Текущее время: Сб июл 19, 2025 22:18

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 14 сообщений ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Оживляем сферу
СообщениеДобавлено: Сб окт 20, 2007 8:26 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт июл 30, 2004 7:35
Сообщения: 613
Итак, после тщательного анализа и проведенных исследований, предлагаю шаг за шагом реализовать следующие предложения, которые реанимируют сферу:
1. ввести рейтинг на основе продовеса боевых юнитов, имеющихся у игрока. сумки исключить из сражений вообще.
2. пересмотреть алгоритм боя так, чтобы атакующая и обороняющаяся армии равных по рейтингу (см. пункт 1) игроков имели одинаковые шансы на успех с минимальным влиянием артов на исход боев.
пример уже приводил в описании своей НСБ с применением построения войск.
3. на основании пункта 1 всех игроков разделить на 10 категорий - в пределах своих категорий игроки смогут атаковать примерно равных себе соперников и грабить их при наличии сумок. если игрок проиграл то сумки тоже получают по шее :)
если пункт 2 будет хорошо продуман, то и более сильных можно атаковать (в случае успеха, боевой рейтинг удваивается см. ниже пункт восемь). но более слабых по уровню атаковать нельзя. либо атаковать будет можно, но боевой рейтинг при этом будет существенно минусоваться, вплоть до отрицательного коэффициента.
4. ввести денюжки - универсальный общий ресурс, который грабить нельзя. на него можно будет завязать торговлю т.к. этот ресурс останется у игрока в любом случае, после любого поражения, обнуления и т.д.
5. обязательно ввести азартные игры, чтобы можно было потратить заработанные деньги и дать шанс подзаработать.
6. ввести новую расу (предпочтительно в виду существования миров РпР) или игроков от лица которой администрация игры будет содержать игровые заведения, делать закупки каких либо ресурсов в ограниченных количествах у игроков, либо выставлять на продажу за у.е. см. пункт 4 с целью регулирования ценообразования на общеигровом рынке и нападать на игроков, см. пункт 7.
7. в качестве квестовых заданий игроку будет предлагаться воевать с пунктом 6 (т.е. от лица пункта 6 будут с разной периодичностью прилетать армии, примерно равной категории согласно пункту 1) либо игрок сможет отказаться от таких налетов. в этом случае, он не будет прокачивать свой боевой рейтинг см. пункт 8, но и подвергаться налетам тоже не будет.
8. ввести боевой рейтинг (назовем его умение), который увеличивается от каждой победы игрока в реальном сражении т.е. без участия грабилок (скажем на 0.001) и добавляет армии игрока дополнительный коэффициент к атаке. т.е. этот коэффициент будет привязан не к армии, а к игроку.
9. уменьшить время полетов и сделать его равным для любой выбранной соты вне зависимости от расстояния, в крайнем случае, разница между полетом с разных частей кольца на разные части кольца или других колец должна быть несущественной (и доступна эта фича будет после исследования в научном центре гиперполетов)
10. убрать миры РпР к чертовой бабушке, после пункта 2 (когда исчезнет понятие прослоев) т.е. миры оставить, но разрешить в них атаку себе подобных.
11. разрешить создание "нейтральных" альянсов без лидера за какой нибудь ресурс, например за 10к наны. убрать существующий ал может только создатель. вступить или выйти из таких алов игрок сможет самостоятельно в любое время. далее, членство в таком альянсе будет даваться на некоторый срок (скажем на неделю) после истечения недели, игрок вылетает из такого альянса автоматом (это исключит возможность скопления мертвяков) а если в альянсе игроку понравилось, например он зашел туда ради торговли или халявных албонусов, то он просто заходит обратно, либо заранее за несколько дней до истечения членства нажимает на кнопку "продлить членство"
12. дать возможность загрузить пиктограмму для альянса (скажем 32х32), каждый член ала будет иметь этот значок везде и всюду где только можно, чтобы каждый мог увидеть принадлежность игрока и отличить его от другого игрока.
13. сделать возможной от лица (см. пункт 6), продажу одноразовых акций разрабатывающих концернов (см. пункт 14) в закрытых конвертах. т.е. предлагается за энную сумму (см. пункт 4) приобрести "закрытый конверт(-ы)" (т.е. акции) на разработку некоего месторождения (прода, када и т.п.) на каком нибудь неизвестном астероиде. через неделю после распродажи оглашается итог - принесло ли прибыль месторождение или оно было "пустышкой". Если принесло, игрок через 3 дня получает фиксированные дивиденты или денюжкой (см. пункт 4) или найденным ресурсом. после чего, акции аннулируются.
14. ввести разрабатывающие концерны (с десяток) - от нескольких крупных, до нескольких мелких, которые будут выпускать акции еженедельно. чем крупнее концерн, тем дороже акция и меньше дивидент по ней, но меньше вероятность получения пустышки. чем меньше контора, тем дешевле её акции, но больше риск наткнуться на пустышку. однако, дивиденты по ним будут больше, чем от крупных контор. количество акций в одни руки не ограниченно т.е. ограничено наличием денюжки :) причем одни конторы будут выдавать ресами, а другие денюжкой.

_________________
Это даже не война. Разве может быть война между людьми и муравьями? "The War of the Worlds", 1898, H. Wells


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб окт 20, 2007 12:59 
Не в сети
Фельдмаршал
Фельдмаршал
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс май 06, 2007 12:50
Сообщения: 730
Откуда: Лев
Понравилось про боевой рейтинг, пиктограмки и концерны.

_________________
Не забудьте включить мозги!

Ich bin Schnappi - das kleine Krokodil!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб окт 20, 2007 15:38 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт июл 30, 2004 7:35
Сообщения: 613
кстати, о деньгах:

+ получить их можно будет от администрации (см. пункт 6) в обмен на ресы, юнитов, арты или при победе в боевых и не боевых квестах (на первых порах, скажем, по курсу 1к прода = 1 денюжка, остальное по калькулятору) как только денег станет побольше, игроки сами начнут обмениваться деньгами за ресы, арты и т.д., поскольку сбережения из-за "неограбляемости" лучше будет хранить в деньгах.

+ как только мир наполнится деньгами в достаточной степени, участие в распространении денег для администрации будет минимизировано и сведено на нет. можно даже провести разовую недельную акцию добровольной сдачи любого игрового имущества за деньги. после чего участие администрации в распространении денег будет исключено.

+ избыток денег будет удаляться через игровые заведения, акции и т.п. (см. пункты 5, 13, 14)

+ можно ввести банки, которые будут выдавать кредиты под залог этого самого движимого игрового имущества, в исключительных случаях и недвижимого...

_________________
Это даже не война. Разве может быть война между людьми и муравьями? "The War of the Worlds", 1898, H. Wells


Последний раз редактировалось KORDA Сб окт 20, 2007 15:44, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб окт 20, 2007 15:43 
Не в сети
Сенатор Эридана
Сенатор Эридана
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июн 19, 2007 20:58
Сообщения: 847
Интересно :)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс окт 21, 2007 0:42 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 07, 2004 21:14
Сообщения: 3405
Откуда: по эту сторону монитора...
Цитата:
3. на основании пункта 1 всех игроков разделить на 10 категорий - в пределах своих категорий игроки смогут атаковать примерно равных себе соперников и грабить их при наличии сумок. если игрок проиграл то сумки тоже получают по шее
если пункт 2 будет хорошо продуман, то и более сильных можно атаковать (в случае успеха, боевой рейтинг удваивается см. ниже пункт восемь). но более слабых по уровню атаковать нельзя. либо атаковать будет можно, но боевой рейтинг при этом будет существенно минусоваться, вплоть до отрицательного коэффициента.
И зарубить нафиг тем самым те немногие боевые действия, которые ещё ведуться. Они отомрут за ненадобность, ибо удовольствие от взаимозануления - удовольствие сомнительное и, главное, совершенно ничего игроку, в отличие от грабежа, не приносящее.

_________________
[b]Mercenaries never die. They just go to hell to regroup[/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс окт 21, 2007 11:15 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт июл 30, 2004 7:35
Сообщения: 613
Цитата:
и зарубить нафиг тем самым те немногие боевые действия, которые ещё ведуться. Они отомрут за ненадобность, ибо удовольствие от взаимозануления - удовольствие сомнительное и, главное, совершенно ничего игроку, в отличие от грабежа, не приносящее.

1. после пересмотра системы боя, удовольствие можно будет получать от самого процесса подготовки и проведения боя.
2. грабежи никто не отменяет - просто при таскании с собой сумок, ты не будешь получать боевой опыт, хотя сами сумки в боях не участвуют. цель простая - чтобы боевой опыт не рос на грабежах полудохлых мертвяков. т.е. хочешь грабить - грабь и получай ресы, хочешь воевать - воюй и получай боевой опыт (умение).
3. см. пункт 8 - чем больше боев прошло (проигравшей стороне тоже можно начислять умение, но скажем в двое меньшем количестве) т.е. чем больше увеличилось боевое умение, тем с меньшими силами игрок сможет наносить такой же урон противнику, а это очень и очень хороший стимул непрерывно воевать, наращивая умение, даже мелкими армиями!

В этой связи, стоит отметить, что умение (коэффициент боевого опыта) необходимо привязать к этим самым категориям - т.е. чем выше категория, тем меньше получаемое умение. это простимулирует уменьшение армий т.к. станет в целях получения большего боевого опыта, в одних руках много войск держать не выгодно - опыт будет расти значительно медленнее.

т.е. даже теряя армию в бою ты будешь получать умение, которое будет всегда при тебе в отличие от армий.

_________________
Это даже не война. Разве может быть война между людьми и муравьями? "The War of the Worlds", 1898, H. Wells


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс окт 21, 2007 19:39 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 07, 2004 21:14
Сообщения: 3405
Откуда: по эту сторону монитора...
Цитата:
1. после пересмотра системы боя, удовольствие можно будет получать от самого процесса подготовки и проведения боя.
Воевать без мотивации абсолютно неинтересно.
Цитата:
2. грабежи никто не отменяет - просто при таскании с собой сумок, ты не будешь получать боевой опыт, хотя сами сумки в боях не участвуют. цель простая - чтобы боевой опыт не рос на грабежах полудохлых мертвяков. т.е. хочешь грабить - грабь и получай ресы, хочешь воевать - воюй и получай боевой опыт (умение).
Таким образом боевой рейтинг элементарно набивается на мультах на стадии нубства.

_________________
[b]Mercenaries never die. They just go to hell to regroup[/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 23, 2007 6:18 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт июл 30, 2004 7:35
Сообщения: 613
Цитата:
Воевать без мотивации абсолютно неинтересно
Тут уж видимо кому как, тем более я имею в виду не нынешние бои, которые на самом деле не интересны, а НСБ - т.е. воевать будет задачей, для решения которой придется и подумать немного :) Кстати, мотивация - коэффициент умения добавляемый к арме во время боев.
Цитата:
Таким образом боевой рейтинг элементарно набивается на мультах на стадии нубства
а выгодно ли? конечно, боевой опыт ты будешь получать, но при этом придется уничтожать войска на мультах, а это время и ресы затраченные на них.
Мульты и борьба с ними, вообще тема отдельного разговора. Нельзя всех подозревать в мультоводстве, порядочных игроков больше.



Возвращаясь к предложениям, хотелось бы добавить ещё один, крайне важный пункт! Понятно, что сфера расчитана на игру в медленном режиме: неделями, месяцами, годами. Однако, у многих бывают ситуации, когда у тебя выдались 10-15 свободных минут, которые можно потратить с пользой в режиме реального времени под полным твоим контролем, ведь не секрет, что он-лайн могут находиться сотни таких же свободных на данный момент игроков. Можно например сыграть в азартные игры с ними, сделать вложения в акции см. пункты 5 и 13.
Или, и в этом суть нового предложения, подкачать боевой уровень он-лайн в бою с такими же активными и свободными в данный момент игроками и сразу получить результат, после чего например, спрятать арму и идти спокойно по своим делам, при этом можно дать шанс заработать не только боевой опыт, но и денюжку (см.пункт 4) на этом! Итак,

15. Каждую неделю вводим новую абстрактную войну со звучным названием (какой нибудь Артурианский Конфликт или нечто подобное) на которой нужны наемники! Желающие сразиться он-лайн, формируют и выстраивают армию в лагере наемников (см. ниже - телепортатор) Далее, записываются наемниками за одну из воюющих сторон сроком до конца недели (до окончания конфликта). После найма, игрок в любое время указывает период в течение которого он сможет ждать вызов на бой (например в течение 3-5 минут) из числа доступных он-лайн игроков. причем, примерно равных ему по силам противников (см. пункт 1). Затем произвольным образом отбираются подходящие пары (вплоть до нескольких десятков или сотен для одного боя, зависит от кол-ва подавших заявки на участие и указанного в них времени ожидания). Между парами или группами проходит бой согласно НСБ и человек практически сразу получает результаты этого боя, оплату за участие в бою и остатки войск (т.к. вылета армии с соты не происходит - обосновать сей факт можно использованием телепортатора (который нужно построить) для переброски войск в зону конфликта. Для полетов на кольцах такого нет потому, что для телепортации должны стоять 2 настроенных друг на друга устройства телепортации - один у вас, другой у стороны нанимателя). Затем, можно ещё раз сделать заявку на бой или идти прятать/строить войска до следующего выхода он-лайн... В конце недели публикуются сводки боев для участников (т.к. им будет наверное интересно), имена участников с той и другой стороны и по числу побед оглашается сторона победитель. Всем наемникам стороны победителя можно оказать знак внимания и выплатить бонус, игроку понесшему наибольшие потери в проде за всю войну присваивается звание Герой войны, а за сотню войн игрокам выдавать значок ветерана (назовем её - медалька) или звания за N - побед присваивать. Для просмотра личных достижений и медалек можно даже сделать отдельную персональную страничку для игроков. И желающие смогут ознакомиться с ними или просто с персональной инфой и достижениями игрока. Думаю, многие игроки захотят иметь такие медальки на своих страничках!
В дальнейшем, можно усложнить влияние игрока на происходящие события (зависит от возможностей и желания разрабов разрабатывать и внедрять систему он-лайн боя).

_________________
Это даже не война. Разве может быть война между людьми и муравьями? "The War of the Worlds", 1898, H. Wells


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 23, 2007 14:02 
Не в сети
Командир соты
Командир соты
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср дек 01, 2004 16:45
Сообщения: 390
Откуда: Эридан [WM]
Цитата:
Цитата:
Воевать без мотивации абсолютно неинтересно
Тут уж видимо кому как, тем более я имею в виду не нынешние бои, которые на самом деле не интересны, а НСБ - т.е. воевать будет задачей, для решения которой придется и подумать немного :) Кстати, мотивация - коэффициент умения добавляемый к арме во время боев.
Цитата:
Таким образом боевой рейтинг элементарно набивается на мультах на стадии нубства
а выгодно ли? конечно, боевой опыт ты будешь получать, но при этом придется уничтожать войска на мультах, а это время и ресы затраченные на них.
Яб сделал так... Отдал армию в сборку, а небольшой частью за неделю набил бы рейтинг, как раз с игроками имеющими малый личностный опыт в сражениях. а после того как набил опыт обратно забрал армию.
А страшнее будет, когда игроки уже набившие достаточно опыта для приемущества, буду воевать малыми армиями, с теми у кого этот опыт в зачаточном состоянии. именя не численное а качественное приимущество..
Сколько групп по весу армиий не делай, с верхней всегда можно будет спустица вниз, отдав или спрятав на время арму.

Думаю что боевой опыт, влияющий на исход сражения - нельзя делать накопительным до бесконечности, думаю что он должен уменьшатся по истечении времени, иначе новички как обычно будут лиж палегоном для испытаний и набиваний рейта.


По поводу неворуемой валюты... думаю все будут старатся держать сбережения в ней, и грабить действительно станет неинтересно. Да и на первых парах, админам сольют столько ненужных артов, которые в данный момент просто удаляюся, да и армии тоже, особенно лисовые, ведь зачем держать хлам, который еще и побить могут, лучше его сменять на то что отобрать не смогут, а потом купить то что нужно.
Цитата:
Возвращаясь к предложениям, хотелось бы добавить ещё один, крайне важный пункт! ......
Появление этого пункта, еще больше начало напоминать БК, и схожих по структуре игр.


Что правда возможность онлайн участия в сражении (как в героях магии :)), а при отсутсвии твоем бой идет в авторежиме - вариант интресный.

И про пиктограмки понравилось - это самое реальное, что могут взять к исполнению, после введения аватара :)

_________________
Реальность строится на обломках иллюзий...
[img]http://wildmonsters.ru/forum/attachments/sword-muvi_new2.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 23, 2007 15:10 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт июл 30, 2004 7:35
Сообщения: 613
Цитата:
Я б сделал так... Отдал армию в сборку, а небольшой частью за неделю набил бы рейтинг, как раз с игроками имеющими малый личностный опыт в сражениях. а после того как набил опыт обратно забрал армию.
А страшнее будет, когда игроки уже набившие достаточно опыта для приемущества, буду воевать малыми армиями, с теми у кого этот опыт в зачаточном состоянии. именя не численное а качественное приимущество..
Сколько групп по весу армиий не делай, с верхней всегда можно будет спустица вниз, отдав или спрятав на время арму

Думаю что боевой опыт, влияющий на исход сражения - нельзя делать накопительным до бесконечности, думаю что он должен уменьшатся по истечении времени, иначе новички как обычно будут лиж палегоном для испытаний и набиваний рейта.
см. топик про НСБ - я там предлагал ранее барьер в 15% и позже замечание прописал: с небольшой армией (малыми потерями в проде с обеих сторон) рейтинг будет набиваться маленький т.е. набивать с малой армой ты его будешь очень долго. Более вероятен вариант со средней армой - но тут и потери в боях будут поболее... Но замечание хорошее, для особо хитрых как ты :) можно ввести потолок опыта для продовесных рейтингов боевых армий - т.е. как только ты возьмешь большую арму обратно, твой рейт выровняется к потолку этой категории...
Цитата:
По поводу неворуемой валюты... думаю все будут старатся держать сбережения в ней, и грабить действительно станет неинтересно. Да и на первых парах, админам сольют столько ненужных артов, которые в данный момент просто удаляюся, да и армии тоже, особенно лисовые, ведь зачем держать хлам, который еще и побить могут, лучше его сменять на то что отобрать не смогут, а потом купить то что нужно.
да, ты прав. деньги тоже должны быть ограбляемы :)
Цитата:
Появление этого пункта, еще больше начало напоминать БК, и схожих по структуре игр.

Что правда возможность онлайн участия в сражении (как в героях магии :)), а при отсутсвии твоем бой идет в авторежиме - вариант интресный.

И про пиктограмки понравилось - это самое реальное, что могут взять к исполнению, после введения аватара :)


Если ты расфасовал ресы по заводам, запустил армы и есть свободные минут 15, то их хочется занять чем нибудь интересным, не так ли? кстати, БК и т.п. похожи потому что суть всех игр одного жанра похожа - найти примерно равных соперников и провести с ними бой. от того, что все стратегии между собой похожи люди не перестали играть ни в генералы, ни в героев, ни в другие похожие игры. почему? потому что юниты и правила боя везде разные. дзюдо с боксом тоже по сути схожи - и там, и там силами два мужика меряются. зато как они это делают! главное не похожесть, а правила боя :lol: кстати, нигде в нете вроде не было наниматься за деньги на войну через лагерь наемников и покупать акции добывающих концернов! А вообще, суть предложений была в том, чтобы человек мог молниеносно отправить армию, сразу получить её остатки и деньги за использование этой армии, результаты боев и т.п. И при этом уложиться в 10-15 свободных минут.

_________________
Это даже не война. Разве может быть война между людьми и муравьями? "The War of the Worlds", 1898, H. Wells


Последний раз редактировалось KORDA Вт окт 23, 2007 18:36, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 23, 2007 15:14 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср окт 11, 2006 17:32
Сообщения: 3242
Откуда: Россия ХМАО
Для меня деньги это очень интересно, сам уже об этом писал, но споткнулся об курсы, т.е. что сколько будет стоить на разных мирах и чтоб торговлю обычную не загубило, если предложишь решение этой проблеммы то я всеми руками за!!!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 23, 2007 17:15 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июн 24, 2007 16:31
Сообщения: 160
Откуда: с границы
Да! Технические вопросы прояснить треба!

_________________
МЯУ!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 23, 2007 17:59 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 07, 2004 21:14
Сообщения: 3405
Откуда: по эту сторону монитора...
Цитата:
см. топик про НСБ - я там предлагал ранее барьер в 15% и позже замечание прописал: с небольшой армией (малыми потерями в проде с обеих сторон) рейтинг будет набиваться маленький т.е. набивать с малой армой ты его будешь очень долго. Более вероятен вариант со средней армой - но тут и потери в боях будут поболее... Но замечание хорошее, для особо хитрых как ты можно ввести потолок опыта для продовесных рейтингов боевых армий - т.е. как только ты возьмешь большую арму обратно, твой рейт выровняется к потолку этой категории...
Т.е. при строительстве нубом армии с нуля его боевой рейтинг будет постепенно сходить на "нет". Я, вот, не вижу препятствий построить с другом/мультом по 100 гладиаторов и нулить их друг об друга до подъёма рейтинга до заоблачных высот.

_________________
[b]Mercenaries never die. They just go to hell to regroup[/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 23, 2007 18:57 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт июл 30, 2004 7:35
Сообщения: 613
Цитата:
Для меня деньги это очень интересно, сам уже об этом писал, но споткнулся об курсы, т.е. что сколько будет стоить на разных мирах и чтоб торговлю обычную не загубило, если предложишь решение этой проблеммы то я всеми руками за!!!
курс денежки после ввода их в обращение по отношению к ресам и т.п. можно будет определять самим игрокам самостоятельно. как? след. образом - официально (со стороны игровой администрации) они будут приниматься только для покупки акций и как ставки/выплаты в азартных играх. более того, можно изначально подсчитать необходимую денежную массу например по 1000 у.е. на игрока (кол-во игроков у нас известно для каждого мира) +100 000 на развитие бизнеса администрации и выдать их всем игрокам за один раз, а дальше уж кто как ими распорядится, администрации же придется следить, чтобы отклонений в сторону увеличения кол-ва запущенных в оборот денег не было. т.е. если например казино от администрации скажем разорилось, то деньги в этом казино не рисовать с потолка, а можно будет только продать это казино богатым игрокам, с возможностью последующего выкупа и т.д. новые игроки будут получать эту сумму вместе с сотой, скажем после открытия ворот. все остальное в руках самих счастливых обладателей денег :)
либо ост
Цитата:
Да! Технические вопросы прояснить треба!
по какому именно пункту?
Цитата:
т.е. при строительстве нубом армии с нуля его боевой рейтинг будет постепенно сходить на "нет". Я, вот, не вижу препятствий построить с другом/мультом по 100 гладиаторов и нулить их друг об друга до подъёма рейтинга до заоблачных высот.
тоже хороший вопрос - можно предусмотреть максимальную границу в росте умения для данного уровня боевого продовеса армий, после чего игрок набравший умения больше положенного при этой армии автоматически даже при отсутствии армии переходит в следующую категорию по боевому продовесу армий - т.е. он может быть атакован игроками с большей армией, но меньшим уровнем умения, что вполне логично т.к. отсутствие большого кол-ва войск в боях будет компенсироваться умением.
Проще говоря, N единиц опыта будут = X продовеса армии
Таким образом, если вы с другом набъете много опыта на 200 гладиаторах, то к вам в гости будут летать игроки с 200 папами. а если к набранному опыту вы возьмете по 200 крейсеров вдобавок, то в гости к вам будут летать уже с 2000 пап :)

Но! Дополнительно можно продумать систему либо снятия боевого рейтинга за нарушения, либо замедление роста - например засчитывать боевой рейт только за первый бой в сутках или что-то подобное.



И ещё пара предложений:

16. Необходимо усложнить технологический производственный процесс "добыча - конечный продукт (юниты)" и превратить его в процесс "добыча - переработка - конечный продукт" для более интересной, более богатой торговли. Причем процесс добыча и переработка желательно по возможности разнести между разными игроками, чтобы один игрок не мог в полном объеме себя обеспечивать и выходил на рынок либо с сырьем, либо с переработанными продуктами, либо с конечным продуктом. Как это будет выглядеть?
Скажем если есть желание, то игрок закупает и навешивает на армию одноразовое защитное обмундирование (о котором речь уже шла) или вспомогательное оборудование (типа артефактов - об этом отдельно я упомяну в НСБ) для улучшения атак, защиты, добычи, производства, поиска артов или что-то в таком же духе, к-е снашивается в результате каждого боя, или ежедневного использования например на 25-50% после чего все возвращается к обычному состоянию. Теперь производство всех этих наворотов вынести в отдельные здания которые не или мало совместимы со зданиями добычи и непосредственно из када, наны или стата и еды не производят указанные продукты. Т.е. необходимо ввести новые здания промежуточной переработки. Так, например, производство одноразовых нейтринных ракет для армии будет основано на бумбофосе и керофаксе (некие новые типы промежуточных ресурсов) получаемые из када и наны. А уже эти ресурсы используются для производства ракет.
И вот, на рынке будут и ресурсы, и отдельно средства улучшения добычи ресурсов (например комплексный или сотовый улучшенный источник питания кадериумной печки для увеличения добычи када) и инструменты улучшения ведения войн и юниты на основе этих самых ресов и промежуточные ресурсы. Рынок станет значительно богаче!
Хотя для упрощения реализации можно оставить только конечные одноразовые вспомогательные продукты "одеваемые" на здания и армии, а промежуточные ресы и здания убрать.
Например, устройство улучшения контроля нано-технологии производства прода или када увеличивает в два раза это самое производство на всей соте сроком на сутки, после чего оно выходит из строя и его необходимо снова закупать и устанавливать...
Да, насчет устанавливать, придется строить здания - типа башни артефактов куда можно будет "подключать" эти одноразовые устройства. Либо создать специальное здание - площадку подключения (образно говоря "розетку"). На одну площадку - один прибор (этот вариант проще в реализации).

17. Этого нет ни в одной игре: ввести понятие экологического равновесия. Чем больше промышленных зданий на соте, тем хуже рождаемость людей в городах т.к. экология ухудшается - парниковые эффекты и т.п., либо повышается кол-во дефектных (непригодных к использованию) юнитов, либо увеличивается смертность, ухудшается защита и урон в армии, разрушаются артефакты и т.д. Игроку придется следить за тем, чтобы сота не была перегружена промышленностью. Половину из того, что ему будет нужно придется искать на рынке, либо сбавить обороты в добыче/переработке/производстве.
Либо как вариант - часть ячеек соты надо будет отдать под очистные сооружения (отстойники и т.п.) либо оставить пустыми.

_________________
Это даже не война. Разве может быть война между людьми и муравьями? "The War of the Worlds", 1898, H. Wells


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 14 сообщений ] 

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 28 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB