Воспоминания о Будущем.
(Свежий завтрак. Не Nestle. Администрация имеет полное право кормить частями данного завтрака игровое комьюнити до 3003 года Нашей Эры)
Когда-то, давным-давно, когда прародителю всех галактик – Ориону – не исполнилось и 25 лет от роду, наконец то был закончен новый движок мира и прикручены к нему большинство фич.
Вот тогда игроки и начали открывать для себя и позновать новый увлекательный мир – мир галактик Сферы Судьбы. Этот мир кардинально отличался от предидущих миров (точнее, обособленных сфер): он объединил их все воедино с помощью межгалактических ворот на сотах игроков, использующих принцип мгновенной транспортировки между мирами. Правда, такая транспортировка требовала огромных энергетических затрат не столько на поддержание работы ворот, сколько на сам процесс транспортировки. Помню, как первый раз вырвались мои колонисты на просторы Андромеды и удивились удачному эксперименту. Основали колонию и губернатор послал домой подробный рапорт как о самом перелёте, так и процессе становления столь удалённого поселения протектории.
Вы спрашиваете как мы достигли такого? Как нам жилось при этом?
Чтож, постараюсь удовлетворить ваше любопытство, други мои.
Хотя, с чего начать – и сам не знаю. То ли с изменений движка, то ли рассказать вам о новых зданиях, то ли поведать о изменении тактики войны и геймплея…
Попробую, пусть и сумбурно вспомнить всё с самого начала.
Как только я новичком заселился в новый старый мир (я тогда только начал свою жизнь в этих мирах в отличие от патриархов), то помимо стандартных зданий ещё и присутствовал Дворец Императора в котором обитал Правитель (в народе именуемый Аватаром). Функцями Дворца Императора (помимо защиты Правителя) было рождение нового Правителя и поддержание порядка и верности колоний при гибели старого. Он мог содержать гарнизон императорской гвардии и обеспечивал его и Правителя дополнительными военными бонусами (вставлялось до 10 любых военных артефактов, воздействовавших только на Правителя и гарнизон гвардии в дополнение к военным артефактам Военной Базы). Гарнизон, правда, был ограничен и зависел от уровня развития самого Правителя – его опыта. Правитель и гвардия в случае нападения врага (будь то рейд с целью грабежа или военная компания с целью захвата соты) не получали никаких повреждений до тех пор, пока здание Дворца Императора не было разрушено (оно имело свои показатели “брони”, довольно большие по сравнению с обычными постройками на соте, которые легко могли быть уничтожены случайным или же целенаправленным огнём противника).
Для защиты учёных, археологов и рабочих от угона в рабство с помощью работорговцев и надсмотрщиков врага, в песках строились блиндажи-убежища. А для повышения обороноспособности соты возводилось много оборонительных зданий. Одни из них могли содержать гарнизон и дополнительные артефакты гарнизона, как во Дворце Императора (Цитадели на скалах в центральной части соты), а другие просто были оборонительными сооружениями: Форты на земле в центральной части соты , Турели на земле в Домашней части соты, Доты на траве и Оборонительные Вышки на воде.
Для межгалактических перелётов возводились Межгалактические Ворота, позволявшие проапгрейдить Торговый Комплекс (одно здание на соте вместо 3-х старых) для ведения межгалактической торговли (при открытии соответствующих уровней наук торговли и строительства Межгалактических Ворот).
Колониальные Центры позволяли строить любое количество колониальных модулей и отправлять их для колонизации сот не только на кольце Мелсиона, но и на других кольцах и других галактиках. Единственным сдерживающим широкую экспансию фактором было уменьшение лояльности Правителю в колониях с каждой новой обжитой колониальной сотой. Иногда, старая и сильная колония, с упавшей лояльностью могла поднять мятеж и выйти из состава Империи. На её месте образовывалось независимое государство, которое могло вести как мирный жизненный путь, так и стать на путь пиратства и беззакония. Такие колонии часто становились прибежищем не только пиратов, но и посланцев иных миров, проводивших экспансию в наши галактики.
Посему, одной из основных задач Губернаторов, которые обучались в Академии Управления (довольно долго и стоило их обучение очень дорого – меньше и дешевле чем нового Правителя, но не на много) и было поддержание высокой лояльности и связей с протекторией.
В Военной Академии тренировались Офицеры, которые при достижении определённого уровня становились Генералами, а те потом могли и до Фельдмаршала дорасти.
Религии несколько изменили своё первоначальное значение и выродились уже в чистом виде в военную и экономическую. И если Религия Штурма улучшала все военные показатели юнитов на 10%, то Религия созерцания давала бонус +20% производства на все виды ресурсов.
Улучшенные здания археологов и учёных позволяли после апгрейда старых размещать их в 2 раза больше. А на захваченных сотах других рас при строительстве Института Межрасовых Исследований можно было начать изучать здания и юниты захваченной расы. И по мере изучения их (людей, зданий (в т.ч. уникальных зданий этой расы) учёных, археологов и юнитов) можно было начинать интегрировать их в свою империю и производить юниты и строить здания этих рас. Отсылать на колонизацию уже не только модули своей расы, но и присоединённой.
Желаете подробнее узнать о юнитах и их функциях? Так это просто!
Правитель – 5% нападение, 20% защита, 1 000 урон, 1 000 000 броня. Несёт до 10 комплексных артефактов, воздействующих на все колониальные соты, находящиеся в его подчинении.
Губернатор – 5% нападение, 25% защита, 700 урон, 500 000 броня. Несёт до 10 сотовых артефактов. Повышает на 10% лояльность колонии Правителю.
Офицер – 80% нападение, 80% защита, 10 000 урон, 125 000 броня. Несёт 4 военных артефакта, воздействующих на его армию. При достижении 10 уровня опыта становится Генералом. Повышает лояльность колонии на 2%.
Генерал – 90% нападение, 85% защита, 15 000 урон, 250 000 броня. Может иметь в составе армии до 10 офицеров. Несёт 7 военных артефактов, воздействующих на его армию. Артефакты присоединённых офицеров воздействуют только на самих офицеров. При достижении 10 уровня опыта становится Фельдмаршалом. Повышает лояльность колонии на 5%.
Фельдмаршал – 100% нападение, 90% защита, 20 000 урон, 500 000 броня. Может иметь в составе армии до 5 генералов или 50 офицеров. Несёт 10 военных артефактов, воздействующих на его армию. Артефакты присоединённых генералов и офицеров воздействуют только на самих генералов и офицеров. Повышает лояльность колонии на 10%.
Шпион (в зависимсти от разницы уровней шпионажа у вас и противника, а также опыта шпиона) может сообщить всю информацию по соте, на которую внедрён:
- расписание движения армий.
- Военные сообщения возвращающихся армий.
- Время окончания трансфера ресурсов/войск с/на соту
- Время окончания торгов лотов, выставленных с данной соты и содержание лотов.
- Количество войск на соте
- Состав армий
- Артефакты в военной базе.
- Количество защитных сооружений и их гарнизоны
- Артефакты в защитных сооружениях.
- Артефакты в хранилищах
- Артефакты у командного состава
- Количество ресурсов на соте
- Показатели добычи ресурсов
- Уровни развития наук
- План застройки соты
Также, с некоторой вероятностью он может выполнить следующие миссии:
- убить Правителя / Губернатора / офицера / генерала / фельдмаршала
- украсть и переправить домой артефакт из хранилища / здания / защитного сооружения / кого-либо из персоналий
- уничтожить артефакт где-либо или у кого-либо
- разрушить здание или сооружение (любое на соте в т.ч. храмы, дворцы, академии, гондолу, КЦ, торгователи, при этом выставленные на торги или идущие с торгов лоты, а также трансфер на соту погибают, летящий Колониальный модуль пропадает, армии не могут взлететь или «зависают» на подлёте к соте с временем возврата в 1 час – на границе комплекса и по окончании запаса имеющихся ресурсов (в т.ч. и награбленных) начинают погибать, если гондолу не отстроить)
- перехватить отчёт разведки (если таковой будет получен от Шпиона с данной соты в течение суток с момента получения данного задания)
- убить Агента (если такой будет в наличии или создан в течение суток)
- уничтожить спутник-шпион (если такой будет в наличии или создан в течение суток)
- уничтожить Шпиона (если такой будет в наличии или создан в течение суток)
- блокировать работу Сканера туннельной реки на обнаружение противника в течение суток
Агент (в зависимости от разницы уровней шпионажа у вас и противника, а также опыта) может:
- обнаружить и ликвидировать Шпиона.
- Обнаружить присутствие Шпиона.
- Помешать шпиону выполнить его миссию.
Автоматически настроен на противодействие любым формам деятельности шпиона. Большее количество агентов снижает эффективность деятельности Шпионов, но не в разы, а плавно.
Шпионский зонд (в зависимсти от разницы уровней шпионажа у вас и противника) позволяет узнать количество и состав армий на соте, количество ресурсов и показатели их добычи, уровни развития наук, противодействует чужим спутникам-шпионам на орбите своей соты, может уничтожить спутник-шпион противника. Скорость полёта в 100 раз больше скорости нормального движения армии, не вызывает возмущения в сканере туннельной реки.
Особо хотелось отметить переработанный интерфейс управления военным производством: щёлкнув на любом военном заводе вы попадаете в меню производства, где можете задать кол-во необходимых к постройке юнитов. Строиться они будут на всех доступных заводах одновременно, если вы в меню сами чётко не укажете количество заводов на скольких следует строить данный тип юнита. В меню также сообщается и количество незанятых производством заводов, на которых можно начать производить другой тип юнитов или присоеденить их к уже существующему производству. Заводы, освободившиеся от постройки своего типа юнита, автоматически начинают строить саммый массовозаказанный тип юнита, если существует очередь строительства.
Также было введено рациональное управление локальными артефактами: теперь не надо вставлять и вынимать их по одному. В любом здании в меню артефактов достаточно нажать на кнопку “заполнить пустые слоты”, как в них автоматически будут помещены артефакты из хранилища начиная от самого большого номинала. При отсутствии свободных слотов, можно нажать кнопку “извлечь все”, а затем “ заполнить пустые слоты” и будет произведена автоматическая установка наиболее эффективных локалок в здания.
В Военной базе изменилось немного управление армиями: их теперь можно просто отправить на другую колонию (не через трансфер КЦ) выберя галактику, введя координаты соты и нажав кнопку “отправить”. Также можно просто переименовать армию, правда, если эта армия возглавляется офицером, генералом или фельдмаршалом, то его текущий опыт будет уменьшен до начала его текущего уровня.
Также стало возможным задать маршрут движения армии: задаются координаты соты для атаки и координаты соты куда следует вернуться после рейда.
Ах, да! Рейды! Теперь можно выбрать тип атаки противника: “захват” или “рейд”.
Рейд – атака соты противника с целью грабежа. При этом в защите соты участвуют только армии находящиеся на соте противника и гарнизоны Цитадели. Также в бою принимают участие и Форты с Цитаделями. Остальные защитные сооружения участия в бою не принимают, также как и Дворец Императора, сам Правитель и его гвардия. Бой длится не более 2-х раундов после чего нападающие отходят (с трофеями или без оных).
А вот если вы выберете “захват”, то тогда в бою будут участвовать все защитные сооружения соты и их гарнизоны. В т.ч. и Правитель. И бой будет вестись до победы одной из сторон: если атакующая армия станет в 2 раза слабее защитника, то она отойдёт, а вот захват соты произойдёт только в случае тотального превосходства противника – более чем в 20 раз.
После захвата соты можно решить как с ней поступить: уничтожить всё, заселить, или обложить налогом (если это домашний мир игрока) 10% от добываемых ресурсов, научных исследований, археологии (каждый 5-й – 10-й найденный им артефакт автоматически будет трансфериться в качестве налога) и производства войск со всех его сот.
Во время рейдов, от рассеянного огня атакующего, могут пострадать любые здания (случайным образом) в центральной и нейтральной частях соты. Во время же захвата – и в домашней части соты тоже.
При наличии в армии Работорговцев и Надсмотрщиков (и в зависимости от их количества), можно захватить в плен рабочих, учёных или археологов противника (но не более 30% от общего количества присутствующих на соте).
При захвате соты, возможен захват пленных юнитов-защитников в количестве до 2% от оставшихся войск, а остальные автоматически эвакуируются на ближайшую колонию или остаются у проигравшего игрока, если это его единственная сота и она не подлежит уничтожению или заселению победителем.
Если же захватчик при захвате соты отступает, то 4% его солдат попадают в плен.
При ведении многораундового боя, атакующий игрок после окончания 3-го раунда в любой момент может отозвать армию из боя, но бой продлится ещё 1 раунд помимо того, в котором была получена команда на отход. При этом дополнительные потери составят 4% военнопленными.
В меню командира/армии перед вылетом на задание или уже во время боя (действовать будет со следующего раунда) можно задать/изменить приоритеты атаки: тип юнитов (или их последовательность при уничтожении первого в списке) или оборонительных сооружений по которым будет наноситься 80% суммарного урона атакующей армии. Остальной урон будет пропорционально распределяться по иным типам юнитов/сооружений и незначительная его часть будет рассеиваться по иным зданиям на соте.
Обороняющийся игрок также может задать/изменить тип юнитов (или их последовательность) которым будет отдан приоритет в уничтожении.
Данные приказы не касаются юнитов, специально предназначенных для уничтожения планетарной инфраструктуры – они свои цели выбирают случайным образом в зависимости от того какой раунд боя идёт и не было ли команды на отход: 1- раунд – центральная часть соты подвергается бомбардировке, 2-й раунд (или последний раунд при отходе) ЦЧ и Нейтральная часть соты могут быть подвержены бомбардировке, 3-й и последующие раунды – ЦЧ, НЧ и Домашняя Часть могут быть подвержены бомбардировке.
Кардинально изменилась торовля: можно выбрать (отметить галочками из списка) артефакты/юниты/ресурсы, указать их количество, выбрать мир и координаты соты-получателя и нажать кнопку “отправить” либо проделав тоже самое, напротив каждой позиции установить цену, выбрать вид ресурсов/юнитов оплаты и нажать кнопку “продать” и тогда лот попадёт на торги, где покупатель может вписать требуемое ему количество товара из предложенного лота и купить необходимую ему часть.
С большего это всё, что мне хотелось поведать вам о том, как я играл в Сферу Судьбы в 3000-ннадцатом году от РХ. Это то, что когда-то и вы сможете «поюзать».
Надеюсь для вас это был Свежий завтрак?

Если интересуют дополнительные подробности - я вас ещё покормлю.
