:56
Сообщения: 2413
Откуда: Tallinn, Eesti
Цитата:
1) наложить ограничение на количество юнитов в армии, например 5
2) наложить ограничение на количество производимых юнитов, например 7
Что-то подобное было в героях меча и магии вторых и четвёртых..... Во вторых ты мог производить всех, но все не помещались в армию, а в чётвёртых соответственно было дерево юнитов - специализируясь на одних нельзя было строить других.... Кстати, раз сейчас можно успешно защищать игрока без передачи(продажи) ему армии то можно было бы запретит продажу юнитов за сумму ресурсов меньшую, чем стоит их производство. Это очень сильно ударит мультоводов.

_________________
[img]http://i656.photobucket.com/albums/uu286/dhomenko/izumrud.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 29, 2007 23:33 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
...Олин, если ты хочешь экстрима, пойди лучше с парашютом прыгни. ...
Это не лучше в данной ситуации. (Но я всю жизнь мечтал прыгнуть с парашютом. Увы... )

Я с самого первого поста даю понять - я хочу экстрима!

Я хочу, чтобы у киллера было подавляющее преимущество над жертвой в полном смысле этого слова - экстремальное преимущество.
Именно экстремальные преимущества киллеров и позволят слабому побеждать сильного, внесут новые тактические элементы в игру, позволят отменить прослой, раскроют все прелести каждого юнита.

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Последний раз редактировалось Olin Пн янв 29, 2007 23:40, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 177 сообщений ]  На страницу Пред. 13 4 5 6 712 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 23 гостя


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB