ИМХО - не совсем верно писать сразу готовые описания и решения для квестов. Это должен делать кто-то из разработчиков. Правильнее определить общие концепции, очертить тык скыть рамки, выстроить логическую структуру чтоль. Вот что-то типа того, что Sunnie написала, а разработчики пусть на этот каркас нанизывают конкретику. Так, чтобы никто не знал, в чем собственно эта конкретика заключается.
Собственно о каркасе:
0) прежде чем внедрять квест, нужно его продумать, желательно расписать на бумаге и просчитать ВСЕ возможные варианты развития событий, а не так как с мымриками на Орионе делать, когда квест на ходу из пальца высасывается. Только при наличии полностью готовой концепции можно запускать квест. Т.е. до еще до начала квеста должен быть его готовый сценарий. Пусть это будет не шедевр литературы, пусть в нем будет не хватать саспенса, пусть от него за версту будет разить шаблонностью, но он обязательно должен сожержать всю поэтапную программу квеста. Это - необходимый минимум.
1) стоит определиться - какие квесты нам нужны. Глобальные, решить которые можно только при участии всей сферы либо большей ее части, или же локальные, которые время от времени даются каждому играющему в случайном порядке и решить которые способен он сам в одиночку. ИМХО локальные квесты - более правильный вариант, да и более простой в задумке и реализации. В идеале конечно можно было бы сделать так, чтобы куча мелких локальных квестов была бы системно увязана с разрешением одного большого общего квеста, но для этого минимум нужен хороший, продуманный до мельчайших подробностей сценарий. А это сложно. Поэтому еще раз повторюсь - правильнее делать серию локальных квестов для каждого игрока.
2) Как правильно отметила Sunnie плясать при составлении квестов нужно от конца, т.е. от того результата, который будет получен при выполнении или не выполнении квеста. По сути конец квеста определяет мотивацию игрока в его (квеста) выполнении. Это соотетсвенно может быть наступление какого-то положительного результата либо ненаступление отрицательного результата в случае выполнения квеста, и наоборот - ненаступление положительного результата или наступление отрицательного результата в случае провала квеста. В этом плане список возможных концовок, предложенных SoulMaster'ом, весьма неплох - можно было б взять за основу.
Для глобального квеста, если все же именно его будете делать, а не локальные, ИМХО возможна только одна мотивация (концовка), которая может подстегнуть игроков к участию в квесте - уничтожение мира в случае провала квеста. (падение кометы, необратимое смещение колец, приведшее к глобальным катаклизмам, вторжение кого-либо и т.д. - обоснований масса). Т.е. либо трется вся база и заселение мира идет с самого начала, либо просто обнуляются данные по зданиям, ресам, наукам и проч., а игроки остаются на своих голых сотах и начинают с нуля. Иная мотивация для глобального квеста будет недостаточной. Разве что прохождение квеста ради самого квеста, но это возможно лишь при наличии очень лихо и интересно закрученного, но в то же время достаточно легко читаемого сценария - я сильно сомневаюсь что в обозримом будующем мы такое потянем.
Ну и в качестве побочной мотивации можно ессно добавить некие "плюшки" победителям. Но только в качестве побочной.
3) Нужно определится как будут реализовываться квесты - полностью программно или же преимущественно на общественных началах. Т.е. будет ли квест от начала и до конца запрограмирован в качестве своеобразной игры в игре (в "Космических рейнджеров" играли?), либо же будет некое объявление, инициируемое GM'ом, а квест большей частью будет проходить на форуме и лишь отдельные его элементы будут в игре - тот же "куб" из вышеприведенных примеров, который разработчикам нужно будет таки нарисовать, сама же игра при этом останетца неизменной, т.е. да - можно будет посылать архов за нахождением куба, можно будет посылать к кому-то войска за отбиранием куба и проч. - но все это по сути игры не меняет, т.к. вы и так можете посылать архов, посылать войска и т.п., единственное, что по сути добавляется - это "куб" и некоторая вероятность его получения. В целом же игровой процесс остается без изменений.
ИМХО - квесты должны быть реализованы программно. С всплывающими менюшками, в которых из возможных вариантов игрок может выбрать тот, который считает правильным, что ведет к тому или иному результату. Да - это сложне, да - это потребует больше времени, но только это и будет квестом. При этом понятно, что данный, программный вариант, подходит именно под локальные квесты. Программно забивать один большой общий квест - неимоверно сложно, ведь это по сути будет равнозначно созданию новой игры, да и результат не стоит усилий.
В случае с вариантом преимущественно на общественных началах, который больше подходит для глобальных квестов, нужен ОЧЕНЬ тольковый и ОЧЕНЬ активный GM с толковым и детальным сценарием как минимум. GM должен быть абсолютно незаинтересовынным представителем Администрации. GM должен четко знать, что он делает, к какому результату нужно подтолкнуть игроков. В случае, если игроки сильно отходят от одного из допустимых вариантов развития событий - давать "маячки", но при этом и избегать излишне явных подсказок. Т.е. должна быть постоянная и по возможности быстрая обратная связь. Игрок должен видеть реакцию на предпринимаемые им действия, при этом эта самая обратная реакция должна допускать некоторый ограниченный набор возможных трактовок, с тем, чтобы игрок на основании этой реакции мог сделать некие выводы о дальнейших действиях, которые необходимо предпринять. В противном случае все выльется в ситуацию с мымриками на Орионе - либо застой, когда никто вообще даже догадок никаких не имеет что делать, либо один общий "вариант" - мочи их всех. Афигенный квест.
4) Тут я оставлю дальнейшее рассмотрение варианта с глобальными квестами, т.к. по вышеозначенным причинам их проведение на данном этапе считаю просто напросто невозможным ввиду отстствия необходимых составляющих. Более детально рассмотрим структуру локальных квестов. Повторюсь - делать их стоит программно. По сути своей каждый такой квест - это логичное продолжение и развитие идеи про рэндомные события. (Идея, кстати, была озвучена еще аж в 2003 году - никаких подвижек не наблюдается

.) Т.е. мы имеем некий набор время от времени (скажем примерно раз в 2-3 недели)случайным образом возникающих событий на наступление/предотвращение последствий которых игрок может активно влиять. Для того, чтобы квест был квестом - нужна ессно некая свобода выбора - соответсвенно при наступлении каждого события должен предлагаться некий набор из возможных вариантов действий. Вариантов как минимум должно быть 3, потому как выбор из двух вариантов - это не квест, а ерунда какая-то. Взять для иллюстрации тот же пример SoulMaster'а с нападением на поселение с целью захвата рабочей силы - варианты в ответ на вопрос "Напасть ли на поселение?" могут быть такими:
- да, это прекрасный вариант
- нет, нападение на мирных жителей категорически недопустимо
- пожалуй отложим нападение до полуночи и проведем ночную атаку; так мы застанем противника врасплох и минимизируем наши потери
Так же, помимо минимум трех вариантов действий в каждой ситуации, квест должен включать в себя несколько, желательно логически вытекающих друг из друга, ситуаций, минимум опять же 3 (а лучше 7-10). Т.е., опять же возьмем в качестве примера ситуацию с нападением на поселение, с выбором варианта "нет, нападение на мирных жителей категорически недопустимо" квест может сразу же заканчиваться, а может и нет - игроку может быть предложен некий иной вариант - скажем "Научный советник сообщает, что если снять ученых с разработки текущего проекта и перебросить их на решение возникшей проблемы, то положительного результата можно будет добиться в течние 2-3 дней в зависимости от количества задействованых ученых. Задействовать ученых?":
- да, хорошая идея, перебросить всех ученых
- да, это хорошая идея, но и полностью бросать текущие проекты мы не можем - перебросить 50% ученых
- нет, текушие разработки имеют более высокий приоритет
Соответсвенно как результат - либо полностью приостанавливается текущее исследование, либо исследование замедляется в 2 раза, либо исследование идет как обычно, а квест заканчивается неудачей или же игроку предлагается еще какая-либо ситуация с вариантами ответов. Однако и перебарщивать не стоит - количество ситуаций должно быть конечным, кроме того можно (необходимо?) вводить ситуации, в которых допустим лишь один или два правильных ответа, в случае же неправильного ответа квест сразу же считается проваленым. Пример - какой-нить квест со шпионажем, скажем Вам выдалось сообщение о том, что "Вы имеете возможность выкрасть технологию у мистера пупкина. Заслать шпиена?":
- да, забросить шпиена немедленно
- нет, слишком рисковано
- да, но перед этим собрать дополнительные разведданые
Вот уже тут можно обрубить квест в случае выбора варианта "нет". Если выбрали "да", то можно обрубить квест и на дальнейших этапах - скажем "Идя по коридору Ваш шпиен внезапно столкнулися с охранником нос к носу. Тот наставил на него дуло пистолета и требует сказать пароль. Действия шпиена?":
- попытаться вырубить охранника
- попытаться убежать
- сказать пароль, полученный из разведданных (вариант доступен, если эти данные собирались, ессно)
- попытыться "договриться" с охранником. звонкая монета еще никому не мешала (снимает с вашего счета энное количество ресурсов, если они у Вас есть. Жаль денег в игре нет)
И скажем попытка вырубить охранника 100% приводит к провалу квеста - выдается что-то типа надписи "Ваш шпиен недооценил рекцию охранника и был застрелен. Технологию выкрасть не удалось."
5) Так же необходимо учесть такой аспект, как проходимость квестов. Рано или поздно любой квест, каким бы сложным он ни был (а слишком сложным его делать, кстати, не стоит, квест должен проходится игроком с 3-4 попытки практически со 100% вероятностью, за исключением может быть совсем немногих, приз за которые очень ценен - там можно сделать и сложный) игроки пройдут, поделяться инфой о прохождении квеста и квест выродится. По сути он сведется к выполнению заученной последовательности действий при наступлении соответсвующей ситуации. Боротся с этим можно и нужно двумя путями - во-первых, безусловно постоянно разрабатывать и добавлять в игру новые квесты. А во-вторых - в обязательном порядке вводить в каждый квест случайную составляющую. Т.е. на вышеизложенном примере с захватом поселения в случае выбора варианта атаки это будет выглядеть примерно так: сила армии противника, как правильно предложил SoulMaster, расчитывается исходя из силы твоей собственной армии, но определятся не фиксированым количеством в 0.75 или 0.5 от твоей, а неким произвольным числом в диапазоне от 0.5 до 1.5. Соответсвенно, выбрав варинт атаки ты можешь как победить и добится желаемого результата, так и проиграть и не только не добиться желаемого результата, но и потерять часть армии. Т.к. результат определяется случайно - каждый новый квест, будет действительно отчасти новым, т.к. результат того или иного действия не будет до конца предсказуем. Таких, случайным образом расчитываемых составляющих, может быть несколько, оптимально на мой взгляд - 2-3, но одна то уж в любом случае. При этом можно вводить в квест варианты, при выборе которых шансы игрока чуть повышаются, т.е. рэндом остается, но диапазон скажем смещается до 0.5-1.1 - скажем вариант с выбором ночной атаки для примера с атакой на поселение (правда и тут есть варианты-подлянки - т.е. предложить игроку казалось бы неплохой выход, повышающий шансы, ту же ночную атаку, но сделать повышение шансов опять же не фиксированым, а случайным, т.е. при выборе этого варианта шансы могут повысится, а могут и не повысится, т.е. программа определяет да/нет - 0/1 - в последнем случае игроку будет выдано что-нить вроде "Ошибки разведки, не сумевшей вовремя обнаружить у противника системы раннего оповещения и приборов ночного видения, привели к тому, что эффект неожиданности от ночной атаки равен 0.")
Такие рэндомные составляющие в квесте несколько затруднят сам квест, что несколько замедлит его прохождение (потому-то, в том числе, начальный, базовый вариант квеста без рэндомных составляющих и должен быть достаточно простым) и соответсвенно получение инфы о его прохождении, а так же будут способствоать тому, что даже известные игрокам квесты будут интересны.
При этом опять же стоит знать меру - не нужно делать абсолютно все составляющие квеста рэндомными. Часть вариантов должна иметь четко фиксированые последствия, как то 100% провал в случае выбора абсолютно неправильного варианта ответа, либо 100% успех действия (не квеста в целом!!! а только одного из действий) в случае выбора абсолютно правильного варианта. В противном случае квест получится слишком аморфным и расплывчатым - что не есть гут. Определенные рамки все же нужны.
6) Когда квест уже готов - обязательно проверить его на предмет всевозможных абьюзов. Возмем опять же пример с нападением на поселение; сразу же виден вариант абьюза - передать свою армию кому-либо, а самому нападать 1 послушником - в случае поражения ничего практически не потеряешь, в случае победы - выполняешь квест. Варианты борьбы с этим делом - привязать эффект от победы к размеру армии, т.е. если скажем нападаешь 1 послушником, то и в плен в случае удачи возьмешь 1 рабочего. Другой вариант - неозможность выполнения каких-либо действий до закрытия диалогового окна квеста, но этот вариант работает только если изначально установить, что весь квест решается в один присест в момент возникновения квестовой ситуации, т.е. скажем - вымерли рабочие, вам тут же предложили напасть, вы отказались - вам тут же предложили провести исследование, вы отложили атаку до ночи - тут же проводится ночная атака. И так до тех пор пока не провалишь или не выполнишь квест, после чего диалоговое окно закрывается и ты можешь нормально руководить сотой.
Но у этого варианта есть свой недостаток - слишком быстро! Игрок ждал ждал квестовой ситуации, а потом 5-10 минут и все, сиди опять жди. С точки зрения интереса было бы правильнее растягивать квест в логически обоснованых случаях, т.е. скажем отказались от атаки - диалоговой окно закрылось, но квест еще не закончен - спустя скажем 12 часов к вам обращается уже Научный советник с предложением о переброске ученых; или скажем отложили атаку до ночи - дык атака и будет произведена ночью (ну пусть без увязки к времени суток, а просто через те же 12 часов). Получается некий развернутый во времени процесс. Так ИМХО будет интереснее, но вот с точки зрения реализации наверное сложнее, т.к. всю инфу о том, у кого какие квесты и в какой стадии нужно будет постоянно хранить и обрабатывать. Впрочем не программист, так что не берусь судить - может не так уж и сложнее. Ессно, что ряд действий может и должен выполнятся одномоментно - скажем тот же пример со шпиеном и охранником. Т.е. при выборе того, одномоментно ли выполняется действие или нет нужно исходить из содержания самого действия. Впрочем можно и все действия делать с 12 часовой задержкой - считать это одним квестовым интервалом. Не суть - главное, что квест в целом, ИМХО, должен по возможности быть растянутым во времени.
мдя... не слабо так понаписал

попробую резюмировать для краткости. Итак:
ИМХО, правильным было бы внедрить программные локальные квесты, генерируемые случайным образом для каждого из игроков, представляющие собой некую игровую ситуацию и предполагаемые варианты действий. Выбирая те или иные доступные действия игрок переходит к следующей ситуации и таким образом поэтапно проходит квест. При расчете результатов действий обязательно должна присутствовать хотя бы 1 случайная составляющая на весь квест. Квест желательно делать не одномоментным, а растянутым во времени.