...
В нашей Игре есть Игроки с разным подходом к ней . Подход зависит от того ЧТО
каждый из нас в Игре ищет и находит ( или не находит ) .
...
Проблема в другом : почему забиваются возможности ... поддержки
игроков класса 2 часа/раз в день/5 дней в неделю ?
...
Может перед тем , как вводить изменения следует разобраться ? И послушать нас ,
нупов и нейтралов ! И середняков !
А супер-дуперы пусть высказываются за себя , а не за нас !!! Тогда легче будет найти
истину !
Некоторые из нас и премиум оплачивают тоже...
_________________ [img]http://www.imp.kiev.ua/~mtv/andromeda.gif[/img][img]http://www.imp.kiev.ua/~mtv/ja.gif[/img]
Не учите меня жить лучше
[url=http://www.muzcentrum.ru/orfeus/live-128/]слушайте![/url] [url=http://atheists.org.ru/index.htm]есть ли бог?[/url]
Защиту уменьшить, чтоб все старались атаковать больше, а не защищаца. Это и активность поднимет и армии поуменьшит.
+1
Можно поднять урон за счет новой религии (типо суперпуперштурм ) , но легче военные арты уменьшить раз в десять тогда будет мачилово и армии естественным отбором уменьшатся
кстать, был разговор среди игроков о создании гибкости в религии, создать возможность регулирования бонусов, конечно же за ресурсы и с минусовыми качествами, но это сё же многое должноизменить
ну и накатали... читать устал. наверняка во многом повторюсь с коллегами:
1) Сумки. Уже предлагал нираз и повторю идею: не логично, что обозы без оружия считаются более МОЩЬНЫМИ чем 10 крестьян. по этому считаю что сумки могут остаться и плохо убиваемыми, но их вес не должен учитываться в соотношении атакер/защитник. Во первых это избавит новичков от беспредела сумчатых граблей, вовторых это спровоцирует летать боевыми армиями чаще.
2) вращение должно быть - так интереснее, но полет должен быть сбалансированным, например: по кольцу на 100% не более 8 часов, с кольца на кольцо так же. при максимальном сближении с кольцо на кольцо на 100% не более 5 часов. Время полета должно менять не линейно.
3) военный рейт в убитом проде - отлично! ясно и понятно. но! прод от сумок не должен учитываться в этом рейтинге.
4) морально-этическое ограничение: физическая невозможность отправлять армии на игрока, у которого военный рейтинг в 3-4 раза меньше. Это спровоцирует летать к более сильным игрокам и не пинать молодняк.
5) Шанс потерять то, что строил так долго - разумеется напрягает. выход? а он есть. у нас что? все юниты это воздушные шарики в доспехах? допехи долой, еще выстрел и шарик лопнул? нет. могут еще и ранить. просрал бой - 10% раненых вернулось. выйграл - 30% раненых вернулось. а что бы они опять появились как живые их нужно лечить: спец казармы делать на определенное кол-во раненых, дополнительный апкип.
6) усиление атаки. собственно говоря нынешние правила спровоцировали сотозалидство. атака и защита должны быть уравнены в правах. нахрен все эти военные арты, по крайней мере в том виде как они есть сейчас. это тоже в голове не укладывается. а вот дзоты и катюши - это да! подробнее: либо доп. юниты, либо что-то типа артов/девайсов которые привязываются к конкретным армиям: одни действуют только в атаке, другие только в защите. и все чедесно! хочешь быть защищенным - штампуешь мины ловушки, роешь рвы с водой и ставишь противотанковае ежи с ПВО. хочешь атаковать - катапульта, орк-камекадзе .... короче говоря должны быть юниты со строгой специализацией: те что в атаке - не участвуют при защите, те что в защите - не могут отправиться в атаку.
отчасти все это есть, но невелировано, так как есть арты военные.
это что касается войны в Идеальном мире. но это не все:
7) специализация заводов: если я штампую на заводе одно и тоже, то блин, почему персонал завод повышает свой професионализм, и не штампует этот юнит быстрее? должен. а еще наверняка можно найти какойнить арт, способный быстрее производить то или иное действие в производстве. (например броня нужна всем воронам 2,3 уровня а пехоте нет, линзы для лазеров - тем юнитам которые лазером стреляют и т.д.)
очевидно, что куплю/продажу надо разрешать только по разумным стоимостям. слив за 1 кад испортит баланс. но в алах долен быть уменьшеный коэфициент по минимальной стоимости... возьмем российскую систему о понятии не афелированной сделки: 20%. в алах передача чеготонибыло возможно по минимальной цене на 20% меньше мировой. (почитал подумал... всеравно хреново: награбил ресов, продал мульту ресы за юнитов, на мульте стал строить новые юниты за эти ресы, и по кругу, если что всегда могу прислать арму на защиту.... хмм....плохо както... хотя конечно есть и апкип(ресы тратятся) и атаки не всегда успешны - ресов может не быть на новую итерацию.... но все таки как то...плохо...)
9) как вариант: сборок быть не должно. у каждого своя армия. но что бы при этом значение ала не сводилась к аловому бонусу нужно реализовать возможность объединения армий на атакуемой соте. правила в 4-м пункте остаются в силе.
10) возможность отступить с потерей 200% - супер.
11) шпионаж...... здесь можно ваще нафантазировать, так как этого зверя никто в глаза не видел.... ну..... корочека как МОО (Master of Orion) шпионы должны быть убиваемы (если его заловят шпионы опонента), шпионы могут выдать: состав армии, наличие ресов, своровать уровень науки (если есть превосходящий), своровать арт (очень сложно, но возможно), увести юнит (сложно), сабатировать имеющуюся армию на произвольную атаку (тоже очень сложно), показать лог синей кнопки, дезенформировать (якобы летит чьято армия, рандомно, в течении некоторого времени),...... дальше не буду.... всеравно это все бесполезно... разумеется удача должна зависеть от количества посылваемых агентов и уровня развития шпионажа.
12) ракеты..... ну можно, но они должы быть разные: одни юниты портят, другие здания (но только не военная база, и др. которые принципиально меняют баланс сил). и разумеется должна быть от них своя ПВО. т.е. 2 варианта:
- ракеты строятся быстро и легко, но и что бы их сбить достаточно их заранее увидеть.
- ракеты строятся медленно, сбить их не возможно.
а можно оба типа ракет употребить.
13) наличие эвентов. как то: как оно там... NFS??? коточе боты, которые летают безразбора (см. п.4); эпидеми(дохнуть не должны, но становиться временно не трудоспособными), голод (повышается апкип), землятрясения(разрушаются некоторые здания), климатические изменения (засуха - некоторые водные фермы оказываются в пустыне. вода обратно вернутся может, но очень не скоро. приходится сносить ферму и строить тераформинг. инче еды менье производится)
14) терраформинг: он должен быть везде и с возможностью тераформить все во все.
15) наука: не должна быть ограничена. специализация тоже желательна (изучил подряд 3 уровня, када например, следующий уровень изучается на 5% быстрее, изучил 6 уровней - на 10%. отвлекся на другую науку (один уровень) и вернулся на кад - 5% (это после 10%), отвлекся на 2 уровня, или 2 науки по уровню - на каде бонус 0%)
16) перезд сот - гут, но должен быть более доступным по цене. сейчас - слишком дорогой. дабы это было более просто в плане техническом, пусть будет так: оплатил перезд, акивировал на соте (здание какое, или новая вкладка гденить) - с этого момента связь с сотой прервана (новые торговые отношения завести невозможно, атаковать - невозможно), как только на эту стоту все что должно вернуться вернется( армии улетавшие атаковать, опата за продажу добра, и добро купленое) сота прыгает в новое место. как быстро она прыгнет - зависит от желающего это сделать. хочешь быстрее - прекращаешь активничать.
17) колоний надо бы штук 5 не меньше.
18) бомбоубежище: ход что бы войти, ход что бы выйти. туда можно как юниты, так и ресы - не ограничено. в бомбоубежище прорваться нельзя. грабить и уничтожать можно только то, что произвелось на соте. юниты в бомбоубежище жрут ресы положенные в бомбоубежище. если ресы кончаются, то автоматически бомбоубежище открыватеся на 2 часа: в это время юниты доступны для атаки, в середине времени имеющиеся ресы забираются в бомбоубежище. если ресов не хватает - юниты начинают гибнуть. такая вещь позволит играть и самым неактивным, при этом не боятся потерять все за здорово живешь.
19)от многих слышал, и сам скажу: графику лучше!!!
20) различные предустановки по тактикам тоже нужны.
Это мой идеальный мир. в такой готов уйти хоть сейчас и предать забвению все что имею (15 строка, ал - 8 строка)
Прошу прислушиться ко многим идеям. их можно очень гибко дорабатывать.
готов с радостью принять участие в тесте, но маньячить не смогу - реал забирает все больше времени.
_________________ [img]http://img132.imageshack.us/img132/1389/darklogo2em4.gif[/img]
Да прибудет с Вами ТЕМНАЯ СИЛА!
МИД [DARK] Side of the Voron
Воот, тут почти со всем можно согласится...
НУ, кроме количества мельсов, передачи юнитов (автор сам понял почему) и графики (товарищи с медленым и-нетом страдать будут очень).
А так +1
Эхх, мечты...
_________________ Ты щаслеф.Ветир мньот валосья,
Литит салома тибе ф морду
Но биригис.Твой след ф навози
Уж уведал Начальнег Морга.
(В.Пелевин)
DARK_SHINOBY, зачет /как всегда/
Хорошие идеи, особенно бомбоубежище. Ето позволить людям, которие не могут играть с работи, защитить свои армии и реси. Щит, а так же и пересилание ресов не решение етого проблема.
Много конструктива. Гуд!!!
Против бомбоубежища.
Игра в принципе рассчитана на достаточно активных игроков, Активность упала - ты кормушка. Иначе можно месяцами не заходить, главное сбалансировать добычу ресов, и никто тебя не достанет. А это расслабляет, ведет к ленности,и как следствии потеря интереса к игре.
На сегод. день самое оптимальное решение щит, хочешь расслабиться - плати заморозкой всех процесов.
Колоний макс 3, хотя считаю двух достаточными (если без мультов), иначе баланс все-равно останется. Или как вариант, догоняешь науку прода до 50 уровня, появляется возможность третей колонии.
редко пишу в этом "таких" разделах, но щас что-то пробило:) в случае с постом DARK_SHINOBY меня очень удивило мнение людей, с ним почему-то согласившимися... поэтому решил выразить свои контрмысли.
Цитата:
1) Сумки. Уже предлагал нираз и повторю идею: не логично, что обозы без оружия считаются более МОЩЬНЫМИ чем 10 крестьян. по этому считаю что сумки могут остаться и плохо убиваемыми, но их вес не должен учитываться в соотношении атакер/защитник. Во первых это избавит новичков от беспредела сумчатых граблей, вовторых это спровоцирует летать боевыми армиями чаще.
не согласен... потому что не думаю, обозы навредят новичкам больше, чем обозы с подкреплением... по-моему это очевидно!
Цитата:
2) вращение должно быть - так интереснее, но полет должен быть сбалансированным, например: по кольцу на 100% не более 8 часов, с кольца на кольцо так же. при максимальном сближении с кольцо на кольцо на 100% не более 5 часов. Время полета должно менять не линейно.
малое время полета между кольцами затруднит прятанье ресов и армии на трансфере. при максимальном сближении время полета итак меньше 5 часов, а точнее - 2 часа:). время полета итак не линейно... в чем тогда суть этого предложения?
Цитата:
3) военный рейт в убитом проде - отлично! ясно и понятно. но! прод от сумок не должен учитываться в этом рейтинге.
подождите! какая связь между колличеством прода и мастерством война? что будет отображать рейт тех, кто не имеет много форсо, но при этом хорошо умеет воевать?
Цитата:
4) морально-этическое ограничение: физическая невозможность отправлять армии на игрока, у которого военный рейтинг в 3-4 раза меньше. Это спровоцирует летать к более сильным игрокам и не пинать молодняк.
это резко снизит активность полетов, так-как кол-во целей сильно уменьшится. крутым воякам через некоторое время вообще некуда вылетать будет:)
Цитата:
5) Шанс потерять то, что строил так долго - разумеется напрягает. выход? а он есть. у нас что? все юниты это воздушные шарики в доспехах? допехи долой, еще выстрел и шарик лопнул? нет. могут еще и ранить. просрал бой - 10% раненых вернулось. выйграл - 30% раненых вернулось. а что бы они опять появились как живые их нужно лечить: спец казармы делать на определенное кол-во раненых, дополнительный апкип.
титаническая работа программеров на которую никто не пойдет...
Цитата:
6) усиление атаки. собственно говоря нынешние правила спровоцировали сотозалидство. атака и защита должны быть уравнены в правах. нахрен все эти военные арты, по крайней мере в том виде как они есть сейчас. это тоже в голове не укладывается. а вот дзоты и катюши - это да! подробнее: либо доп. юниты, либо что-то типа артов/девайсов которые привязываются к конкретным армиям: одни действуют только в атаке, другие только в защите. и все чедесно! хочешь быть защищенным - штампуешь мины ловушки, роешь рвы с водой и ставишь противотанковае ежи с ПВО. хочешь атаковать - катапульта, орк-камекадзе .... короче говоря должны быть юниты со строгой специализацией: те что в атаке - не участвуют при защите, те что в защите - не могут отправиться в атаку.
отчасти все это есть, но невелировано, так как есть арты военные.
в принцыпе согласен... атакующий/защищающийся юнит - похоже на Тpавиан... нормально... но кода перелопатить!
Цитата:
7) специализация заводов: если я штампую на заводе одно и тоже, то блин, почему персонал завод повышает свой професионализм, и не штампует этот юнит быстрее? должен. а еще наверняка можно найти какойнить арт, способный быстрее производить то или иное действие в производстве. (например броня нужна всем воронам 2,3 уровня а пехоте нет, линзы для лазеров - тем юнитам которые лазером стреляют и т.д.)
дополнительные навороты - хорошо! главное баланс не подпортить... помните скока скандалов было и воя лиенсу, когда на новую систему переходили?!
Цитата:
очевидно, что куплю/продажу надо разрешать только по разумным стоимостям. слив за 1 кад испортит баланс. но в алах долен быть уменьшеный коэфициент по минимальной стоимости... возьмем российскую систему о понятии не афелированной сделки: 20%. в алах передача чеготонибыло возможно по минимальной цене на 20% меньше мировой. (почитал подумал... всеравно хреново: награбил ресов, продал мульту ресы за юнитов, на мульте стал строить новые юниты за эти ресы, и по кругу, если что всегда могу прислать арму на защиту.... хмм....плохо както... хотя конечно есть и апкип(ресы тратятся) и атаки не всегда успешны - ресов может не быть на новую итерацию.... но все таки как то...плохо...)
эта идея приближает нас к системе как в oгейм и тот же тpавиан... но Сфера - ДРУГАЯ игра и этим она хороша
Цитата:
9) как вариант: сборок быть не должно. у каждого своя армия. но что бы при этом значение ала не сводилась к аловому бонусу нужно реализовать возможность объединения армий на атакуемой соте. правила в 4-м пункте остаются в силе.
опять же уход от свободной передачи форса в игре... это серъезно меняет весь смысл игрухи...
Цитата:
10) возможность отступить с потерей 200% - супер.
от чего 200%?
Цитата:
11) шпионаж...... здесь можно ваще нафантазировать, так как этого зверя никто в глаза не видел.... ну..... корочека как МОО (Master of Orion) шпионы должны быть убиваемы (если его заловят шпионы опонента), шпионы могут выдать: состав армии, наличие ресов, своровать уровень науки (если есть превосходящий), своровать арт (очень сложно, но возможно), увести юнит (сложно), сабатировать имеющуюся армию на произвольную атаку (тоже очень сложно), показать лог синей кнопки, дезенформировать (якобы летит чьято армия, рандомно, в течении некоторого времени),...... дальше не буду.... всеравно это все бесполезно... разумеется удача должна зависеть от количества посылваемых агентов и уровня развития шпионажа.
бесконечная тема для выдумок (в хорошем смысле) как видно ты не продумал ее до конца... и никто не смог продумать, что бы не запороть баланс:)
Цитата:
12) ракеты..... ну можно, но они должы быть разные: одни юниты портят, другие здания (но только не военная база, и др. которые принципиально меняют баланс сил). и разумеется должна быть от них своя ПВО. т.е. 2 варианта:
- ракеты строятся быстро и легко, но и что бы их сбить достаточно их заранее увидеть.
- ракеты строятся медленно, сбить их не возможно.
а можно оба типа ракет употребить.
портить здание - это ДРУГАЯ игра про юниты имеющие мощнейшую атаку и ничтожную защиту (ракеты) согласен... это как-раз не очень сложно сделать технически... почему не дали нам такие юниты? может, боятся, что будут "раскатывать" новичков?
Цитата:
13) наличие эвентов. как то: как оно там... NFS??? коточе боты, которые летают безразбора (см. п.4); эпидеми(дохнуть не должны, но становиться временно не трудоспособными), голод (повышается апкип), землятрясения(разрушаются некоторые здания), климатические изменения (засуха - некоторые водные фермы оказываются в пустыне. вода обратно вернутся может, но очень не скоро. приходится сносить ферму и строить тераформинг. инче еды менье производится)
опять навороты - хорошо)
Цитата:
14) терраформинг: он должен быть везде и с возможностью тераформить все во все.
ну это беспредел! какие обоснования этому?
Цитата:
15) наука: не должна быть ограничена. специализация тоже желательна (изучил подряд 3 уровня, када например, следующий уровень изучается на 5% быстрее, изучил 6 уровней - на 10%. отвлекся на другую науку (один уровень) и вернулся на кад - 5% (это после 10%), отвлекся на 2 уровня, или 2 науки по уровню - на каде бонус 0%)
опять навороты - хорошо)
Цитата:
16) перезд сот - гут, но должен быть более доступным по цене. сейчас - слишком дорогой. дабы это было более просто в плане техническом, пусть будет так: оплатил перезд, акивировал на соте (здание какое, или новая вкладка гденить) - с этого момента связь с сотой прервана (новые торговые отношения завести невозможно, атаковать - невозможно), как только на эту стоту все что должно вернуться вернется( армии улетавшие атаковать, опата за продажу добра, и добро купленое) сота прыгает в новое место. как быстро она прыгнет - зависит от желающего это сделать. хочешь быстрее - прекращаешь активничать.
не сталкивался с проблемами при переезде, т.к. не переезжал) спорить не буду)
Цитата:
17) колоний надо бы штук 5 не меньше.
тогда зачем переезд? кто платит за сервера?
Цитата:
18) бомбоубежище: ход что бы войти, ход что бы выйти. туда можно как юниты, так и ресы - не ограничено. в бомбоубежище прорваться нельзя. грабить и уничтожать можно только то, что произвелось на соте. юниты в бомбоубежище жрут ресы положенные в бомбоубежище. если ресы кончаются, то автоматически бомбоубежище открыватеся на 2 часа: в это время юниты доступны для атаки, в середине времени имеющиеся ресы забираются в бомбоубежище. если ресов не хватает - юниты начинают гибнуть. такая вещь позволит играть и самым неактивным, при этом не боятся потерять все за здорово живешь.
в этой игре и так самым неактивным даны коллосальные возможности для спасения - в других подобных играх я этого не видел
Цитата:
19)от многих слышал, и сам скажу: графику лучше!!!
может, кому-то надо, а я предпочел бы еще более упрощенный графический режим:)
Цитата:
20) различные предустановки по тактикам тоже нужны.
по какой "тактике"?
Цитата:
Это мой идеальный мир. в такой готов уйти хоть сейчас и предать забвению все что имею (15 строка, ал - 8 строка)
Прошу прислушиться ко многим идеям. их можно очень гибко дорабатывать.
готов с радостью принять участие в тесте, но маньячить не смогу - реал забирает все больше времени.
описанный тобой мир жутко непроработан, а ты хочешь в него уйти, что бы через 2 недели опять учавствовать с еще большим усердием в этом топике и подобных?
Зарегистрирован: Чт дек 11, 2003 17:29 Сообщения: 2860
Откуда: и куда
Не надо ниче менять. Мир цикличен. 90% того, что написано тут - есть в архивах форума - почитайте.
Стабильно - 1 год игры и наступает жажда перемен.
Дальше - 2 год игры и либо уходят, либо резвятся иногда, как хотят, по черному. Иногда берут сборки.
Еще дальше - 3 год игры - читаем форум - видим играющих 1-2 год, хихикаем про себя иногда.
Текущее - 4 год игры - читаем перлы ушедших - завидуем. Читаем свои - офигиваем. Видим 28 топик про изменение гемплея - думаем - вот людям не фиг делать - лучше бы нульнули кого.
п.ц. А насчет активности - макс 6-9 месяцев наблюдаеццо пик активности аппонента. Потом он начинает играть в режиме "2 год", если активный вояка конешн. Или считает игру проеденной и скучной и сваливает в другой проект.
Ну нету необхоимости в ухищрениях - люди так созданны, что не могут жить пикселем больше недели подряд - потом кукушка все равно засыпает. Т.е. хотя бы 1 раз в 8 дней к вам ЗЛО точно не прилетит одними сумками наводить беспредел. А остальные 7 дней просто созданны для альянсовой ловли.
А если оно, ЗЛО, летает раз в неделю по расписанию и грабит ваш рес за неделю автонаработки в ваше отсутствие - значит пардон - вы играть не умеете, и никакое лишение сумок своего текущего статуса вас не спасет. Вас сначала занулят, а потом будут снова летать сумками.
Это... ребята, я это вот думаю.... Сфера с помощью довольно скудного инструментария создала довольно устойчивую иллюзию виртуальной жизни. Силой одного только воображения играющих.
Конечно можно поразмышлять, каковы причины относительной скоротечности этой самой жизни, - почему волевые лидеры, хитроумные дипломаты, красноречивые ораторы и суровые воины рано или поздно вновь становятся сисадминами, менеджерами... вощем уходят из игры.. Но не буду.
Я лучче помечтаю.
А мечтается мне о некоем мире, где все миры, все альянсы.. по их желанию... борюцца за некие территориальные .. ну или экономические ценности. Вы мне скажете, что мол есть же турниры. Ну так я отвечу, что турнир это место, где необходимо концентрированное участие участников (сорри за тавтологию), при прочем равном старте. Мне же мечтается мир на нормальной скорости, где альянсы/миры приходят со своими сотами (хотя и без накопленного форса, возможно с частично обрезанными артами) при сохранении законсервированного дубликата в родном мире или просто записи о соте гденить в скрижалях Создателей. Мир с конечным временем существования и наградами для победителей скорее морального, нежели материального характера. Мир со свободным входом или выходом индивидуальности, однако с минимальным ограничением количества членов альянса. Много еще чего мона нафантазировать, однако при текщей системе боя мне почемуто кажется, что это и есть выход.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 111 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения