Мы обсуждаем в Общественном совете план работы над проектом на лето.
Есть там в плане такая фича, как Реинкарнация.
Есть такие члены совета, которые решили, что Реинкарнация - это такой админский магазин, в котором можно будет купить юниты за серу. ))))
И эти члены совета, естественно как ответственные люди - пошли в народ волну поднимать).
Придеться объяснить, что Реинкарнация в классике - это в первую очередь восстановление потерь игрока за повышеный расход ресурсов.
Можно узнать поподробнее про данную фичу?
Какой процент ресурсов предполагается, ресурсы или сера тоже... Как будет рвботать всё это.
_________________ "Ибо пламя судьбы облагораживает , либо испепеляет: каждому по природе его."
[RLEG] - [EKKI] - [FSA] - [LOST] - [DT] - [LP]
Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43 Сообщения: 16655
Для каждого аккаунта в мире устанавливаются два переменных параметра, по которым вычисляется верхняя грань возможностей игрока по восстановлению армии:
1.P – параметр, равный весу произведенной от начала работы фичи или от начала его игры (смотря, что было раньше) армии в продиуме (то есть сумме весов всех когда-либо произведенных юнитов). Этот параметр, если не уменьшать его искусственно, не может убывать никогда, может либо стать прямой – если игрок не производит армии, но только покупает их, либо расти, если игрок строит периодически хотя бы по одному юниту.
Для определения параметра P для уже играющих игроков создан скрипт, который суммирует все существующие у игрока армии, спрятанные и пересылаемые между его сотами – колониями. Перед запуском скрипта необходимо будет объявить перемирие, чтобы не усложнять подсчет учетом находящихся в полете армий.
У всех новых игрков параметр P по умолчанию равен нулю.
Далее параметр P пересчитываться не будет, он будет расти за счет прибавления к нему стоимости в продиуме каждого юнита в момент окончания его строительства.
2.L – параметр, равный сумме весов в продиуме всех потерянных армий. При этом на параметр L никак не влияет, потерял ли игрок армию в защите или в нападении. Как и параметр P, параметр L не может убывать сам-по-себе, так как потери игрока могут либо расти, либо не изменяться, если, например, он использует «защиту богов».
В момент перемирия, введенного для запуска скрипта из п.1., каждому игроку будет присвоен параметр L равный нулю. У каждого нового игрока параметр так же равен нулю.
По окончании каждого боя, веса всех потерянных в бою юнитов в продиуме суммируются и прибавляются к параметру L.
Из параметров P и L можно вычислить значение M, которое определит верхнюю грань возможностей игрока по восстановлению армии. То есть восстановить армию продовесом больше значения M игрок не может.
3.M = 0,7 * min (P, L), то есть M равно 70 процентам от минимального из этих двух параметров. Заметим, что как параметр P может быть больше (игрок произвел юнитов, но еще не вступал в бом), так и параметр L (игрок не только производит армии, но и покупает их). M пересчитывается с пересчетом P и/или L.
4.После этого мы уменьшаем оба параметра, на число реально купленной игроком армии, назовем это число N: L := L – N/0.7; P := P – 0,3/0.7 * N, то есть из веса потерянной армии вычитаем вес купленной, а из произведенной – 30 процентов от веса купленной армии.
5.Для расчета стоимости услуги в ресурсах, мы добавляем модифаер Q.
Соответственно, стоимость услуги в ресурсах определяется как произведение каждого составляющего юнит ресурса на Q и на количество юнитов. В действительности мы сможем устанавливать уникальную стоимость реинкарнации каждого юнита. Какой она будет мы еще не решили. Наиболее ценные юниты будут иметь более высокую стоимость реинкарнации, чем менее ценные.
Базовая стоимость юнита в серебре берется из торговых настроек мира. Стоимость может составлять долю от стоимости юнитов в серебре.
Зарегистрирован: Сб сен 11, 2004 9:33 Сообщения: 2519
Откуда: Из далека
Цитата:
Цитата:
а что по поводу скорости реинкарнации? моментально или какое то время?
Предположительно 48 часов
за 48 часов, реинкарнируйте мой прем, который я вкладывал, и собираюсь вкладывать в сферу предположительно, Вы этого сделать не сможете......поэтому, нафиг оно нужно
1) Если вы не строите армию, то ничего воскресить не сможете (P=0, min(P,L)=0)
2) если вы строите армию, но не теряете, а например продаётё, то ничего воскресить не сможете (L=0, min(P,L)=0)
3) чтобы воскрешать - нужно стоить, и не важно что, можно строить и продавать сумки, а воскрешать потерянную ударку, ну или просто строить и продавать прослой - а покупать ударку.
4) воскресить можно менее 70% от потерянной армии
Далее не так ясно - поэтому, вопросы:
1) Юниты потерянные игроком считаются (для БД не так сложно помнить 66-70 переменных числовых для каждого игрока) или терять можно один юнит а воскрешать другой ??? ( например терять гладов, и воскрешать РУ )
2) как считается N ? ( принцип понятен - интересует конкретная формула, которая будет использоваться) и нафига так сложно считать, не проще в битве потеряно M - то L=L + M*[P/(P+N)] ?
И НАКОНЕЦ САМОЕ ГЛАВНОЕ:
3) Если я передаю 200к мистов соалу, а потом он мне возвращает - будет ли от этого меняться N и соответвенно УМЕНЬШАТЬСЯ ВОЗМОЖНОСТЬ РЕИНКАРНАЦИИ ОТ ТОРГОВЛИ (уменьшение P и L из пункта 4) ??
_________________ Стрелец - [SYN]-[CISYN] ==> Феникс-[LOST]
Терра Нова - [VA]
Зарегистрирован: Вт мар 28, 2006 11:43 Сообщения: 8
Откуда: Moscow city
Господа, а зачем и кому все э то надо???!!! Поясните пожалуйста....
Недавно "гремел" вопрос о торговле ИИ за реал! А позвольте..., серебро эт случайно не реал???
А как же
Цитата:
2. Разумно ограничивать коммерциализацию в основной части игровых миров. Принцип - главные заслуги игроков достигаются игрой, а не кошельком - не должен нарушаться.
Из всего выше изложеного напрашивается один вывод... Полетел - убился - заплатил денег и воскрес ... И не важно на сколько процентов, важен сам "прецендент"...
Не говоря уже о том, что за серу начали продавать юнитов на МКТ...
т.е. получается так торговля с рук на руки запрещена, а через кассу мы продадим сколько захотите!!! А дальше... рыночные отношения? кому нужна монополия в демократической стране?....ииииииииии... "Торговля ИИ за реал " И не важно что деньги меняются на золото, золото на серебро, а серебро на ИИ... От чего уходим, к тому и возвращаемся!!!, только немного в другом ракурсе... Реинкарнировать могут только администраторы....
Уважаемые администраторы игры, Вы если одной рукой пишите, то пожалуйста другой не зачеркивайте...
Если "Змееносец" изначально существовал как коммерческий проект, то развивайте торговлю за реал там, зачем другие Миры трогать...
Или это плавные пути приведения Проекта на 100%коммерциализацию???
Хотелось бы услышать комментарии "Всевышних"...
з.ы. через 5 лет ...10 лет "мы развивали не коммерческий проект, пытаясь избежать негатива, связанного с развитием игроков за реальные деньги" и вот итог: Платите и Играйте!!!
Зарегистрирован: Пт мар 25, 2005 9:55 Сообщения: 5801
Откуда: Пегас
5.Для расчета стоимости услуги в ресурсах, мы добавляем модифаер Q.
Соответственно, стоимость услуги в ресурсах определяется как произведение каждого составляющего юнит ресурса на Q и на количество юнитов. В действительности мы сможем устанавливать уникальную стоимость реинкарнации каждого юнита. Какой она будет мы еще не решили. Наиболее ценные юниты будут иметь более высокую стоимость реинкарнации, чем менее ценные.
Базовая стоимость юнита в серебре берется из торговых настроек мира. Стоимость может составлять долю от стоимости юнитов в серебре.
нефига не понятна что за базовая стоимость в серебре что за наиболе ценные юниты? за серу торговать чтоль армами собрались? так и скажите чо народу мозги пудрить вводите глянем да пойдем может лесом може покапаем грядки
_________________ живу бедно: сыр с плесенью, вино старое, машина без крыши, телефон без кнопок.
Или это плавные пути приведения Проекта на 100%коммерциализацию???
Хотелось бы услышать комментарии "Всевышних"...
з.ы. через 5 лет ...10 лет "мы развивали не коммерческий проект, пытаясь избежать негатива, связанного с развитием игроков за реальные деньги" и вот итог: Платите и Играйте!!!
А для чего была шумиха сделана как думаешь? Обычная подготовка для нас лохов.
_________________ Орион: АРЕС
Змея: SON
Волк: Бушидо
В конце концов народы бывают тем, чем сделало их правительство.(с) Г.Рейналь.
Жить надо так, что бы тебя помнили и сволочи. (Ф. Раневская)
Зарегистрирован: Пт мар 30, 2007 21:40 Сообщения: 3557
Откуда: Тернопіль
ввели б фичу за серебро ресы менять ненужные на нужные - во многих онлайн играх такое присутствует- заплатил, к примеру, 1 к серы и махнул лярд прода на кад- да и стату с едой бы так махнули на нужный рес
Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43 Сообщения: 16655
в классике фича реинкарнация концепируется за ресурсы. где народ захочет - будет включена и реинкарнация за серебро.
мы честно врубили серебро в мирах, где народ сказал хотим. не так ли?
и до сих пор отбиваемся от тех, кто хотел, но в своих мирах оказался в меньшенстве.
так что не грузите нас великой виной изначальных пиарщеков нашего нового лохотронщика. мы принципиально хотим чтобы деньги сами сыпались нам в корман, без хитростей. так что фича игровая, но как каждая новая фича должна содержать в себе возможную коммерческую компоненту - для анлима или тех миров где людям не сильно больно за то, что кто-то вот возьмет и станет крутым за свои кровные зарботаные деньги
на сложные вопросы сейчас отвечать не могу, мозг уже не работает
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 44 гостя
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения