Простите, мало писать не умею.
пояснение к предложению:
Основная проблема этой игры в том, что начавшись как многоплановая стратегия, в которой стотыщ вариантов развития - да так, что у игрока поначалу глаза разбегаются (куда податься? с чего начать?), заканчивается она для всех всегда одинаково - все соты под заводы, и сто-триста грабель два-три раза в сутки, а награбленное - снова на заводы для строительства форса - и так бесконечно. Монотонность такого занятия нарушается лишь редкими событиями, приносящими радость лишь отдельным игрокам, - когда встречаются две аловые или межаловые сборки. Игра, в которой существует изначально множество путей развития аккаунта, с неизбежностью приводит нас к единственно возможному сценарию развития. В этом и есть её слабость, в этом и кроется основная причина ухода активных игроков - становится просто скучно.
(Пожалуйста, не убеждайте меня, что в развитых мирах чистые археологи или добытчики ресурсов - а уж тем более научники! - в массе своей присутствуют среди топов - их там просто нет! Люди понимают, что развиваться дальше вверх по рейту они смогут только через военку - и либо переключаются на неё, либо просто уходят, не пожелав сменить профиль развития).
Единственный выход для игры и игроков - разнообразить пути развития аккаунта, сделать иные ветки развития как минимум конкурентноспособными относительно военно-промышленного пути.
Поскольку шпионаж всё равно решили реализовать криво - и тем самым загубили заранее все хорошие идеи, то я рискну предложить реформу археологии, которая должна вернуть этому направлению развития равные права.
=======================================================
1. НОВЫЙ ТИП АРТЕФАКТОВ —
УМНОЖАЮЩИЕ РЕСУРСНЫЕ (здесь и далее названия, естественно, условны, подробные описания - тоже, точные цифры и коэффициенты - обсуждаемы)
Это 35 артефактов, которые могут быть вставлены в производящие здания по аналогии с локальными артами.
Действие - вставленный в добывающее здание умножающий артефакт занимает при этом один слот (он в нём отображается), но при этом даёт этому зданию два и более дополнительных свободных слотов (в соответствии со значением арта), в которые можно будет поставить локалки.
Предлагаю ввести 7 значений артов умножения (от удвоения до увосьмерения, т.е. 8 слотов вместо одного занятого) для каждого из 5-ти типов ресурсов. (отсюда 7*5=35)
При этом данные арты необходимо сделать действительно РЕДКИМИ. Предлагаю приравнять частоту нахождения археологами простого арта удвоения к частоте нахождения огромной локалки на тот или иной ресурс. Соответственно арт утроения должен быть в раза 2 более редким, чем арт удвоения; арт учетверения - в 4 раза более редким, в 8 раз, в 16 раз - и т.д.
Обращаю внимание - я не предлагаю при помощи этих артов механически удваивать/утраивать бонус локалок, нет, эти арты просто обеспечивают
дополнительные свободные места для локалок, которые впоследствии может вставить игрок.
Смысл моего предложения: кажется, во всех сферах уже давно отключен расчёт аловых и прочих бонусов с учётом локалок. В результате прирост аловых бонусов значительно превзошёл по своей важности прирост бонусов локальных, и локалки как таковые почти потеряли свою роль. Большинство добытчиков уже давно поставило огр.локалки во все добывающие здания — и не видит дальнейшего пути развития этого направления. А надо — чтобы видело, чтобы спрос на локалки не прекращался — только тогда возможно развитие.
2. НОВЫЙ ТИП АРТЕФАКТОВ —
УМНОЖАЮЩИЕ БАШЕННЫЕ
То же самое, да только для башни артефактов. Семь артов, дающих дополнительные пустые слоты в башнях, с отличием по размеру (от *2 до *8). Башенный удвоения необходимо по частоте нахождения приравнять к альянсовому огромнику, остальные — сделать ещё более редкими. Сам факт чрезвычайной редкости этих артов (лучшие из них будут куда реже квестовых) сделает археологию увлекательным занятием. )))
3. НОВЫЙ ТИП АРТЕФАКТОВ —
УМНОЖАЮЩИЕ ВОЕННЫЕ
То же самое, да только для военной базы. Семь артов, дающих дополнительные пустые слоты в базе, с отличием по размеру (от *2 до *8). Военный удвоения необходимо по частоте нахождения приравнять к огромнику защиты, остальные — сделать ещё более редкими.
Поскольку на арты в базе действует регрессия, ничего плохого для нескольких лишних слотов в ней я не вижу. )))
Выбор вариантов реализации 1:
(а) умножающий арт можно поставить только в изначально существующую ячейку здания
(б) умножающий арт можно поставить в любую ячейку, в том числе и образованную другим умножающим артом. (Это намного интереснее, чем чем (а), ибо позволяет впихивать арты в любую добывалку практически безгранично ))) Однако я не сомневаюсь, что разработчики игры мне скажут, что это просто невозможно запрограммировать ))) )
Выбор вариантов реализации 2:
(а) можно втупую сделать зоной поиска всех умножающих артов соответствующие им соты: для ресурсных — домашки, для башенных — нейтралки, для военных — централки.
(б) а можно зоны поиска перемешать — так, чтобы было веселее и непредсказуемее для тех, кто решает развить что-то одно. Тогда, к примеру, башенные умножающие (наверняка они будут самыми ценными на рынке) надо заставить искать в централке — там, куда каждый опытный археолог хорошо если раз 100-200 за игру сходил )))
(в) а можно вообще для новых артов придумать новую зону их поиска. У нас же есть тоннельная река, правильно? Так вот, подводная археология тоже бывает! )))
4. НОВЫЙ ТИП АРТЕФАКТОВ —
УСКОРЯЮЩИЕ ВОЕННЫЕ
Действие арта — ускорение производства юнитов. Максимально допустимое ускорение производства в здании при вставленных максимальных артах должно быть 200% от обычного.
У нас у каждой расы — по три военных здания. (и по ещё три — проапгрейденных, пусть же они будут отличаться от обычных количеством свободных слотов, например по 2 слота в обычном заводе и по 4 в проапгрейденном)
Итого, необходимо 9 типов артефактов разной силы — по одному типу на каждое из зданий.
При этом, если, к примеру, псолао откопает арт, ускоряющий работу одного из воранерских заводов, то самому псолу этот арт будет бесполезен абсолютно — останется только продать его воранеру (что только дополнительно стимулирует торговлю).
Поскольку мы решили, что максимально можно ускорить завод вдвое, то это означает (при четырёх слотах для артов в заводе), что максимальный процент ускорения работы завода, возможный для одного арта — 25%. И это будет самый редкий арт. Минимальное же ускорение работы завода — 1 %. Количество промежуточных ступенек-градаций артового бонуса оставляю на совесть тех, кто будет это реализовывать... )))
5. НОВЫЙ ТИП АРТЕФАКТОВ —
УПЛОТНЯЮЩИЕ НАУЧНЫЕ
Действие арта — уплотнение научных центров, позволяющее в том же самом здании разместить большее количество учёных. При четырёх слотах на здание максимальный (имхо) процент уплотнения на одно здание не может быть больше 200%. Т.е, как и в случае выше, максимальный арт — 25%, минимальный — 1%; и при единственном вставленном максимальном арте в научном центре станет возможным «прописать» 625 человек (вместо 500). Остальное — по аналогии.
6. НОВЫЙ ТИП АРТЕФАКТОВ —
УПЛОТНЯЮЩИЕ АРХЕОЛОГИЧЕСКИЕ
Полная аналогия с типом 5, только для Арх. институтов.
Для Лагерей археологов тоже надо оставить 4 слота в здании — ведь арт даёт только процент уплотнения, а не число археологов )))
и наконец, то, о чём очень много и без меня говорили:
7. НОВАЯ НАУКА —
АРХЕОЛОГИЯ
Изучается, как и все науки, учёными. И то правда — в нашей же с вами реальности это же самая что ни на есть натуральная серьёзная наука! )))
Всем существующим сотам на день апдейта присвоить уровень науки археологии= 10. Всем новым сотам с момента апдейта = 1.
Далее по уровням изучение науки даёт:
2 — поиск локальных артов
4 — поиск сотовых артов
6 — поиск военных артов
8 — поиск комплексных артов
10 — поиск альянсовых артов
15 — поиск ускоряющих артов
20 — поиск уплотняющих артов
25 — поиск умножающих артов
И это ещё не всё — задумок по артам у меня ещё много! )))
Будем реалистами. Всё описанное выше — мои фантазии, я просто показал мир и условия, в которых лично мне было бы интересно играть. Очень большой шанс на то, что описанное мной НИКОГДА не будет реализовано. (Не сомневаюсь, мне скажут, что это очень сложно технически, и т.д., и т.п.). Но в одном проекте, в котором я участвую вот уже 5 лет, программисты года по 3 мне говорят, что «вот то и вот это просто невозможно реализовать» - но всё равно года через три регулярной долбёжки одним и тем же запросом по кумполу они это реализовывают, опровергая собственные слова. DS — это другой случай.
Но ведь так было приятно помечтать! )))
Друзья, если и вам было интересно написанное мной, то отпишите здесь хоть что-нибудь ободряюшее! )))
От администрации проекта я, конечно же, ответа не жду, но всё равно надеюсь, что это хоть кто-то это прочтёт )))
С уважением, Ursuladog.