Что то я врубиться в логику применения-расчета боевых характеристик юнитов не могу.
Есть 4 характеристики две в % (для удара и хащиты) и две в апсолютных величинах. Дак вот в чем смысл если процентные величины просто перемножаются с абсолютными (лищний раз сервак грузить!?). Прще ли было сделать тогда две характеристики в абсолютных величинах - одну для Атаки и одну для ХитПоинтов.
Друг мой.. вы забываете про рассовые, а также артефактовые бонусы... они у каждой рассы свои, поэтому абсолютные характеристики одних и тех же юнитов у игроков разных расс значительно отличаються.. А вообще - щелкните на топике про бесплатные консультации по войне в начале форума, там на первой странице все написано, а потом еще 20 раз то же самое спрошено... поэтому он такой пухлый.. Если чувство, что весь том всеравно не осилить, можно почитать мини ФАК котрый прилеплен там же...
Вобщето я многое в форуме по данному вопросу прочитал...
Еще раз вопрос попытаюсь сформулировать
Значит берем характеристики "Послушника"
Атака 25%
Защита 50%
Удар 20
Жизни 5
Расчет скажем удара 20/(1-0,25)... (ну и там далее приписки за бонусы) (и вообще че за глупая формула А/(1-B%))
Или еще я встретил такую формулу 20*0,25 (где правда!?) (это чтоже 20 и так мало а еще и только четверть от 20)
А что было как то иначе если сразу А*(всякие бонусы) (или без оных)
Зачем было грузить сервак и вводить в заблуждение играков разнося вычисление двух характеристик Атаки и Жизни каждую по две составляющие!?
Мне это нужно знать для составление таблици юнитов где столбци
1. Абсолютная величина удара юнита Псолао у Псолао
2. Абсолютная величина жизней юнита Псолао у Псолао
3. Стоимость в Продиум эквиваленте
4. Время на обучение.
Многие в начале игры этим же вопросом задаются и каждый находит свой ответ или выбирает готовый ответ на форуме. В любом случае, ты сможешь узнать истину только проверив на практике по логу боя. А вообще наиболее приближённый к реальности алгоритм от MacMar на этом сайте: http://ds.civ3000.com/
Все предельно просто будь у юнитов всего две характеристики было бы понятно какой юнит лучше, а какой хуже, а так какой простор для различных теорий - как из 4 сделать 2
_________________ Банк закрыли и денег ваще теперь не будет ;-)
Будем покупать продавать и жить этим ;)
Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 9:17 Сообщения: 433
Откуда: Киров
Я понял, собственно куда вы клоните. да, на самом деле у юнита всего два показателя (третий - его стоимость) это:
1. дэмэйдж.
2. жизнь.
..но, чтобы разнообразить игру, разработчики всё заведомо усложнили, и вам уже прозрачно намекнули, есть расовые бонусы, есть артовые бонусы, есть бонусы религий. То есть базовые итоги по дэмейджу и жизни, могут сильно мутировать...
..но, чтобы разнообразить игру, разработчики всё заведомо усложнили, и вам уже прозрачно намекнули, есть расовые бонусы, есть артовые бонусы, есть бонусы религий. То есть базовые итоги по дэмейджу и жизни, могут сильно мутировать...
А соль заключается в том что характеристики у юнитов могут остаются старыми, а разработчики просто поменяют методику расчета дэмэджа и жизни гы и жизнь у нас опять поновому чтоб не расслаблялися
_________________ Банк закрыли и денег ваще теперь не будет ;-)
Будем покупать продавать и жить этим ;)
Да и вообще поскольку все хар-ки безумно меняются от того где и кто + бонусы по юнитам разных уровней, то и расчеты все эти по большей части бесполезны. Важнее грамотно строить прослойки в обороне, правильно атаковать или прятатся. И вообще игруля всетаки больше стратегическая.
_________________ Не верьте сказкам......они были правдой....
Формула Броня/(1-Защита) не глупая. Защита - это вероятность того, что юнит уклонится от удара. (1-Защита) - это вероятность противоположного события. Естественно, берется не в %, а в долях единицы (75% = 0,75).
2jokester: Все эти бонусы считаются отдельно, так что если бы было всего 2 характеристики - ничего бы не поменялось.
_________________ [img]http://www.destinysphere.ru/ds/images/world_logo/kassiopeia_1.gif[/img] DVolk. Просто нейтрал, не злой и не добрый.
Хочу просто для информации отметить, что по одной из теорий % защиты (уклоненпия) применяется в алгоритме не к HP юнита, а к силе атаки противоборствующей армии. Эта теория, на мой взгляд, имеет право существовать, пока её не опровергнуть. Я проверял этот вариант на 2-х логах (больше было лень) и расчёт со степенью точности 98% подтверждает такую возможность. Могу табулу лога боя в EXELе представить, если интересно. В таком случае это будет ответом 2Golwen в отношении необходимости нескольких характеристик, правда только в отношении защиты и HP. В отношении нападения и атаки Golwen и многие высказавшиеся правы - можно было сразу указывать общую величину наносимого юнитом урона (damage) при условии, что другие бонусы не суммируются с % атаки а перемножаются.
Хочу просто для информации отметить, что по одной из теорий % защиты (уклоненпия) применяется в алгоритме не к HP юнита, а к силе атаки противоборствующей армии. Эта теория, на мой взгляд, имеет право существовать, пока её не опровергнуть.
Не понял, а в чем разница-то?
Для тех, кому лень читать: можно сразу смотреть вывод в конце.
Атака и защита в модели боя - это вероятность того, что ты нанесешь удар (или уклонишься от него). На самом деле, никаких случаностей в бое нет, применяются те же формулы, по которым в вероятностной модели рсчитывался бы средний урон. Я понятно объясняю? По-мему, нет
Перейдем к сухим цифрам.
Итак, средний урон, который нанесет противник (в формулах АТ - хар-ки юнитов атакующего, ЗА - хар-ки защищающегося):
Ср._урон = Атака_АТ* Удар_АТ*(1-Защита_ЗА).
т.е. удар * вероятность нанести удар (атака) * вероятность, что противник не уклонится от удара (1-защита). Для подсчета суммарного урона всех атакующих юнитов надо умножить средний урон на количество атакующих юнитов (колич._АТ).
Общ._урон = Колич._юнитов_АТ*Ср._урон.
Пока все ясно? Идем дальше, пока я сам не запутался. (Ох, права была мама - учи, сынок, математику....)
Как расчитать количество погибших юнитов защищающегося (кол._погиб._ЗА)? Надо просто разделить общий урон на броню 1 защищающегося юнита:
Кол-во погибших = Общ._урон/Броня_ЗА.
Различные бонусы (расовые, артовые, религиозные) не добавляются, а умножаются (в виде (1-бонус) для защиты и (1+бонус) для всего остального) на соответствующую характеристику. Поэтому
ВЫВОД: (Для тех, кто не хочет читать весь этот бред )
Можно сказать, что защита применяется к атакующей способности нападающего, а можно сказать, что к оборонительной способности защищающегося. Разницы никакой, ибо от перемены мест множителей произведение не меняется. Отдельно формулы для атаки и защиты в самой сфере не применяются. Их используют только особо ушлые игроки для собственной оценки эффективности юнитов:
Реальный урон = Атака*Удар, чем больше – тем больше гибнет вражеских юнитов, тем лучше;
Реальное здоровье = Броня/(1-Защита). Эта формула "перевернута вверх ногами" лишь потому, что чем МЕНЬШЕ соотношение (1-Защита)/Броня, тем лучше (тем меньше гибнет своих юнитов – смотри формулу выше). Но мы привыкли считать, что чем чего-то БОЛЬШЕ – тем лучше, поэтому и взяли "перевернутую" формулу.
Ну и эффективность считается как среднее геометрическое этих двух характеристик:
Хочу просто для информации отметить, что по одной из теорий % защиты (уклоненпия) применяется в алгоритме не к HP юнита, а к силе атаки противоборствующей армии. Эта теория, на мой взгляд, имеет право существовать, пока её не опровергнуть.
Не понял, а в чем разница-то?
Для тех, кому лень читать: можно сразу смотреть вывод в конце.
Атака и защита в модели боя - это вероятность того, что ты нанесешь удар (или уклонишься от него). На самом деле, никаких случаностей в бое нет, применяются те же формулы, по которым в вероятностной модели рсчитывался бы средний урон. Я понятно объясняю? По-мему, нет
Перейдем к сухим цифрам.
Итак, средний урон, который нанесет противник (в формулах АТ - хар-ки юнитов атакующего, ЗА - хар-ки защищающегося):
Ср._урон = Атака_АТ* Удар_АТ*(1-Защита_ЗА).
т.е. удар * вероятность нанести удар (атака) * вероятность, что противник не уклонится от удара (1-защита). Для подсчета суммарного урона всех атакующих юнитов надо умножить средний урон на количество атакующих юнитов (колич._АТ).
Общ._урон = Колич._юнитов_АТ*Ср._урон.
Пока все ясно? Идем дальше, пока я сам не запутался. (Ох, права была мама - учи, сынок, математику....)
Как расчитать количество погибших юнитов защищающегося (кол._погиб._ЗА)? Надо просто разделить общий урон на броню 1 защищающегося юнита: Кол-во погибших = Общ._урон/Броня_ЗА.
Различные бонусы (расовые, артовые, религиозные) не добавляются, а умножаются (в виде (1-бонус) для защиты и (1+бонус) для всего остального) на соответствующую характеристику. Поэтому
ВЫВОД: (Для тех, кто не хочет читать весь этот бред )
Можно сказать, что защита применяется к атакующей способности нападающего, а можно сказать, что к оборонительной способности защищающегося. Разницы никакой, ибо от перемены мест множителей произведение не меняется. Отдельно формулы для атаки и защиты в самой сфере не применяются. Их используют только особо ушлые игроки для собственной оценки эффективности юнитов: Реальный урон = Атака*Удар, чем больше – тем больше гибнет вражеских юнитов, тем лучше; Реальное здоровье = Броня/(1-Защита). Эта формула "перевернута вверх ногами" лишь потому, что чем МЕНЬШЕ соотношение (1-Защита)/Броня, тем лучше (тем меньше гибнет своих юнитов – смотри формулу выше). Но мы привыкли считать, что чем чего-то БОЛЬШЕ – тем лучше, поэтому и взяли "перевернутую" формулу.
Ну и эффективность считается как среднее геометрическое этих двух характеристик:
В бытнсть когда я тоже собирался игру типа онлайновой разработать мне пришлось задуматься над такой областью как боевые характеристики (только там типа РПГшки игруха планировалась).
Дак вот применение именно 4 характеристик было там ключевым моменом. Где они применялись именно во взаимодействии двух бьющихся между собой едениц. И алгоритм ВАШ мне достаточно ясен. именно такой у меня и был (по сути ничего другого и быть не может).
И мне как раз и хотелось выяснить так ли в Нашей Сфере расчет ведется или нет. Причем меня с толку сбила прочитанная инфа о логических неувязках которой я и высказался открыв эту тему.
Делаю вывод (скорей для себя)
Реальные жизни юнита:
HP=базов_жизни/(1-(Баз_защ+Базовый_Защ_Бонус_Рассы+Бонус_Арт_Защ))
Реальная Атака:
Dm=База_Удара*(База_Атаки+Базовый_Атак_Бонус_Рассы+Арт_Бонус_Атаки)
Думаю это верно.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 37 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения