Хотел бы уточнить , пока не убежали в сторону !
Динама НЕ ДЕЙСТВУЕТ при соотношениях 10:1 , ни с примусом , ни как . Бой , по
условиям Игры , прекращается при соотношении 2:1 и выше . Так что динама помогает только в диапозоне 1:2 ( и меньше ) . А "биомасса" - это когда много больше ! Это когда волны 5-х . Это когда гунны давят массой . И им , этим самым гуннам , помогают гнать биомассу в производстве . Да ещё поддерживают выдуманными коэффициентами "третий левел - первый левел" .
Хорошо, пусть динама не работает при 10 к 1. Но ведь это не сильно важно т.к. мы должны полностью отказаться от существующей СБ со всеми её коэфф., прокладками и т.д. Отказаться от системы, где от тебя не зависит как пройдет бой! Не зависит какие юниты каким образом должны сражаться и с кем!
В моем случае предлагается дать в руки игрокам 2 инструмента управления:
1. выбрать тактику действия того или иного подразделения основанного на типе юнита (их можно ввести великое множество, но пока предлагаю 2), причем малые силы, смогут удержать сильного противника "засев в оборону" без всякой динамы. А если будут введены и другие тактики для юнитов, то малыми силами можно будет одолеть превосходящие силы противника - в случае, если для них будет выбрана спец. тактика - например "высадка десанта"/смертников).
Только для десанта в таком варианте необходимо будет усилить наносимый урон скажем на 100% (пусть это будет эффектом внезапного нападения) за счет полного снятия защиты и брони, вне зависимости от продовеса противника...Смертники? Смертники! Но задача уничтожения превосходящих атакующих сил противника может быть выполнена даже ценой гибели части юнитов. И думаю, что многие будут согласны на то, чтобы можно было жертвуя ладью выиграть ферзя без всяких волн! Можно создать отдельные тактики только для прорыва обороны и т.д.
2. выбрать расположение этого самого подразделения (т.е. назначаемые им номера можно считать участками линии фронта, и игрок сам определяет какой участок какими войсками будет "прикрыт") И самое главное - обилие юнитов не будет иметь решающей роли в победе. Особенно, если победу давать не по продовесу всей армии, а по результирующему весу уничтоженных врагов. Кто убил больше врагов по продовесу или кто понес меньшие потери, тот и победил.
Сами тактики (изменение характеристик различных войск) можно создавать исходя из типов юнитов (например для каждого типа свои тактики), а также с учетом например вышеуказанного изначального деления юнитов на войска обороны, атаки и промежуточных.
Есть конечно маленький недостаток, что предлагаемая мной СБ разрешает пока только один тип юнитов на заданный участок "ставить", но зато легко реализовать и много лучше, чем отсутствие возможности планирования боя в принципе
_________________ Это даже не война. Разве может быть война между людьми и муравьями? "The War of the Worlds", 1898, H. Wells
В блочной системе, также можно для локальных тактик применяемых к подразделениям ввести +50% на броню при обороне, и +50% на урон при атаке. Надо бы ещё разработать идею дистанций поражения для юнитов разного уровня и их взаимодействия...
_________________ Это даже не война. Разве может быть война между людьми и муравьями? "The War of the Worlds", 1898, H. Wells
Предлагаю усовершенствованную, но тем не менее все ещё очень простую в реализации НСБ:
Для простоты, представьте себе морской бой с корабликами (кораблик это N - юнитов одного типа). Каждый "кораблик" занимает только одну клеточку.
Игроки перед боем расставляют свои "кораблики" на карте выстраивая их как им нравится - кружочками, квадратиками или в шахматном порядке т.е. занимают боевые позиции.
Расстановку можно легко проводить без самой карты и фигурок на ней, путем выбора из выпадающего меню каждого типа юнитов армии кол-ва солдат, тактики и занимаемого участка.
А теперь отличия от морского боя - каждый "кораблик" имеет 3 режима - атака, защита и уклонение (отступление):
+ В 1м варианте усиливается в ущерб урону броня т.е. от первоначальных параметров увеличиваются на 90%урон и на 10%броня.
+ Во втором наоборот, на 10%урон и на 90%броня.
+ В 3-м режиме, боя не происходит - обороняющиеся войска теряют 1-2 % за раунд вне зависимости от наносимого им урона, и сами не наносят никакого урона.
3-й режим можно отменить, если разрешить оставлять клеточки пустыми.
Это даст возможность регулировать в некоторой степени характеристики юнитов и их поведение в бою: кому паук недостаточно убоен выставит "атаку", кому прелки недолговечны "защиту", кому важно любой ценой сохранить ценные юниты сможет выбрать для них "уклонение". Причем, никто не запрещает все ячейки поля заполнять юнитами скажем 1-го уровня...
Сам бой проходит в автоматическом режиме (желательно 4 раунда, почему описано ниже): происходит атака клеток противника юнитами с твоих клеток. И наоборот, по очереди. 1-й удар наносится одной из случайно выбранных сторон).
Почему 1 тип юнитов на 1 клеточку? Для упрощения расчетов взаимодействия разных типов юнитов и для снятия понятия "прослой и динама".
Следующая атака этой соты сможет пройти не ранее чем через полчаса (как минимум) с момента окончания последнего боя. Это для того, чтобы обороняющийся игрок смог не спеша при множественных атаках его соты успеть перестроить и дополнить армию (-и) если нет, то армия будет встречать врага в старом составе и построении за минусом нанесенных потерь...
Для возможности проведения боев автоматически, можно ввести для армий порядковые номера, определяющие порядок вступления в бой - например сначала бъется армия с номером 1, затем если есть с номером 2 и т.д. после боя, номер армии обнуляется. как только "необнуленных" армий не осталось, все атаки данной соты прекращаются.
Проблема большого перевеса в силах одной из армий будет снята боевым продорейтингом в рамках которого воевать будут только примерно равные друг другу по силам игроки.
Компенсация потерь погибших юнитов будет идти в "умение" которое я предлагал ввести, что увеличит силу армий игрока несмотря на потери. Причем объем умения должен быть напрямую завязан на суммарный продовес погибших в бою юнитов в соотношении 30% умения проигравшей стороне и 70% победившей... чем больше убитых в бою, тем больше получаемый для компенсации потерь опыт. т.е. даже снуляя в бою армии почти целиком, игроки смогут быстро набрать солидный военный опыт, а мы помним, что этот опыт в отличии от войск не теряется.
Этот пункт необязателен, но все же предлагаю ввести и упрощенную схему урона (для 4 раундов по кол-ву юнитных левелов - вот почему я предлагал 4 раунда) к-ю можно назвать - схема нанесения ударов (в %) на дистанциях при контакте различных уровней:
4рнд 3рнд 2рнд 1рнд
1 лвл 100 25 15 5
2 лвл 5 100 25 15
3 лвл 5 15 100 25
4 лвл 5 15 25 100
рнд - раунд, лвл - левел
Для юнитов одинакового уровня такая схема очевидно использоваться не будет. Там все 4 раунда урон будет 100%
Ещё один важный момент - поле боя можно будет разделить на зоны - скалы, пески, равнины, джунгли, болота и т.д. в зависимости от "типа района", можно очень сильно изменить характеристики урона юнитов на несколько сотен процентов - т.е. скажем в скалах дроны и огнеметчики будут рулить, на равнинах крейсера и бридеры, в песках - анимисты, а в джунглях кто то ещё...Тогда не каждый сунется в джунгли с юнитами 4-го, 3-го уровня уровня, если будет риск понести большие потери там от горстки партизан 1-го уровня - снайперов
Игрокам в принципе надо будет просто распределять задачи (атака, защита и т.д.) между тактическими подразделениями внутри армии и указывать численность данной группы войск и район боевых операций.
Совсем как в жизни - пехоте прикрыть район А, танкам уклониться от боя в районе Б, вертолетам атаковать район В... Причем район В как я говорил может оказаться джунглями, откуда по вертолетам смогут вести огонь практически неуязвимые там гренадеры или пауки...
_________________ Это даже не война. Разве может быть война между людьми и муравьями? "The War of the Worlds", 1898, H. Wells
Предлагаю ввести вспомогательное военное оборудование и аналогичные элементы (нечто среднее между юнитами и артефактами) также как и юниты его можно производить и включать в состав армии, но также как воен. арты они будут влиять на параметры армии в целом, причем не только в защите, но и в атаке. Эти элементы будут снашиваться, разрушаться во время боя, расходоваться и т.д. Например, бронежилеты и каски, системы маскировки и постановки дымовых завес, системы радиоэлектронных помех, системы динамической защиты, системы раннего обнаружения пуска ракет, нейтронные или ураново-плутониевые бомбы, оптические и лазерные прицелы и т.д. Все что "прямо не стреляет", но влияет на результативность ведения боевых действий теми или иными подразделениями и армиями в целом. Армии в "чистом" виде воевать больше не будут.
Причем, для упрощения реализации, в подобные вещи можно "переделать" воен. артефакты. Т.е. все эти навороты будут находить вместо малых крошек и тому подобных артефактов и "вставляться" в армию, где они будут израсходованы в боях. Так что проблема утилизации мелочи и средних будет легко решена. А ещё лучше, если огромные и большие будут находить архи, а средние, крупные и мелочь можно производить на заводах. Тогда без дела никто не останется.
_________________ Это даже не война. Разве может быть война между людьми и муравьями? "The War of the Worlds", 1898, H. Wells
Зарегистрирован: Вт сен 18, 2007 17:41 Сообщения: 440
Цитата:
Предлагаю ввести вспомогательное военное оборудование
которое назовём "аватарами"
военный аватарюга может носить артефакты, накапливать военный опыт, аватар аптимизации помогает в мирной и строительной деятельности, научный и археолухический аватар...короче бла бла, 4 года бла бла)))
_________________ [img]http://foto.rambler.ru/photos/reds81/_photos/8/1.jpg[/img]
Чуть помедленнее, пони, чуть помедленнее...
[b]наезд на Лукаста рассматривается как наезд на редс8[/b]
Предлагаю ввести вспомогательное военное оборудование
которое назовём "аватарами"
военный аватарюга может носить артефакты, накапливать военный опыт, аватар аптимизации помогает в мирной и строительной деятельности, научный и археолухический аватар...короче бла бла, 4 года бла бла)))
Нет. Это не совсем то. Это больше к юнитам относится. А накопление опыта надо привязать к игроку.
_________________ Это даже не война. Разве может быть война между людьми и муравьями? "The War of the Worlds", 1898, H. Wells
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 18 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения