Текущее время: Вс июл 20, 2025 7:51

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ 53 сообщения ]  На страницу Пред. 1 2 3 4 След.

Я голосую за предсказание нумер:
2 3%  3%  [ 7 ]
2 3%  3%  [ 7 ]
3 2%  2%  [ 5 ]
4 6%  6%  [ 13 ]
5 6%  6%  [ 14 ]
6 5%  5%  [ 11 ]
7 27%  27%  [ 59 ]
8 3%  3%  [ 6 ]
9 2%  2%  [ 4 ]
10 19%  19%  [ 41 ]
11 1%  1%  [ 3 ]
12 15%  15%  [ 33 ]
13 3%  3%  [ 6 ]
14 5%  5%  [ 11 ]
Всего голосов: 220
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт фев 15, 2007 1:32 
Не в сети
Наблюдатель кольцевого мира
Наблюдатель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 28, 2004 15:21
Сообщения: 1054
dada,
за что голосовать то?
ведь я не знаю кто угадал

а это был не конкурс статей, а конкурс гадалок


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт фев 15, 2007 1:44 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн янв 08, 2007 9:17
Сообщения: 1
Откуда: С-Пб
Я так понял, суть конкурса - это в 1:40 прочитать кипу текста, не заснуть и еще пытаться подумать! =)
На самом деле идей много, тока думать тяжко!


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт фев 15, 2007 2:18 
Не в сети
Сборщик энергии
Сборщик энергии
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июн 20, 2005 12:39
Сообщения: 35
Откуда: Санкт-Петербург
2 Аспид, чето ты перемудрил по моему...

Но вообще идей много и позитивных, особенно понравилось про религию для лисов, а так же всеми руками за усиление пауков... ((=

Polkan_rus выдвинул тему с наукой тоже интересную, но с количеством пореборщил =)) очень похоже на Total Annihilation получается, хотя мысль опять таки здравая. В тему этого тоды другой вопрос -предложение куда убираются остатки крейсеров, ракетных установок, танков, облачения прелатов и мистиков, тушки ядозавров и прочей нашей живности??? ...может какой то процент на переработку и в виде ресов?... а то тут недавно потеряли мы лям ядов, так на соте противника экологический кризис должен был начаться, ибо завалило его бешеным количеством высоГоколорийнаго компоста, пусть чтоли хавчика выработка повысится, да и крейсер на металлолом распилить тоже тема =)... опять же все из ТА

ЗЫ завтра пойму че я тут написал...а то время спать, а мы не ели.


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт фев 15, 2007 15:23 
Не в сети
Сенатор Эридана
Сенатор Эридана
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт сен 03, 2004 9:04
Сообщения: 985
издеваетесь????

читал-читал, читал-читал, пока моск не поплыл - ужОс !!!
кому такая идея пришла - выложить на голосование 12 версий развития мира - в которых конкретики 0,001% - остальное какие то сказочные (а-ля фэнтези) описания - как я играю, как бридер тухнет под крейсером и пр
имхо бред

вообще не вижу конструктива и как таковых предстказаний - разве сложно написать:
1 введут шпионжа (описание 10-12 слов автора)
2 будет 2 даунтайма (днем и ночью)
ну и т д ??? вот так можно подать? ибо дочитывая 12 эпос я уже забыл 10-ый напрочь, фантастику люблю - но здесь попахавает моразмом местами - хотя аноним зачетно подметил сегодняшние проблемы

далее - вообще непонятно вступление Шеллера 100 игроков от Мира - остальных в топку - я в 4 мирах гамаю и что мне делать? в 3-х из них уверенно вхожу в ТОП-100 :) ВЕЗДЕ ПРЕМИУМ

собственно не понятен ни смыл голосования, ни судьба проекта

пы сы: мот я тупой и чет не догоняю? так разъясните плиз:) голосовать отказываюсь

_________________
DS: Эридан - Водолей - Лев - Телец 3 - Носорог - Орел
Реал: http://www.kaisser.ru


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт фев 15, 2007 15:23 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн янв 12, 2004 14:35
Сообщения: 174
Откуда: Сад Баламб
А вариант "против всех" акак КГ/АМ почему из избирательной билютени вычркнули?
Это так, к слову, а теперь чуть ИМХО, так чего-то там писать на конкурс за такие маленькие призы было лениво, а мнение собственное охота высказать:

Ни для кого не секрет, что введение коммерческого варианта игры будет, хотм мы того или нет, так как того хочет администрация. И тут даже не важен вопрос "когда", для игрока с 3-х летним стажем плюс-мминут год погоды не делают, сколько "как", то есть в какой форме и насколько это затронет существующие миры.
Мне кажется (по крайней мере я бы сама так сделала) что коммерческая версия будет запущена в параллель с существующими бесплатными.
Старые миры останутся существовать, но администрация направит усилия на повышение "жизни" именно новых К-миров. в то время как К-миры получат могучую информационную поддержку, будут насыщены событиями, квестами, старыми узнаваемыми и новыми дерзкими личностями, инфоподдержка старых миров будет сведена к минимуму: форум отдан на откуп флудерам, никаких квестов. Не исключены и активные действия - насыщение событиями К-миров через подставных лиц и инфо-давление на старые миры с целью снизить и замолчать происходящие там события.
В общем будет создана ситуация, при которой в старых мирах станет играть неинтересно и скучно, в то время как играть в К-мире будет намного интереснее и престижнее. Возможно, для поднятия престижа игры в К-мирах будет предусмотрена система рейтинг-призов, то есть плющек топам (Именно с целью сделать рейтинги частным достоянием и была урезана торговля - в новой системе торговли нет места альянсовой сосбтвенности).
Новый мир становится более индивидуальным, попадание в топ - результат собственных усилий (или капиталовложений), а не факт хранения алянсовой амии.
А старые миры? Все остается по старому, игровая цель четко не сформулирована, играют только фанатики, подсевшие на сферу и новички, желающие потестировать что-нибудь перед тем, как сделать важный шаг в настоящем К-мире. Старые миры становятся не более чем тестовыми полигонами.

Что же до непостредственно игрового движка, то все предложения по "апгрейду" науки/археологии иначе как нубством язык назвать не поворачивается.
Если усилить роль наук, то получим ситуацию, кода игрок первые пол-года/год "прокачивается", максит науки проигнорировав остальные игровые моменты, и только после этого начинает полноценно играть, забыв про науку как класс. Вывод - науку стоит свести до минимума, ограничив время на ее максимальное изучение до 1-2месяцев - доучив до предела игроки займутся более время-проводимое-за-игрой-затратной деятельностью.
Что до археологии - тут "предел" более труднодостижим (своими силами*), поэтому все остается без изменений с легким урощением археолгоического интерфейса (отправка нескольких групп одним кликом, фильтры в хранилище / при пересылка(торговле) - в общем как сейчас на альфе).
*Также немаловажная мысль - при введении торговли игровым имуществом за рельные деньги торговать можно будет ресурсам/артефактами/армией. Но никак не наукой - следовательно ценность и полезность последней должна быть снижена.
Вопросы ценового баланса "реал/ИИ" и инфляции я рассматривать не берусь - не хватает образования и опыта в этой сфере.

_________________
Орион - FC
Кассандро - EMPIRE
змееносец - ELITE


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт фев 15, 2007 16:17 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт фев 01, 2007 14:59
Сообщения: 1279
Даю предсказание - победит № 10 и не потому что его идеи лучше, а только из за того, что в отличие от остальных упомянувших про изменение тактики и стратегии боя предложил интересную реализацию этой мысли. Думаю что администрации имеет смысл учесть большинство предложений игроков, поскольку голосуют о наболевшем - неинтересный бой ( то из за чего два года назад я даже не начал играть в Сферу послушав рассказы знакомого), а остальные темы тоже интересные и заслуживают реализации. В продолжение темы с металлоломом, реализация идеи: 10-20 % потерь в продовом эквиваленте армий защиты и атаки собираются с поля боя в одну клетку нейтральной территории автоматически. По заполнении клетки мусором на 100% строится завод по переработке мусора. Или можно завод построить заранее, а мусор скидывается в него по мере появления. В нем добываются все виды ресурсов(до исчерпания мусора), которые использовались при постройке юнитов (но в основном кад., нан., прод.) в рандомном соотношении. Если мусор не перерабатывать, свалки постепенно занимают другие клетки нейтральной зоны, а потом и домашняя захламляется )). Можно другие источники его появления придумать, а то уж больно экологичная цивилизация у людей и лиенсу получается, в жизни я такого не наблюдаю, города плодят свалки вокруг себя.
Другая идея по прочитанному, способ регуляции топов: при превышении размера армии на соте, скажем более 1ккк или определенного размера в звездах, проявляется обеспокоенность расы-бота (например-мимикри) нарушением равновесия и через какое то время идет атака с их стороны. Не с целью пограбить, чемоданы только для прикрытия по минимуму, а с целью "восстановления равновесия" :wink:. Добавит экстрима и играбельности Сфере, а то топы скучают наверняка)).


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт фев 16, 2007 12:26 
Не в сети

Зарегистрирован: Сб июн 18, 2005 17:22
Сообщения: 2
За нумер 10!! Хорошо бы еще прописать влияние религиозных бонусов на боевые возможности юнитов. Не на уровне + - к защите-урону, а на уровне рандома в атаке и урона определенным типам юнитов. Чаще-реже промахивается или сам юнит, или тот, кто в него стреляет. то есть например на танке стоит и пушка для техники, и пулемет для пехоты, и ПВО для летающей нечисти. Если боец нейтрал -- они наносят равный урон на все юниты . Если штурмовик , который по религии должен атаковать -- то у него снижается точность в атаке и он чаще промахивается ( танк же скачет по кочкам) , зато в него тяжелее попасть и он наносит больший ущерб пехоте ( гусеницами и пулеметом) . Если созерцатель -- то точность пушки и ПВО повышается, зато он стоит на месте ( вкопанный например, что означает, что защита растет) и в него легче попасть , и кроме того, он пулеметом до пехоты не достает.


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс фев 18, 2007 20:46 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср окт 11, 2006 18:50
Сообщения: 23
Извиняюсь что так пишу т.к. не знаю, как посылать dadе личные сообщения
Начеюсь что не затрут и примут к сведению....



Как бы №15
От: Brodaga243
Кому: dada
Добавлено: …..
Тема: Конкурс номер 1.

Так как я являюсь полным ньюбом , но играть мне нравится т.к. игра очень смахивает на HOMM 2-3 то я решил тут отписаться , раз дают такую возможность да ещё и за вознагрождение....

Короче предрекаю что бы мне хотелось, что бы было (и что возможно будет хотя конечно этого может и не быть)

Начну с самого главного с Войны - на ней всё зиждется и она основа всего , значит её и будем перекраивать координально ..
(Если б был бы я dada-ой , порубал бы всё косой)

Начну с самого такого - с прослоя ,его нада уничтожить и забыть как вчерашний день т.к. прослой это бремя игры...(и он существенно ограчиничает тактики боя и творчество игрока по убиению супостатов да и к тому же санимает уйму времени на построение и это не назовёшь приятной мелочью )
Взамен предлагаю совершенно новую инновационную (и древнюю как мир)
систему: главным должно быть не прослой а построение армии (что это такое - это новый финт , многие играли в HOMM - Герои меча и магии, так там многое зависело от построения ,знающие люди поймут … Короче надо сделать так, чтобы юниты можно было расставлять по полю (ещё лучше если можно было бы создавать на соте оборонительные укрепления но об этом позже) Это давало бы преимущества (строй танков сносит пехоту подчистую или огнемётчикам бонус к уничтожению кучно нападающих противников) но и недостатки(строй танков легко обстрелять артиллерией - ядозаврами итд итп) + раз есть летающие юниты то их надо отнести в особую какегорию на особых условиях ...Логично же что танки не должны стрелять по Опусам однако стреляют...Предлагаю всем крылатым сделать иммунитет к атакам ближнего боя и тяж артиллерии и ещё чему там следует по логике вещей.

Построения нужно делать разные и позаковырестей чтоб интересно было и + нада такую фишку сделать как сценарий боя - т.е. в начале кода чел. планирует кого нить грабануть он набирает арму и выстраивает построение а ПОТОМ еще на 3 раунда делает сценарий как будет себя вести армия т.е. Пример выставил он атакуюший прослой прилетела его арма ,начался бой , а со 2 раунда арма по сценарию встаёт в оборонительное построение а на 3 раунде по сценарию удерживает позиции - ну или что то в этом роде (+++ игрок не будит винить никого кроме себя если неудачно слетал ,а раньше не успел к концу раунда выстроить динаму или на аукцион не выставил - во морока)

Нужно делить юниты на категории : артиллерия , пехота , авиация , тяж техника , специальные смешанные юниты итд. Это для увеличения кол-ва тактик , сценариев боя , и для поддержания всей идеи о построении(т.к. не разумно ведь ставить артиллерию впереди армады всей , за спину её за спину – я когда начинал играть и тока увидел параметры юнитов ,думал что так и будет а оказалось что это так тока написано что у …. атака ближнего боя а у … дальняя а разницы принципе никакой)

Надо значительно пофиксить кол-во армий(ввести жуткий апклип или ещё чего-нибудь) для того что бы новички не чувствовали себя мальками на фоне акул и для того что бы победы были не количеством а качеством ведь истинный профи берёт не числом а подходом… Да и подумайте ,для чего собирать армады ,чтоб потом их в мгновения ока сокрушали – так что не занимаемся Сизифовым трудом
Будущее за маленькими и мобильными боевыми соединениями…

Ну и моя мечта чтоб не было там картинки 1 дрона и циферок xxxxxxx ,а было много много маленьких дронов ,которые активно месят всё и вся и тогда построение можно делать целым армиям - дроны идут щеренгой ,опусы летят эскадрильей (треугольником) итд (ну это конечно врятли будет)

Так теперь по юнитам, юниты конечно гут но по правде сказать народ и половиной не пользуется и тут некуда не денешься так что предлагаю сократить контингент (по всеобщему глосованию но не так чтобы псолы голосовали за исключение пауков гы гы) Взамен предлагаю такой финт как модернизация юнитов т.е прибавление им параметров и соответствующие изменения в картинке (модернизация должна идти по двум параллельным веткам - усиление боевого или оборонительного потенциала юнита) об этом ниже в науке...

С войной всё так что перехожу к ....

Наука - жестокая штука особенно когда ждёшь её неделями…

Предлагаю не мучить нас игроков нудной постройкой Научных центров и ещё более нудным накоплением учёных голов ,а сделать проще создать нам: Институт када, Институт статы, Институт военной отрасли(где изучают модернизацию юнитов) Институт космической отрасли, итд...
Пускай эти институты будут модернизироваться что будет ускорять их скорость изучения а заодно и кол-во потребляемой ими хавки и статы
(я думаю просто и сердито а главное глаз будет радоваться на разные здания ,а не на однобокие Научные центры) и самое ГЛАВНОЕ - за это каждый игрок обязан меня поддержать что в каждом институте велись одновременно независимые исследования по своим отраслям...

Археология - ну тут что дать ,что взять - почти ничего не изменится ... Предлагаю ввести арты знаний чтоб их в научные институты вставлять можно было...

На счёт постройки зданий и соты: предлагаю ограничить время постройки зданий до 3 дней , и ввести оборонительные сооружения которые будут добавлять урон к силе армии и также ввести рельеф местности (чтоб можно было создавать окопы – дают бонус к атаке и защите пехоты но повышают повреждения от авиации и артиллерии , дзоты повышают защиту скорострельных орудий и артиллерии но снижают защиту пехоты и тяж техники или что то в этом роде

Так где-то слышал, то у армий будут герои - это классно ,всегда мечтал выпестовать помимо своей армии и соты ещё и какого-нибудь титанчика ...
Предлагаю ввести героя , как отдельный юнит ,который бы не умирал в боях ,а давал бонусы армии носил бы на себе броньки и оружие которые бы могли находить архи на соте ,получал бы опыт от боёв и становился бы от этого тока круче (а то зачем тогда боевой опыт) , а главное носил бы на себе военные арты ,которые давали бонусы при нападении на врага...( ну и чтоб ему аватарку мона было сделать )

Ну и наконец на будущее....

Ну что мы как белки в этих кольцах носимся ту ды сюды...
Предлагаю такую штуку - Там сям по воле судьбы мы зажаты с силовых полях но человек существо свободное и давно грезит звёздами и...
Нужно сделать так ,чтоб коллектив людей (альянс) мог общими усилиями создать такую установочку ,которая давала бы возможность прорвать силовой барьер и установить контакт с мимикри или колонизировать планету или ещё какой нить супер бонус , для этого надо что бы где-то 15 человек изрядно попотели (на сотах участников проекта должна быть изучна наука по определённым параметрам соответствующая гигантскому зданию которое они должны будут построить (4клетки занимает) Каждое здание производит какую либо часть для этой установки (при этом каждое здание кушает порядочное кол-во ресов ) Потом все эти части собирают на 1 соте и строят установку - для азарта можно сделать так что эти части можно будет воровать при налётах …

Вот и получится тогда отличная старая - новая игра, в которую будет интересно играть и старожилам и нам ньюбам …
Так что и кот в мешке и деньги в кармане...
[/b]

_________________
"Умный полководец не бывает воинствен. Умный воин не бывает
гневен. Умеющий побеждать не нападает."


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн фев 19, 2007 1:21 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн янв 12, 2004 14:35
Сообщения: 174
Откуда: Сад Баламб
А в конечном итоге нас, ветеранов, все равно будет интересовать только один параметр: (снос продовеса юнита Х юнитом Y)/(нормированный на продовес юнита Y). Ну может еще собственные потери будут в редких случаюх интересовать.
А там дальше фиолетово, ползает оно или летает - пусть хоть на месте крутится - главное вышеозначенная цифра.

Ну а принцип "удар в корпус и руки+блок ног и головы" я лично не люблю как класс, да и устарел он уже, а ведь именно к нему сводятся многие тут предложения о "способах разнообразить" тактику. Да и зачтатки программистского образования позволяют судить, что большинство предлагаемых "по военке" вариантов нереализуемы по-определению в рамках имеющегося движка.

_________________
Орион - FC
Кассандро - EMPIRE
змееносец - ELITE


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн фев 19, 2007 12:46 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср апр 13, 2005 13:10
Сообщения: 6
ну и отличненько! Вам, ветеранам, все равно, а ньюбам приятно....

_________________
VAE VINCI !


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб фев 24, 2007 13:39 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт апр 14, 2005 10:42
Сообщения: 8
Откуда: Москва
Цитата:
А в конечном итоге нас, ветеранов, все равно будет интересовать только один параметр: (снос продовеса юнита Х юнитом Y)/(нормированный на продовес юнита Y)..

Это, конечно, верно, но если вдуматься -- то получается, что Вы просто за банальный "Чапаев" http://www.rulezzz.de/engine/print.php? ... ews_page=1
, только с шашками разного веса, цвета и вышибной силы. И главное -- разного количества. Кто дольше в игре -- у того больше. Неужели этого и вправду Вам достаточно? А как же тактические задумки на уровне построения ударной армии и оборонительной, сюрпризы, когда юнит, которрго вы не ждали, выбил вам всю ударку, хотя и лег сам? Согласитесь, сейчас потерять лярд можно , только если ты на неделю отвалил , или полез совсем уж сдуру без разведа и динамы. При минимальной рассудительности исход схватки придрешен. Это интересно?
Мне как раз и импонирует идея, что самый крутой топ МОЖЕТ ПОЛЕТЕТЬ НА НЬЮБА И СЛУЧАЙНО ОСТАТЬСЯ БЕЗ АРМЫ... просто потому что у одного юнит, у другого противоюнит. Сейчас риск с гладами нарваться именно на дренов относительно мал ( 1\54 или там сколько с новыми и мымрами) . Риск с летающими нарваться на густое ПВО выше. И тем интереснее это все будет, чем чаше юниты с малым продовесом будут выносить юниты с большим, либо если небольшое кол-во юнитов с большим продовесом будет сносить огромное количество малых юнитов.

Я за увеличение количества случайности в игре, чтобы как раз цитируемый параметр и не играл принципиальной роли.


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт фев 27, 2007 16:10 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн янв 12, 2004 14:35
Сообщения: 174
Откуда: Сад Баламб
Если вдуматся в вышеозвученное и ещевыше подробно-расписанное предложение, то все опять же сводится к тем же цифрам: Предлагается по-сути увеличение разброса пареметра (снос продовеса юнита Х юнитом Y)/(нормированный на продовес юнита Y) с 0,2-8,0 (примерно), имеющегося сейчас, до 0,01-100,0 (например) и увеличение количества "0-юнитов". Плюс (возможно), увеличение диапазона соотношения продовеса армий (сейчас планки 1:2 и 1:5) для того, чтобы бой между ними состоялся.

Как это назвать, артиллерией, авиацией или чугунной сковородкой - дело десятое, поскольку вопрос дизайна, а не геймплея (для ветеранов + ценящих суть игры).
Хотя я не стану спорить, что для новичков + ценящих визуальное оформление игр вопрос дизайна может стоять на первом месте.

з.ы. Увеличить случайность можно кучей других способов, например, отказавшись от постоянных координат колоний. (только один из вариантов)

з.з.ы. Взялась перечитывать всю тему, асилила, и вычитала одну идею, по-моему достойную внимания:
Предлагалось ввести влияния наличия одноно типа юнита на атакующую/защитную способность другого. Проскальзывало это в текстах это в разных местах и в разной форме, но кратко суть можно свести тому, что факт наличия какого-либо юнита в армии влияет на параметры остальных юнитов.
Обоснование вроде "пехота прикрывает артиллерию=> у артиллерии бонус защиты от юнитов ближнего боя, в то время как у своих юнитов ближнего боя защита снижается в присутствии артиллерии (вынуждены прикрывать своим мясом)" - катит вполне.

Детали:
- необходима нормировка на продовес, не может 1 танк прикрывать 1кк пушек (не такая тривиальная задача для программиста, как может показаться на первый взгляд)
- возможно влияние не на все типы юнитов. (упрощение системы)
- возможно влияние на юниты армии противника (х2 сложность реализации в алгоритме)
- вопросы сохранения баланса.

_________________
Орион - FC
Кассандро - EMPIRE
змееносец - ELITE


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт мар 01, 2007 1:44 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
Послезавтра попробуем подвести итоги и рассказать о примерном плане по развитию проекта, так как до выкладки большого мира на новом клиенте остались считаные недели. Нам будет важно услышать вашу реакцию на планы по первой очереди изменений в геймплее, как и мысли о том, что нам делать позитивного со старыми мирами.

_________________
без подписи


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс мар 18, 2007 2:35 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43
Сообщения: 16655
Приношу извинения - турнир отвлек, каюсь. Постараюсь подвести итоги конкурса в ближайшее время.

_________________
без подписи


Вернуться к началу
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср мар 28, 2007 23:51 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов

Зарегистрирован: Ср авг 09, 2006 19:43
Сообщения: 193
Откуда: Москва
2QUISTIS-про 'факт наличия какого-либо юнита в армии влияет на параметры остальных юнитов.' - cм. 1.
а вот и направления
аватора она и в африке аватора -1.
бой как в HОММ -2.
что-то что обезапасит здоровье и сон игроков - 3.


Вернуться к началу
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ 53 сообщения ]  На страницу Пред. 1 2 3 4 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 43 гостя


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB