Текущее время: Пн сен 29, 2025 13:38

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 177 сообщений ]  На страницу Пред. 18 9 10 11 12
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн мар 16, 2009 13:07 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт фев 01, 2007 14:59
Сообщения: 1279
На Волке через недельку прослой уберут, щас обсуждение идет на форуме предложения/уведомления Дады.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн мар 16, 2009 13:13 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт май 04, 2006 13:10
Сообщения: 1472
Откуда: Маленький, милый мирок - Эрик
Цитата:
2 Arich

При случайном выборе стеков для удара почти все бои будут однораундовыми независимо от соотношения общих весов армий - потеряв пять одноюнитных стеков, армия должна выйти из боя. Ловля на многораунд уйдёт в прошлое.
Вероятность наненсения ощутимого урона станет раз в десять меньше.
Чтобы снести один прослой, вместо одного пробоя надо будет высылать с десяток пробоев.
Летать станут не просто с каким-нибудь прослоем, а именно с полным прослоем, чтобы снизить вероятность удара по боевому стеку. И без щита - всех чемоданов будет по одному.
Нуление аловой сборки станет практически невозможным даже у спящего игрока.
To Olin

Плиз внимательно прочитайте, что я написал.

1. Для взлета армы с соты (для нападения/защиты) необходимо будет иметь в армии не более 5 стеков (для РпР) и не более 9 стеков (для ВпВ). Иначе скрипт заблокирует вылет армии.
2. Если игрока поставить в ситуацию, что он из-за "любви" к полным прослоям будет держать полные прослои к нескольким большим ударным и защитным стекам будет терпеть поражения, то он начнет избавляться от лишних стеков прослоя, с тем, чтобы снизить вероятногсть случайности проигрыша.
3. Если все будут знать, что летящая армия нападения может состоять из не более 5 стеков (2 вида чемов + 2-3 стека ударки/или 1 стек ударки и 2 стека проклы), то ничто не мешает игроку в защите убрать лишние стеки прослоя, понизив количество стеков защитной армии (на соте) до 3-7 сильных стеков под встречу нападающего.
4. Сейчас тоже есть очень большая вероятность, что многораунда не будет. Тут очень многое зависит от постоянно засвеченного кол-во форса на соте.
Кто сказал, что я не могу светить 3-7 крупных стека на соте без прослоя, чтобы ко мне наведался нападающий с намерением снести форс ?

Более чем уверен, что "вероятность" в боях будет играть роль только при первых вылетах игроков. После нескольких прилетов, защита будет ВЫНУЖДЕНА убирать прослои и оставлять только рабочие стеки (зная что летит только 5 стеков в нападении), чтобы избежать случайности в бое !

_________________
Судьба играет человеком, а человек играет тут в...ДС


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн мар 16, 2009 20:26 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
To Olin

Плиз внимательно прочитайте, что я написал...
Увы, был невнимателен. Ответ будет чуть позже.
Цитата:
На Волке через недельку прослой уберут, щас обсуждение идет на форуме предложения/уведомления Дады.
:shock:
С данным балансом юнитов переход с равномерного на пропорциональный способ распределения урона - это профанация.
Будет много мяса. Слабый потеряет последний шанс перед сильным.

Кинь ссылку, плиз, где это обсуждается.

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн мар 16, 2009 20:30 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб ноя 18, 2006 15:57
Сообщения: 223
Откуда: Москва
Цитата:
На Волке через недельку прослой уберут, щас обсуждение идет на форуме предложения/уведомления Дады.
Видать старый опыт гипа вспомнить лень :lol:

_________________
[img]http://photofile.name/photo/zarak/2690871/53965858.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт мар 17, 2009 0:00 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс фев 01, 2009 15:51
Сообщения: 23
Откуда: Российская Федерация
Олин, а разработчики про твою табличку уязвимостей что говорят? или полный молчок? Кстати, дальнейшую оптимизацию стоит делать, исходя не из стоимости в ресах, а из ТТХ юнитов (защитные-атакующие). Ибо рес для пораженных игрой - не проблема. Я к тому, что дешевая толстая охра и дорогой и долгий гарем из жриц или огней - разные вещи при одинаковом подходе в плане коэффициентов. Это та же ССБ выходит, в среднем.

А, кста, может кто знает, сколь встает держать сервак на мир или два? мож стоит не париться и держать своё, со своими правилами, с башлянием в сторону правообладателей. И самим решать чегот и как :lol: . Может и нубство, я в таких делах НИКАКашка :lol:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт мар 17, 2009 19:47 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Ср янв 30, 2008 17:16
Сообщения: 312
Цитата:
Кто сказал, что я не могу светить 3-7 крупных стека на соте без прослоя, чтобы ко мне наведался нападающий с намерением снести форс ?
Если готовить засаду, то мало постоянно светить именно тот форс который ты хочеш что б увидел противник, надо еще и постоянно под рукой иметь и не светить ,то чем ловить и добивать планируеш
В мире же с работающей разведкой после пары имитаций атак сопровождаемых разведкой зондами весь форс будет засвечен.

_________________
[url=http://www.thecore.ru/][img]http://img11.imageshack.us/img11/6064/bartc1.jpg[/img][/url]
Справедливость легче всего найти в словаре на букву "С"


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт мар 24, 2009 11:49 
Не в сети
Оруженосец
Оруженосец
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 16, 2006 19:47
Сообщения: 366
Откуда: Орион
Цитата:
Если готовить засаду, то мало постоянно светить именно тот форс который ты хочеш что б увидел противник, надо еще и постоянно под рукой иметь и не светить ,то чем ловить и добивать планируеш
В мире же с работающей разведкой после пары имитаций атак сопровождаемых разведкой зондами весь форс будет засвечен.
а что мешает попросить ближнего соала вывесить тебе форс в торгователь? и счас так делают :roll:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср апр 01, 2009 0:58 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт ноя 09, 2004 13:04
Сообщения: 1927
Откуда: Пегас
Цитата:
С данным балансом юнитов переход с равномерного на пропорциональный способ распределения урона - это профанация.
Будет много мяса.
Да, и мясо будет скорее всего зеленого цвета.))

Мне кажется что просто убирание прослоя проблемы не решит. Ведь каждый бой - это будут 100% большие потери, которые при существующих темпах выработки ресурсов и строительства юнитов, помноженных на дефицит клеток под военные заводы, приведут к тому, что реальных боев практически не будет. Будет много мелких стычек, просто пробы сил так сказать, реально рискнуть своей долгое время накопленной армой вряд ли кто-то рискнет. Ну и конечно малышам будет еще труднее. Щас просто грабят, летая поверху, а так будут нулить, ради интереса просто. Восстановление армы может как-то впринципе решить вопрос, вот только опять же как найти ту грань между стоимостью восстановления армы и игровым интересом. Будет слишком дорого - проблема останется, слишком дешево - играть станет неинтересно.

Я предлагаю такой вариант - сильно уменьшить урон пропорционально всем юнитам игры. Тогда при всех остальных равных условиях бой будет не таким кровавым. Однако остается проблема интереса к игре. Не будет мяса - будет скучно и быстро надоест.

Поэтому у меня есть свое предложение в дополнение к предложениям автора.

1. Да, урон распределять пропорционально продовеса.

2. Но урон сильно уменьшить.

3. Тактику боя все-таки поменять, но основывать ее не просто на комбинировании стеков, но и добавить новые переменные в формулу боя.

Меня всегда раздражало то, что вся моя роль как атакера в бою сводится к запрограммированному мною прилету (разведы, снос прослоя, и другие понятные вещи опускаю) и скучающему ожиданию результатов первого раунда. А потом созерцанию либо отлета либо динамы в исполнении противника. Скучно, согласитесь. В момент динамы всегда завидую противнику, по хорошему. Ведь он в отличии от меня занят делом, пусть и тоже не блещущим работой мысли, но все же делом.

Почему бы не совместить полезное с приятным? Можно было бы решить проблему малых уронов применением тактических боевых построений прямо по ходу боя, пораундово.

Например, для каждого юнита вместо уязвимостей-противоюнитовости (либо в дополнение к ним, фиг его знает) ввести коэффициент уменьшения/увеличения урона/защиты в зависимости от типа боевого построения на начало раунда. В результате, атакер перед каждым раундом (как и защитник) может задавать тип построения армии на следующий раунд, в зависимости от которого некоторые типы юнитов либо увеличивают урон и паралельно уменьшают свою защиту либо наоборот. Либо мясо короче, либо "мягкое отступление".

Кнопку "отступить" убрать вообще надо. Отключить динамический раунд для всех боев с перевесом от 2 до 5, сделать его статическим, например 10 минут (вполне достаточно для принятия решения на следующий раунд будет). Это кстати сможет добавить элемент командной игры (подлавливание армы, завязывание длинного прогнозированного боя и возможности подлета дополнительных сил соаловцев). Для всех остальных боев (с перевесом меньше 2) - оставить. Это правильно все-таки, когда 1 послух умирает сразу, а не воюет целых 10 минут против миллионов папиков)).

Вобщем примерно так я себе вижу отмену прослоя. Неспится однако чета :lol:

_________________
[b]Атец пегасской демократии[/b] (с)DesMoines


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср апр 01, 2009 15:35 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39
Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
А еще по бою как вариант
Представим, что армии по-раундно сначала бьют друг друга издалека, потом выходят на средние позиции (сближаются), а потом начинается рукопашная, в итоге последний раунд одна из армий терпит поражение.

Теперь по юнитам
- некоторые юниты должны иметь хороший дальний удар, но слабый ближний и плохую защиту против ближнего боя.
- другие юниты будут иметь хорошие характеристики на ближних позициях (уязвимость к дальнему и ближнему удару)
- третьи юниты будут головорезами ближнего боя с уязвимостями к другим типам дистанционного боя

Вот получается, что при 20 раундах мы может мланировать закладывать тактику в бой регулирую количество и типы юнитов в стеке. Пораундно у разных типов юнито будут меняться их характеристики
- дальние юниты хорошо бьют на дальних позициях в течении нескольких первых раундов и выбивают юнитов уязвимых к дальним ударам Потом ударная сила у них убывает и уязвимость растет
- средние юниты ... защита и удар хороши в середине, а в начале боя и в конце снижена
- ближние юниты повышают свою выживаемость и удар в конце боя (ближний бой).

Каждый юнит будет иметь 3 боевые характеристики удара (ближний-средний-дальний)
и з защиты (ближний-средний-дальний)
На этих характеристиках и будет строится вся система уязвимостей. Думаю схема должна получиться динамической в течении боя и много раундовые бои станут нормой

_________________
Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб апр 25, 2009 14:33 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб ноя 22, 2008 13:04
Сообщения: 126
Откуда: волк(пермская область)
лучше так:
пять видов юнитов
1)артиллерия и снайперы:вступит в бой в первом раунде.один раунд стреляют , один "перезаряжаются". имеют небольшую защиту

2)стрелки:вступят в бой во втором раунде. два раунда стреляют, один перезаряжают

3)бойцы ближнего боя:вступят в бой в третьем раунде. бьют всегда.

4)авиация: вступает в бой в любом раунде по приказу командира.несёт с собой смерть всему. дозаправка ,перезарядка и прочее- 2 или 3 раунда. войска ближнего боя их не бьют вообще.
обязателен 2-4 противоюнита у каждой расы

5)поччти абсолютный противоюнит авиации(в смысле нанесения авиации жутких повреждений). вступает в бой как только появляется сама авиация. сам тоже может быть авиа юнитом

6) разведка уже есть. про неё и так всё знаете

гибриды некоторых классов войск между собой возможны

плюс возможность отдавать приказы на СЛЕДУЮЩИЙ раунд(то есть для грамотной работы в первом раунде обязателен развед):
а)атака по артилерии.
б)атака по стрелкам
в) атака по войскам ближнего боя
Г) отсупить(лучше чтобы отсупление длилось ОДИН раунд)
д) выпустить на поле боя авиацию

добавлено:
только не придумал пока что делать тем кого нет онлайн... может какого ни будь аватара им в помощь?:roll: :roll: :?:

p.s администрации: прошу. скажите хотя бы что обязательно рассмотрите все предложенные в этой теме боевые системы. а то такая неопределённость... может зря стараемся?

_________________
архов посылаю каждые 108 минут шестью группами по:
[img]http://www.lostjate.ru/images/trueimg/originals/11/72101251F7FA-11.gif[/img]
[ANARH]ист.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт апр 30, 2009 13:06 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Ср июл 21, 2004 17:04
Сообщения: 388
при армиях в 65+ стеков, любые навороты приводят к колоссальному объёму вычислений. поэтому, скорее всего, прослой и жив до сих пор, одно дело делить просто на число стеков, другое, высчитывать таблицы 65 на 65, да по каждому типу уронов.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт апр 30, 2009 16:14 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб ноя 22, 2008 13:04
Сообщения: 126
Откуда: волк(пермская область)
кнопка отсупить- тоже наворот. все навороты придуманные моей больной фантзией можно осуществить на базе этой кнопки.(насколько я понимаю)
а вообще недавно пришла в голову мысль что теперешняя таблица атак-уязвимостей
нелогична и слишком сложна , следовательно НЕДРУЖЕСТВЕННА К НОВИЧКАМ.

_________________
архов посылаю каждые 108 минут шестью группами по:
[img]http://www.lostjate.ru/images/trueimg/originals/11/72101251F7FA-11.gif[/img]
[ANARH]ист.


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 177 сообщений ]  На страницу Пред. 18 9 10 11 12

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 108 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB