Ну новичков и так грабят. Тут мы, ВОЗМОЖНО (ничего не решено), будем вводить этику - по защите новичков. В каком виде, как ничего не могу сказать. Пока для новичка - лучшая защита - альянс.
По поводу локалок. В базовом коде была ОШИБКА. глюк. Из за чего локалки считались с %ми. Этого быть не должно. Мы когда переделывали игру - вернули это в соответствии с изначально запланированым.
Будущее локальных артефактов пока в тумане. ничего конкретного сказать не могу.
_________________ "He was the perfect weapon until he became the target"
Зарегистрирован: Пт дек 03, 2004 17:08 Сообщения: 3333
Откуда: Москва
Райла, смысл от локалок, если даже самые лучшие дают не более 1-2% прироста?
Райла: Смысл таой же как был. 2-4 лишних слота в фабрике. Иногда превышающие сумарно ее производство.
_________________ [size=84][b][color=black]rq был сложной личностью, нам так и не удалось понять его до конца...
Он был всем. Воином, торговцем, дипломатом, лидером, флудером, и даже модератором.
С его уходом Сфера потеряла важную часть себя.(c)DarkSup[/size][/b][/color]
По поводу локалок. В базовом коде была ОШИБКА. глюк. Из за чего локалки считались с %ми. Этого быть не должно. Мы когда переделывали игру - вернули это в соответствии с изначально запланированым.
Будущее локальных артефактов пока в тумане. ничего конкретного сказать не могу.
Пусть это была ошибка, но она была очень удачная. Пусть локалки ценились меньше чем сотовые (в 10 раз примерно), но тоже были немаловажной частью геймплея, а теперь смысла нет их собирать, зачем они тогда вообще нужны?
Цитата:
Ну новичков и так грабят. Тут мы, ВОЗМОЖНО (ничего не решено), будем вводить этику - по защите новичков. В каком виде, как ничего не могу сказать. Пока для новичка - лучшая защита - альянс.
То что грабят не страшно. Им тоже надо учиться воевать. Плохо, что выжить и пробиться наверх можно только безжалостно грабя всех вокруг, что и приводит к СЛИШКОМ частым налетам. Как бороться? Да просто надо чтобы грабеж был не так выгоден. Тогда воевать будут не ради того чтобы награбить, а из политических и спортивных соображений. Тогда смысла никакого не будет грабить новичка или мертвяка. И нагрузка на сервера упадет, не мне вам говорить сколько вылетов за день в мире происходит. Ведь реально боевых налетов один игрок в день делает единицы, а банальный грабеж - до сотни вылетов в день.
Как уменьшить привлекательность грабежа? Во первых повысить накладные расходы на вылет (может особенно сильно удорожать вылет мелких армий), во-вторых уменьшить кол-во вывозимых ресов увеличив ёмкость хранилищ и убежища (где огромные хранилища?). И в третьих - повысить привлекательность других способов добычи ресурсов и прежде всего увеличивать добычу на соте. А Вы её уменьшаете. Как только забота о своей соте станет выгоднее грабежа, народ сразу бросит это дурацкое занятие, убивающее время как игроков так и серверов.
Райла : Ну скажем так. Сколько волка не корми - он в лес смотрит. Новичков защищать будем. И миров раса против Расы будет больше.
Всесте с тем, плата за полеты - уже дает нагрузку. Игроки четко летают только туда, куда выгодно. Увеличить емкость хранилищь - тоже не выход. Хотя для мло играющих - это может и спасение. Но до него дожить надо. И построить.
Никакое производство никогда н сравнится с грабежом.Когда я играл - я в сутки строил войск на 6-7 кк в проде. (Глады, Тара, РУ, иногда Крейсера) Так вот у меня производство када давало 500к в час. (те 100к в пересчете а прод) Таким образом я обеспечивал себя едвали на четверть.... Грабеж был есть и будет - единственным источником стабильного дохода. Я знаю людей у кого по 2 соты застроено производством войск... Так что повышением произодства ничего не решить.
Армия охраняет ресурсы на свое суточное пропитание только пока находится на соте или в полете тоже? Т. е. можно ли поймать на возврате - прилететь за 5 минут до возвращения армии, вынести все запасы и оставить армию противника голодать?
Райла : Да. Только когда на соте - на 24 часа. В полет туда и обратно она все берет с собой. Такой прием возможен. Это часть тактики.
_________________ [b]Лига Персея[/b]
GO SUB without RETURN
Зарегистрирован: Вс дек 19, 2004 5:29 Сообщения: 903
Откуда: Чем меньше знаим о противнике - тем меньше он на него походит. Хм.. чиго еще тута написать... гы...
потребление:
11 нано - 2200
20 кад - 2000
4 еда - 250
итого: 4450
+стороится сотовый коннектор он что пока строитси 100 статы жрет? нана и кад вроде не жрали пока строились...
Райла : Точнее и в ПМ - где ошибка. Только прошу - ПОДРОБНЕЕ.
Райла : Так сложился Рандом. Я просмотрю лог в понедельник.
В целом по бою. Видетели - в бое нам очень мешает прослой - многое завязано на него. Из за этого модифицировать бой КРАЙНЕ тяжело.
По поводу рендома небольшой грубый расчёт.
Буду считать по формуле Бернули для последовательных ипытаний.
((С из m по n)*р^(m)*q^(n-m))
Иллюзионисты наносят урон в интервале 10-30
При изменение урона на 1 кол-во убитых аменистов будет меняться на 7-8 в логе такое откланение замеченно небыло.
По этому чтоб не замарачиватсья делим отрезок 10-30 на 20 равных частей по 1
(10-11 11-12 12-13 13-14 14-15 и т.д.)
m- кол-во успешных испытаний (что урон не изменился останеться тагже как и в первом раунде) = 10
n - кол-во испытаний всего. = 10
p - вероятность попадания в заданный интервал = 1/20
q - вероятность попадания в другой интервал. соответственно 19/10
считаем по вышеприведённой формуле
(С из m по n)=1
р^(m)=(1/20)^(10)=9.77*10^(-14)
q^(n-m)=(19/20) ^ (10-10)=1
Следовательно вероятность того что рендом сложиться так = 9.77*10^(-14)
Оценка весьма грубая на самам деле вероятность появления такого лога гораздо ниже...
По этой вероятности грубо говоря получаеться что лет за 10 игры может быть 1 такой лог и будет.... (на самом деле вероятность того что он выпадет за несколько сот лет и то весьма низкая)
Но дело в том, что как я слышал логи в которых не виден рендом встречаються достаточно часто.
Помоему имеет место баг с самопроизвыольным изчезновением Рендома.
Райла : Проверим.
_________________ Лидер альянса Вольные Кречеты, МИД [WIZARDS] - на пенсии.
Ныне Верховный ... цензировано ..., БОМЖ,
[url=http://fhtang.biz/forum/index.php?act=idx]Вступление в Ктулху фтанг[/url]
Пофигизм наша профессия :)
Я скорее не с вопросом, а с предложением.
Думаю, уже все заметили, что неубиваемым юнитом является на самом деле ни брид, ни иллюз и не дефендер, а chemodanus vulgaris всех подвидов. Поэтому предлагаю ввести в правила боя одно простое, но добавляющее остроты этим тыловым крысам нововведение. Во время каждого раунда сравнивать вес ударной составляющей армии (фронтовиков) и вес чемоданов (тыловиков). Если вес фронтовиков стал в "n" раз меньше веса тыловиков, тогда урон, приходящийся по тыловикам увеличить в "k" раз.
Допустим, n=2, k=10... Чувствуете как может всё повернуться для чумов?
Этому можно придумать и хорошее "реалистическое" обоснование: фронтовики идут в атаку в первом эшелоне и прикрывают собой обозные части. Когда фронтовики несут большие потери, "фронт" оказывается "прорванным" в некоторых местах, и туда устремляются боевые части противника, сея хаос и разорение в тыловых частях.
ЗЫ Я конечно же не настаиваю на именно таких значениях "n" и "k", их можно подобрать такими, чтобы обеспечить максимально интересную игру, но идею я озвучил.
ЗЗЫ Ещё раз обращаю внимание: не перетягивать урон с ударки на чемоданы, а просто увеличить в "k" раз их (чемоданов) уязвимости, когда их вес превысит определённую часть веса армии.
Райла : Пока такие изменения в правилах боя не планируем. Види те ли - это несколько сложнее, чем просто сказзать - это повтрить, так чтоб играло несколько 10ов к человек одновременно.
Но работа над боем - концептуально сформировалась. Идет обсуждение деталей на закрытых форумах. О сроках измения ничего не скажу. Так как не хочу быть неточным.
_________________ Кандидат в дзен мастера по шахматам.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
R Tape loading error
Последний раз редактировалось Erg_Noor Вс янв 08, 2006 16:42, всего редактировалось 3 раза.
...Регрессивная система начисления военных бонусов (проценты).
На 2 вида артефактов – нападение и защиту – введена регрессивная система начисления бонусов. Что это такое? К примеру, у нас 10 артефактов на защиту по 10%. Регрессия считается по разнице между 95% защиты и защитой юнита. При установке в базу каждый следующий артефакт будет давать меньшую защиту, чем предыдущий. Таким образом если защита 75% у юнита, то 10% артефакт защиты ему даст всего 2% прироста. Если у юнита 25% защиты, мы получим примерно 7% прироста.
Правильно ли я понимаю, что если юнит характеризуется БРОНЕЙ и ЗАЩИТОЙ, то его ЖИЗНЬ вычисляется по формуле
ЖИЗНЬ=БРОНЯ/(1-ЗАЩИТА-K*СУММА_АРТОВ_НА_ЗАЩИТУ), где
K=(0.95-ЗАЩИТА) (коэфф. регрессии)
Т.е, например, солдат имеет БРОНЯ=10, ЗАЩИТА=0.25, СУММА_АРТОВ_НА_ЗАЩИТУ=30%
Тогда
K=0.95-0,25=0.7
ЖИЗНЬ_солдата=10/(1-0.25-0.7*0.3)=10/(1-0.25-0.21)=18.518
Так ли это????
Райла : не совсем. поправлю только неточное место.
K*СУММА_АРТОВ_НА_ЗАЩИТУ), где K=(0.95-ЗАЩИТА) (коэфф. регрессии) - так считается каждый арт в цепочке. арты выбираются рандомом. Те не зависят от порядка вставления.
Хорошо, но для меня можно еще раз пояснить на примере тогоже солдата в случаях:
1) если есть 6 артов на защиту по 10%
2) если есть 10 артов на защиту по 10%
Чему в этих случаях КОНКРЕТНО будет равна жизнь солдата?
Райла : 25% защита солдата.
Так как арты равные и рандом выбора арта не важен, Берем от
Арт 1 = (95% - 25%)*10%=7%
Далее арт 2 = (95% - (25%+7%))*10%= 6,3%
Вопросы:
1) Если армия в торгователе,то ест ли она ресы? Райла : Вы ее снабжаете ресурсами - когда отправляете лот в коннектор. На все время установки лота.
2)Во время продажи(пересылки) армии другому игроку ,то время пока армия находится в состоянии пересылки,на кого ложится ее содержание?на покупателя или продавца?
Райла : Вы ее снабжаете ресурсами - когда отправляете лот в коннектор. Так что можете смело приплюсовывать % за снабжение в торгователе.
Правильно ли я понимаю, что если юнит характеризуется БРОНЕЙ и ЗАЩИТОЙ, то его ЖИЗНЬ вычисляется по формуле
ЖИЗНЬ=БРОНЯ/(1-ЗАЩИТА-K*СУММА_АРТОВ_НА_ЗАЩИТУ), где
K=(0.95-ЗАЩИТА) (коэфф. регрессии) Райла : не совсем. поправлю только неточное место.
K*СУММА_АРТОВ_НА_ЗАЩИТУ), где K=(0.95-ЗАЩИТА) (коэфф. регрессии) - так считается каждый арт в цепочке. арты выбираются рандомом. Те не зависят от порядка вставления.
Хорошо, но для меня можно еще раз пояснить на примере тогоже солдата в случаях:
1) если есть 6 артов на защиту по 10%
2) если есть 10 артов на защиту по 10%
Чему в этих случаях КОНКРЕТНО будет равна жизнь солдата?
Насколько я понял в случае 10 артов:
ЖИЗНЬ_солдата=10/(1-0.25-А1-A2-A3-A4-A5-A6-A7-A8-A9-A10)
A1=(0.95-0.25)*0.1=0.7
A2=(0.95-0.25-A1)*0.1=0.063
A3=(0.95-0.25-A1-A2)*0.01=0.0567
A4=(0.95-0.25-A1-A2-A3)*0.01=0.05153
и т.д.
ЖИЗНЬ_солдата=34.0049413451475
1) Правильно ли я понял? Райла : Да
2) В какой момент происходит округление и как?
Райла : В конце расчета
3) Арты выбираются в рандомном порядке. Этот порядок в каждом раунде разный?
Райла : На каждый раунд - арты расчитываются заново.
4) Если нет, то когда он определяется?
5) A 25% собственной защиты считаются первыми или тоже как один из артов в случайном порядке?
Райла : Да, первые - от них и отталкиваеся при расчете.
6) Расовый и религиозный бонусы на защиту как учитываются?
Вопросы:
1) Если армия в торгователе,то ест ли она ресы?
2)Во время продажи(пересылки) армии другому игроку ,то время пока армия находится в состоянии пересылки,на кого ложится ее содержание?на покупателя или продавца?
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 37 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения