Текущее время: Ср авг 12, 2026 20:08

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 306 сообщений ]  На страницу Пред. 13 4 5 6 721 След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт май 21, 2004 15:52 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17
Сообщения: 316
Откуда: Киев
Согласен.

Вот общая постановка трех интересных задач:

1. Найти оптимальную армию при заданном ограничении на ресурсы.
2. Найти такое добавление к армии при заданном ограничении на ресурсы и заданной начальной армии, что результирующая армия будет оптимальна.
3. Найти такой состав армии и такую застройку соты, что производимая в единицу времени с соты армия будет оптимальна.

За критерий оптимальности выберем, например, следующий: оптимальная армия не проигрывает в бою никакой другой армии (при заданных ограничениях).

;)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт май 21, 2004 15:57 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17
Сообщения: 316
Откуда: Киев
Задача определения артефактовых и любых других бонусов проще решается проведением серии постановочных боев. Благо, модель боя без бонусов известна.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт май 21, 2004 16:02 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17
Сообщения: 316
Откуда: Киев
К тому же бонусы уже неактуальны, с ними более-менее разобрались.

Вот еще одна интересная задача (от Гарика) из другой области:
4. По данному логу боя определить артефакты обороняющейся стороны.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт май 21, 2004 18:11 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср окт 22, 2003 20:27
Сообщения: 2066
MacMar писал(а):
К тому же бонусы уже неактуальны, с ними более-менее разобрались.

Вот еще одна интересная задача (от Гарика) из другой области:
4. По данному логу боя определить артефакты обороняющейся стороны.

Я уже сдалал.
Правда рассчитывает в переводе на броню и урон, но и это нормально!

_________________
[b]СуМирЯчный УбИвеЦ[/b] || [b]-= Syndicate =-[/b], Лев
_______________________
[b]Потери [SW]: [color=red]3'154'292'932[/color]
Потери [SYN]: [color=green]587'524'390 [/color]
Соотношение потерь: 5,36[/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт май 21, 2004 18:11 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср ноя 19, 2003 16:58
Сообщения: 247
Откуда: Москва, Ворания
А где Мелвин это сделал

_________________
Воранерское Нано - самое натуральное Нано в мире
"[img]http://www.voraner.by.ru/sea.jpg[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб май 22, 2004 0:20 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн ноя 24, 2003 22:54
Сообщения: 65
Откуда: Москва
MacMar писал(а):
Согласен.

Вот общая постановка трех интересных задач:

1. Найти оптимальную армию при заданном ограничении на ресурсы.
2. Найти такое добавление к армии при заданном ограничении на ресурсы и заданной начальной армии, что результирующая армия будет оптимальна.
3. Найти такой состав армии и такую застройку соты, что производимая в единицу времени с соты армия будет оптимальна.

За критерий оптимальности выберем, например, следующий: оптимальная армия не проигрывает в бою никакой другой армии (при заданных ограничениях).
;)


Хех, много времени я в свое время посвятил решению этих задач. И в принципе найденные решения меня удовлетворяют.
1. при заданном ограничении на ресурсы всегда выгоднее тяжелые боевые единицы. Правда, когда я это расчитывал я не знал о бонусах разных уровней в бою друг против друга. Я изначально считал оптимальной армию сбалансированной, то есть такую, в которой все группы наносят урон противнику на протяжении всего боя. Затем я пришел к выводу, что армия с одним типом юнитов все же предпочтительнее. Благодаря тебе я снова считаю, что баланс рулит. Когда уберут прокладку это проявится в полной мере. Эта задача стоновится еще интереснее если ограничиться не только ресурсами но и временем создания армии.
2 и 3 - задачи сложны и имеют множество решений. Мне эти задачи более не интересны, потому как я решаю сейчас куда более интересные задачи.
Вот кстати еще одна задачка, если тебе интересно. Имеем большой запас ресурсов и 7-10 военных заводов разного типа. Задача - определить типы боевых единиц и их количество, на постройку которых уйдет максимальное количество ресурсов и загрузит максимальное количество заводов. Актуальность этой задачи состоит в том, что лучший способ спрятать ресурсы при атаке это сделать заказ единиц на заводах. При этом мы получаем небольшое пополнение внутренней армии на протяжении всего боя.
Кроме того, снова приглашаю тебя в альянс Дарк Лау. Уверяю, там ты найдешь кучу интересных статьей и задач. Хех, совершенно, совершенно разного характера.

Моя ася 192749001, ася лидеров 176351960 (Лука), 172444683 (Димкх). Они возможно еще не в курсе, скажи им что от меня.

_________________
Солдат Воранер.
- И как мы им ответим?
- Решительно и жестко.
- А победим?
- Легко и с улыбкой.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт май 28, 2004 16:44 
Не в сети
Генерал сотового комплекса
Генерал сотового комплекса
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср окт 15, 2003 12:13
Сообщения: 586
Нуна вывести оценку эффективности юнита - связать эффективность в бою и стоимость. Начнем с малого
-----------------------------------------
Пусть армия 1 = N1 юнитов:
X1 - реальный урон, Y1 - реальное здоровье
Пусть армия 2 = N2 юнитов:
X2 - реальный урон, Y2 - реальное здоровье

(реальный урон = урон * (атака юнита)
реальное здоровье = здоровье * 1 / (1 - защита юнита) )

Пусть эффективность в бою A1 против A2 будет соотношение потерь , где потери - доля умерших юнитов (по отношению к первоначальному их числу), тем самым мы исключим стоимость юнитов из расчетов.

Относительные потери армии P1 = (N2 * X2 / Y1) / N1
Относительные потери армии P2 = (N1 * X1 / Y2) / N2

Отношение этих потерь P2/P1 = (N1^2 * X1 * Y1) / (N2^2 * X2 * Y1)
- есть оценка того, во сколько раз юниты армии А1 эффективнее юнитов армии А2

отсюда выведем полезную формулу - sqrt (X1 * Y1 / (X2 * Y2)) - показывает, сколько 1 юнит армии А1 "стоит" по эффективности в бою юнитов армии А2

( 1 крейсер = sqrt ((0.75 * 405 * 2 * 500 = 303750) / (12,5*20=250)) = 34.86 камикадзе)

(спасиб MacMar за наводку )

_________________
Лидер GreyBrotherhood [GB]
(icq 149186586)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт май 28, 2004 17:51 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17
Сообщения: 316
Откуда: Киев
Я к этому вопросу подхожу с такой точки зрения. Вот награбил я кучу ресурсов - и думаю теперь, какую армию из них построить? Я не знаю, с кем буду воевать, я не собираюсь строить армию-киллера специально против чьих-то войск.
Все, что мне остается - это построить оптимальную армию из этих ресурсов. За оптимальную армию я считаю такую армию, которая вынесет любую другую армию, построенную из тех же ресурсов. Более того, если она выносит любую другую армию, то при этом минимизируются ее потери, и максимизируются потери "противника". В начале боя обе армии имеют одинаковый рейтинг, в конце - у победившей рейтинг в 2 раза больше, чем у проигравшей. Проигравшая всегда теряет больше ресов.
А чтобы армия победила нужно только чтобы у нее был больше (N^2 * X * Y). Причем если это верно в первом раунде, то будет верно и во втором, и в третьем, и т.д. до победы.
Можно даже сформулировать такую

Теорему 1 (о бое простых армий):
Пусть даны две армии: А1 и А2, которые состоят только из одного вида юнитов (возможно, разных). Пусть D1, H1 - суммарные реальные урон и здоровье (с учетом всех возможных бонусов) армии А1, а D2, H2 - армии А2. При таких условиях армия А1 победит армию А2 тогда и только тогда, когда D1*H1 > D2*H2.

Доказательство следует из алгоритма боя и фактически приведено выше.

Остаются вопросы об излишках ресурсов - все награбленные ресы вгатить в один вид юнитов нереально, останутся излишки, их тоже нужно как-то учитывать для определения оптимальности армии. Остаются вопросы об оптимальном "достраивании" армии - сумма локально оптимальных армий очевидно не будет глобальным оптимумом. А как только мы начинаем достраивать юниты других видов (т.е. когда в армии больше одного вида юнитов) - теорема перестает работать. Мне ее удалось обобщить только на случай транспортов и на случай армий, у которых равное кол-во здоровья во всех группах.

Если нужно строить с собственной соты - появляется задача оптимальной застройки соты для производства оптимального вида юнитов. Но это как раз относительно просто решается...


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт май 28, 2004 18:04 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17
Сообщения: 316
Откуда: Киев
А есть еще и уровневые боевые бонусы. Я не считал, но далеко не факт, что из данных ресурсов можно построить армию, которая победит любую другую армию из этих же ресурсов. Она может просто не существовать. Будет оптимальная армия из юнитов 1лвл, которая будет мочить все остальные 1лвл армии, но ее будет макать 2лвл-армия, а ее - 3лвл, ..., а 4лвл замакает та 1лвл армия, с которой мы начинали. Уровневые бонусы пока в массовое сознание не проникли ;), а они могут серьезно менять картину боя (а могут и не менять - считать надо), т.е. недостаточно будет один раз посчитать и потом строить один вид юнитов на все случаи жизни. Для разных противников будут нужны разные армии.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб май 29, 2004 10:32 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср ноя 19, 2003 16:58
Сообщения: 247
Откуда: Москва, Ворания
Вадим, я должен нас поздравить, хорошо когда есть 3 умных человека в одном топе

вот смотрите мой пример

а) 20 у, 10 ж
б) 20 у, 10 ж (первый 2 одинаковые)

в) 20 у, 40 ж

вы еще говорили что он не корректен

помните я утверждал что юниты а и б = в по боевой мощи

так вот, по нововй формуле , а именно среднее геометрическое - эти группы действительно равны

вот смотрите

а) 14,14213562
б) 14,14213562

в) 28,28427125

то есть эта формула действительно работает, и ей можно верить,

УРА, истина найдена

соответсвенноо, пойду пересчитаю свои таблицы, и доложу о самом эффективном юните воранеров

_________________
Воранерское Нано - самое натуральное Нано в мире
"[img]http://www.voraner.by.ru/sea.jpg[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 30, 2004 17:35 
Не в сети
Генерал сотового комплекса
Генерал сотового комплекса
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср окт 15, 2003 12:13
Сообщения: 586
valeratal

Цитата:
вы еще говорили что он не корректен



естесственно, он не был корректен для той формулы (да и для вашей) :)
(так же как некорректно выражение "2 умножить на " (потому как не хватает входных параметров))

_________________
Лидер GreyBrotherhood [GB]
(icq 149186586)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср июн 02, 2004 14:01 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 13, 2003 17:52
Сообщения: 76
Откуда: Москоу-Сити
скорей делай русскую версию)

_________________
[url=http://profile.xfire.com/igga][img]http://miniprofile.xfire.com/bg/co/type/2/igga.png[/img][/url]
Альянс [DL]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср июн 09, 2004 22:39 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17
Сообщения: 316
Откуда: Киев
MyTaHT писал(а):
скорей делай русскую версию)


Ой, давненько я сюда не заглядывал, пропустил этот пост.
Русская версия уже давно есть, где-то с середины мая:
http://ds.civ3000.com/ru/fightsim.html


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт июн 10, 2004 0:13 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Вт янв 06, 2004 21:30
Сообщения: 354
Откуда: оттуда
Кто-то определённо что-то пропустил, так как на странице с английской версией есть ссылка на русскую :lol:
А теперь моё ИМХО. Английская версия удобнее в работе, более наглядная. Только одна просьба - нельзя ли сделать так, чтобы по умолчанию везде нули стояли? И без артефактов. Неудобно каждый раз всё ручками удалять.

И ещё. Забил в русской версии
    Атакующая сторона
    Лиенсу

    43200 Дрон

    Обороняющаяся сторона

    Лиенсу
    288 Бридер
Поставил галку "Расширенный лог боя", а он вот что выдал
    Лог боя

    Рейтинг атакующих сил 0.00E+00; обороняющихся сил 0.00E+00; отношение 0.000.
    Оборонявшийся игрок победил!
А английская
    Round 1
    Army Attacking army 1 has lost 2448 of 43200 Drone
    Army Defender army 1 has lost 54 of 288 Breeder
    Attacking force has won

Я немного не понял, у кого руки кривые? :)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт июн 10, 2004 14:35 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17
Сообщения: 316
Откуда: Киев
sPUNK писал(а):
Кто-то определённо что-то пропустил, так как на странице с английской версией есть ссылка на русскую :lol:

А теперь моё ИМХО. Английская версия удобнее в работе, более наглядная.
Только одна просьба - нельзя ли сделать так, чтобы по умолчанию везде нули стояли?
И без артефактов. Неудобно каждый раз всё ручками удалять.

И ещё. Забил в русской версии
Атакующая сторона
Лиенсу

43200 Дрон

Обороняющаяся сторона

Лиенсу
288 Бридер
Поставил галку "Расширенный лог боя", а он вот что выдал
Лог боя

Рейтинг атакующих сил 0.00E+00; обороняющихся сил 0.00E+00; отношение 0.000.
Оборонявшийся игрок победил!
А английская
Round 1
Army Attacking army 1 has lost 2448 of 43200 Drone
Army Defender army 1 has lost 54 of 288 Breeder
Attacking force has won
Я немного не понял, у кого руки кривые? :)


Насчет кривых рук - вопрос сложный :)
Скорее всего, ни у кого - это не баг, а фичер ;)
Просто нужно всегда указывать армию, к которой принадлежат войска, вроде:

Атакующая сторона
Лиенсу
Армия 1
43200 Дрон

Обороняющаяся сторона
Лиенсу
Армия 2
288 Бридер

Иначе мне парсить вход надо немного сложнее ;) Ладно, приму к сведению.

А насчет английской версии - там пунктуации слишком много, как для меня.
Да и с парсером логов она не стыкуется.
По дефолту нули поставить нельзя.
Когда кто-то в первый раз заходит на страницу - у него должна быть возможность просто нажать кнопку и посмотреть,
что это за тулзень такая на каком-то демо-примере.
Но никто не мешает тебе создать свой собственный шаблон с нулями (или вообще без "нулевых" строк),
сохранить на диск и использовать по желанию ;)

В целом не советую пользоваться английской версией - я ее давно не обновлял, там хуже уровневые бонусы считаются.


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 306 сообщений ]  На страницу Пред. 13 4 5 6 721 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 31 гость


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB