Текущее время: Вт сен 30, 2025 3:52

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 96 сообщений ]  На страницу Пред. 1 2 3 4 57 След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 24, 2005 14:01 
Не в сети
Генералиссимус
Генералиссимус
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт июн 18, 2004 19:23
Сообщения: 847
Цитата:
Для разных юнитов он разный (в расчете на многораундовый бой конечно)

Можно пример и отчего ты его (коээфициент перекрытие) считешь для каждого вида юнитов?

_________________
Почетный пенсионер
[img]http://www.itelon.ru:8080/img/oom.jpg[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 24, 2005 14:09 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 25, 2003 0:53
Сообщения: 2110
Откуда: Санкт-Петербург
Вступай в РС - тогда скажу :)

_________________
Свет не борется с Тьмой, он ее освещает.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 24, 2005 14:26 
Не в сети
Генералиссимус
Генералиссимус
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт июн 18, 2004 19:23
Сообщения: 847
Цитата:
Вступай в РС - тогда скажу

Я так и думал, что этим закончиться =))) :wink:
Я на Кассе :roll:

_________________
Почетный пенсионер
[img]http://www.itelon.ru:8080/img/oom.jpg[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 24, 2005 16:37 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира

Зарегистрирован: Пт дек 03, 2004 19:07
Сообщения: 2774
Откуда: :адуктО
sunduk писал(а):
Теперь по вопросу ликвидности. Да, патриархи - ликвидный юнит. Но это - проблема только для игрока не слишком активного. Строю священников и рад :)

с точностью до наоборот: чем активней игрок, тем с бОльшей пользой он будет использовать патров, т.е. тем более будут окупаться проданые за них арты-ресы, и также - чем активней игрок, тем более ему будет нехватать 24 монолитов, а на чуть-чуть более поздней стадии вааааааще не будет их хватать, фишка именно в весьма ограниченном кол-ве монолитов... и - опять же, как я написал - вот ты строишь священников, например у тебя армия некоторой силы Х (не буду вдаваться в точное определение силы армии, здесь это не важно, просто некая суммарная боевая хар-ка, точное значение которой нам не важно), ты на неё потратил некотороне кол-во игровых ресурсов (ресы, люди, нервы, время и т.д.), на это же кол-во ресов ты мог бы построить патров и получить армию с меньшей силой Y<X, НО! если бы ты строил патров, ты мог бы продавать арты с наценкой до 10000% (!), (полностью окупая их если ты активный игрок) и в итоге иметь суммарную армию Y+Z>X, где Z - армия, вырученная на арты.
вот такое моё мнение и оно подкреплено опытом игры нейтралом.
в больших организованных альянсах никогда не участвовал, спорить нет смысла, просто надеюсь что действительно есть такие альянсы о которых писал ProtossProbe.

_________________
[i]Quidquid latine dictum sit, altum sonatur[/i]
[size=75]Что угодно, сказанное на латыни, звучит как мудрость[/size]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 24, 2005 16:46 
Не в сети
Путешественник между кольцами
Путешественник между кольцами
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 11, 2004 16:42
Сообщения: 931
Откуда: [C2H5OH]
Цитата:
в больших организованных альянсах никогда не участвовал, спорить нет смысла, просто надеюсь что действительно есть такие альянсы о которых писал ProtossProbe.

ну мы не сильно большой альянс , и с организацией у нас периодами проблеммы , но централизованное производство юнитов вроде наладить смогли ..........
а с монолитами - у нас сильные проблеммы . многие воюют папами (альянсовый комбо-юнит) , а когда псолао клепают войска на весь альянс - тяжко . вот и приходится извращаться - типа псолао-чемоданы только на воранерские менять (благо воранеры ничего кроме чемоданов не клепают) , развивать производство аников для обмена на пап . благо хоть по пилонам ограничений нет ................

_________________
145083096
был - Персей,[WINNERS]
потом - Змееносец,[C2H5OH]
ныне - Стрелец,[...]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт фев 17, 2005 3:48 
Не в сети
Генерал сотового комплекса
Генерал сотового комплекса
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср июл 21, 2004 0:08
Сообщения: 540
Откуда: знаю
хорошая статья:) но спор о том что лучше - глупый:) лучше то чего у тебя больше:) ну вот к примеру камикадзе лучше стражника, а вот возьму я в три раза больше стражников другой расклад. мне с трудом хватает полностью застроенной заводами колонии а вы говорите.... монолиты, ага и тяжи на других тоже стоят, так что как ударку использовать 3-4 не очень-то:) разве что их покупать или арендовать это запарно. можно как ударку но только как одну из:)

резюмируя лучше тот юнит - которого у тебя будет больше :)
ну будет у тебя самый лучший юнит:) все равно - прилечу я и его убью%)

_________________
Никого не жалко, никого, ни себя , ни тебя, ни его.

Покупаю аловые арты
Принимаю заказы на нуление/грабеж обидчиков
I gonna run to you


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт фев 17, 2005 19:31 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 02, 2003 12:08
Сообщения: 688
Средний процент прикрытия колеблется около 50%. Я обычно исхожу из такого процента, хотя по некоторым левелам он может падать до 40%.
Судя по виденным мною логам у R_3 цифра будет схожей ;)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: ...
СообщениеДобавлено: Пт фев 18, 2005 2:14 
Не в сети
Генералиссимус
Генералиссимус
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб июл 03, 2004 11:38
Сообщения: 815
Все просто! :)Ссылок делать не буду сами разберетесь :)
Начну с конца!
Коэфициент покрытия расчитывается просто!
Фокус в том, что с каждым раундом уменьшается кол-во, как ударных юнитов, так и юнитов щита, только умирание всех юнитов происходит с не равной скоростью на 1 раунд, все понятно почему... Соответственно подобрать кол-во юнитов щита (в самом конце боя, неблагоприятный случай ударных - 0, а грузилок каждого вида по пару штук) имея кол-во юнитов ударной просто, если знаешь(разведка:) состав армии противника - это для конкретного случая и в какой-то степени можно усреднить все случаи. Получим, легкий запас грузилок для бережливых или легкий недостаток у уверенных!:) На Орионе это 45%-50%, на Кассе чуть меньше на Андромеде вааще уверенные :) там и с 20% летают хотя - 40% это оптимальный минимум ...
А как обстоят дела с курсами ресов? :) на Орионе самый дорогой по отношению к другим ресам учитывая их гостоимость - это кад, на Андромеде - нан...
Еще есть маленький фокус. Я к пимеру воран - ни одного кристализатора, а нан получаю за кад :)? получаю за продажу танкеров? или почти на шару - с грабежа ?:)... Кто точно для себя решит этот вопрос, тот в состоянии установить, опять же для себя таблицу стоимости ресов... При чем не обходимо помнить, что есть продавцы и покупатели! Т.е. я могу получать нан за кад, ставя последий на продажу в мккт (курс продажи)или выбирая из имеющихся нановых лотов наиболее привлекательные для меня (курс покупки), кто как поступает тот такой курс и имеет.
Еще раз хочу подчеркнуть строгую индивидуальность курсов соотношения ресурсов для каждого отдельно взятого игрока! :)
Теперь, что же делать с этой таблицей? А вот, что делаю я:) в Ехселе вывожу стоимость каждого юнита (всех рас) в каждом ресурсе и добавляю в ту же таблицу боевые параметры, время производства и кол-во построек производящих юниты каждого левела -ессно для воранских ...
Ну а теперь подставляя кол-во или
- 1) юнитов - определяя их стоимость в 1 ресе , на пример скока када мне надо иметь, часть из которого продам/обменяю за/на остальные необходимые ресы; или
-2) подставляю кол-во имеюшегося у меня када и таким образом определяю сколько смогу построить юнитов и за сколько времени в имеющихся у меня постройках. Как это фсе применить понятно, кроме боевых парметров! :)Об этом скажу чуть погодя ...
Много чаво видел, но нигде не видел, как просто сравнить 1 вид юнитов кол-вом =Х и 2й вид юнитов в кол-ве =У, кроме как посредством симма...:).
Ну и как же? - спросите вы, а может кто-то и не спросит :) Просто! для этого введу 3 новых термина, 2 из которых заменят уже имеющиеся! :) Все знают как у юнитов так и у военных артов параметры: нападение, урон, защита и броня ... так вот нападение*броня=Атакака или эффетивная Ат.
и броня/(1-защита)=Оборона или эффективная защита ... Ну и теперь абсолютная производная нападение*урон*броня/(1-защита)=Боеспособность, сокращенно- Ат*Об=Бо вот и третий термин :)... Но есть большое НО - в этом виде параметр обозначеный новым термином ни куда приткнуть НИЗЗЯ! А что с ним делать ? ПРОСТО :) извлечь из него корень квадратный!!! И что тогда ? тогда можно четко сказать если значение Бо солдата умножить на их кол-во величиной Х и полученное значение этой группы будет больше, чем Бо кол-ва У послушников, то группа солдат победит (при прочих равных) группу послушников кол-вом У ...
Повторим! :) (НАПАДЕНИЕ*УРОН*БРОНЯ/(1-ЗАШИТА))^(1/2)=Эффективная Боеспособность или СИЛА !!! :) как туда - в формулу, подставлять арты и бонусы вы знаете ...
Ну а теперь становится понятно, как использовать боевые параметры в экономической таблице ! :) можно просто определить сколько стоит одна единица силы каждого юнита и время необходимое на производство 1 такой единиц силы у себя на соте, сколько необходимо ресов и времени что бы произвести группу юнитов нужной силы...
А потому вид юнита становится условным параметром, т.е. какая разница, каким юнитом побеждать или грабить, так как на самом деле грабиться или побеждается или же на конец теряются не юниты, а ресурсы необходимые на их постройку ... Фууу, - скажут многие согласен! я папиков люблю ! :)

кратко фсе ... :)
зыы. Хочу добавить ... на Орионе своя специфика, много сот имеющих 200-250 построек для производства 1го левела, специфика - нанесения наибольшего урона, что равнозначно "убить" большее кол-во ресурсов у противника и все что с этим связано ... ну не буду морочить голову нубам тактиками ориона, хотя если их проанализировать с точки зрения экономики, как отдельного игрока так и альянса, то не всегда эти тактики универсальны ...:)



_________________
Time is money! A молчание дороже золота! :shhh:

Орион trick
Кассиопея trick
Андромеда trick


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт фев 18, 2005 3:56 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт авг 06, 2004 23:47
Сообщения: 992
Спасибо, конечно, за дублирование информации из моего обзора, но зачем?

_________________
->Калькуляторы для профессионалов<-
->FAQ для начинающих<-

Заслуженый Монстр


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: ...
СообщениеДобавлено: Пт фев 18, 2005 13:17 
Не в сети
Генералиссимус
Генералиссимус
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб июл 03, 2004 11:38
Сообщения: 815
Skorpus писал(а):
Спасибо, конечно, за дублирование информации из моего обзора, но зачем?

Да просто! :) Большинство уже имеет свой подогнанный под себя набор юнитов и опыт атак, грабежа, обороны, нуления. Для них твои выкладки могут служить пособием для заточки соты и организации экономики под собственную армию, которая имеет уже стержень - ударную группу юнитов, у кого-то их 2 или 3 :).
А вот что делать нубу, который только, что построил первый или второй монолит/инкубатор/тяж.фабрику и не имеет еще колоний?
Дублированием твоей информации из обзора, я хотел(наверное не получилось:), в первую очередь выделить главные аспекты военного развития с учетом индивидуальной экономики. А во вторую, выделить главный критерий юнита(боевой) , который у тебя назван Боеспособность - средним геометрическим ЭУ и ЭБ (я обозвал абсолютной силой :) и поставить его на первое место в прикидочной оценке победы или поражения, при конкретном нападении или обороне, так как не всегда есть возможность полностью проанализировать боевую ситуацию, особено когда входишь на соту, а там уже мигает красная лампочка и идет Н-й раунд боя.
Еще хотел подсказать нубам, что выбирая свою ударную нет необходимости руководствоваться такими критериями как нападение, урон, броня защита и т.д. потому, как самое главное это величина, получаемая в результате Боеспособности ударного юнита умноженного на их кол-во.

пы.сы. в реальной ситуации "красной лампочки" ПРОСТО! заготовить ексель в котором забита формула для нападающей армии и для обороны и на каждый раунд подставлять кол-во оставшихся юнитов ударной атакующей и оборонительной. Для реального результата получения потерь на следующий раунд "Эффетивный Урон" в формуле делим на кол-во видов юнитов противника SQRT(ЭУ/кол-во_видов_юнитов_противника * ЭБ) т.е. учитываем щит в нападающей и щит+динамику у обороняющейся армий. Конечно получится не очень достоверный результат при 2х и больше нападающих армиях, но можно предусмотреть и это усложнив ту - же формулу. Нубам! Прошу не путать кол-во видов юнитов с количеством армий атакующих или обороняющихся :)
пы.сы.2 для более опытных формула Боеспособность очень хорошо помогает для подбора пробоя, для построения нападающей армии с боем в 1 раунд, полного зануления с точночтью 1 юнита и все в боевых условиях.

пы.сы.3 для совсем практичных(альянсовых координаторв на пример) чуть изменив формулу мона получить прикидочную оценку артов в базе пртивника и их динамическое изменение (замену) в ходе боя, а то некоторые удивляются симмулятор мол врет :) "потери другие" в Н-м раунде ...

Всем нубам и не только успехов в построении и применении формул ;), а тем кто не хочет строить формул или не умеет - успехов в пользовании калькуляторов и симмов!

_________________
Time is money! A молчание дороже золота! :shhh:

Орион trick
Кассиопея trick
Андромеда trick


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт фев 18, 2005 17:56 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов

Зарегистрирован: Пт авг 13, 2004 20:58
Сообщения: 105
Хочу всех заверить, если ты летишь в атаку, а жертва не спит, то 10% или 50% прикрытия чемоданами приведут к одинаковому результату!
Этот процент важен только в битвах, когда обе армии внешние, т.е. в случае косяков с одной или другой стороны. А планировать армию в расчете на косяки свои или врага это странно.
Точнее, этот процент важен, но из более хитрых соображений, которые я здесь не напишу.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт фев 18, 2005 18:21 
Не в сети
Путешественник между кольцами
Путешественник между кольцами
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 11, 2004 16:42
Сообщения: 931
Откуда: [C2H5OH]
artanis_ писал(а):
Хочу всех заверить, если ты летишь в атаку, а жертва не спит, то 10% или 50% прикрытия чемоданами приведут к одинаковому результату!
Этот процент важен только в битвах, когда обе армии внешние, т.е. в случае косяков с одной или другой стороны. А планировать армию в расчете на косяки свои или врага это странно.
Точнее, этот процент важен, но из более хитрых соображений, которые я здесь не напишу.


не всегда . вспомни наш слив пап на крамере . там именно и было всё построенно на том - у кого чемоданов лучше прикрытие (как я матерился тогда что чемоданы бади обратно почти все отослал). и если бы не папы которые не вовремя вернулись - там результат именно наличим чемоданов определялся.

но такие извратные бои - действительно скорей исключание .

_________________
145083096
был - Персей,[WINNERS]
потом - Змееносец,[C2H5OH]
ныне - Стрелец,[...]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн фев 21, 2005 7:49 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 18:30
Сообщения: 86
R_3 писал(а):
Я не о том... Ситуации, когда надо прикрывать всех юнитов (т.е. чтобы хитпойнты каждой группы были равны) - не бывает :) Можешь проверить, армия, прикрытая меньше чем на 100% всегда уделает армию, прикрытую на 100% :)

Например несколько экзотический случай - когда цель анигиляция армий
проще говоря решили кого-то занулить


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: ...
СообщениеДобавлено: Вт фев 22, 2005 22:29 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира

Зарегистрирован: Пт дек 03, 2004 19:07
Сообщения: 2774
Откуда: :адуктО
trick писал(а):
Ну и теперь абсолютная производная нападение*урон*броня/(1-защита)=Боеспособность, сокращенно- Ат*Об=Бо вот и третий термин :)... Но есть большое НО - в этом виде параметр обозначеный новым термином ни куда приткнуть НИЗЗЯ! А что с ним делать ? ПРОСТО :) извлечь из него корень квадратный!!! И что тогда ? тогда можно четко сказать если значение Бо солдата умножить на их кол-во величиной Х и полученное значение этой группы будет больше, чем Бо кол-ва У послушников, то группа солдат победит (при прочих равных) группу послушников кол-вом У

а можно поинтересоваться, почему обычное произведение "никуда приткнуть НИЗЗЯ", а вот чудодейственный магический квадратный корень сразу делает такую чудодейственную магическую харакетристику?
почему извлекается корень второй степени, а не, скажем, третей?
почему берется среднее геометрическое Ат и Об, а не среднее арифметическое или среднее гармоническое?
это я к тому, что можно показать (в каком-то дреееевнем топике NVadim приводил соответствующие элементарные расчетики, уважаемый Скорпус по каким-то причинам решил их опустить), что, действительно, важнО произведение Ат*Об, вот только корень извлекается исключительно для удобства (в интерпретации NVadim), только вот с чисто математической точки зрения, если я не ошибаюсь, этот квадратный корень несколько меняет смысл характеристики и в некоторых случаях (когда группа с меньшим числом юнитов на самом деле победит группу с большим числом юнитов, с некоторыми доп. условиями касательно Ат и Об) дает ложный вывод об исходе сражения Х юнитов А против У юнитов Б, т.е., очевидно, что после извлечения корня можно продолжать сравнивать Бо юнитов с теми же результатами, что и до извлечения, но вот предсказывать победу "при прочих равыных" уже не всегда можно.

_________________
[i]Quidquid latine dictum sit, altum sonatur[/i]
[size=75]Что угодно, сказанное на латыни, звучит как мудрость[/size]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: ...
СообщениеДобавлено: Вт фев 22, 2005 23:26 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт авг 06, 2004 23:47
Сообщения: 992
yxqizgfsmrwuu писал(а):
(в каком-то дреееевнем топике NVadim приводил соответствующие элементарные расчетики, уважаемый Скорпус по каким-то причинам решил их опустить)

Если честно, то не понимаю о каком топике идет речь, свои расчеты полностью строил сам.
yxqizgfsmrwuu писал(а):
, что, действительно, важнО произведение Ат*Об, вот только корень извлекается исключительно для удобства (в интерпретации NVadim), только вот с чисто математической точки зрения, если я не ошибаюсь, этот квадратный корень несколько меняет смысл характеристики и в некоторых случаях (когда группа с меньшим числом юнитов на самом деле победит группу с большим числом юнитов, с некоторыми доп. условиями касательно Ат и Об) дает ложный вывод об исходе сражения Х юнитов А против У юнитов Б, т.е., очевидно, что после извлечения корня можно продолжать сравнивать Бо юнитов с теми же результатами, что и до извлечения, но вот предсказывать победу "при прочих равыных" уже не всегда можно.

Квадратный корень необходим для получения именно реальной боеспособности юнита, это хорошо проиллюстрировано в примере:
Цитата:
по этой формуле, получается, что боеспособность Дрона - 6,65; а охранника - 12,26; т.е. в бою 665 охранников равны 1226 дронам, что очень хорошо подтверждается симулятором и личным опытом (раундов 50 точно будет, при отсутствии артов)

Попробуй посчитать по другому и засунь эти цифры в симулятор :)
Только если будешь брать юнитов разных уровней, учитывай межуровневые бонусы.

Я не доказывал справедливость этой формулы строго математически, т.к. мне показалось достаточно эмпирического факта, но уверен это не сложно, только лень с карандашем возиться :?

_________________
->Калькуляторы для профессионалов<-
->FAQ для начинающих<-

Заслуженый Монстр


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 96 сообщений ]  На страницу Пред. 1 2 3 4 57 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 100 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB