Все ведь очень просто, на самом деле. Если вводить зверский апкип, и тем самым ограничивать армии, надо тут же предложить другой вариант развития. Делить игроков надо не на новеньких/старожил, а на на:
1) вояк - основной кайф получающих от боевых действий и наращивания форса.
2) археологов - стремящихся добиться рекодной доычи на соте, забивая башни предельниками.
3) ученых - грезящих о цифре 99 в научном центре.
2-м и 3-м наличие/отсутствие апкипа по барабану. Разве что при ограниченной армии больший вес в рейтинге приобретут арты и наука и этих игроков есть шанс оказаться в топах. Короче, они не теряют мотивацию.
А вот с вояками сложно. Ну, побился ты месяц с равными армиями, ну два, ну полгода. И что? В чем смысл игры, если ты уперся в потолок развития и топчешься на месте? Смотреть на набегающие цифры боевого рейта? Короче, мотивация вояки заключается в том, что благодаря активной и успешной боевой деятельности, его военная мощь растет. Если у него это отнять, то нужно предложить что-то взамен. Что? Ничего вразумительного на этот счет пока не прозвучало.
...вот именно что будут остальные ресурсы копиться, за них вы будите покупить еду у лисов, что наконецто уравновесит все расы...
У лисов еды не будет также, как и воров и псолов! Действуют расовые коэффициенты на апкип, которые компенсируют лисовские фермы клонов. (По крайней мере, я в это верю )
Все будут примерно в равных условиях.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Но если вопрос ставится о том, чтобы состоялся бой, то это не проблема.
Несерьезно.
Цитата:
Да перестаньте вы людей вводить в заблуждение. 20 граблей по лисам решат проблему любого апкипа
20 граблей по лисам лишь позволят уйти в отрицательный баланс со всеми вытекающими последствиями. А в мире где електричество и жратва эффективно потребляются апкипом... Возможна ситуация, что тот излишек даже убивать не придется, однажды он сам с голоду подохнет...
Цитата:
И чем больше будет развиваться мир, тем больше будет грабиться еды и статы )))
Тем больше ее станет нехватать, и только.
И еще одна поправочка. Видишь ли, мы играем в мире, где у разрабов развязаны руки. А эти разрабы - самые разрабистые разрабы в сфере мммог. Только им удалось явный баг механики игры в виде прокладки извратить раком в игровую фичу.
Я себе НЕ ПРЕДСТАВЛЯЮ ситуации, которая бы поставила в этих условиях мир в тупик, потому что на любое действие есть противодействие, включая неигровые методы в виде вмешательства разрабов.
Все ведь очень просто, на самом деле. Если вводить зверский апкип, и тем самым ограничивать армии, надо тут же предложить другой вариант развития.
Бытиё будет определять сознание: все станут боевыми фермерами - не сможешь сбалансировать своё хозяйство - проиграешь!
Цитата:
...А вот с вояками сложно. Ну, побился ты месяц с равными армиями, ну два, ну полгода. И что? В чем смысл игры, если ты уперся в потолок развития и топчешься на месте? Смотреть на набегающие цифры боевого рейта? Короче, мотивация вояки заключается в том, что благодаря активной и успешной боевой деятельности, его военная мощь растет. Если у него это отнять, то нужно предложить что-то взамен. Что? Ничего вразумительного на этот счет пока не прозвучало.
Сейчас вояки гордятся своими мегаармиями, гурманы - логами боёв.
С сильным апкипом накопительная составляющая никуда не денется, изменится только её масштаб. Теоретически с введением сильного апкипа положение игроков в общем рейтинге не изменится! (Это я про молодой мир. В старых после гибели форса будет непредсказуемая картина). То есть, чтобы подняться в рейтинге, надо будет напрячься не меньше, чем сейчас. Например, увеличения форса с 4500 пап до 5000 пап будет вызывать уважение. Сейчас же - улыбку.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
А вот с вояками сложно. Ну, побился ты месяц с равными армиями, ну два, ну полгода. И что? В чем смысл игры, если ты уперся в потолок развития и топчешься на месте? Смотреть на набегающие цифры боевого рейта? Короче, мотивация вояки заключается в том, что благодаря активной и успешной боевой деятельности, его военная мощь растет. Если у него это отнять, то нужно предложить что-то взамен. Что? Ничего вразумительного на этот счет пока не прозвучало.
Сейчас прозвучит.
1. Отключаем прокладку, соответсвующи образом изменяя механику игры.
2. Начинаем правильно учитывать уязвимости и сильные стороны юнитов - да, та фигня, что там у них в описании - уязвимости к тяжелому вооружению и проч.
3. Опционально. Вводим возможность указания своим юнитам приоритетных целей во время боя. Если игрок во время боя не присутсвтуют, юниты фокусят рандомно.
Первое и второе автоматически приводит к возможности комбинирования состава армии из нескольких типов юнитов. Кап и быстрый слив/отстрой форса будут лишь придавать интерес игре, потому что можно будет испробовать множество комбинаций против очень большого числа вариаций со стороны противника.
Третье позволяет игроку непосредственно влиять на ход боя, выбирая своим боевым юнитам адекватные для них цели, например, которые уязвимы для их типа оружия. Тоесть присутсвие игрока в мире на момент боя начнет влият определяющую роль в сражении.
При данных условиях боя ограничение армии бессмысленно. Т.к. достигнув потолка ограничения игроки друг с другом ничего не смогут сделать, можно будет только полететь и убиться об стенку.
Бой, что есть сейчас выглядит примерно так: Приходит здоровенный бугай под 2метра ростом в детсад "нулит" всех малышей и расправив плечи, с гордостью о проделанной работе идет восвояси.
Пока это не исправят нету смысла ни в каких ограничениях ... они только сделают миры более статичными
Какой интерес играть в игру, если победить ты может только заведомо более слабого противника, а на более менее равного даже покусится не можешь ?????
Ну зачем же так то ... Мне кажется что у Olin много рационального ( весь вопрос -как это реализуется) И, конечно же, правы те , кто говорит - А что взамен ? Конечно же горькую пилюлю надо чем то подсластить Но и то , что две трети за увеличение, тоже о чем то говорит.....
lMirage, а вот тут, мне кажется, как раз и будет иметь значение Алов... да один на один тяжело а вот несколько на одного , уже легче
А вот с вояками сложно. Ну, побился ты месяц с равными армиями, ну два, ну полгода. И что? В чем смысл игры, если ты уперся в потолок развития и топчешься на месте? Смотреть на набегающие цифры боевого рейта? Короче, мотивация вояки заключается в том, что благодаря активной и успешной боевой деятельности, его военная мощь растет. Если у него это отнять, то нужно предложить что-то взамен. Что? Ничего вразумительного на этот счет пока не прозвучало.
Сейчас прозвучит.
1. Отключаем прокладку, соответсвующи образом изменяя механику игры.
2. Начинаем правильно учитывать уязвимости и сильные стороны юнитов - да, та фигня, что там у них в описании - уязвимости к тяжелому вооружению и проч.
3. Опционально. Вводим возможность указания своим юнитам приоритетных целей во время боя. Если игрок во время боя не присутсвтуют, юниты фокусят рандомно.
Первое и второе автоматически приводит к возможности комбинирования состава армии из нескольких типов юнитов. Кап и быстрый слив/отстрой форса будут лишь придавать интерес игре, потому что можно будет испробовать множество комбинаций против очень большого числа вариаций со стороны противника.
Третье позволяет игроку непосредственно влиять на ход боя, выбирая своим боевым юнитам адекватные для них цели, например, которые уязвимы для их типа оружия. Тоесть присутсвие игрока в мире на момент боя начнет влият определяющую роль в сражении.
Да это все понятно. Я же не спрашиваю, как воевать в условиях апкипа? Понятно как. Даже без этих изменений можно умудриться снулить противника равным форсом при новой системе боя. Просто уметь надо.
Так вот, я спрашиваю не о том, как воевать, а о том, зачем? Ну один красивый лог получился, ну десять, сто, а дальше? У меня их и так хватает. Если твои противники восстанавливаются за неделю, то это сизифов труд. Короче, кроме удовольствия от процесса, есть еще радость от результата И однго другое не заменяет..
Так вот, я спрашиваю не о том, как воевать, а о том, зачем? Ну один красивый лог получился, ну десять, сто, а дальше? У меня их и так хватает. Если твои противники восстанавливаются за неделю, то это сизифов труд.
Это называется противостояние. Сегодня нагнул ты его, завтра он тебя. Все справедливо.
Да и в такой игре, как сфера, не должно быть побежденных по определению.
Цитата:
Короче, кроме удовольствия от процесса, есть еще радость от результата И однго другое не заменяет..
Угу, тут я с тобой согласен.
Смысл игры в сферу - дотянуть без единого равного боя до нлярдных форсов, ограбляя игроков с рейтами близкими к 1/10, а потом слить по ошибке/недосмотру весь форс в первом бою с более-менее равным противником. Удовольствия - полные штаны. Обоим пострадавшим в бою бывшим топам.
что принесет сильный апкип в гемплей? ( аналитика)
1) переоценку артефактов, на свет и еду будут стоить также дорого как и на нану,
2) удешевление армии, переполнение армии на соте без поддержки ее прокормки
приведет к необходимости или быстрейшего ее убивания на сотазх противника или продажи и обмен на артефакты.
3) про долгоиграющие аловые сборки придется забыть.
4) количество армий летающих по кормухам сократится , останутся только самые рентабельные кормухи.
5) зануленному игроку будет легче догнать остальных ( достаточно будет продать ценныь ценные артефакты)
6) многие будут до опупения развивать науку и археологию подерживая производительность добычи ресурсов на своей соты.
7) возрастет сильно роль больших альясов, вероятно даже останутся только мега альянсы имеющие много аловых артов.
что принесет сильный апкип в гемплей? ( аналитика)
...
3) про долгоиграющие аловые сборки придется забыть.
...
7) возрастет сильно роль больших альясов, вероятно даже останутся только мега альянсы имеющие много аловых артов.
Что не исключает варианта быстро собрать необходимый форс по алу на 2-3-4 дня для операции.
И возрастет роль именно координации при операциях всего ала, а не отдельных 2-3 человек с разведами + сборкой как дубиной.
Больше будет именно командной игры живых игроков.
_________________ Судьба играет человеком, а человек играет тут в...ДС
Сильный апкип если будет введен пропорциональному тому что есть исключит из жизни новые юниты псолао и ворании, потомку что апкип в еде и стате несоизмерим с апкипом в нане и каде.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 26 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения