Вступление v2.5
О стоимости юнита.
Самым спорным моментом данного обзора будет оценка стоимости юнита. Поэтому я хочу остановиться на этом поподробнее в первую очередь.
На первый взгляд казалось бы все просто. Есть общепризнанный эквивалент (продиум), есть сайт Бойцовых котов, есть и другие калькуляторы - бери да считай! (иногда так и нужно будет поступать, но это специальный вопрос). НО попробуйте купить нанку за энергию по «котовскому» курсу 1:4 - не получится, т.к. реальная стоимость ресурсов совсем иная.
Как известно стоимость вещи определяется её редкостью. Для иллюстрации: на 7 клетках земли можно произвести 16800 энергии или (примерно) 1250 нано-кристаллов (2 источника + 5 нано-кристаллизаторов) /Псолао смогут «сплести» 1800 (3+4)/, т.е. отношение распространенности наны к энергии от 13:1 до, в лучшем случае, 9:1. Можно пойти дальше и, учтя, что псолао это 1/3 от всех рас (хотя иногда кажется, что они одни) средний курс по сфере посчитать равным (13*2+9*1)/3 = 12 к 1 – это гораздо больше похоже на окружающую действительность. Еще лучше будет, если учесть бонусы всех рас, но это только пример, а не экономический трактат . В конечном итоге все определяется рынком
Что бы посчитать свою реальную стоимость юнита нам нужно определится с 2-мя вещами: в чем считать и по какому курсу. Считать по большому счету все равно в чем, главное, чтобы для всех юнитов в одном и том же, но удобней всего в том, что легче всего купить и продать – это кад и нана, на них всегда большой спрос и много предложений, поэтому и курсы к остальным ресам наиболее устоявшиеся. Причем можно посчитать отдельно и в каде и в нане, для проверки конечного результата. Курсы имеет смысл брать из МККТ, они разные при продаже и при покупке (продавать выгоднее, но требует времени), но если исходить из предположения, что можно выставлять ресурсы на продажу и одновременно с этим, что бы не тормозить процесс покупать самому то можно руководствоваться средним курсом. Ну а уж если по этому среднему продавать, то будет улетать быстрее, чем будете ставить . Да и вообще говоря каждый может цену пересчитать для себя сам, например если вы заточили соту под энергию или нану и все стальное покупаете за неё, то вы лучше меня знаете во сколько вам обходится каждый ресурс и считать стоимость вам безусловно нужно в вашем ресурсе.
Я слежу и веду статистику по ценам в МККТ – это довольно муторный и громоздкий процесс, но если нужно грубо прикинуть стоимость «на глаз» могу предложить следующее методику: считаете по «котам» составляющие прод, нану и кад, а еду и стату откидываете, считая их бесплатными
И не надо пугаться того, что какой-то юнит требует много Када или (страшно сказать) Прода! Это все можно купить, главное правильно оценить.
Но не надо забывать, что время не стоит на месте и курсы ресурсов нужно время от времени пересматривать.
Еще один момент:
Когда говорят о стоимости юнита, почему то никогда не вспоминают об электрозатратах самой фабрики, а они могут быть довольно существенны, например за время производства 1го Патриарха тратится 5850 энергии. Я сначала решил эти затраты включать в стоимость, но при анализе эта добавка не повлияла ни на один результат и я её тоже отбросил.
Часть 1 (основные понятия)
Боеспособность
Все вы видели, что характеристики юнита описываются 4-мя параметрами и я уверен, что большинство понимает, что они означают, но на всякий случай кратко напомню. Если кого заинтересуют этот вопрос более подробно, предлагаю почитать
(тут)
Итак, мы имеем: Атака%, Урон, Защита%, Броня - из которых получаются
Эффективный Урон (ЭУ) и
Эффективная Броня (ЭБ) по формулам: ЭУ = Урон * Атака%, ЭБ = Броня / (1 - Защита%). Это без учета различных бонусов. С расовыми бонусами получим:
ЭУ = Урон * (Атака% * (1 + РасБонАтаки%))
ЭБ = Броня / ((1 - Защита%)*(1 - РасБонЗащиты%))
Таким образом мы можем посчитать сколько на самом деле нанесет юнит повреждения и, наоборот, сколько единиц урона может выдержать.
Боеспособностью следует считать среднее геометрическое этих величин. Подобная оценка лучше всего согласуется с логикой боя:
Боеспособность = SQRT(ЭУ * ЭБ)
по этой формуле, получается, что боеспособность Дрона - 6,65
(*); а охранника - 12,26; т.е. в бою 665 охранников равны 1226 дронам, что очень хорошо подтверждается симулятором и личным опытом (раундов 50 точно будет, при отсутствии артов)
(*)Цифры ко всем формулам смотреть в приложении.
Эффективность
Эффективностью боевого юнита я предлагаю назвать отношение боеспособности юнита к его стоимости. Т.е.
ЭФ = Боеспособность / Стоимость
соответственно, чем больше боеспособность и/или меньше цена, тем выше эффективность.
Итого:
В этой части даны основные понятия, и рассмотрена методика определения эффективности юнитов в предположении, что ресурсов на круглосуточную загрузку фабрик не хватает (т.е. не важно сколько времени будет строиться) и нам нужно построить наиболее боеспособную армию подешевле и исходя из квазификсированного количества ресурсов. Что значит квазификсированного? Это, к примеру, количество ресурсов вырабатываемое сотой за сутки или обмененные на свои же, т.е. человек не сидит на соте постоянно, не грабит все что открыто и в лишних ресах не купается (бывают и такие), а заходит время от времени, например раз в день и строит на сколько хватает. Или же фабрик очень много и они могут построить кого угодно очень быстро.
Часть 2 (вес)
Вес – это IMHO самый правильный термин для того, что принято называть продиевый эквивалент, оно же «цена «по котам». Как известно по этому параметру сравниваются армии для присуждения победы или проигрыша. И если ваша армия окажется слишком «легкой» или слишком «тяжелой», то боя вообще не будет – об этом надо помнить.
Вес = Продиум + 0.4*Нана + 0.2*Кадериум + 0.1*Еда + 0.1*Энергия
Эффективность по весу
Это очень важный параметр, он позволяет найти оптимального юнита для формировании армии в предположении, что бой будет идти долго и изнуряюще. Т.е. он показывает, используя каких юнитов, можно впихнуть максимальную боеспособность в заданный «вес». Если не интересует ни цена, ни время постройки юнита, то армию лучше всего формировать из лидеров этого хит-парада. Такую армию будет очень трудно победить без большого численного превосходства.
ЭФ_по_весу = Боеспособность / Вес
Призеры в этой номинации:
Воранеры:
1. Крейсер
2. Танк
Лиенсу:
1. Дрон
2. Бридер
Псолао:
1. Патриарх
2. Еретик
Часть 3 (время постройки)
При активной игре обычно получается так, что войска строятся круглосуточно и тут важно насколько быстро можно построить сильную армию на фиксированном количестве заводов (не всю же соту ими застраивать). При таком подходе надо обязательно учитывать время постройки юнита (далее просто Время).
Скорость набора боеспособности
Этот параметр легко понять и вычислить. Считать можно двумя способами, как кому удобней. Вариант первый: берем количество единиц эффективного урона и эффективной брони юнита и делим их на время постройки юнита (далее Время). Получаем новые параметры:
Урон в единицу времени и
Броня в единицу времени. Затем находим их среднее геометрическое. Вариант второй: берем боеспособность из первой части и делим на время постройки.
Скорость_набора_боеспособности = SQRT(ЭУ/Время * ЭБ/Время) = Боеспособность/Время
Самый лучший по этому параметру юнит это Солдат воранеров, т.е. строя Солдат можно максимально быстро получить сильную армию, но не каждому это будет по карману, впрочем, об этом далее. У лиенсу таким юнитом является Дрон, у псолао Послушник.
Скорость расхода ресурсов
При постоянном производстве по этому параметру можно оценить насколько дорого это обойдется:
Скорость_расхода_ресурсов = Стоимость / Время
Тут опять же сомнительное лидерство принадлежит Солдату воранеров, т.е. строя их, Вы не только быстрее всего наберете боеспособность для армии, но и быстрее всего останетесь без ресурсов. Прежде чем строить выбранного юнита или дополнительную фабрику умножьте этот параметр на количество единиц времени в сутках и сравните со своим средним доходом, что бы понять, не будут ли ваши фабрики по большей части простаивать. И не забудьте про такой важный ресурс как рабочие – для меня, например, он самый дефицитный
Тяжелые фабрики вооружений
Если вы собираетесь выбрать себе основным юнитом что-то 3-го или 4-го уровня, то помните, что количество тяжелых фабрик ограничено (в центральной части мало скал, где их можно строить), а вот легких и средних заводов можно строить очень много. Также имейте ввиду, что рано или поздно вы или стаете мертвяком или у вас будет ресурсов больше, чем вы можете переварить – в этом случае ограничение на количество фабрик большой тормоз, к тому же там еще нужно строить тяжелые транспорты своей расы.
Часть 4 (реальная армия)
В реальной армии помимо воюющих юнитов всегда есть еще и транспорты. Причем они служат не только для вывоза ресурсов (что, конечно, их главная функция) но и являются «Щитом». Щит – это набор транспортов максимально возможных видов с количеством эффективной брони каждого вида равным ЭБ ударного юнита. Т.е., к примеру, на 12к Охранников надо 680 Бегемотов, 340 Левиафанов, 444 Слуги, 227 Носильщика, 340 Транспортов и 170 Танкеров. Использование большего или меньшего количества чемоданов не рекомендуется, т.к. при затяжном бое можно сильно залететь.
Стоимость Щита
Прежде всего как рассчитать количество чемоданов в щите:
Количество_чемоданов = ЭБ_Юнита * <Кол-во ударных юнитов> / ЭБ_Чемодана
Нужно помнить, что при расчете ЭБ и учете расового бонуса, последний зависит только от расы игрока, а не от расы чемодана. Это означает, что Танкер у Воранера будет иметь ЭБ = 3200, а под управлением Псолао ЭБ Танкера уже будет равна 3555.6
Теперь для расчета стоимости собственного щита, т.е. щита из чемоданов своей расы, достаточно просто умножить их количество на Стоимость. Со стоимостью щита чужой для вас расы дело обстоит немного хитрее, т.к. существуют различные пути появления его у вас. Путь первый - это купить его на МККТ – поверьте, это будет недешево! Путь второй и единственно верный – поменяться на свои транспорты/слуг/бегемотов. Общепринятый курс обмена чемоданов такой:
Воранер : Псолао : Лиенсу = 4 : 3 : 2
Т.е. 4 Носильщика меняются на 3 Танкера, 4 Бегемота на 2 Транспорта и т.д. Соответственно и полную стоимость щита нужно считать исходя их этого. Для разных рас получатся разные формулы, а именно:
Для Воранеров:
Ст-ть_своего_щита = Стоимость_Транспорта * Количество_Транспортов + Стоимость_Танкера * Количество_Танкеров
Ст-ть_полного_щита = Ст-ть_своего_щита + 0.5*(Стоимость_Транспорта * Количество_Бегемотов + Стоимость_Танкера * Количество_Левиафанов) + 3/4*(Стоимость_Транспорта * Количество_Слуг + Стоимость_Танкера * Количество_Носильщиков)
Для Лиенсу:
Ст-ть_своего_щита = Стоимость_Бегемота * Количество_Бегемотов + Стоимость_Левиафана * Количество_Левиафанов
Ст-ть_полного_щита = Ст-ть_своего_щита + 2*(Стоимость_Бегемота * Количество_Транспортов + Стоимость_Левиафана * Количество_Танкеров) + 3/2*(Стоимость_Бегемота * Количество_Слуг + Стоимость_Левиафана * Количество_Носильщиков)
Для Псолао:
Ст-ть_своего_щита = Стоимость_Слуги * Количество_ Слуг + Стоимость_ Носильщика * Количество_ Носильщиков
Ст-ть_полного_щита = Ст-ть_своего_щита + 2/3*(Стоимость_Слуги * Количество_ Бегемотов + Стоимость_Носильщика * Количество_Левиафанов) + 4/3*( Стоимость_Слуги * Количество_Транспортов + Стоимость_Носильщика * Количество_Танкеров)
Вес щита
Вес щита рассчитывается также, как и стоимость только вместо Стоимости чемодана нужно брать его вес. Количество чемоданов в щите остается тем же.
Эффективность по весу со щитом
Теперь зная сколько нам еще нужно будет взять нагрузки в армию мы можем прикинуть общий вес получившегося войска. А также посчитать сколько веса щита приходится на одного ударного юнита и посчитать его эффективность уже с этим довеском.
ЭФ_по_весу_со_щитом = Боеспособность / (Вес_Юнита + Вес_Щита)
И тут мы получаем интересный эффект. Вес щита зависит не от веса юнита, а от его ЭБ, т.е. чем меньше у ударного юнита хитов, тем меньше ему надо чемоданов в прикрытие и тем больше их можно впихнуть в заданные вес. Соответственно наиболее эффективны в нападении юниты с перекошенным отношением урон/броня. Вот их хит-парад:
Воранеры:
1 Ракетная установка
2 Дредноут
3 Стражник
Лиенсу:
1 Ядозавр
2 Комбо
3 Опустошитель
Псолао:
1 Прелат
2 Священник
3 Монах
Этих юнитов можно назвать лучшими бойцами в сфере, все остальное это компромиссы или следование конъюнктуре рынка.
На самом деле этот параметр можно рассматривать не так строго, а учитывать только щит своей расы или половинный полный щит в надежде, что этот юнит по многу воевать не будет (как говориться кто насколько богат и смел) – результаты будут немного разные.
Эффективность по цене со щитом
Аналогично эффективности по весу со щитом, но вместо веса берем рыночную стоимость юнита и стоимость чемоданов щита. Позволяет определить экономически оптимальных юнитов для таких видов боя как: бой в защите, однораундовый бой в нападении, длительный бой в нападении.
ЭФ_по_цене_со_щитом = Боеспособность / (Цена_Юнита + Цена_Щита)
Этот хит парад является для многих ответом на вопрос: «а какого юнита строить?»
Даны юниты для защиты и атаки соответственно:
Воранеры:
1 Гренадер, Дредноут
2 Гладиатор, Гладиатор
3 Штурмовик, Камикадзе
Лиенсу:
1 Охранник, Комбо
2 Инфильтратор, Ядозавр
3 Дрон, Опустошитель
Псолао:
1 Анимист, Священник
2 Монах, Монах
3 Священник, Послушник
Ударная сила
Порой нужно, что бы войско было легким, а било сильно, например при сносе прокладки врага. Для таких задач нужно отбирать юнитов из лидеров по этому параметру и ни в коем случае не брать в пробой тех, кто в конце списка.
Ударная_сила = Эффективный_урон / Вес
Итоги этой части:
Важным хотя и не явным выводом данной главы является разделение юнитов для задач атаки и защиты. Для защиты полный щит не нужен, т.к. динама куда эффективнее справляется с этим и, соответственно, в защите оптимальны юниты – посчитанные без учета щита, в нападении наоборот, нужно использовать эффективность с учетом щита, причем для однораундовых боев (если вы уверены, что больше не задержитесь) можно опять же брать без учета щита, т.к. в такой армии оптимально иметь только один вид чемоданов, для минимизации потерь и в количестве необходимом для грабежа, а не для щита.
Безусловно в бою лучше юниты рассчитанные по весу, но они не всегда экономически рентабельны, т.к. зачастую проще и дешевле построить двух других за те же ресы. Поэтому для постройки собственной большой армии все же выгодней брать по стоимости. Хотя у богатых свои причуды
Часть 5 (религия)
Не так давно в сфере ввели религию. Ждали, наверное, большего, но что есть то и кушаем.
Бонусы от обеих религий перечислять не буду – они есть во многих местах, а выводы следующие: для нападения всегда эффективнее религия штурма, т.к. при отсутствии артов Штурм увеличивает боеспособность юнита, а Созерцание уменьшает, но все резко меняется в защите, когда Созерцание дает остающиеся проценты до заветных 95% - тут ей нет равных.
Эти выводы вы можете сделать сами попробовав различные комбинации в on-line калькуляторе расчета эффективности (см. приложение)
Часть 6 (хитрим немного)
Порой можно добиваться нужного результата и окольными путями.
Стоимость боевого веса
Как я уже писал, да это и так всем известно, если армия в 5 раз больше по весу, то боя не будет вообще, а для облета мертвяков только это и надо Поэтому можно строить не армию, а строить вес, т.е. не обращать внимание на характеристики юнитов, а просто стараться получить армию побеждающую без боя с наименьшими затратами. Вот и прикинем, сколько у каждого юнита нам обходится единица веса.
Стоимость_боевого_веса = Стоимость / Вес
Скорость набора веса
Полезный параметр для поиска юнита из которого быстрее всего получаются армии для грабежа без боя.
Скорость_набора_веса = Вес / Время
Заключение.
Хочу еще раз обратить внимание, что все, что посчитано по весу – определяется логикой игры и неизменно, а параметры, зависящие от стоимости, могут меняться и для некоторых активно торгующих иметь свои значения.
Приложение
on-line калькулятор, краткое описание.
1. Все колонки рассмотрены и ничего совсем незнакомого быть не должно, но на всякий случай при наведении на заголовок столбца выводится его краткое описание
2. При щелчке на заголовке таблица сортируется по этой колонке, при следующем щелчке выполняется обратная сортировка.
3. Рыночная стоимость выводится в том ресурсе по отношению к которому посчитаны курсы остальных ресурсов (он выделен жирным шрифтом)
4. Для изменения курсов на ресурсы или «валюты» отображения рыночной цены юнита нужно щелкнуть на ссылку «курсы» или на любое значение курса, повторный щелчок закрывает таблицу курсов.
5. Таблицу курсов можно таскать по экрану как обычное окно.
6. Курсы указываются за 1к ресурса, т.е. если в коннекторе торговли самых низкий или самый характерный лот кад/нана это 2300000 када за 1000000 наны, это значит нужно написать на пересечении строки как и столбца нана: 435, т.е. 1к када стоит 435 наны.
7. Введенные курсы автоматически сохраняются в куках.
Собственно сам калькулятор