Насколько мне известно, термин "ложное целеуказание" служит для определения мероприятий, снижающих вероятность поражения цели. Учитывая предыдущее утверждение об упразднении рандомного распределения\концентрации атаки - не лучшее из определений. Это так... на правах уточнения.
Печально, что сам по себе прослой, хоть и признан самими разработчиками багом, так и останется в игре.
Авансы выданные Райлой относительно "тактической интерактивной простой модели боя" есть хорошо, и я искренне желаю, чтобы они не остались просто авансами. Однако мне не кажется, что в этом случае простота будет хотябы близко тождественна гениальности. Ну да тут снова начало дискуссии о фокус-группе игры.
... В новой версии. 100% останется прослой, который получит название "Ложное целеуказание"...
А сам прослой будет включаться/выключаться в нужный момент самим игроком ?
Хм. поставил - он есть. не поставил - его нет )))
Тогда в чём смысл придумывать прослою особое название?
Я думал, что это название отдельной тактики наряду с "отступлением" и "сдачей", которыми управляет игрок.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
я подумал, что проработка правил боев - это по сути проработка самой игры Сфера Судеб. все остальное отстой! без проработанных боев игры НЕТ. правила торговли, анализаторы и улучшатели - это все мишура.....
печально, но пока нет грамотного решения относительно боев - попытки создать новую версию - это попытка реанимировать зомби.
все. на тельца я больше ни нагой - безмазы. кто захочет оценить игру на тельце с позиции мервяка/ньюба - стучите, дам пас.
_________________ [img]http://img132.imageshack.us/img132/1389/darklogo2em4.gif[/img]
Да прибудет с Вами ТЕМНАЯ СИЛА!
МИД [DARK] Side of the Voron
Что-то не понятно говорлось что в новой версии (клиенте) вопрос по поводу убирания "прослоя" будет решен и заменен )? И тут же грится сто он 100% остается, не понятно. Юниты останутся или часть "не активных" будет убрана ?
_________________ IN VINO VERITAS!
Бронепоезд тронулся с запасного пути.
Ребята, даный топик был заведен не мной, я высказываю свое мнение. Личное. По вещам которые в обсуждении, и которые интересно послушать от Вас - мнение.
Отключение прослоя приводит к многораундам и потери драйва, к потере последнего интерактивного элемента боя. Поэтому скорее всего прослой останется. Но его уже внесут в официальный перечень фич игры. Пор название "постановка ложных целей".
Если хотите, я более не буду ничего с Вами обсуждать. тогда вопросов в принципе не будет.
_________________ "He was the perfect weapon until he became the target"
ясно,, не воспринимайте так все близко к сердцу, а возможно ли заменение его на что-нить другое, нечто "генератора" ?
И добавлю, возможно ли в новых мирах добавления фичи как "оживление сот" ? Дабы видели как строится здание (растут леса, бегают строители, работают машины), смена дня и ночи, погодные условия, времена года, как думают ученные (картинка лаборотории анимационная в научном центре), как археологи отправляются на задание ( показывается раскопки) и д.р. ?
_________________ IN VINO VERITAS!
Бронепоезд тронулся с запасного пути.
Ребята, даный топик был заведен не мной, я высказываю свое мнение. Личное. По вещам которые в обсуждении, и которые интересно послушать от Вас - мнение.
Отключение прослоя приводит к многораундам и потери драйва, к потере последнего интерактивного элемента боя. Поэтому скорее всего прослой останется. Но его уже внесут в официальный перечень фич игры. Пор название "постановка ложных целей".
...таки не пытайтесь решать за игрока как распределять урон...по весу...по ложным целям ли...по ударке...все одно будут недовольные...дайте инструмент распределения самому игроку...пусть сам решает по кому стрелять в первую очередь и несет ответственность за принятое решение...более того 90% боев в настоящее время по вашей информации идут в один раунд...так нужен ли многораунд вообще?...необходим ли раунд по 30 мин. в стратегической игре?...
Цитата:
Если хотите, я более не буду ничего с Вами обсуждать. тогда вопросов в принципе не будет.
...конечно можно закрыться и ничего не обсуждать...кому от этого будет лучше?...наша любимая дурка просто помрет в дебрях нового кода без учета мнения актива...
_________________ Легион виноват в том что он есть. (с) dhomenko
И добавлю, возможно ли в новых мирах добавления фичи как "оживление сот" ? Дабы видели как строится здание (растут леса, бегают строители, работают машины), смена дня и ночи, погодные условия, времена года, как думают ученные (картинка лаборотории анимационная в научном центре), как археологи отправляются на задание ( показывается раскопки) и д.р. ?
Вопрос надо ставить наверное не столько можно ли, сколько как это повлияет на загрузку клиента, у меня итак эта флешка в премном режиме подтормаживает иногда, особенно когда в премном режиме меняю арты...а так если увеличится нагрузка ,то может не надо?
Ну и раз я уже написал ,попробую спросить. А может все таки сделать возможность сносить здания врага когда нападаешь и побеждаешь? Я в принципе много раз продумывал варианты и схемы. Мне кажеться это поможет атакерам, трупов будет чистить быстрее чем сама чистка сферы и т.д.
А мне ваще интересно, почему это многораунд есть потеря драйва и последнего интерактивного элемента боя? Если я не ошибаюсь, выставление динамической прослойки во всем её сжатом многообразии и было единственным интерактивным элементом боя. В новой системе добавилось понятие "снятие с динамы", как условно-интерактивный момент в атаке.
Походу разработчики разрываются между сохранением накопительного элемента, врагом которого является многораунд с его кровавостью и необходимостью интеллектуализации самого боя а не его подготовки.
Де-факто менно многораунд вкупе с разумным временем постройки значимой армии должен возродить игру. Изначально (до текущего момента), боевая система полностью нивелировала слово "игровое" в словосочетании "игровое имущество". Надеюсь, что действия Создателей так или иначе будут направлены на восстановление сбалансированного значения этой морфемы.
З.Ы. Райл, ты только не нервничай. Тут с тобой ведут беседу. Высказывают мнения, спорят при несовпадении. Ничего страшного.
Походу разработчики разрываются между сохранением накопительного элемента, врагом которого является многораунд с его кровавостью и необходимостью интеллектуализации самого боя а не его подготовки..
Угу, именно оно и есть. И некоторая незавершенность логики.
Вводя огромные потери в бою для атакующего и обороняющегося нужно дать им альтернативу и цель, и ответить на вопрос: "что участники боя выиграют для себя взаимно обнулившись? Пока на подобный вопрос ответ "ничего не выиграют, только значительно ослабеют в боевой силе", от накопления армии не уйти да и уходить будет ошибкой. И высокий апкип ничуть не мешает накоплению, просто тут паралельно копим еще возможности соты по прокорму этой армии, два параметра накопления вместо одного.
И останется цель быть не слабее других, и не нести огромных потерь и сражаться малой кровью. Все имхо.
1 - Если полное обнуление всех игровых накопление нежелательно для пользовательской базы - необходимо его ограничить программно. Игра без значимых потерь теряет свой военный смысл.
2 - Сами по себе потери игрового имущества должны зависеть от поведения игрока и использования им неких игровых моментов, направленных на минимизацию своих и максимизацию вражеских потерь не только при подготовке боя, но и на его протяжении.
3 - В текущей системе как раз зависимость потерь игроков (особенно в атаке) зависит от претактической составляющей.
4 - Апкип есть действенным только при "прогрессивной шкале налогообложения".
1 - Если полное обнуление всех игровых накопление нежелательно для пользовательской базы - необходимо его ограничить программно. Игра без значимых потерь теряет свой военный смысл.
Тут нужно уточнить. В игре которая имеет неограниченый срок жизни важны не двусторонние потери а разница. Тогда интерестно играть, когда и оборона и атака может нанести занчимые потери врагу без потери собственной армии. Это в игре 1 на 1 свои потери не важны главное чтобы полностью занулить врага.
Цитата:
2 - Сами по себе потери игрового имущества должны зависеть от поведения игрока и использования им неких игровых моментов, направленных на минимизацию своих и максимизацию вражеских потерь не только при подготовке боя, но и на его протяжении.
3 - В текущей системе как раз зависимость потерь игроков (особенно в атаке) зависит от претактической составляющей.
Тем глобальная онлайновая стратегия и отличается от Варкрафта что использование игровых моментов тут означает то что ты обозвал предтактической подготовкой. Выбор стратегии развития, выбор типа юнита, выбор время и места атаки, в конце концов выбор союзников это и есть те игровые моменты, которые использует атакующий и которых в других играх то и не найти. Не всегда делать нужно то что делают остальные. Именно тактическая игра делает сферу интерестной. Для тех кто любит покликать мышкой существуют другие игры.
1 - Если полное обнуление всех игровых накопление нежелательно для пользовательской базы - необходимо его ограничить программно. Игра без значимых потерь теряет свой военный смысл.
Тут нужно уточнить. В игре которая имеет неограниченый срок жизни важны не двусторонние потери а разница. Тогда интерестно играть, когда и оборона и атака может нанести занчимые потери врагу без потери собственной армии. Это в игре 1 на 1 свои потери не важны главное чтобы полностью занулить врага.
...точно...вот эта разница и есть рейтинг игрока...но перевод этого рейтинга в боевой опыт персонажа влияющий на боевые качества армий не возможен при нынешней формуле боя...опять приехали...перевод накопления "сверх планового" мега-форса в игровую валюту для создания условий вайны доступными каждому нупу армиями тож упирается в условия начала боя...снова тупик...
Цитата:
Цитата:
2 - Сами по себе потери игрового имущества должны зависеть от поведения игрока и использования им неких игровых моментов, направленных на минимизацию своих и максимизацию вражеских потерь не только при подготовке боя, но и на его протяжении.
3 - В текущей системе как раз зависимость потерь игроков (особенно в атаке) зависит от претактической составляющей.
Тем глобальная онлайновая стратегия и отличается от Варкрафта что использование игровых моментов тут означает то что ты обозвал предтактической подготовкой. Выбор стратегии развития, выбор типа юнита, выбор время и места атаки, в конце концов выбор союзников это и есть те игровые моменты, которые использует атакующий и которых в других играх то и не найти. Не всегда делать нужно то что делают остальные. Именно тактическая игра делает сферу интерестной. Для тех кто любит покликать мышкой существуют другие игры.
...не стоит всех кликоманов лесом слать...они как пользователи примусов тож проекту лишними не будут...а какие торгаши-маклеры-диллеры-трейдеры в игре есть...многие биржевики позавидуют...
_________________ Легион виноват в том что он есть. (с) dhomenko
...не стоит всех кликоманов лесом слать...они как пользователи примусов тож проекту лишними не будут...а какие торгаши-маклеры-диллеры-трейдеры в игре есть...многие биржевики позавидуют...
Боже упаси кого то гнать. Больше народу веселее. Я сам с удовольствием играю в варкрафт, эверквест и другие кликалки. Но сфера это другое, и удовольствие от игры другое и не стоит совершенно другую игру делать похожей на остальные.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 113 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения