Ну согласен, что я сократил и немного приукрасил...
Но в 1969г - это было первое столкновение после великой Отечественной, с регулярными силами другого государства, единственное, что войной действительно назвать может и не назовешь, ввиду того что конфликт был быстро подавлен. При этом танковая атака СССР была провалена, а это говорит о том, что противник был не такой уж технически отсталый. Но БМ-21 «град» решило исход сражения, сделав биомассу Китайцев действительно биомассой, можно сказать фаршем
Но я это говорил о том, что количество не всегда превосходит качество...
И к тому что муравьи могут принести значительный урон крупному обьекту, только в том случае, когда последний не може сопротивлятся...
_________________ Реальность строится на обломках иллюзий...
[img]http://wildmonsters.ru/forum/attachments/sword-muvi_new2.gif[/img]
Зарегистрирован: Вт сен 18, 2007 17:41 Сообщения: 440
из описания Патриарха:Подготовка патриархов осуществляется в закрытых школах, где путем специальных упражнений и медитаций курсанты приводятся в состояние полной независимости от физических условий окружающего мира.
эта фантастическая игра в воображаемый мир со своими законами гравитации
систему боя создавал ни один человек и ни один день...недумаю что тут уместны конкретные предложения
Зарегистрирован: Чт фев 16, 2006 1:14 Сообщения: 4622
Откуда: Los Angeles
В этом то весь клин до копейки !
Реал : Один-два залпа по небольшому островку рядом с Даманским , где расположился
батальон китайчатины и ... островок ушёл под воду !!! ( Я тогда учился в 5-ом классе ,
но помню , что после показательного урока провокации прекратились ) .
Виртуал : Все виды юнитов - это характеристики , отражающие возможности Атаки и
Защиты , не более . На это и следует ориентироваться .
Один Патриарх , согласно своим ТТД , способен уничтожить 50-60 Солдат . Чего
усложнять придумками , что в Папика легче попасть ? Неужели защитное силовое поле
Патра не в счёт ?
эта фантастическая игра в воображаемый мир со своими законами гравитации, систему боя создавал ни один человек и ни один день...недумаю что тут уместны конкретные предложения
Не мог не вспомнить КинДзаДзу
Цитата:
— Заставим всех ползать на четвереньках и будем в них плеваться.
— А какое же в этом удовольствие?
— Молодой еще!
Без обид, но если бы все думали как ты, то так до сих пор и ездили на автомашинах Готлиба Бенца 1895г. или на паровозах
Цитата:
Все виды юнитов - это характеристики , отражающие возможности Атаки и Защиты , не более . На это и следует ориентироваться .
Один Патриарх , согласно своим ТТД , способен уничтожить 50-60 Солдат . Чего
усложнять придумками , что в Папика легче попасть ?
Если так рассуждать, то недолго прийти к мысли, что ещё более натренированный папик не вылетая с соты силой мысли убивает солдат противника на чужой соте Все таки хотелось бы чего то более правдоподобного... Кстати, мы и не собираемся менять ТТХ пап! Предлагается лишь изменить СБ! Т.е. то каким образом наносится урон. Сейчас вся СБ основана на "подловить" где особого ума не нужно - знай себе либо динаму заготавливай, либо волны выставляй. А большая часть юнитов вообще используется исключительно для прослоя! Где же здесь хорошая продуманность? Не хотите же вы уверить нас, что куча юнитов с кучей сложных характеристик так и задумывались для прослоя? Налицо побочный эффект. Поэтому то и необходимо выправить ситуацию, заставить и остальные юниты полноценно участвовать в вооруженном конфликте.
Могу предложить такой вариант НСБ:
1. Полностью запретить более одного вылета армии на одну и ту же соту в течении 24 или 12 часов (это необходимо для перегруппировки защищающейся армии, поскольку "схема её работы" будет раскрыта).
2. Для всех типов юнитов внутри сформированной армии выбирается 1 из 2х вариантов - оборона или атака.
3. Для всех типов юнитов выбирается порядковый номер
Теперь, как проходит бой и для чего были нужны вышеперечисленные действия:
1. Бой проходит в один раунд.
2. Далее все юниты выстраиваются друг напротив друга согласно проставленным номерам. 1й номер воюет с 1м номером и т.д.
3. Согласно выбранной для данного типа юнита тактике идет бой - если оба имеют вариант "атака", то между ними идет самый обыкновенный бой без всяких прокладок и прослоев. Если хотя бы один из типов юнитов имеет вариант "оборона", то боя не происходит (в этом случае, обороняющаяся сторона при наличии продоперевеса атакующей стороны получает 25% урон от атакующей стороны без боя)
3. По окончании боя "взвешиваются" обе армии (только боевые юниты) для выяснения кто победил.
4. Если победил атакующий и у него есть грабилки, то происходит обычный грабеж.
5. Можно ввести ограничение скажем не менее 50% юнитов могут иметь вариант "атака" и не более 50% юнитов "оборона".
Плюсы данной системы:
1. Все типы юнитов равноправны в бою.
2. Модернизировать существующую СБ в НСБ будет не сложно.
3. Можно легко дополнить НСБ всякими наворотами в дальнейшем
4. Даже слабые юниты в случае выбора варианта "оборона" смогут по большей части выжить и сдержать натиск многократно превосходящего по силе врага! Т.е. если вам надо спасти какую то часть очень ценных юнитов, вы выбираете вариант "оборона".
5. Нет необходимости лепить "прослой"
6. Не будет необходимости налетать волнами.
_________________ Это даже не война. Разве может быть война между людьми и муравьями? "The War of the Worlds", 1898, H. Wells
Последний раз редактировалось KORDA Чт сен 20, 2007 11:14, всего редактировалось 1 раз.
А все юниты полноценно участвовали, до введения уязвимостей.
Это теперь мы имеем кучу ненужного хлама, на который в свое время было потрачено уйма средств и времени.
Уязвимости конечно привнесли свою изюминку в игровой процесс, но некоторым эту изюминку не туда воткнули, куда хотелось бы...
_________________ Реальность строится на обломках иллюзий...
[img]http://wildmonsters.ru/forum/attachments/sword-muvi_new2.gif[/img]
Зарегистрирован: Вс окт 22, 2006 13:25 Сообщения: 676
Откуда: Пермь
Мда. НСБ пока как-то не канает, Слишком много недостатков вскрылось. И, кстати, даже если ты придумаешь идеальную систему боя, искореняющую прослой через голосование ее протащить вряд ли удасться. В мирах КпК многие состояния сколачивают на штамповке прослоя.
НСБ пока как-то не канает, Слишком много недостатков вскрылось.
а по конкретнее? где, что именно? легче будет другие варианты найти...
Цитата:
даже если ты придумаешь идеальную систему боя, искореняющую прослой через голосование ее протащить вряд ли удасться
идеального ничего нет - а существующая система уж точно далека от идеала
Цитата:
В мирах КпК многие состояния сколачивают на штамповке прослоя.
Как думаешь, кому они будут продавать прослой, когда активные бойцы покинут сферу? Воевать по старинке скоро наскучит т.к. там много думать не нужно Поэтому, надо ориентироваться не на торговцев, им то пофиг какая в принципе СБ, кто и как воюет - перестанут покупать прослой, в цене будут другие юниты, а ориентироваться надо на покупателей этих самых юнитов и прослоев которые в войнах их и расходуют.
_________________ Это даже не война. Разве может быть война между людьми и муравьями? "The War of the Worlds", 1898, H. Wells
Игра должна быть сбалансирована.
Баланс - это состояние, когда все юниты всех рас имеют одинаковую эффективность.
Эффективность - это соотношение цена - качество, т.е. цена - боевые характеристики.
Лучше характеристики, больше цена, и наоборот.
Толстые юниты в ДС не имеют никакого преимущества против худых. Когда гибнет Nк пап, то уже рояли не играет умрет Nк, или Nк + 1.
1. Выровнять эффективности всех юнитов сферы.
Чем больше характеристик, тем труднее балансировать. Это очевидно.
DS - проект малобюджетный по любому и сложного баланса не осилит.
Поэтому предлагается
2. Оставить следующие характеристики демаг, хиты, уровень, "класс".
Демаг - это урон * атаку
Хиты - это броня * защиту
Уровень. Оставить три уровня юнитов, соответственно первый, второй, третий.
Класс. Ввести 3 класса юнитов A, B, С. Класс - аналог текущего стада уязвимостей и атак. Любители реализма могут придумать красивые названия.
3. Мечта о юните противоюните решается следующим простым до безобразия способом
2 таблицы
Указывается изменения в демаге.
Изменения указываются в процентах от базового демага юнита.
Уровень юнита / Против 1-го уровня / Против 2-го уровня / Против 3-го уровня
1 уровень / 0% / 0% / + 25%
2 уровень / +25% / 0% / 0%
3 уровень / 0% / 25% / 0%
Класс юнита / Против класса A / Против класса B / Против класса C
Класс A/ 0% / 0% / + 25%
Класс B / +25% / 0% / 0%
Класс C / 0% / 25% / 0%
Бонусы складываются
Например, юнит 3С лупит в юнит 2B с бонусом 50% и огребает от юнита 1A с таким же бонусом 50%.
Процентами можно поиграться и в сторону увеличения, и в сторону уменьшения
4. Уменьшить количество юнитов в каждой расе
По три юнита (не считая чемоданов) в каждом уровне, соответственно, по одному каждого класса.
Чемоданов нужно тоже по одному в каждом уровне.
5. Обеспечить одинаковые возможности по постройке юнитов разных уровней
Разрешить постройку заводов всех уровней на одних и тех же клетках.
6. Возвращаясь к первому пункту
Выровнять эффективность юнитов, т.е. показатель (демаг/цена)*(хиты/цена)
В общем и целом все
_________________ [size=84][b]Даю дельные советы по написанию правил[/b][/size]
[img]http://www.imp.kiev.ua/~mtv/andromeda.gif[/img][img]http://www.imp.kiev.ua/~mtv/ja.gif[/img]
Зарегистрирован: Вт сен 18, 2007 17:41 Сообщения: 440
любая система стремится к равновесию
баланс может быть простым равенством, но это было бы неинтересно
одна раса может иметь лучших бойцов, другая максимальное число войск, третья идеальное управление армией - это часть военной составляющей общего баланса
главное неторопиться, ищем золотую середину между простой и сложной системой боя, большой и малой предсказуемостью боя, картинками и трафиком
Зарегистрирован: Чт фев 16, 2006 1:14 Сообщения: 4622
Откуда: Los Angeles
Я например использую в своих дивизиях почти ВСЕ юниты !
Беспонтовыми оказались только :
Некроманты
Еретики
Жрицы
Тамплиеры
Танатосы
Но они МНЕ - бессмысленны , так как не проходят в состав АТПМ по соотношению боевитость/продовес . А ДРУГИЕ их используют .
Зато никакие Ворики не используют Снайперов - супер/юнит . Почему ? Потому что не
пробовали его в бою в качестве ударки .
Кстати , по поводу изобилия разных юнитов . В Центральной Газете есть моя новая
статья "Судьба предлагателей" . Так вот , 2-ая часть , в которой написано , для чего
это изобилие - побила ВСЕ рекорды по прочитам : почти 10,000 игроков с ней
ознакомились !!! ( Жаль что редакторы напортачили и вырвали кусок из 3-ей части и ,
до сих пор , не опубликовали 4-ую ) .
одна раса может иметь лучших бойцов, другая максимальное число войск, третья идеальное управление армией - это часть военной составляющей общего баланса
если кто-то будет играть за расу с хорошими бойцами долго, то в итоге он получит и максимальное кол-во войск и опыт управления армиями. так что остальные будут в проигрыше. этот вариант "расового деления" не совсем подходит в нашем случае.
Цитата:
главное неторопиться, ищем золотую середину между простой и сложной системой боя, большой и малой предсказуемостью боя, картинками и трафиком
мы и не торопимся ищем...
2 Dyatly, MARHUZ, Alchmist Предложенная Dyatly и существующая СБ имеют один общий серъезный недостаток, к-го нет в предложенной мной системе (это не реклама!) - отсутствует возможность управлять боем хотя бы даже путем его предварительного программирования. В моем случае игроки получают самое главное - возможность:
1 расставлять войска (примитивное боевое построение в виде получения порядкового номера, определяющего кто с кем будет биться)
2 выбирать тактику для каждого типа войск (атака или оборона) в случае выбора обороны получаем возможность ценой жизни 28 панфиловцев 1-го уровня удержать огромную кучу немецко-фашистских танатосов Гудариана, что в общем то очень реалистично.
3. предложенные мной тактики можно легко дополнить другими вариантами (скажем такими как высадка десанта, которая например увеличит атаку вдвое и снизит защиту вдвое) и т.п., что существенно расширит доступные варианты исхода боев.
Дополнительное преимущество - существующие типы юнитов и их характеристики останутся без изменений (что немаловажно для разрабов)
Кстати, можно убрать и ограничение на полет армий, только необходимо будет скрыть обширные логи кто кого и сколько чего осталось по раундам. оставить только результирующий лог победил такой то, потери такие то, погибло столько то таких то юнитов, как обычно и бывает в сражениях.
В этом случае, решается проблема с рассекречиванием боевого построения даже путем полетов развед армий и прямых боестолкновений. В таком случае, можно использовать излюбленные боевое построение и тактики сколько угодно раз, не опасаясь, что твоих юнитов подловят на этом.
Могу также предложить схему подсчета и использования боевого опыта: Боевой опыт это фиксированная добавка от 1 до 15% либо к защите, либо к атаке (БОЗ, БОА). Расчет БО идет на основании результатов боев. Основное новшество БО идёт не только в сторону накопления и безразмерного увеличения, но также может быть потерян. Каким образом? Например:
1. победил в бою используя в основном тактику "атака" - БОА +1
1. победил в бою используя в основном тактику "защита" - БОЗ +1
2. победил без боя - БОА/БОЗ - 1 (слетал на мертвяка или "слабака")
3. проиграл в бою - БОА/БОЗ + 0.5
4. проиграл без боя - БОА/БОЗ + 0.5 (либо спрятался, либо был слишком слаб - и то и другое требует поощрения )
5. если боев не было в течение 2х дней БОЗ/БОА -1
В зависимости от набранного боевого опыта считается % добавки к защите/атаке
Превысить указанные ограничения БОЗ/БОА в 15% нельзя!
_________________ Это даже не война. Разве может быть война между людьми и муравьями? "The War of the Worlds", 1898, H. Wells
Зарегистрирован: Чт фев 16, 2006 1:14 Сообщения: 4622
Откуда: Los Angeles
Хотел бы уточнить , пока не убежали в сторону !
Динама НЕ ДЕЙСТВУЕТ при соотношениях 10:1 , ни с примусом , ни как . Бой , по
условиям Игры , прекращается при соотношении 2:1 и выше . Так что динама помогает
только в диапозоне 1:2 ( и меньше ) . А "биомасса" - это когда много больше ! Это
когда волны 5-х . Это когда гунны давят массой . И им , этим самым гуннам , помогают
гнать биомассу в производстве . Да ещё поддерживают выдуманными
коэффициентами "третий левел - первый левел" .
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 30 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения