Текущее время: Пн авг 04, 2025 14:54

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 46 сообщений ]  На страницу 1 2 3 4 След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Сфера моей мечты
СообщениеДобавлено: Чт фев 01, 2007 15:26 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик

Зарегистрирован: Ср авг 18, 2004 11:59
Сообщения: 288
Откуда: Кассандра
Собственно вот. Я тут в очередной раз завязал с активной игрой, следующий раз вернусь не раньше, чем система боев изменится. Решил обдумать и написать, что именно хотелось бы увидеть лично мне. Затрону только систему боев, чтобы не быть слишком уж многословным. Предложение исходит лично от меня, но собрал я в нем все, что в том числе читал в предложениях других игроков, постаравшись составить целостную картину.
Собственно главнй и основной недостаток на мой взгляд нынешней системы, это необходимость находится онлайн во время боя (скорее непосредственно перед ним) для его эффективного проведения. Что не оставляет шансов среднему игроку в борьбе с "красноглазиком". Конкретно, мое видение "идеальной для меня" системы боя:
1. Боевой рейтинг. Ввести понятие «отрицательного рейтинга», начисляемого за бои. Т.е. в любом бою есть победитель и побежденный – победитель получает плюс, в зависимости от эффективности победы, побежденный ровно такой же минус. При этом общее число очков «рейтинга» в мире – величина постоянная, чтобы не уводить его совсем в минус предлагаю каждому при генерации соты начислять по 1000 «скрытых» очков. Которые будут сниматься в боях, но не будут показываться, рейтинг не уйдет ниже 0 до тех пор, пока не истрачен первоначальный «запас». Все войны ведутся ради военного рейтинга, и от него зависит положение в таблице.
2. Бои ведутся на сотах армиями, ограниченными по размеру. Существует нижний предел – если армия меньше, на соту напасть просто невозможно, верхнего предела для армий не существует, но при прилете армии более чем в 2 раза превышающей армию защитника, в бою участвует пропорционально (относительно первоначально сформированной) уменьшенное количество юнитов.
3. Бой всегда многораундовый, но рассчитывается единовременно, вмешаться в его течение нельзя. Количество отдельных стеков в бою ограничено 7 (цифры все даны приблизительные, просто чтобы пояснить идею). Понятия «проклада» нет, но есть понятие «прикрышки», т.е. урон делится на стеки пропорционально их живучести, толстые транспорта снимут большую часть урона с менее живучих «ударников».
4. Различные виды урона имеют различную эффективность, в зависимости от раунда боя. Бой начинается на некоторой дистанции, затем каждый раунд дистанция сокращается. Здесь понятие «скорости» и «дистанции максимальной эффективности» для юнитов. Скорость – количество раундов от начала боя, до прекращения сближения. «Дистанция максимальной эффективности» (ДМЭ)- подразумевает, что при борьбе с различными противниками, юнит может как сокращать дистанцию, так и оставаться на месте. Отступление – невозможно. Во время движения огонь ведется с обеих сторон, но «рукопашный» урон участвует в бою, только на дистанции 0, автоматическое оружие – с дистанции 5, тяжелое и энергетическое – при дистанции 10 и т.д.
Пример: Борьба крейсеров и охранников. Начало – дистанция равна 10 единиц. Начинается взаимное сближение. Крейсера сдвигаются вперед (их ход сокращает время встречи на 3 раунда), охранники сокращают дистанцию на 1 раунд. Крейсера уже вышли на «ДМЭ» они больше не сближаются, охранники продолжают движение.

Как компенсация – некоторые виды урона малого радиуса действия имеют дополнительные возможности, например при вхождении в «рукопашный бой» игнорируется прикрышка, захватываются транспорта противника в случае победы. Максимально дальнобойное оружие в этих условиях теряет эффективность, возможно приобретает «отрицательные» качества – например тяжелое оружие начинает наносить урон по своим. Оружие «среднего радиуса действия» - ну оно и есть среднее, ни особых достоинств, ни недостатков.
Здесь напрашиваются различные методы формирования отрядов – можно включить в отряд 6 видов прикрышки и одну дальнобойную ударку и расстрелять практически безнаказанно медленных «рукопашников», зато при встрече с быстрыми и живучими рукопашниками – бридерами, понести страшные потери, подарив заодно и часть грузового флота противнику в качестве трофея. Следовательно, формировать придется более сложно, имея несколько ударок, эффективных на различных этапах боя, отказываясь при этом от части прикрышки и т.д. и т.п.

5. ресурсы. Вот тут я в сомнении 2 варианта – либо исключить вывоз вообще, а все бои вести ради «военного рейтинга» (не надо, что будет неинтересно, в героях даже ради «оффлайн рекорда» напрягались), или же дать возможность вывозить, но пропорционально имеющимся на соте – 10-30% от общего запаса.
6. Обороняющийся имеет возможность сформировать «армии для боя» - 1,3,5,100 – сколько угодно. Одинаковых или разных. И уйти из игры на неделю. Все прилеты к нему будут идти до тех пор, пока все сформированные армии не поучаствуют в боях. После чего атаковать соту станет невозможно (это как бы дополнение пункта 2, с учетом вышесказанного).

В общем и целом – война ради рейтинга, только с подготовленным противником, рулят противоюниты, «противовес» основывается на нынешней табличке (или ей подобной) + «расстоянии» + построениях/сочетаниях юнитов. Нахождение в онлайн никак не влияет на результат боев, мегаармии позволяют быстрее набирать рейтинг (или терять, если будешь проигрывать сотни боев, вместо единиц. ;) ), но принципиального преимущества не дают.

_________________
альянс BW. зам, просто зам.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт фев 02, 2007 11:04 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов

Зарегистрирован: Сб ноя 19, 2005 18:08
Сообщения: 137
1. против
2. против
3. +/-
4. ЗА
5. потив
6. +/-


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт фев 02, 2007 15:46 
Не в сети
Кадет
Кадет
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 08, 2006 12:41
Сообщения: 1332
Слишком сложно, не введут...

_________________
Я по натуре не Пушкин, я по натуре Белинский
Изображение
Изображение
Медиамания. Накручиваем счетчик, обсуждая высокое искуссво.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт фев 02, 2007 17:55 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт июн 10, 2005 16:30
Сообщения: 80
Откуда: Водолей
Можно оставить позицию № 4.
Менее четко я такое предлагал ранее.

_________________
Громче Воды, Выше Травы...


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс фев 04, 2007 14:37 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт июн 10, 2005 16:30
Сообщения: 80
Откуда: Водолей
В ТЕМЕ "Альтернатива прослою - сбалансированное усиление ударов" высказывается мысль по поз № 4, только более размыто.
Ведь если есть Юниты с Дальнобойным оружием, ТО они должны наносить ВРЕД до подхода сил ближнего боя. Да и игра будет реалистичнее.
Первим наносит Удар тот игрок в чьей Арме присутствует Самая дальнобойная "ПУШКА" - причем ТОЛЬКО из пушки
ТОГДА ВОЙНА БУДЕТ не только ударами (стенки на стенку) В ход пойдет стратегия.

_________________
Громче Воды, Выше Травы...


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Сфера моей мечты
СообщениеДобавлено: Вс фев 04, 2007 15:08 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
...4. Различные виды урона имеют различную эффективность, в зависимости от раунда боя. Бой начинается на некоторой дистанции, затем каждый раунд дистанция сокращается. ...
Сначала ещё раз повторю: такое технически невозможно из-за большой вычислительной сложности пораундовых перерасчётов взаимных дальностей.

Но есть и ещё один момент.
Такой бой будет интересен только вначале. Потом найдутся умники, которые просчитают оптимальное расположение юнитов и правильную последовательность их отправки в бой. Этим тайным знанием попользуются сначала они, потом их ал, а потом все желающие. Включая новичков, которых в алах будут сразу учить правильным составам армий.

Так уже было с прослоем: сначала все посылали кто во во что горазд. Потом нашёлся умник, который показал оптимальность принципа "ударка-прикрышка-прослой".
И сейчас над теми, кто посылают четыре ударки, просто смеются...

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс фев 04, 2007 15:53 
Не в сети
Великий и Ужасный
Великий и Ужасный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28
Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
ssn1, ты неправ по нескольким пунктам.

О технической сложности обсчета... тут нет ничего сложного, если номер раунда включить как переменную к множителю ЭБ оазную для разных юнитов. Это всего лишь еще одна ячейка в характеристиках юнита. Обозначив номер раунда как Nr принять пораундовый модификатор боеспособности как (например) K/Nr для снайперов или U*Nr для дронов, где K, U - некие балансировочные коэффициенты - мы легко и просто можем ввести пораундовую модификацию в систему боя. В принципе можно применить гораздо более сложные формулы модификации.. логарифмические, степенные etc. Дело за балансировкой.

О достижимости оптимальной тактики боя.... Если пораундовую модификацию соединить с экстремальными уязвимостями юнитов и весовым распределением урона мы так или иначе упремся не в оптимальные, а в усредненные схемы. Оптимальные же составы будут ситуативны и непостоянны. Поэтому я и упоминал в свое время о необходимости комплексного подхода и до сих пор считаю, что пораундовая модификация имеет право на жизнь.

Увы, более сложные схемы пораундовой модификации действительно труднообрабатываемы.

А балансировать все же нужно будет всю систему после полного устаканивания всех её составляющих.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс фев 04, 2007 16:44 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
ssn1, ты неправ по нескольким пунктам.
Так, граждане и Raila в том числе!
Я сменил ник ssn1 на Olin не просто так...
Я понимаю, что все мои идеи с июля 2004 года по весну 2006 года ассоциировались у вас с ником ssn1. И я рад, что мои идеи не канули в лету...
В православных традициях (это только для примера), когда человек принимает священный сан, он меняет мирское имя на другое, чтоб полностью отречься от греховного прошлого.
...
Это всё вырезаю, ибо оно вам по барабану.
...
Просьба называть мну как полагается.
Цитата:
О технической сложности обсчета... тут нет ничего сложного, если номер раунда включить как переменную к множителю ЭБ оазную для разных юнитов. ...
Увы!
Умножение на константу всегда быстрее, чем умножение на переменную. В любом языке программирования. Даже на Ассемблере. Это раз.
А если эту переменную надо долго и нудно вычислять, обращаясь к разным массивам, то эта операция не оставляет никаких шансов на обсчёт тысяч боёв. А если - десятки тысяч боёв? Это два.
Цитата:

О достижимости оптимальной тактики боя.... Если пораундовую модификацию соединить с экстремальными уязвимостями юнитов и весовым распределением урона мы так или иначе упремся не в оптимальные, а в усредненные схемы. Оптимальные же составы будут ситуативны и непостоянны. Поэтому я и упоминал в свое время о необходимости комплексного подхода и до сих пор считаю, что пораундовая модификация имеет право на жизнь.
Увы опять.
Повторяю: DS - не пошаговая игра.
Пораундовые такти изначально случайны в смысле невозможности определения планов противника. А, значит, и невозможности каких-либо оптимальных действий.
Сплошная угадайка.
В этом смысле моя ТС7 - оптимальный вариант. В ней, как ты помнишь, можно закладывать произвольные коэффициенты урона.

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс фев 04, 2007 17:10 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 14:02
Сообщения: 1296
Откуда: Стрелец - наблюдатель; Змееносец - ленивый торговец
Цитата:
Умножение на константу всегда быстрее, чем умножение на переменную. В любом языке программирования. Даже на Ассемблере. Это раз.
Оффтоп: Олин, ты не прав... И твое "даже" тут совершенно не к месту, потому как чем выше уровень языка, тем меньше принципиальных различий между константами и переменными. Часто первые сводят ко вторым...
Цитата:
Пораундовые такти изначально случайны в смысле невозможности определения планов противника. А, значит, и невозможности каких-либо оптимальных действий.
Сплошная угадайка.
Имхо, тут тоже ты не прав. Если рассматривать схему боя как статический граф, зависящий от принятия решения только в текущем раунде - то да, угадайка.
Если же взять более сложную структуру - напр, сеть Петри - и ввести зависимость состояний переходов от решений на предыдущих раундах - то... скорее нет...

_________________
[color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс фев 04, 2007 18:02 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39
Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
Цитата:
Цитата:

О достижимости оптимальной тактики боя.... Если пораундовую модификацию соединить с экстремальными уязвимостями юнитов и весовым распределением урона мы так или иначе упремся не в оптимальные, а в усредненные схемы. Оптимальные же составы будут ситуативны и непостоянны. Поэтому я и упоминал в свое время о необходимости комплексного подхода и до сих пор считаю, что пораундовая модификация имеет право на жизнь.
Увы опять.
Повторяю: DS - не пошаговая игра.
Пораундовые такти изначально случайны в смысле невозможности определения планов противника. А, значит, и невозможности каких-либо оптимальных действий.
Сплошная угадайка.
В этом смысле моя ТС7 - оптимальный вариант. В ней, как ты помнишь, можно закладывать произвольные коэффициенты урона.
Пропиарюсь и я.
В моем варианте боя по модели линий можно ввести понятие дальнего и ближнего боя. Если например юнит находится на дальней линии - одни типы атак, а при его сдвиге ближе - другие. Реализация не сложнее текущей можели.

зы Прослой уходит и не возвращается

_________________
Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Сфера моей мечты
СообщениеДобавлено: Вс фев 04, 2007 19:07 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик

Зарегистрирован: Ср авг 18, 2004 11:59
Сообщения: 288
Откуда: Кассандра
сразу всем: спасибо, что отреагировали, я же писал - тырил идеи без зазрения совести, если кто что свое признал - не претендую на первородство ;) в принципе, я не случайно назвал "сфера моей мечты". Я не пытался изобразить реальную картину, причем в целом, то, что мне хочется описывается последней фразой первого поста. Остальное - обсждаемые детали. Но в моем представлении - уничтожение прослоя и проведение многораундовых боев в "единицу времени" исключит необходимость постоянных обновлений соты, что уже высвободит значительные вычислительные мощности. Кроме того, я не случайно писал, что бои происходят, толкьо со специально подготовленными армиями, если армии просто свалены в домашку, или побиты и не соответствуют критерию "минимального размера", то боя просто не будет. Самы слабый противник будет безнаказанно летать (грабить?) такую соту. Так что и количество боев не должно сильно вырасти, может быть даже и уменьшится. Да и вычислительные мощности растут, следовательно через пару лет все это будет вполне реализуемо. Но принципиально для меня, повторюсь:
Цитата:
– война ради рейтинга, только с подготовленным противником, рулят противоюниты, «противовес» основывается на нынешней табличке (или ей подобной) + «расстоянии» + построениях/сочетаниях юнитов. Нахождение в онлайн никак не влияет на результат боев, мегаармии позволяют быстрее набирать рейтинг (или терять, если будешь проигрывать сотни боев, вместо единиц. ;) ), но принципиального преимущества не дают.
И вариантов боя тут будет неисчислимое множество, несомненно, быстро будет вычислена "оптимальная" конфигурация, но крайние варианты будут эту "оптимальную" уничтожать, проигрывая при этом другим крайним конфигурациям всухую. А так как, количество участвующих в бою войск ограничено, то и создать различные конфигурации будет много легче, чем сейчас. Скорее всего сильный игрок будет иметь войска всех типов, составляя их каждый раз для конкретного противника.

Еще один плюс - тут довольно интересно лепится шпионаж - дорогой одноразовый шпион (сопоставимый по стоимости с армией), будет давать полную картину соты, после чего защитник или переконфигурирует все армии, или вероятно проиграет несколько боев специально подготовленному противнику.

А делать "полный баланс" всех видов войск в достаточно сложной системе просто нету нужды. Достаточно, если все возможные варианты не будут просчитываться в некий разумный отрезок времени - скажем в течении года, после чего введение новых юнитов изменит таблицу, придав интерес к игре старым игрокам.

p.s. Собственно можно рассматривать 2 модели баланса - 1 полный рассчет заранее всех вариантов - возможен только при относительно небольшом числе переменных(варкрафт? да и там не идеал...) - в сфере он уже сейчас не достижим, 2 - введение такого массива сочетаний и переменных, что рассчитываться будут лишь глобальные вещи - например баланс между "рукопашным" и "стрелковым" оружием, а конкретные пары юнитов в пределах рас просто не будут иметь значения, т.к. число вариантов за счет "расстояния", "разброса урона", "оптимального расстояния", "скорости" и т.д. будет слишком велико. Наоборот народу интересно будет искать на каждую конкретную конфигурацию противодействие, на нее свое противодействие и т.д. и т.п.

_________________
альянс BW. зам, просто зам.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс фев 04, 2007 22:42 
Не в сети
Великий и Ужасный
Великий и Ужасный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28
Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
2 Olin - Ну извини... мог бі в ПМ маякнуть сто раз, что твой ник для тебя самоценен и не было б непоняток. :wink:

Касательно концепции пораундовой модификации - создается такое впечатление, что ты вовсе не читаешь постов оппонента. Это расстраивает. Я никоим образом не говорил об интерактивном изменении ЭБ юнитов от раунда к раунду. Увы, я вижу, что это малореализуемый подход. Я предлагал всего лишь статичное изменение ЭБ каждого юнита в зависимости от номера раунда. Как простой пример, приняв для снайпера модификатор ЭБ как 1/Nr^2 мы получим соответственно 1, 1/4, 1/9, 1/16 и т д... Это должна быть предсказуемая модификация ЭБ для каждого юнита. Какая уж тут угадайка?

О сложности расчетов уже популярно ответил 7serg7. Спасибо.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн фев 05, 2007 20:19 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Перечитал на свежую голову свой пост о нике...
Как-то чересчур получилось...
Писать подобное надо тоже на свежую голову...

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн фев 05, 2007 20:57 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 14:02
Сообщения: 1296
Откуда: Стрелец - наблюдатель; Змееносец - ленивый торговец
Цитата:
В моем варианте боя по модели линий можно ввести понятие дальнего и ближнего боя. Если например юнит находится на дальней линии - одни типы атак, а при его сдвиге ближе - другие. Реализация не сложнее текущей можели.
Да, это вариант. Никто не мешает ввести таблицы К для каждого раунда.
+10

_________________
[color=red]Даешь Кузницу Артов![/color]
[size=75]"Я подведу людей к самому краю страшной пропасти, когда они будут держать в руках килограмм золота, стоящий пять центов"[/size]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт фев 06, 2007 1:14 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
Цитата:
Умножение на константу всегда быстрее, чем умножение на переменную. В любом языке программирования. Даже на Ассемблере. Это раз.
Оффтоп: Олин, ты не прав... И твое "даже" тут совершенно не к месту, потому как чем выше уровень языка, тем меньше принципиальных различий между константами и переменными. Часто первые сводят ко вторым....
Цитата:
О сложности расчетов уже популярно ответил 7serg7. Спасибо.
Я имел ввиду вполне конкретную вещь: серверное ядро DS, написанное не на Бэйсике.
На этапе компилляции в машинный код константа подготавливается к непосредсвенной загрузке в регистры процессора, а переменная - только после загрузки своего адреса, то есть, тратится время на выполнение инструкций по обработке её адреса.
И разницу в скоростях обработки можно ощутить на том же Бэйсике: создать одинаковые циклы для операции с константой и переменной, запустить их и сравнить время их выполнения.

Поэтому: переменные, вычисляемые на каждом раунде - зло.
Цитата:
Цитата:
В моем варианте боя по модели линий можно ввести понятие дальнего и ближнего боя. Если например юнит находится на дальней линии - одни типы атак, а при его сдвиге ближе - другие. Реализация не сложнее текущей можели.
Да, это вариант. Никто не мешает ввести таблицы К для каждого раунда.
+10
Опять же, подобный бой - до первого умника: найдёт оптимальный состав армий и правильную последовательность отправки их в бой, а потом всем расскажет. И будут все мучаться единообразием, как сейчас прослоем.

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 46 сообщений ]  На страницу 1 2 3 4 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 27 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB